Autor Thema: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau  (Gelesen 9463 mal)

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Offline Schalter

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Hallo Ihr!
Ich hab letztlich ein paar Ideen zu einem System gehabt, das weitgehend ohne Würfeln und Zufallselemente auskommen soll, und vor allem ohne das ganze Briomborium das wir so gut kennen und ja normalerweise so lieben: Verschiedene Arten von Attributen, Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen, etc.. Der Grund hierfür ist, dass ich das Ganze auf Conventions verwenden will, und Abenteuer leiten, ohne jemandem ein neues System zu erklären, und außerdem Neulingen RPGs näherbringen, ohne sie durch eine komplexe Fülle von Regeln und Sonderregeln gleich wieder abzuschrecken. Spaß machen soll das Ganze außerdem.

Ich habe für die vorletzte Nordcon sowas ausgetüftelt und will es jetzt noch ein wenig verfeinern, darum brauche ich Eure Meinungen dazu.

Die Grundidee ist, dass es 1-3 Eigenschaften oder Charakteristika gibt, die jeder Charakter so gut kann, dass er oder sie normalerweise immer Erfolg damit hat. Da soll es dann aber keine vorgedruckten Eigenschaften mit festen Namen geben, sondern der Spieler / SL, der die Figur ausdenkt, schreibt die frei nach Schnauze auf in 1-2 Worten. Wann immer die Figur dann etwas versucht, was definitiv in dieses Feld fallen kann, hat sie automatisch Erfolg damit.
Beispiele wären: Stärke, Kampfgeschick, Treffsicherheit, Schmerzresistenz, Charisma, Sinnesschärfe, Wildniskunde, etc..?

Alles andere können alle Leute versuchen, aber haben keine Garantie, dass es klappt, es hängt von der Tagesform ab. Dafür gibt es eine Anzahl an "Punkten", die sie einsetzen können, um ebenfalls automatischen Erfolg zu haben. Jeder Charakter hat vielleicht so 3-10 pro Szene, die vernünftige Anzahl lässt sich wahrscheinlich nur durch Playtesting herausfinden.
Die Punkte gibts durch gutes Rollenspiel wieder, und vielleicht 1 pro Nachtruhe?

Wenn die Erfolgspunkte alle sind, oder man keine setzen will bei einer Probe, hilft nur noch würfeln: Ich dachte da an 1W6 mit Erfolgschance bei 4+, immer Fiftyfifty. Und um es simpel zu halten, sollte dieser Wurf auch nie variiert oder modifiziert werden müssen.

Ich hab übrigens grade in dem andern Thread hier von der "Ja, aber.."-Technik gelesen, finde ich toll, aber wenn man das einfließen lassen wollte, müsste man auf die Würfel verzichten. Wie gesagt, die oberste Direktive ist das Einfachhalten. http://www.tanelorn.net/index.php/topic,85966.0.html

Was fällt Euch dazu ein?

Offline Arldwulf

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #1 am: 28.01.2014 | 14:58 »
Die erste Frage sollte nicht sein "wie kann ich etwas umsetzen" (also "würfel einen W6 es sei denn du hast Punkte investiert oder diese Fähigkeit auf deinem Charblatt") sondern: Was kann ich erreichen, welche Effekte sind möglich?

Was passiert wenn ich Erfolg mit einer Probe habe, und was kann ich mit den automatisch erfolgreichen Dingen bewirken?

Offline Schalter

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #2 am: 28.01.2014 | 15:02 »
Was passiert wenn ich Erfolg mit einer Probe habe, und was kann ich mit den automatisch erfolgreichen Dingen bewirken?
Im Grunde dasselbe. Ich hatte nicht daran gedacht, die Größe von Erfolgen "abzustufen", das kann man sicher episch lösen. Mit anderen Worten, ein automatischer Erfolg (weil man eine passende Eigenschaft hat) und ein für 1 Punkt "gekaufter" Erfolg sind gleich viel wert.

Offline Arldwulf

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #3 am: 28.01.2014 | 15:04 »
Soweit so gut, nur: wie viel sind sie wert?

Solange das System dies nicht angibt hat es quasi keinen Nutzen da die Auswirkungen der Aktionen anschließend ausgehandelt werden müssten. Was man dann auch gleichgut bis besser ohne System könnte.


Offline Schalter

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #4 am: 28.01.2014 | 15:10 »
Solange das System dies nicht angibt hat es quasi keinen Nutzen da die Auswirkungen der Aktionen anschließend ausgehandelt werden müssten. Was man dann auch gleichgut bis besser ohne System könnte.
Na ja, ein Erfolg ist ein Erfolg: Wenn man was versucht, die "typische Talentproben-Situation", über eine Klippe springen, nach jemandem mit dem Schwert schlagen, auf dem Ball versuchen die Telefonnummer der First Lady rauszukriegen, oder was auch immer, soll es ja eine Spielregel geben, die den Mitspielern sagt, ob das klappt oder nicht. Ein Charakter, der eine Eigenschaft vorbringen kann, die sich dafür eignet, schafft es automatisch. Alle anderen mussen einen "Erfolgs-Punkt" einsetzen, oder würfeln. Ein Misserfolg bedeutet, es gelingt nicht -- schön doof beim versuchten Sprung über die Felsklippe, im Ballsaal vielleicht nur etwas ärgerlich.
Der Grad des Erfolgs oder Misserfolgs kann dann ja dem Spieler und dem SL überlassen sein.

Offline Praion

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #5 am: 28.01.2014 | 15:31 »
Die Punkte gibts durch gutes Rollenspiel wieder, und vielleicht 1 pro Nachtruhe?

Vielleicht als Fanmail aus einem zentralem Pool? Ansonsten ist "gutes Rollenspiel" sehr geladen. Wer schätzt das ein? Nur der SL?
Fanmail umgeht das ganze da so, zumindest ein wenig.

Wie umgeht das System das "ich zerstöre den Mond!" Problem in dem ein Spieler seinen Chip einfach dafür einsetzt? Wie viel darf ich erzählen bevor eine "Probe" gemacht werden muss?
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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #6 am: 28.01.2014 | 15:35 »
Das ist ja im Grunde ein sehr ähnlicher Ansatz wie The Pool.

Offline Arldwulf

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #7 am: 28.01.2014 | 15:41 »
Na ja, ein Erfolg ist ein Erfolg: Wenn man was versucht, die "typische Talentproben-Situation", über eine Klippe springen, nach jemandem mit dem Schwert schlagen, auf dem Ball versuchen die Telefonnummer der First Lady rauszukriegen, oder was auch immer, soll es ja eine Spielregel geben, die den Mitspielern sagt, ob das klappt oder nicht. Ein Charakter, der eine Eigenschaft vorbringen kann, die sich dafür eignet, schafft es automatisch. Alle anderen mussen einen "Erfolgs-Punkt" einsetzen, oder würfeln. Ein Misserfolg bedeutet, es gelingt nicht -- schön doof beim versuchten Sprung über die Felsklippe, im Ballsaal vielleicht nur etwas ärgerlich.
Der Grad des Erfolgs oder Misserfolgs kann dann ja dem Spieler und dem SL überlassen sein.

Das Problem ist: Wenn du dies nicht definierst - welchen Nutzen hat dann das System gegenüber "ihr sagt was ihr macht, ich sag ob es Erfolg hat" ?

Hier könnte man viel feiner definieren wie die Eigenschaften des Charakters sind, und auch die Erfolge genauer auf die Aktionen anpassen.

Wenn ich am Ende ohnehin aushandeln soll was die Folgen der Aktion sind, wozu dann überhaupt ein System welches regelt welche Aktionen erfolgreich sind?

Und wie können Spieler vorab sagen ob etwas erfolgsversprechend ist? Woher weiß beispielsweise der Charakter mit der Eigenschaft "Springen" wie weit er üblicherweise springen kann? Und woher weiß der SL was angemessen wäre?

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #8 am: 28.01.2014 | 15:56 »
Vielleicht als Fanmail aus einem zentralem Pool? Ansonsten ist "gutes Rollenspiel" sehr geladen. Wer schätzt das ein? Nur der SL?
Fanmail umgeht das ganze da so, zumindest ein wenig.

Finde ich ne prima Idee! Das senkt die SL-Willkür, und überhaupt ist es schön, wenn andere Spieler am Belohnungssystem beteiligt sind. Sie dürfen es nur nicht aus taktischen Gründen ausnutzen, aber das hängt von der Reife der Beteiligten ab.

Wie umgeht das System das "ich zerstöre den Mond!" Problem in dem ein Spieler seinen Chip einfach dafür einsetzt? Wie viel darf ich erzählen bevor eine "Probe" gemacht werden muss?
Ich dachte, wenn man was Ernstzunehmendes damit macht, ist es halt nötig die Fähigkeiten des SCs genau zu beschreiben, aber in Text oder Stichworten statt in Punkten. Davon abgesehen muss es "common sense" sein: Spielt man einen Halbgott, der übermenschliche Fähigkeiten hat, kann er vielleicht auch den Mond zerstören, aber normale Charaktere können, was normale Menschen können. Man müsste aber auf jeden Fall eine Liste haben mit Fähigkeiten oder Besonderheiten für sowas (spezielle Rassen, Elfen, Zwerge und so weiter), nur dass es keiner Spielregeln dafür bedarf. Es ist nur noch wichtig zu wissen wer wozu in der Lage ist, theoretisch. (Ob es auch klappt hängt von der Situation ab.)

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #9 am: 28.01.2014 | 16:03 »
Hier könnte man viel feiner definieren wie die Eigenschaften des Charakters sind, und auch die Erfolge genauer auf die Aktionen anpassen.

Na ja, die Idee ist es ja, nicht zu sehr ins Detail zu gehen mit den Regeln um es SEHR simpel zu halten. Natürlich könnte man aber sagen, eine Eigenschaft wird nicht von 1-2 Worten beschrieben sondern von einem Absatz. Da ist dann womöglich die nächste Schwierigkeit die Spielbalance, weil ausgefuchste Spieler Sätze zu bilden imstande sind, nach denen ihre SCs ihre Eigenschaft öfter einbringen können als andere Spieler. Grade für Neulinge vielleicht nicht geeignet..?

Und wie können Spieler vorab sagen ob etwas erfolgsversprechend ist? Woher weiß beispielsweise der Charakter mit der Eigenschaft "Springen" wie weit er üblicherweise springen kann? Und woher weiß der SL was angemessen wäre?
Auch über die Einschätzung dessen, was in der Spielwelt "realistisch" ist. Klar kann man darüber ins Diskutieren kommen am Tisch, das ist womöglich ein Nachteil (muss es aber nicht sein). Wahrscheinlich setzt das voraus, dass die Spieler ein Gefühl dafür kriegen worauf der SL und die Runde als Ganzes hinazs wollen.

Offline Arldwulf

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #10 am: 28.01.2014 | 16:21 »
Ich komme von einer ganz ähnlichen Spielweise....der Spieler sagt was er tut, der Spielleiter entscheidet (anhand der bisherigen Beschreibung des Charakters und der Situation)  ob es funktioniert.

Mehr Regeln gab es dort nicht.

Das ähnelt in der Freiheit dem von dir angedachtem ja schon stark, und auch die Ergebnisse sind letztlich auch dort einfach "nach gesundem Menschenverstand" geregelt.

Aber meine Frage war: Was bringen deine Regelungen gegenüber dieser Spielweise? Ganz offensichtlich sind die Ergebnisse nicht durch die Regelung beeinflusst. Am Ende sagt einfach der SL weiterhin "was passt" und teilt dies in Kategorien ein anhand dessen was der Spieler über seinen Charakter festlegt. Welchen Zweck hat also die Regelung?

Normalerweise sollten Regeln ja Spielern und Spielleitern helfen etwas einzuschätzen und umzusetzen. Inspirieren und Beispiele geben.

Aber ohne konkrete Ergebnissvorgaben tun diese Regeln das nicht. Ich könnte das gleiche Ergebniss ohne sie haben ohne dabei mehr Aufwand betreiben zu müssen oder Nachteile zu haben.
« Letzte Änderung: 28.01.2014 | 16:31 von Arldwulf »

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #11 am: 29.01.2014 | 08:39 »
meine Frage war: Was bringen deine Regelungen gegenüber dieser Spielweise? Ganz offensichtlich sind die Ergebnisse nicht durch die Regelung beeinflusst. Am Ende sagt einfach der SL weiterhin "was passt" und teilt dies in Kategorien ein anhand dessen was der Spieler über seinen Charakter festlegt. Welchen Zweck hat also die Regelung?
Aber ohne konkrete Ergebnissvorgaben tun diese Regeln das nicht. Ich könnte das gleiche Ergebniss ohne sie haben ohne dabei mehr Aufwand betreiben zu müssen oder Nachteile zu haben.
Ich verstehe, worauf Du hinaus willst. Ich will von den Regeln aber gar nicht unbedingt, dass sie ein Reportoire an Möglichkeiten anbieten, das man nutzen oder darauf aufbauen kann, wie oft ansonsten üblich -- das müssen Spieler und SL dann selbst improvisieren. Das wichtigste ist mir, dass es funktioniert und möglichst einfach ist. Ich halte das auch gar nicht für nötig, dass die Regeln jemandem die Erfolgsaussichten seiner geplanten Handlung einzuschätzen helfen, mehr als eben "garantierter Erfolg" (richtige Eigenschaft), "Erfolg, der aber etwas Puste kostet" (Punkt eingesetzt aus begrenztem Pool) oder "Fifty-Fifty-Chance" (würfeln).

Eben den Ansatz "der Spielleiter entscheidet eben, was klappt und was nicht" finde ich etwas zu statisch.
Die Spielregln sollen also zwischen Erfolg und Misserfolg entscheiden, und zumindest gelegentlich bestimmte Stärken von SCs einfließen lassen. Ich könnte mir gut vorstellen, dass am Ende nach einem erfolgreichen oder eben unerfolgreichen Test nicht der SL beschreibt, was geschieht und wie gut es aussieht (basierend auf dem ermittelten Ergebnis), sondern der Spieler selbst. Der SL kann ja ein Vetorecht dabei haben.
Aber vielleicht hast Du recht und man muss noch irgendwie einbauen, dass es Erfolgsgrade gibt..?

Offline Arldwulf

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #12 am: 29.01.2014 | 09:19 »
Müssen ist das falsche Wort, es geht eher um die Frage: wie möchtest du Spielern und Spielleitern helfen mit deinen Regeln, wobei sollen sie nützen?

Am Ende gibt es immer Situationsbeschreibung und Charakterbeschreibung, Handlung und Resultat. Die einfachste Regelform ist dass alle Seiten einfach gemeinsam besprechen wie diese Dinge ausgestaltet werden, aber der Nachteil davon ist auch: es ist völlig auf der grünen Wiese, ohne Ansatzpunkte, Hilfestellungen oder Inspiration.

Wenn du eine Regel machst, z.B. Aktionen werden in Kategorien eingeteilt "klappt nahezu immer/ meistens/manchmal/selten/nahezu nie" solltest du dem Spieler und Spieler Möglichkeiten geben einzuschätzen welche Aktionen wann in welche Kategorie fallen. Weil es ihnen helfen kann, und dies ja der Grund ist die Regel überhaupt zu machen. Und dir dann auch überlegen wofür du diese Kategorien nutzen willst. Ein Beispiel:

Zu Beginn des Spiels wählt der Spielercharaktere je eine Eigenschaft aus und verteilt sie in eine der Kategorien. Max der Barbar ist sehr stark, Kraftproben gewinnt er nahezu immer. Meistens gelingt es ihm auch auf etwas zu klettern und manchmal spielt er Würfelspiel um feurige Getränke und gewinnt. Aber er kann selten gut mit Frauen umgehen und überhaupt nicht lesen.

Ganz simpel. All dies könnte man noch ganz ohne Kategorien beschreiben, doch nun kommt die Mechanik: Wenn ein Charakter eine Aktion durchführt wird geprüft ob sie klappt (z.B. nach deiner Methode oben). Ist dies der Fall erhält der Spieler einen Ergebnisspunkt und kann ein Element beschreiben wie diese Aktion sich auswirkt. Beispielsweise könnte Max sich an dem einfach zu erkletternden Felsvorsprung hochziehen. Für jede weitere Schwierigkeit die sich jedoch bietet (beispielsweise könnte der Felsvorsprung höher sein wenn der Spielleiter dies angibt, oder Max den Wunsch haben dies schnell oder leise zu tun) muss er seine Fertigkeit um eine Stufe herabstufen.

Max kann also gut klettern, das klappt meistens. Er kann es auch manchmal so machen dass die Wache oben auf dem Felsvorsprung ihn nicht bemerkt, doch dies klappt schon seltener. Ist die Felswand dann noch nass oder besonders steil sollte er es lieber nicht versuchen. Und will er auf der nassen stellen Felswand den Fuß des Wachmann greifen und ihn runterreißen während er sich gerade noch so festklammert so wird das aller Wahrscheinlichkeit nach scheitern.

Kurzum: in diesem Beispiel wäre der Zweck der Kategorien Einfluss darauf zu nehmen um wie viel schwierigere Ergebnisse man erreichen kann mit einer Aktion wenn man sie gut kann.
« Letzte Änderung: 29.01.2014 | 09:21 von Arldwulf »

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #13 am: 29.01.2014 | 09:45 »
Wenn du eine Regel machst, z.B. Aktionen werden in Kategorien eingeteilt "klappt nahezu immer/ meistens/manchmal/selten/nahezu nie" solltest du dem Spieler und Spieler Möglichkeiten geben einzuschätzen welche Aktionen wann in welche Kategorie fallen. Weil es ihnen helfen kann, und dies ja der Grund ist die Regel überhaupt zu machen. Und dir dann auch überlegen wofür du diese Kategorien nutzen willst.

Dann wäre die Lösung vielleicht, die "Schwierigkeit" des Würfelwurfes doch zu variieren statt sie immer 4+ auf 1W6 sein zu lassen.
In Deinbem Beispiel hätte Max der Barbar als "Eigenschaft" also "Stärke", weil das sein Hauptcharakteristikum ist und eigentlich immer klappt. Dann bräuchte man für jeden Charakter zusätzlich ein kleines Reportoire an weiteren Fertigkeiten, die nicht nur "da sind" (wie ursprünglich gedacht), sondern auch gesteigerte Erfolgschancen haben. Vielleicht 3+ statt 4+ auf dem W6, wenn man die Option wählt, zu würfeln bei solchen Tests. Bei Max wäre das "Felsklettern" und "Würfelspiel".
Vielleicht kann es auch eine Negativ-Eigenschaft geben (bei Max dem Barbaren "Flirten" oder "Analphabetismus"). Wenn die zum Tragen kommt bekommt man vielleicht immer zum Ausgleich einen "Erfolgs-Punkt" zurück für spätere Verwendung..?

Offline Arldwulf

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #14 am: 29.01.2014 | 10:28 »
Klar...wie man dies dann macht ist einem gewiss selbst überlassen. Es ging mir mehr darum zu zeigen dass wenn du derartige Kategorien benutzt diese auch Einfluss auf die Ergebnissgestaltung haben sollten.

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #15 am: 29.01.2014 | 11:36 »
Wenn jetzt ein Charakter gegen einen anderen arbeitet, sagen wir mal beim typischen Angriff und Ausweichen, und beide haben einen Erfolg (automatisch, oder durch Kaufen oder gelungenen Wurf): Der Erfolg der Reaktion cancelt den Erfolg der Aktion.

Daraus ergibt sich, dass es in Kämpfen, wenns potenziell um Leben-oder-tot geht, entscheidend ist, wer wann agieren und eben reagieren kann! Also braucht es eine Regelung für Handlungs-Reihenfolgen in Kämpfen. Stell ich hier auch mal zur Diskussion. Auf der Con damals, wo wir das System schon mal verwendet hatten, war folgende Idee sehr gut angekommen:


Damit nicht "einfach reihum" agiert werden muss, und die Schnelligkeit verschiedener Charaktere ein Faktor für das Kampfgeschehen ist, hat jede Figur einen "Initiative"-Wert von 1-5. Zu Beginn jeder Kampfrunde (circa 10-30 Sekunden) würfelt jeder die entsprechende Anzahl in W6 und lässt sie offen vor sich liegen. In dieser Reihenfolge werden Aktionen ausgeführt: Sechser beginnen, Einser sind zuletzt. Wer jetzt angegriffen wird, darf "außerhalb der Reihe" einen Würfel verwenden, um auszuweichen, zu blocken, etc.. Hat man keine Würfel mehr in einer Runde, kann man in dieser nicht mehr agieren. Wenn Charaktere Eigenschaften wie "Kampfgeschick" haben, treffen und parieren sie ja automatisch, was bedeutet, dass es ausschlaggebend ist, wie viele Ini-Würfel sie haben (und verwenden wollen).
« Letzte Änderung: 29.01.2014 | 12:03 von Schalter »

Offline 1of3

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #16 am: 29.01.2014 | 19:18 »
Dann hast du einen Mechanismus zur Bestimmung der Reihenfolge, welcher komplizierter ist als der zur eigentlichen Abwicklung. Kommt mir etwas merkwürdig vor, kann man aber bestimmt machen.



Was das Festlegen von Schwierigkeiten angeht, bin ich nicht sicher, ob du mit variablen Schwierigkeiten nicht am Problem vorbei doktorst. Wenn man ein Resolutionssystem (weitest möglichen Sinne) kreiert, stellt sich immer die Frage:

Wer initiiert den Mechanismus?
Wer sagt, was dabei herauskommt.

Variable Schwierigkeiten lösen das Problem nicht. Sie stellen nur dann eine partielle Lösung dar, wenn es ausführliche Listen gibt, was so alles passieren könnte und das mit dezidierten Schwierigkeiten versehen ist. Die Frage nach dem Initiieren des Mechanismus wird auf diese Weise so versteckt, dass man nur noch darauf hinweisen muss, dass entsprechende Faktoren vorliegen.

In diesem Falle kann dann zwar theoretisch jeder am Tisch den Mechanismus unter Verweis auf Umstand X auslösen, es werden aber nur jene Leute tun, die dabei was zu gewinnen haben. Deshalb ruft unter diesen Bedingungen meistens die SL den Mechanismus auf, da Spieler nur verlieren können: Sie können die Probe nicht schaffen, dann klappts nicht.

Du kommst also nicht umhin, dir Gedanken zu machen, wer aufruft und wer abwickelt. Du kannst das auf die beschriebene Art tun, das ist aber die intransparenteste aller Methoden.
« Letzte Änderung: 29.01.2014 | 19:29 von 1of3 »

Offline Schalter

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #17 am: 30.01.2014 | 08:35 »
Variable Schwierigkeiten lösen das Problem nicht. Sie stellen nur dann eine partielle Lösung dar, wenn es ausführliche Listen gibt, was so alles passieren könnte und das mit dezidierten Schwierigkeiten versehen ist. Die Frage nach dem Initiieren des Mechanismus wird auf diese Weise so versteckt, dass man nur noch darauf hinweisen muss, dass entsprechende Faktoren vorliegen.

In diesem Falle kann dann zwar theoretisch jeder am Tisch den Mechanismus unter Verweis auf Umstand X auslösen, es werden aber nur jene Leute tun, die dabei was zu gewinnen haben. Deshalb ruft unter diesen Bedingungen meistens die SL den Mechanismus auf, da Spieler nur verlieren können: Sie können die Probe nicht schaffen, dann klappts nicht.

Du kommst also nicht umhin, dir Gedanken zu machen, wer aufruft und wer abwickelt. Du kannst das auf die beschriebene Art tun, das ist aber die intransparenteste aller Methoden.

Jungs, ich brauche Vorschläge..! Vorschläge!!

Offline 1of3

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #18 am: 30.01.2014 | 08:54 »
Hast du dir The Pool angeschaut? Von dem Mechanismus gibts auch noch ein halbes Dutzend Varianten.

Primetime Adventures ist auch nicht viel schwerer, wenn man Scene Presence auf einen festen Wert setzt.

Ansonsten kann ich dir natürlich SEUCOR anbieten.

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #19 am: 30.01.2014 | 09:54 »
Hast du dir The Pool angeschaut? Von dem Mechanismus gibts auch noch ein halbes Dutzend Varianten.
Primetime Adventures ist auch nicht viel schwerer, wenn man Scene Presence auf einen festen Wert setzt.
Ansonsten kann ich dir natürlich SEUCOR anbieten.

Ey, habe es gelesen, sehr interessant! Muss ich alles mal ausprobieren. Mit "Vorschläge" meinte ich zwar eigentlich wie Deiner Ansicht nach das oben Beschriebene besser funktioniert, aber die Links sind auch sehr willkommen. Danke!

Offline 1of3

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #20 am: 30.01.2014 | 10:14 »
Besser wird das oben beschriebene funktionieren, wenn du deine Ziele klar machst. Soll man die Klappt-immers nehmen für die Dinge, die man tun will oder eben gerade nicht tun will? Also soll ich mir Nachforschungen nehmen, wenn ich Nachforschungen spielen will oder wenn ich sie möglicht schnell vorbei kriegen will? Denn eigentlich eignen sie sich besser für letzteres. Als solches haben sie dann die Aufgaben quasi das Spiel zu umreißen. Wenn jemand Am Leben Bleiben hinschreibt, produziert das die Regel, dass Charaktertod ausgeschlossen ist. Wenn das deine Intention ist, wäre es sinnvoll einige Eigenschaften für alle bereitzustellen.

Wenn man aber Dinge wählen soll, mit denen man sich beschäftigen will, ist ein Klappt-Immer generell keine gute Idee, denn es reduziert die Beschäftigung.


Du nimmst weiter an, dass Charaktere gegeneinander agieren können. Die Frage ist, warum du das annimmst. Es könnte ja auch sein, dass überhaupt nur die Protagonisten Werte haben, wie eben bei Pool. Bitte erkläre, deine Entscheidung, warum das nicht so ist. Dann können wir Verbesserungsvorschläge machen.


Offline Arldwulf

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #21 am: 30.01.2014 | 10:30 »
Bezüglich der Initiative würde ich es einfach so machen dass es für die Charaktere sowohl positive Effekte haben kann die Initiative zu ergreifen als auch negative.

Dadurch kannst du zu viel simpleren Mechanismen kommen und das ganze auch auf andere Aspekte anwenden. Du könntest also jeder deiner Eigenschaften die du in die Kategorien oben einteilst die Angaben "handelnd" oder "konternd" hinzufügen (+eben nichts davon als 3. Möglichkeit). Im Spiel selbst können die Spieler dann sagen ob sie die Initiative ergreifen, Kontern oder nichts von beidem tun.

Beispiel: Paul der Barde reißt Gespräche schnell an sich, es fällt ihm leicht hier die Initiative zu ergreifen und seine Themen und Argumente anzubringen. Versucht er jemanden zu überzeugen so fällt ihm dies leichter wenn er selbst die Initiative ergreift. Je zurückhaltender sein gegenüber ist umso besser klappt es, aber er lässt sich auch dadurch ab und an von seinen Worten zu weit tragen und austricksen.

Auch der alte Tom ist ein gerissener Verhandlungspartner und in der Lage andere zu überzeugen, doch seine Technik ist anders. Tom lässt andere zuerst reden und überzeugt sie dann auf subtilere Art und Weise indem er ihre Argumente kontert und sie auf falsche Fährten lockt. Je forscher sein Gegenüber agiert umso besser klappt dies. Der Nachteil dieser herangehensweise ist dass er oft einfach ungehört bleibt.

Trifft Paul auf Tom so gewinnt dieser weil er Paul austrickst, dafür verliert Tom gegenüber einem vorsichtigerem Ansatz. Ein Stein/Schere/Papier Prinzip also für die Initiative.

Das gleiche könntest du dann in Kämpfen anwenden, und generell wenn irgendeine Aktion durchgeführt wird.

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #22 am: 30.01.2014 | 10:31 »
Besser wird das oben beschriebene funktionieren, wenn du deine Ziele klar machst. Soll man die Klappt-immers nehmen für die Dinge, die man tun will oder eben gerade nicht tun will? Also soll ich mir Nachforschungen nehmen, wenn ich Nachforschungen spielen will oder wenn ich sie möglicht schnell vorbei kriegen will? Denn eigentlich eignen sie sich besser für letzteres. Als solches haben sie dann die Aufgaben quasi das Spiel zu umreißen. Wenn jemand Am Leben Bleiben hinschreibt, produziert das die Regel, dass Charaktertod ausgeschlossen ist. Wenn das deine Intention ist, wäre es sinnvoll einige Eigenschaften für alle bereitzustellen.
Wenn man aber Dinge wählen soll, mit denen man sich beschäftigen will, ist ein Klappt-Immer generell keine gute Idee, denn es reduziert die Beschäftigung.
Du nimmst weiter an, dass Charaktere gegeneinander agieren können. Die Frage ist, warum du das annimmst. Es könnte ja auch sein, dass überhaupt nur die Protagonisten Werte haben, wie eben bei Pool. Bitte erkläre, deine Entscheidung, warum das nicht so ist. Dann können wir Verbesserungsvorschläge machen.

Aber Du kommst da glaube ich von einer ganz anderen Denkweise als ich, mit welcher Dynamik so ein Rollenspiel laufen soll. Was ich mir hierbei gedacht hatte, war eine ganz klassische, nennen wir das mal, "D&D-Logik". Der Spielleiter hat ein konkretes Szenario mit Handlungs- und Wahlmöglichkeiten. Die Spieler durchleben dieses Abenteuer und können die Szenerie größtenteils nur über die Handlung ihrer SCs beeinflussen, aber kriegen kein konkretes Erzählrecht eingeräumt (wie's z.B. bei The Pool oder Spielen wie Western City der Fall ist). Dieses Mini-System soll eben weniger ein Werkzeug für neuartiges Storytelling sein als ein Ersatz für komplexe Regelwerke (wie eben D20 und so weiter).
Dementsprechend darf auch keiner abstrakte Dinge als Eigenschaft aufschreiben wie "Am Leben Bleiben" oder "Problemlösungen", weil das viel zu breit gefächert ist: Eigenschaften müssen ja auf konkrete Situationen anwendbar sein. Gleichzeitig ist der "Wirkungsradius" der Tests damit auch sehr viel geringer als bei The Pool beschrieben und bei anderen: Ein einzelner Erfolg ändert in den meisten Fällen NICHT die laufende Szene, sondern man soll Tests sehr oft machen (gerade deswegen soll das System dafür so leicht sein), im Zweifelsfall für jede Aktion und jeden Angriff im Kampf.

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #23 am: 30.01.2014 | 10:52 »
Bezüglich der Initiative würde ich es einfach so machen dass es für die Charaktere sowohl positive Effekte haben kann die Initiative zu ergreifen als auch negative.
Dadurch kannst du zu viel simpleren Mechanismen kommen und das ganze auch auf andere Aspekte anwenden. Du könntest also jeder deiner Eigenschaften die du in die Kategorien oben einteilst die Angaben "handelnd" oder "konternd" hinzufügen (+eben nichts davon als 3. Möglichkeit). Im Spiel selbst können die Spieler dann sagen ob sie die Initiative ergreifen, Kontern oder nichts von beidem tun.
Das gleiche könntest du dann in Kämpfen anwenden, und generell wenn irgendeine Aktion durchgeführt wird.

Hm, ja! Das würde die Kampfrunden entscheidend verkürzen: Jeder macht eben nur eine Handlung und die Reihenfolge richtet sich danach, ob es aktiv oder passiv geschieht. Der Erfolg misst sich daran, obs eine Eigenschaft ist, ein Punkt gesetzt wird oder ein Wurf gelingt. Mit anderen Worten, Wenn ein SC "Kampfgeschick (konternd)" hat, ist er in jeder Runde erst an der Reihe, wenn er angegriffen wurde, aber blocken gelingt automatisch..

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #24 am: 30.01.2014 | 16:37 »
Aber Du kommst da glaube ich von einer ganz anderen Denkweise als ich, mit welcher Dynamik so ein Rollenspiel laufen soll. Was ich mir hierbei gedacht hatte, war eine ganz klassische, nennen wir das mal, "D&D-Logik". Der Spielleiter hat ein konkretes Szenario mit Handlungs- und Wahlmöglichkeiten. Die Spieler durchleben dieses Abenteuer und können die Szenerie größtenteils nur über die Handlung ihrer SCs beeinflussen, aber kriegen kein konkretes Erzählrecht eingeräumt (wie's z.B. bei The Pool oder Spielen wie Western City der Fall ist). Dieses Mini-System soll eben weniger ein Werkzeug für neuartiges Storytelling sein als ein Ersatz für komplexe Regelwerke (wie eben D20 und so weiter).

Ich komme vielmehr ohne Annahmen. Du magst welche haben, musst sie aber kommunizieren. Deshalb gibts so Späße wie power 19.

Das ist so das Problem. Die Spielerinnen sollen keine Erzählrechte haben. Aber irgendwer muss die haben. Also hat die SL sie. Was bleibt dann aber? Was also sollen die Spieler tun? Wenn du das nicht weißt, kannst du auch keine Regeln schreiben.

Ich habe dich oben gefragt, warum NSCs Werte haben sollen. Das ist schon die falsche Frage. Warum soll es überhaupt Werte geben?