Autor Thema: [Ernst gemeinte Frage] Führt Pathfinder zum Munchkin-Gaming?  (Gelesen 28315 mal)

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Offline Feuersänger

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So, meine Gedanken zum Thema SC/NSC-Klassen, oder generell zum Thema Optimierungsgrade von NSCs im Vergleich zu SCs.

These: die Rädchen müssen so zusammenspielen, dass die SCs im Großteil der Encounter einen _massiven_ Vorteil haben, und nur sehr wenige Encounter der Gruppe überhaupt ernsthaft gefährlich werden können.

Das sind dann so Fälle wie Stufe 2 Party vs CR6. Wenn die Kreaturen dieses CR6 Encounters auch noch gleich stark optimiert sind und genauso intelligent gespielt ewrden wie die Party, _wird_ mit locker 80% Wahrscheinlichkeit mindestens ein SC draufgehen, und die Gesamtsiegchancen betragen nur ~50%.

Und mit nur einem Encounter ist es ja nicht getan. Das ist das, was ich mit Iterativen Wahrscheinlichkeiten meine:
ich hab jetzt nicht nachgerechnet, wie es bei PF ausgelegt ist, aber bei 3.5 braucht eine Party die berühmten 13,33 Durchschnittsencounter für einen Levelup. (Ich glaube, in PF sind es beim Medium Advancement deutlich mehr.) Das heisst also, um z.B. auf Level 15  zu kommen, muss man satte _200_ Äquivalent-Encounter siegreich absolvieren.
Wenn jetzt bei jedem einzelnen das Todesrisiko nur _2%_ betrüge, wären die Chancen, jemals diesen Level zu erreichen, quasi nichtexistent. Zu 98% Wahrscheinlichkeit endet man als Monster-Snack.

Daraus folgt: das Versagensrisiko pro Encounter muss wirklich, wirklich, wirklich niedrig sein. Wir reden hier von etwa 0,1%. Aber eben andererseits ohne dass die Spieler das unbedingt merken. Die wollen ja schwitzen.

Anmerkung; auch mit Raise Dead sollte man es freilich nicht übertreiben. Niemand sagt was, wenn der Zauber 1, 2mal pro Kampagne zum Einsatz kommt. Aber wenn er alle 3 Tage fällig wird, weil der SL wieder mal nicht verknusen konnte, dass seine kostbaren NSCs zusammengefaltet werden, dann macht das auch keinen Spaß mehr.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zitat
Ich wäre geneigt zu behaupten das V:tM "Munchkin"-Verhalten stärker fördert als PFRPG.
Einerseits gibt es bei V:tM einige für sich genommen herausstechend effektive Methoden der Charaktergestaltung.
Andererseits entsteht bei V:tM durch die mitunter ausbaufähig Formulierung der Regeln eine starke Neigung die Regeln mitunter sehr individuell hinsichtlich der Anwendung bzw. Effektivität auszulegen.
Der Unterschied zwischen Pathfinder und V:tM ist das man bei Pathfinder einen Char mehr oder weniger komplett bis Level 20 durch planen muss, weil sonst der Char auf Höheren Leveln nutzlos wird.

Bei V:tM geht die Stärke der Gegner nicht Automaisch mit dem Level hoch, so das da nicht so ein Druck besteht sich mit dem Regelwerk auseinander zusetzen, zudem zielt V:tM nicht auf Herausforderungs orientiertes bzw. kampflastiges Spiel ab. (Und ehrlich gesagt macht der Kampf mit den Regeln auch nicht wirklich Spaß, ich hab jedenfalls bei DnD noch nie erlebt das der SL nach 2 Kampfrunden das ganze mit "so ich glaub euch mal das ihr die Gegner schon irgendwie plattmacht" abgebrochen hat. )

Und die V:tM sind zwar schwammiger formuliert, aber bei Pathfinder und DnD gibt es einfach viel mehr Optionen gibt was es quasi garantiert das man irgendwelche überpowerten Kombis finden kann wenn man lange genug sucht. Zudem hat man bei Pathfinder auch tatsächlich zugriff auf die Optionen während man beim V:tM in der Regel erst den SL breitklopfen muss damit er mal nen Lehrmeister rüberwachsen lässt, und ob es die ganzen Scherereien die man davon hat sich mit dem Lehrmeister einzulassen bzw. den Preis den der fordert überhaupt wert war steht noch auf einem ganz anderen Blatt (und von den Ewigkeiten die man braucht um die nötigen XP zusammen zukratzen will ich garnicht reden). Sorry aber Vampire ist einfach nur der totale Spaßkiller unter der Rollenspielen als Munchkin kann man sich da ausleben wenn man selber der SL ist.
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Der Unterschied zwischen Pathfinder und V:tM ist das man bei Pathfinder einen Char mehr oder weniger komplett bis Level 20 durch planen muss, weil sonst der Char auf Höheren Leveln nutzlos wird.

Das ist doch nicht wahr. Ich plane meine SCs selten vor, und die meisten, mit denen ich am Tisch spiele, auch nicht. Online, ja, da passiert das öfter mal.


Zitat
Bei V:tM geht die Stärke der Gegner nicht Automaisch mit dem Level hoch, so das da nicht so ein Druck besteht sich mit dem Regelwerk auseinander zusetzen, zudem zielt V:tM nicht auf Herausforderungs orientiertes bzw. kampflastiges Spiel ab. (Und ehrlich gesagt macht der Kampf mit den Regeln auch nicht wirklich Spaß, ich hab jedenfalls bei DnD noch nie erlebt das der SL nach 2 Kampfrunden das ganze mit "so ich glaub euch mal das ihr die Gegner schon irgendwie plattmacht" abgebrochen hat. )


Doch, ich mach das oft genug, und einige SLs mit denen ich regelmässig spiele, auch. Grad bei Online-Spielen, weil sich Spiele sonst im Kampf totlaufen. Vielleicht nicht nach 2 Runden, aber wenn die SCs 5 Oger matschen, schaffen sie in der Regel auch 10. Das muss man nicht ausspielen.
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Zitat
Daraus folgt: das Versagensrisiko pro Encounter muss wirklich, wirklich, wirklich niedrig sein. Wir reden hier von etwa 0,1%. Aber eben andererseits ohne dass die Spieler das unbedingt merken. Die wollen ja schwitzen.


Ich stelle mal die These auf das das nicht gelingen wird. Wenn die Chance zu sterben bei 0,1% liegt wird es automatisch langweilig für die Spieler.

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ich hab jetzt nicht nachgerechnet, wie es bei PF ausgelegt ist, aber bei 3.5 braucht eine Party die berühmten 13,33 Durchschnittsencounter für einen Levelup. (Ich glaube, in PF sind es beim Medium Advancement deutlich mehr.) Das heisst also, um z.B. auf Level 15  zu kommen, muss man satte _200_ Äquivalent-Encounter siegreich absolvieren.
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Daraus folgt: das Versagensrisiko pro Encounter muss wirklich, wirklich, wirklich niedrig sein. Wir reden hier von etwa 0,1%. Aber eben andererseits ohne dass die Spieler das unbedingt merken. Die wollen ja schwitzen.

Aber damit behauptest du, man braucht Encounters um XP zu vergeben - wenn man XP überhaupt noch nutzt. XP kann es für 100 andere Dinge geben, und die meisten SLs die ich kennengelernt habe, nutzen das auch.
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Ich will jetzt nicht sagen dass du da einen Denkfehler drin hast, deine Rechnung ist an sich valide, würde aber nur zum Tragen kommen wenn wir ein Iron Man Game oder etwas Rogue-artiges spielen würden, etwa mit der Option: Heilung nur bei Level Up.

Was du auslässt, sind die Rast bis Rast Zyklen, in denen die Chancen für die Charaktere jeweils erneuert werden.

Das ist doch nicht wahr. Ich plane meine SCs selten vor, und die meisten, mit denen ich am Tisch spiele, auch nicht. Online, ja, da passiert das öfter mal.

Ich frag mich da ehrlich gesagt auch gerade, genau so wie ich mich über Gorillas Aussage von der ersten Seite bzgl Verwaltungsaufwand und DSA wundere. ich denke, ich kann ehrlich sagen, ich habe noch nie länger als ne halbe Stunde über einen Charakter nachgedacht und maximal die "üblichen Feat-Schienen" im Hinterkopf gehabt bei der Erschaffung.
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Offline Feuersänger

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Ich stelle mal die These auf das das nicht gelingen wird. Wenn die Chance zu sterben bei 0,1% liegt wird es automatisch langweilig für die Spieler.

0,1% pro Encounter. Auf 200 Encounter hochgerechnet kommt man da auf ca 20% Gesamtrisiko. Das ist doch schon recht ordentlich und heisst, dass mit großer Wahrscheinlichkeit wenigstens einer aus der Party ins Gras beißen wird.

In PF freilich wurde dem Tod vollends der Stachel genommen, nachdem der damit verbundene Malus von einem Grad 4 Zauber negiert wird. In 3.5 kotzt der Levelverlust natürlich an, aber dafür kürzt sich so der Raise Dead aus der Rechnung der benötigten Encounter bis Level X raus.

Und es versteht sich von selbst, dass das ein vereinfachtes Modell ist. Es sind ja auch nicht alle Encounter gleich Partystufe, darum rede ich von Äquivalenten.  In PF wird mehr mit Story-Awards gearbeitet? Mag sein, aber man bräuchte ja auch mehr Encounter pro Levelup durch das langsamere Advancement. Das kürzt sich raus, sag ich mal.
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Offline La Cipolla

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- In den meisten Gruppen wird ein toter Charakter ja einfach durch einen neuen ersetzt (oder direkt wiederbelebt). Ich denke, zumindest das Ersetzen setzt diese Richtung in einen anderen Kontext.
- Die Rechnung geht von einer Gruppe aus, die niemals nicht auch nur ein bisschen handwedelt (was die Wahrscheinlichkeiten abermals ad absurdum führen kann, weil gerade so Winzwerte problemlos manipuliert werden können). Tun die meisten Gruppen aber, und wenn nur in lächerlichen Extremfällen oder bei total unwichtigem Kleinkram ist.

Ganz davon abgesehen macht mich der Thread Spaß. <3 (Ja, er MACHT MICH SPASS.)
« Letzte Änderung: 29.01.2014 | 20:41 von La Cipolla »

Offline Slayn

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In PF wird mehr mit Story-Awards gearbeitet? Mag sein, aber man bräuchte ja auch mehr Encounter pro Levelup durch das langsamere Advancement. Das kürzt sich raus, sag ich mal.

ich frag mich ja, wie du da drauf kommst. Mir geht der Aufstieg in den APs oft schon zu schnell, sprich Level 1 bis 4 im ersten Band eines AP alleine, das in ca. 6 Wochen gespielt, das ist rasant.

Ein klares Jein zu den Story Awards. Bestimmte Encounter Kampflos lösen gibt Story Award EXP, mehr sind es aber die geschlossenen "Mini Spiele" und damit verknüpften Szenarien, die EXP geben.
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Offline Nachtfrost

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Wir spielen in unserer Gruppe deutlich länger an so einem Band und das bei 2- wöchentlichen Sitzungen. Innerhalb eines Jahres auf Lvl 7-8 zu kommen ist da durchaus in Ordnung.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Offline Feuersänger

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ich frag mich ja, wie du da drauf kommst.

Wie gesagt, ich habs nicht nachgerechnet, aber laut mittlerer Advancement-Tabelle braucht man doch deutlich mehr XP zum aufsteigen? Und die Gegner sind im zugeordneten CR eher gesunken, aber das wird nicht kriegsentscheidend sein. Man behalte aber im Hinterkopf, dass PF-Gegner deutlich mehr HP haben als ihre 3.5-Vorbilder.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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ich frag mich ja, wie du da drauf kommst. Mir geht der Aufstieg in den APs oft schon zu schnell, sprich Level 1 bis 4 im ersten Band eines AP alleine, das in ca. 6 Wochen gespielt, das ist rasant.

Ein klares Jein zu den Story Awards. Bestimmte Encounter Kampflos lösen gibt Story Award EXP, mehr sind es aber die geschlossenen "Mini Spiele" und damit verknüpften Szenarien, die EXP geben.


Ja, die Levelaufstiege sind mir auch bei PF noch zu schnell und ich bremse da oft ab.

Story Awards liegen ja in der hand des SLs und nicht nur an dem was im AP/sonstigem Abenteuer steht. Wenn ich halt den Fokus vom Kampf weg auf Story lege, dann muss ich halt mehr Story Awards raushauen.

Aber ich verwende XP meist gar nicht mehr individuell, sondern für die ganze Gruppe damit alle gleichzeitig leveln.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Offline Teylen

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Der Unterschied zwischen Pathfinder und V:tM ist das man bei Pathfinder einen Char mehr oder weniger komplett bis Level 20 durch planen muss, weil sonst der Char auf Höheren Leveln nutzlos wird.
Ich halte den Unterschied für weniger gravierend. Zumal man bei V:tM bereits von Start an auf unterschiedliche Sachen einen Wert legen kann und sich damit einen formidablen Vorteil verschafft.
Es ist meines Erachtens kein Zufall das aus der Storyteller-Ecke erst das harte Geschimpfe hinsichtlich von Powergamern [im negativen Sinn] aufkam, noch das Munchkin Bites bereits 2004 erschien und ein Erweiterungspack hat. Wohingegen PFRPG wesentlich später sein fett weg bekam.

Hinsichtlich der Auseinandersetzung mit dem Regelwerk bietet das VtM GRW iirc auf knapp 1/4 der Seiten coole Kräfte, auf etwa einem halben Dutzend Seiten Vorteile und Nachteile. Daneben gab es mit nahezu jedem Erweiterungsband mehr coole Kräfte, Kombinationskräfte und weitere Vorteile und Nachteile. Wenn man sich nicht gleich 70+ Seiten magische Pfade und Rituale gönnte.

Daneben kennt V:tM durchaus Herausforderungen und kommt dem geneigten SL damit entgegen das es ihn nicht mit Vorgaben oder Einschränkungen hinsichtlich der NSC belastet. Der Kampf kann Spaß machen und wird gespielt, ist aber, sofern man dicht am Regelwerk bleibt, twinky. Gerade mit den Disziplinen.
V:tM hat aber an der Stelle noch ein viel größeres Problem als die normalen "Encounter" und Pet-NSCs. Das System erweckt mitunter den Eindruck das es eine richtig tolle Idee ist damit PvP zu spielen. Wo man sich dann auch als SL bzw, Mitspieler nicht um sinnvolle Absprachen bezüglich Regeln die nicht unbedingt hilfreich detailliert sind (Präsenz. Stufe 1, 3, 5 voraus) drücken kann oder einen Kampf handwedeln.

Zitat
Und die V:tM sind zwar schwammiger formuliert, aber bei Pathfinder und DnD gibt es einfach viel mehr Optionen gibt was es quasi garantiert das man irgendwelche überpowerten Kombis finden kann wenn man lange genug sucht.
Die gibt es auch bei V:tM. Neben den überpowerten Kombis aus den GRW können sich Spieler munter bei diversen Büchern bedienen.
Zum Großteil ohne das einem der Spielleiter später größere Scherereien macht. Wer sich so etwas wie Mentor antut ist selber doch Schuld. Hätte er mal auf Generation, Willenskraft und in die Merits-Sektion investiert. Wenn es schon etwas cooles mit einem anderen Char sein muss. Retainer oder gleich einen Spirit Slave.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Feuersänger

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Bei PF kann man die individuelle XP-Vergabe durchaus auslassen; XP ist ja dort keine Ressource wie bei 3.5.

--

Egal, nochmal zurück zum Hauptthema:
Wenn ich mir Archos Beschwerden so durchlese, scheint mir da auch das Kernproblem ein völlig unterschiedlicher Erwartungshorizont zu sein im Vergleich zu dem, was PF bietet und unterstützt. Für "Ein Schuster und ein Schneider und auch ein Stadtratsschreiber gehen auf die Walze" ist es halt schlicht das falsche System.
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Offline Talim

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Bei Pathfinder ist das System eben nicht so konzipiert, dass die Charaktere den ach so tollen NPCs zusehen, wie sie den Tag retten und überhaupt die Welt moven und shaken  ~;D
Das hat wohl weniger mit den Regeln, als mit der Kampagne zu tun.
Bei Pathfinder können die SC die letzten Würste oder die größten Helden der Welt sein, so wie der SL die Welt erschafft.
Dasselbe gilt für jedes andere Regelsystem.

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Das hat wohl weniger mit den Regeln, als mit der Kampagne zu tun.

Ja, weitgehend. Die Regeln können da sehr wohl eine Rolle spielen, vor allem dann, wenn sie für NSCs nicht gelten. Bei dem Spruch von Nachtfrost denke sicher nicht nur ich spontan "DSA". Da ist es unterm Strich wurscht, ob im _Regel_buch sowas steht wie "dieser Zauber sollte NSCs vorbehalten bleiben" und "als MEISTER dürfen Sie sich über Einschränkung XY hinwegsetzen", oder ob ein Printabenteuer vorgibt "An dieser Stelle reitet NSC Übermann auf seinem eigenen Furz durch die Lüfte" oder "Egal was die <fingerquote>Helden</fingerquote> tun, sie können XYZ nicht aufhalten."
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Offline Slayn

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Egal, nochmal zurück zum Hauptthema:
Wenn ich mir Archos Beschwerden so durchlese, scheint mir da auch das Kernproblem ein völlig unterschiedlicher Erwartungshorizont zu sein im Vergleich zu dem, was PF bietet und unterstützt. Für "Ein Schuster und ein Schneider und auch ein Stadtratsschreiber gehen auf die Walze" ist es halt schlicht das falsche System.

Das war das Thema, das weiter Oben schon mit "Richtige Helden" angeschnitten wurde.
Du erinnerst dich, als wir über einen möglichen Charakter für dich bei Kingmaker gesprochen haben, das die Campaign-Traits, über die wir uns da unterhalten hatten, alle einen "Könner"-Hintergrund hatten? Erfahrener Duelant, gefallener Adliger, befehlsgewohnter Kommandant, das sind alles keine Noobs mehr (Ich erwähne das mehr für die Allgemeinheit hier)

Wie gesagt, ich habs nicht nachgerechnet, aber laut mittlerer Advancement-Tabelle braucht man doch deutlich mehr XP zum aufsteigen? Und die Gegner sind im zugeordneten CR eher gesunken, aber das wird nicht kriegsentscheidend sein. Man behalte aber im Hinterkopf, dass PF-Gegner deutlich mehr HP haben als ihre 3.5-Vorbilder.

Ah, Denkfehler. PF hat ja die alte Berechnungstabelle rausgeworfen und die Gegner liefern ihre EXP selbst mit. In beiden Fällen, also dem starken Einzelgegner und die Horde an Mini Gegnern gibt es mehr EXP als bei der alten Tabelle. (Sofern man zu viert spielt natürlich) Das bleibt auf ca. dem gleichen Niveau.

Wir spielen in unserer Gruppe deutlich länger an so einem Band und das bei 2- wöchentlichen Sitzungen. Innerhalb eines Jahres auf Lvl 7-8 zu kommen ist da durchaus in Ordnung.

Wie man in der Curse Diskussion sehen kann, streckst du die einzelnen Szenen auch viel mehr raus. Das ist nicht wertend gemeint, muss aber bei so etwas bedacht werden, gerade wenn System-fremde Leute hier mitlesen.

Auch das ist in Gewissem Maße ein Vorrausplanung.

Nope. Das ist einfach System Mastery, der Teil an dem man bestimmte Erwartungshaltungen per Regeln sofort darstellen kann. Für beides, sowohl flüssiges d20 spielen als auch Powergaming/Optimieren ist das einfach mal eine Kernfähigkeit, die man besitzen sollte.
Es macht schon einen Unterschied, wenn man mit Leuten zusammen spielt, die ihr Material einfach kennen und zu nutzen wissen, dann gehen vor allem Dinge wie Kämpfe mal flott über die Bühne.
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Offline Talasha

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Ach, da man PF als dessen Auswuchs über die D&D Sets schon unter Beschuss hatte.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zitat
Nope. Das ist einfach System Mastery, der Teil an dem man bestimmte Erwartungshaltungen per Regeln sofort darstellen kann.
Auch die fällt nicht vom Himmel. Wenn du die nicht hast sondern einfach ungeplant darauf losbaust kommt dann halt unter Umständen sowas wie die Iconics dabei raus.


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Die gibt es auch bei V:tM. Neben den überpowerten Kombis aus den GRW können sich Spieler munter bei diversen Büchern bedienen.
Zum Großteil ohne das einem der Spielleiter später größere Scherereien macht. Wer sich so etwas wie Mentor antut ist selber doch Schuld.
Und wo lernst du die Kräfte? Bei Pathfinder kriegst du Feats und Zauber Einfach beim hochleveln übernacht dazu. Als Vampier brauchst du für alle Kräfte (außer Körperlichen Disszis und Clandisszis) mWn nen Lehrmeister oder im Fall von Ritualen ein Buch o.ä. , Ok Kombisdiszis und Rituale kann man auch selbst entwickeln, aber das braucht Ingame einfach ewig. Und die XP Kosten der Höher leveligen Kräfte Sind auch nicht ganz ohne wenn man die knauserige XP-Vergabe bedenkt.


Zitat
Ich halte den Unterschied für weniger gravierend. Zumal man bei V:tM bereits von Start an auf unterschiedliche Sachen einen Wert legen kann und sich damit einen formidablen Vorteil verschafft.
Es ist meines Erachtens kein Zufall das aus der Storyteller-Ecke erst das harte Geschimpfe hinsichtlich von Powergamern [im negativen Sinn] aufkam,
Ja die Regeln sind Lausig und es gibt Unbalancierte Optionen, aber dank der Pet-NSCs an die man mit noch soviel PG nicht ran kommt macht es keinen Spaß.


Zitat
noch das Munchkin Bites bereits 2004 erschien und ein Erweiterungspack hat. Wohingegen PFRPG wesentlich später sein fett weg bekam.
Dir ist schon klar das das Standart Munchkin im wesentlichen eine DnD-Parodie ist und PFRPG im Wesentlichen auch nur ein modifiziertes DnD 3.5?

Zitat
Hinsichtlich der Auseinandersetzung mit dem Regelwerk bietet das VtM GRW iirc auf knapp 1/4 der Seiten coole Kräfte, auf etwa einem halben Dutzend Seiten Vorteile und Nachteile. Daneben gab es mit nahezu jedem Erweiterungsband mehr coole Kräfte, Kombinationskräfte und weitere Vorteile und Nachteile. Wenn man sich nicht gleich 70+ Seiten magische Pfade und Rituale gönnte.
Guck dir einfach mal auf d20pfsrd wieviele Zauber, Feats, Traits du bei Pathfinder zur Auswahl hast, das dürfte deutlich mehr sein.

Zitat
Daneben kennt V:tM durchaus Herausforderungen
[...]
Wo man sich dann auch als SL bzw, Mitspieler nicht um sinnvolle Absprachen bezüglich Regeln die nicht unbedingt hilfreich detailliert sind (Präsenz. Stufe 1, 3, 5 voraus) drücken kann oder einen Kampf handwedeln.
Wenn man Handwedeln muss eigenet es sich nicht zum herausforderungsorientierten Spiel.

Zitat
Der Kampf kann Spaß machen und wird gespielt
Durch die Tonnen von Würfeln ist er einfach nur Furchtbar undynamisch. Sorry aber bei andere Systemen spiel ich mit Freuden Stundenlange Kämpfe. Bei Vampire ist reichts mir spätestens nach einer Viertelstunde.

Sorry für das offtopic.
« Letzte Änderung: 29.01.2014 | 23:22 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Wenn man Handwedeln muss eigenet es sich nicht zum herausforderungsorientierten Spiel.

Absolut richtig und trifft den Kern des ganzen. Das sollten sich auch diejenigen nochmals vor Auge halten, die gerade im Nachbarfaden übers Würfel-Drehen reden.

Guck dir einfach mal auf d20pfsrd wieviele Zauber, Feats, Traits du bei Pathfinder zur Auswahl hast, das dürfte deutlich mehr sein.

Da ist aber kein direkter Vergleich möglich. Auch wenn es eine Masse an Optionen gibt, so sind die doch meist an Prereqs irgend einer Art geknüpft und stehen im Spiel, durch die Klassenstruktur, nicht endlos zur Verfügung.
Und da sollte auch wieder etwas auffallen: In PF gibt es keine Nachteile, mit denen man sich weitere Optionen freikaufen kann.
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Wenn man Handwedeln muss eigenet es sich nicht zum herausforderungsorientierten Spiel.
Zumindest nicht in Reinform, das stimmt. Wenn man mehr haben will, erscheinen Kompromisse am Horizont, und ich behaupte mal einfach so out of the blue, dass die meisten Gruppen, die herausforderungsorientiert spielen, aber nebenbei auch noch "mehr" wollen. Unabhängig davon, ob das nach irgendwelchen Definitionen geht oder nicht.

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Zumindest nicht in Reinform, das stimmt. Wenn man mehr haben will, erscheinen Kompromisse am Horizont, und ich behaupte mal einfach so out of the blue, dass die meisten Gruppen, die herausforderungsorientiert spielen, aber nebenbei auch noch "mehr" wollen. Unabhängig davon, ob das nach irgendwelchen Definitionen geht oder nicht.

Du meinst Dinge wie Story/Plot erleben, Charakterspiel und so?
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Da ist aber kein direkter Vergleich möglich. Auch wenn es eine Masse an Optionen gibt, so sind die doch meist an Prereqs irgend einer Art geknüpft und stehen im Spiel, durch die Klassenstruktur, nicht endlos zur Verfügung.
Aber das was an Auswahl übrig bleibt ist immer noch Groß genug.
Und bei Vampire muss man z.B. für Kombikräfte auch Vorrausetzungen erfüllen und die u.U. nichtb gerade geringen XP Kosten aufbringen. Das einzige was quasi Unbegrenzt und Kostenlos zu Verfügung steht sind Thaumaturgie Rituale, aber für die muss man ordentlich Zeit zum Lernen opfern die man erstmal haben muss.


Zitat
Und da sollte auch wieder etwas auffallen: In PF gibt es keine Nachteile, mit denen man sich weitere Optionen freikaufen kann.
Dafür gibts Sachen die Archetypen und die alternativen Rassenfähigkeiten (und seit dem ARG auch eine große Vielfalt an Spielerrassen) mit denen man Optionentauschen kann .
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Aber das was an Auswahl übrig bleibt ist immer noch Groß genug.
Und bei Vampire muss man z.B. für Kombikräfte auch Vorrausetzungen erfüllen und die u.U. nichtb gerade geringen XP Kosten aufbringen. Das einzige was quasi Unbegrenzt und Kostenlos zu Verfügung steht sind Thaumaturgie Rituale, aber für die muss man ordentlich Zeit zum Lernen opfern die man erstmal haben muss.

Dafür gibts Sachen die Archetypen und die alternativen Rassenfähigkeiten (und seit dem ARG auch eine große Vielfalt an Spielerrassen) mit denen man Optionentauschen kann .

Deine Argumentation geht in meinen Augen aber an einem wichtigen Punkt vorbei.
Man kann es drehen und wenden wie man will, man kann das Klassensystem nicht brechen (im Sinne von: Umgehen). Deine Basiswerte beruhen immer auf dem gleichen starren Konstrukt, was dazu führt dass man immer die gleiche Anzahl an Zukaufoptionen hat und diese immer unter die gleichen Limitationen fallen.
Alle Stufe 1 Kämpfer, egal ob mit oder ohne Class- oder Racial Archetype haben einen BAB von +1 und nichts auf der Welt kann das ändern. Ihre Zukaufsoptionen sind immer darauf beschränkt, das diese Option einen Prereq von maximal +1 haben kann.

Im direkten Vergleich dazu hast du im WoD System ja zwei unterschiedliche "Währungen". Wenn du im "Freebie Modus" bist, kannst du ohne Limitationen alles Zukaufen was du willst, Hauptsache dein Budget reicht dafür aus. Was später im "XP Modus" geschieht, ist dafür erst mal uninteressant. Gerade wenn man sich die "Großen Kampagnen" so anschaut, also Giovanni Chronicles und Transyvania Chronicles, wechselt man dort öfters zwischen beide Modi hin und her, wobei hier eben deine Oben genannten "In Game" Blocker wieder nicht vorhanden sind.

Um hier mal ein Kuriosum aus 3.5-Zeiten heran zu ziehen: Dort gab es ein Feat, nur verfügbar auf Stufe 1 bei der CharGen, mit dem man das Stufensystem "brechen" konnte, schlicht indem es einem Caster einen Stufe 2 Spell Slot samt Zauber zur Verfügung gegeben hat, was sonst vor Stufe 3 niemals nicht geschehen konnte.
Solche Stunts gibt es in PF einfach nicht mehr und werden wohl nie wieder kommen.
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