Ich bin ja irgendwie bei euch, aber ich glaube, dass ihr für DSA, das jünger ist, als das was ihr (und ich) in den 80ern gespielt habt, einfach falsche Maßstäbe anlegt. Könnt ihr euch bspw noch an Doms "Story DSA" (2006?) erinnern? Das war seine Auslegung dessen, was er für das DSA hielt, das "DSAler" eben spielten. Das ganze Brimborium mit Bodenplan und realistisch-hartem Kampf existiert dort nicht. Und das trotz der "simulationistischen" DSA-Regeln. Das System DSA hat das Spielvolk über seine inhaltlichen Publikationen viel stärker geprägt als über seine Regelpublikationen.
2006 habe ich alles DSA-mäßige weitgehend verpasst, von daher kenne ich das nicht, kann mir aber irgendwie vom Namen her was drunter vorstellen ...
ich wollte jetzt auch gar nichts gegen den Wunsch sagen, einen leichtgerüsteten Kämpfer zu spielen und dabei trotzdem gute Kampfwerte abzubekommen. Finde ich total legitim. War mehr ein Seitenhieb in die Richtung: Wenn man gerne Klischees ausspielen will, dann sollte man eigentlich gleich ein System entwickeln/verwenden, dass einfach "Stile" anbietet und die regeltechnisch gleichstellt (womit wir wieder bei Fate, DungeonWorld und so Zeug wären), anstatt Rüstungen, Attacken, Paraden und derlei mehr erst pseudorealistisch zu simulieren und dann wieder irgendwelche Hintertürchen einzubauen, die die eher unglaubwürdigen Klischees spielbar und effektiv machen. (und da schiele ich von DSA auch wieder ein bisschen rüber zu Splittermond, dass es in dieser Beziehung für mein Gefühl ja nun leider auch nicht so viel besser gemacht hat, wie ich mir das gewünscht hätte.)
Jedenfalls: Die Optionalregel-Ideen zum Kampf verraten ja mal wieder das bei DSA mittlerweile typisch zu nennende Problembewusstsein gepaart mit einem Unwillen, das Problem einfach mal an der Wurzel zu packen ...