Heimatgeschichten ist wirklich unglücklich gewählt - meine allererste Assiziation war auch "Heimatfilme", völlig egal, was die Definition sagt.
Davon abgesehen habe ich schon immer befürwortet, dass gerade so eine detailiert ausgearbeitete Welt wie Aventurien dazu einlädt, lokal ansässige Helden für ihre Umgebung eintreten zu lassen.
Das können Grafen sein, kleine Burgherren oder halt auch die Diebesbande aus der havener Orkstadt, die ihren Kiez verteidigt.
Ich bin geprägt von DSA-Gruppen, deren Helden aus möglichst weit voneinander entfernten Geburtsorten sich "irgendwo" treffen, um dann wochenlang überland zu reisen und Abenteuer erleben. Das ist mal ganz nett, aber auch dauer machte sich da bei mir eine gewisse Müdigkeit und auch Abgestumpftheit gegenüber den Gegenden breit. Hin und wieder versuchte mal ein SL die Eigentümlichkeit dieser oder jener Stadt darzustellen, aber wenn die Gruppe immer nur einen Zwischenstopp macht dann ist es den Aufwand eigentlich nicht wert.
Und die offiziellen (älteren) Abenteuer unterstützten ja auch genau diesen Stil, Überlandreisen waren als AB-Teil gesetzt. Das scheint ja nun mit Königsmacher (?) und dergleichen ein wenig abgenommen zu haben, die Plots bleiben aber stehts "episch" (bzw. das was bei DSA eben episch ist) und verquirlt mit allerlei Machtgeplänkel auf hoher politischer Ebene - siehe dazu auch Wellentänzers Beitrag "Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)".
Auf der anderen Seite stehen halt detailiert ausgearbeitete Landstriche, Städte, Dörfer, Weiler(!) mit vielen eigentümlichen NSCs, die den Big Playern weitestgehend egal sind. Ich finde es durchaus reizvoll, mal Helden aus dem Umland zu spielen, die mit genau diesen Menschen und ihren Belangen konfontriert werden, das bietet unglaublich viel Potentiel - auch abseits von Lederhosenromantik.
Da kann es dann um vermeintliche Banalitäten gehen (die sprichwörtlich "verschwundene Katze"), deren Ursprünge aber mit Geheimnissen der Landstriche verwoben sind (Tieropfer, Nekromantie, Mystische Steinkreise, Djinne, magisch aufgeladene Ort, Elementargeister, Grabmäler mit düsteren Artefakten unter dem Neubau des Tempels,.....) und deren Bekämpfung dann mehr Mut erfordert. Damit geht dann auch die Gelegenheit einher, die sprichwörtlichen DSA-Bauernklassen (Prospektor, Fischer, Fuhrfrau, Jäger, Hirtin, Taugenichts, Bogenbauer, Fleischer, etc..) auszupacken und in durch ihre ersten Abenteuer derart von ihrer Umgebung zu entfremden, dass ihnen nichts anderes übrig bleibt, als in die "Ferne" (= die nächste Stadt) zu ziehen und dort ihr Glück zu versuchen.