Autor Thema: Sind Science Fiction-RPGs schwieriger zu leiten als die RPGs anderer Genres?  (Gelesen 5319 mal)

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Offline pharyon

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Ok, das mit dem "Sich von den Spielern das Ergebnis erklären lassen" klingt gut, hatte ich als Möglichkeit so noch nicht wahrgenommen, dass gefällt mir gut.

Aber zurück zum eigentlichen Thema hier: Dadurch, dass die Spieler (und ich irgendwo ja auch) gerade bei einem Setting mit Bezug zur Realität (also z.B. auch bei Science Fiction Settings, die "unsere Welt" einfach weiterspinnen) mit wechselnder Häufigkeit Erwartungen haben, dass etwas analog zur Realität zu funktionieren hätte. Mir geht es nicht darum, ob das jetzt gut oder schlecht ist, oder, wie man das entsprechend händeln kann, sondern darum, dass diese Inferenz hier häufiger gezogen wird als bei anderen Settings und dementsprechend dann auch eher zu beschwerden führen kann. Evtl. weil der Aufwand zur Klärung der Optionen dadurch erhöht wird.

Sieht allerdings so aus, als ob dieser Eindruck nur persönlicher Natur ist, jedoch nicht von vielen geteilt wird.

p^^
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Offline Slayn

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@pharyon:

Nah. Die Sache mit der SciFi ist doch, dass die Spieler automatisch nur noch in Tools und Hilfsmittel denken, also eine Situation nicht Schritt für Schritt lösen wollen sondern sich auf die Suche nach der Komplettlösung machen.
das klappt, wenn man Ergebnisoffen und mit viel "Ja, aber" spielt ganz gut weil eben die Situation nie komplett ist und sich die Folgesituation daraus ergibt und somit eine neue Lösung gesucht werden muss.
Wenn man dagegen beim festen Situation > Hürde > Herausforderung > Lösung Schema bleibt, dann bricht es entweder ein oder es wird zum "Wettrüsten".

Wenn erstere Situation am Spieltisch herrscht, dann kann auch die wildeste Science Fiction richtig Spaß machen. Die zweite Situation benötigt Spieler die mitmachen wollen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline vanadium

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Offline Slayn

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Offline Sid

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Das ist wieder die Sache mit Genre Konventionen. Die Trumpfen einfach alles wenn man sich drauf einlässt, besonders die Physik.

Zum Beispiel Genre Konventionen für Rogue Trader:
- Im All stirbt man nicht lautlos
- Laser machen Pew Pew, auch im Vakuum
- Auch wenn ihr eine Armee habt, ihr steht an allervorderster Front
- Den Teleporter benutzen nur Irre und Space Marine Terminatoren.
- Kettenschwert trumpft Lasergewehr
- Plasmatorpedos werden händisch nachgeladen
- Auch ein Core Cogatator (Server) ist nur so schlau wie der TechPriester, der ihn bedient.

Und da können sich die Spieler noch so aufregen, die Genre Konventionen ersetzen jederzeit die Physik bzw. sie _sind_ die Physik.

Das nimmt die Science aus der Science Fiction und übrig bleibt Fiction.
Ich sag nicht, das das nicht cool ist und rockt, im Gegenteil: Meine erste Starwars D6 Erfahrung: SL sagt, übrigens in dem System kann
man Laserstrahlen ausweichen, daran musst du dich gleich gewöhnen. :D

Solange solche Dinge in Gruppenverträgen vereinbart werden kein Ding!

Hier ergibt sich wieder der Bezug zur Eingangsfrage.
Vereinbart man die Physik außen vor zu lassen, ist SciFi keine Herausforderung mehr und nicht schwer zu leiten.
Der Nachteil: Man nimmt der SciFi etwas weg, was sie anderen Genres voraus hat. Man kann sich auf die Rückschlüsse
aus der realen Welt stützen.
In unser heutigen Welt könnte ich aus einem W-LAN Chip eine Microwellenwaffe bauen und das Ding mit ner
handelsüblichen Batterie betreiben oder aus einem stinknormalen Netzteil einen Störsender bauen, der in 500 M
Radius sämtliches W-LAN lahm legt (das ist meinem Kollegen ausversehen passiert). :)

In einer SciFi Welt ohne Physik kann der SL einfach sagen: Nein! oder ein gut gemeintes Ja, aber ... und das "Aber" ist
dann potentiell eher Schwachsinn und dann potentiell frustrierend. :) Weil der SL nunmal nicht das entsprechende Backroundwissen hat.
Ich putz hier nur.
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Offline 1of3

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Ich habe mehr schlechte Erfahrunge mit Leuten, die lizensierte Romane gelesen haben, als mit solchen, die was von Physik verstehen. Slayn hat insofern gewisser Maßen recht. Es geht nicht um eine "SciFi-Welt ohne Physik". Es geht um die Maximen, mit denen man Dinge in die Fiktion übernimmt.  Das Problem ist nicht die Beschaffenheit der Welt, sondern die Annahme:

"Du kannst sagen, was dein Charakter tut."
"Dein Charakter kann automatisch alles, was (heute lebende) Menschen so können."

Das Problem ist, was die Leute am Spieltisch tun dürfen und was nicht.

Online 6

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@Sid:
Das was Du da beschreibst bezieht sich nur auf Dich. D.h. wenn ein SL mit Dir Science Fiction spielen will, dann muss er ein Dir vergleichbares Hintergrundwissen haben. Das ist vergleichbar mit einer DSA-Runde mit absoluten Aventurien-Cracks. Da muss der SL auch ein entsprechendes Hintergrundwissen haben, sonst wird er von der Runde auseinander genommen. Das gleiche gilt für ein mittelalterliches Setting mit Spielern mit geschichtlichen Hintergrund (ja, wir haben schonmal darüber diskutiert, ob zu es zu einem gewissen Zeitpunkt Wikingerschiffe existiert haben oder eben nicht).
Für mich ist das also weniger ein Problem des Genres als eher ein Problem des Wissens innerhalb einer Gruppe.

Deine Idee die Mitspieler kreativ arbeiten zu lassen funktioniert leider nur insoweit die Spieler an Deiner Stelle kreativ arbeiten wollen. Um dem zuvor zu kommen: Dass ein Spieler nicht an Deiner Stelle kreativ mitgestalten will, bedeutet nicht, dass der Spieler sich einfach nur berieseln lassen will. Es gibt auch andere Gründe dafür. Von daher: Ja die Lösung ist klasse und ich verwende sie sehr gerne, aber sie ist leider kein Allheilmittel.
« Letzte Änderung: 12.02.2014 | 12:28 von 6 »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Slayn

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@Sid:

Science hat in einem Science Fiction RPG auch so rein gar nichts verloren. Es ist ein Trapping, mehr nicht. Das Umfeld und die Handlungsoptionen in einem Spiel müssen sich so gestalten dass das Spiel die Priorität hat und nicht das individuelle Spielerwissen.
Nimm Shadowrun als Beispiel. Ich bin Software Entwickler und arbeite mit hochkomplexen Systemen. Soll ich jetzt jedes mal ein Zeitung nehmen, zusammenrollen und den SL damit prügeln wenn er etwas Technobabbelt was meinem Realwissen widerspricht?
Nein, denn ich spiele ein Spiel mit gesetzten Umweltvariablen.
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Offline Auribiel

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@Pharyon:

Oder kauf doch mal deinen Spielern dieses "StarTrek-Technik realistisch erklärt". Ich meine, ist ja nicht so, dass die Science in StarTrek nicht ganz massiv Fiction wäre, da sie gar nicht so funktionieren kann, wie sie angeblich funktioniert. Und zumindest ich habe massiv Zweifel daran, dass sich daran in den nächsten 200 Jahren wirklich etwas ändert.


@Sid:

Zitat
Meine erste Starwars D6 Erfahrung: SL sagt, übrigens in dem System kann
man Laserstrahlen ausweichen, daran musst du dich gleich gewöhnen. :D

Das es Lichtschwerter gibt war da irgendwie so gar keine Vorwarnung, dass Licht in dem Setting eigenartige Dinge tut? ;)
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Offline gunware

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Offline YY

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In einem Fantasy-Setting würde ich ja sagen, der SL hat den Encounter falsch vorbereitet, wenn er nur dann funktioniert, wenn die Magie/sonstiges nicht funktioniert.

Genau das gibt Star Trek eben an allen Ecken und Enden vor.
Da stehen gerade die Außenteams regelmäßig vor Problemen, die bei konsequenter Anwendung etablierter Technologie eine absolute Lachnummer wären.

Deswegen wird das Ganze davon
Oder kauf doch mal deinen Spielern dieses "StarTrek-Technik realistisch erklärt". Ich meine, ist ja nicht so, dass die Science in StarTrek nicht ganz massiv Fiction wäre, da sie gar nicht so funktionieren kann, wie sie angeblich funktioniert.
auch nicht besser, sondern nur noch schlimmer.

Die Star Trek-Technologie ist an vielen Stellen relativ genau beschrieben und ihre Leistungsparameter auch oft angegeben.
Aber die Anwendung wird so gut wie nie konsequent zu Ende gedacht oder ständig durch irgendwelches Geblubber beschränkt.
Nur deswegen sieht Star Trek so aus, wie es aussieht - da laufen sehr oft Leute in lustigen Schlafanzügen rum und stellen sich Problemen, die sie mit voller Nutzbarkeit ihrer Wundertechnologie noch nicht mal als solche wahrnehmen würden.


Wenn man da explizit nicht die Genrekonventionskeule drüberknallen will, muss man

a) die Anwendungen Star Trek´scher Technologie mal angemessen bewerten und landet dann bei ziemlich absurder Scheiße (nicht wertend gemeint  :)), die mit klassischem Star Trek nicht mehr viel zu tun hat,
oder
b) Leistungsparameter und grundsätzliche Möglichkeiten auf ein "erträgliches" Maß zurückschrauben. Dann werden technische Beschränkungen mehr oder weniger automatisch deutlich plausibler und man landet in einem Setting, das mit klassischem Star Trek nicht mehr viel zu tun hat.


Bei dem ganzen Gedankengang interessiert mich der reale Hintergrund von Technologie X übrigens noch gar nicht. Das bezieht sich alles allein darauf, wie das Ganze im Setting postuliert wird. Ob und in welcher Form diese Technologie möglich, plausibel oder sonstwas ist, ist da noch völlig egal.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Bei dem ganzen Gedankengang interessiert mich der reale Hintergrund von Technologie X übrigens noch gar nicht. Das bezieht sich alles allein darauf, wie das Ganze im Setting postuliert wird. Ob und in welcher Form diese Technologie möglich, plausibel oder sonstwas ist, ist da noch völlig egal.
Das Problem hast Du eigentlich bei jedem D&D-Setting auch.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline YY

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Deswegen mache ich um die alle einen riesengroßen Bogen ;)


Aber ich kann mich der Aussage anschließen, dass viele D&D-Settings aufgrund verfügbarer Mächte, Zauber etc. pp. ähnlich schwierig zu leiten sind wie diverse SF-Settings bzw. vor sehr ähnlichen Problemen stehen.
Ist ja auch auf den ersten Beiträgen hier im Faden schon angeklungen.

Es mag noch andere Fantasy-Systeme mit ähnlichem Gesamtbild geben, aber D&D sticht da in meiner Wahrnehmung schon deutlich raus.
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Offline Sid

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@Startrek.

Startrek empfinde ist auch "nur" als Fantasy in der Zukunft. ;)

@SciFi Definition
Ich hab mal bisschen recherchiert. Ne richtige Definition zu SciFi gibt es nicht, da streiten sich die Geister.
Es gibt nur Tendenzen.

Das Einzige, worüber man sich einig scheint:
SciFi zeichne eine Welt in technologisch fortgeschrittenerem Stadium als Realwelt.


@Sid:

Das es Lichtschwerter gibt war da irgendwie so gar keine Vorwarnung, dass Licht in dem Setting eigenartige Dinge tut? ;)

Na klar, habs ja als Beispiel angeführt, wie ich auch mit Settings ohne "Realphysik" viel Spaß hatte. :)
Ich mag ja auch die anderen Genres sehr gern. :)

Zitat von: Slayen
Science hat in einem Science Fiction RPG auch so rein gar nichts verloren.

Es ist ein Trapping, mehr nicht. Das Umfeld und die Handlungsoptionen in einem Spiel müssen sich so gestalten dass das Spiel die Priorität hat und nicht das individuelle Spielerwissen.
Nimm Shadowrun als Beispiel. Ich bin Software Entwickler und arbeite mit hochkomplexen Systemen. Soll ich jetzt jedes mal ein Zeitung nehmen, zusammenrollen und den SL damit prügeln wenn er etwas Technobabbelt was meinem Realwissen widerspricht?
Nein, denn ich spiele ein Spiel mit gesetzten Umweltvariablen.

Das Spielen ist doch eine Illusion, eine Vorstellung im Kopf --> Kopfkino. Jedes mal, wenn der SL technobabbelt und du weißt, dass es
Schwachfug ist, holt es dich automatisch in die Realität  zurück und das Kopfkino muss neugestartet werden. Ob du da deinen Unmut mit Zeitungsprügel zum Ausdruck bringst oder gar keinen Unmut empfindest, sondern dir eher nach schmunzeln zu Mute ist, ist gleich. :) Fakt ist, dass das Kopfkino erstmal kurz beendet ist. Im Kino ist es doch genau das Gleiche: Die richtig guten Filme unterscheiden sich zum Beispiel auch darin von den übrigen. Wenn ich zwischendurch den Gedanken habe: "Ist ja nur ein Film" hat der Film seine Aufgabe in dieser Hinsicht nicht perfekt erledigt.
Selbstverständlich kann das Ganze immernoch grandios sein.

Und wie bei Filmen ist es auch im RPG. Man muss sich schon ein bisschen damit auskennen um manche Werke schätzen zu können.
Und einen guten SciFi SL kann man unter anderem an solchen Merkmalen erkennen. Oder würdest du nicht respektvoll nicken,
wenn dein SL etwas aufbrächte, was gut gemacht fachlich auf deiner Ebene liegt.?

Zitat von: Slayen
Das Umfeld und die Handlungsoptionen in einem Spiel müssen sich so gestalten dass das Spiel die Priorität hat und nicht das individuelle Spielerwissen.

Das ist doch das Gleiche. Das Spiel steht im Mittelpunkt, wer betreibt das Spiel --> Spieler. Wie betreiben sie es. Mit ihrem Spielerwissen.

Zitat von: Slayen
Science hat in einem Science Fiction RPG auch so rein gar nichts verloren.
Ganz schön absolute Aussage. Aber vielleicht ist es ja wie die Erdbeere im Erdbeerjoghurt bei Aldi. :)


Zitat von: 6

@Sid:
Das was Du da beschreibst bezieht sich nur auf Dich. D.h. wenn ein SL mit Dir Science Fiction spielen will, dann muss er ein Dir vergleichbares Hintergrundwissen haben. Das ist vergleichbar mit einer DSA-Runde mit absoluten Aventurien-Cracks. Da muss der SL auch ein entsprechendes Hintergrundwissen haben, sonst wird er von der Runde auseinander genommen. Das gleiche gilt für ein mittelalterliches Setting mit Spielern mit geschichtlichen Hintergrund (ja, wir haben schonmal darüber diskutiert, ob zu es zu einem gewissen Zeitpunkt Wikingerschiffe existiert haben oder eben nicht).

check

Zitat von: 6
Für mich ist das also weniger ein Problem des Genres als eher ein Problem des Wissens innerhalb einer Gruppe.

Ich finde es ist ein "Problem" des Anspruchs.
Wer irgendetwas einigermaßen gut kann, möchte es auch zeigen.
In der Fantasy werden unerklärliche Dinge mit "Magie" erklärt.

Für einige Menschen da draußen unterscheiden sich Fantasy und SciFi durch den wissenschaftlichen Bezug.
Das bedeutet durchaus, dass eigentlich unmöglich scheinende Dinge doch möglich sind. (Trägheitsdämpfer, Beamen, usw.)

Zudem bedeutet es: Wenn dann etwas Unmögliches möglich ist, dass man logische Schlüsse daraus ziehen kann und vor allem
sich darauf verlassen kann, dass man dieses Wissen dann auch in anderen Situationen nutzen kann.
Außer es gibt einen guten Grund.

Wenn also Raumschiffe im Vacuum lautstark explodieren und Laser im Weltall "pew, pew" machen. Dann muss es auch möglich sein
im All Schallwaffen zu verwenden und mit einem Richtmikrofon das andere Raumschiff zu belauschen.

Das ist was ich meine. Es muss konsistent sein! Man muss sich als Spieler auf das neugelernte, der Realwelt widersprechende Wissen
auch verlassen können.

« Letzte Änderung: 13.02.2014 | 18:45 von Sid »
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Offline Cassiopeia

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Zitat
Ist es schwerer, angenehme Spieler für SF-RPGs zu finden?

Viele (die meisten?) Spieler spielen gamistisch/herausforderungsorientiert. Die ziehen ihren Spass daraus ihre Mittel anzuwenden, um ein Problem zu lösen. Es geht also mehr um das "wie" als um das "was", so wie es 1of3 erklärt hat.

Und hierfür ist SciFi eben nicht so leicht geeignet, weil man mehr verhandeln muss, was die möglichen Mittel sind. Selbst bei High-Fantasy geben die Spielregeln doch recht genau vor, was möglich ist (Zauberlisten, etc).

Pack jetzt noch eine Ladung Technik-Klugscheißertum dazu, wie sie bei Nerds nicht unüblich ist, und du bist bei einem Spielabend voller Diskussion darüber was jetzt möglich ist und was nicht.

Offline YY

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Und hierfür ist SciFi eben nicht so leicht geeignet, weil man mehr verhandeln muss, was die möglichen Mittel sind. Selbst bei High-Fantasy geben die Spielregeln doch recht genau vor, was möglich ist (Zauberlisten, etc).

Ich weiß nicht. Grad bei Zaubern sind Nebeneffekte und so was öfter mal Thema - geht genau in die gleiche Richtung.
Falls der Dork Tower-Strip mit den unendlich vielen Orks bekannt ist... ;)

Pack jetzt noch eine Ladung Technik-Klugscheißertum dazu, wie sie bei Nerds nicht unüblich ist, und du bist bei einem Spielabend voller Diskussion darüber was jetzt möglich ist und was nicht.

Deswegen lege ich Wert drauf, die offensichtlichsten Sachen vorher eindeutig abzuklären - also die ingame-Verwendbarkeit bestimmter Sachen.
Davon abgesehen, dass man sich vorher darüber einig wird, zu welchem Grad man überhaupt realitätsbezogene Überlegungen mit einfließen lassen will.
Und ansonsten hab ich als SL einfach recht  :P ;D
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Klar hat man bei ST oft das große Fragezeichen, warum die das nicht so oder so gelöst haben. Wir hatten in unserer Runde das so gemacht, dass sich immer einer eine möglichst plausibel klingende Erklärung dafür ausdachte, warum X nicht mit Y zu lösen ist. Das wurde vom aktuellen SL dann immer mit in die Story eingebaut, auch wenn es manchmal etwas albern war. Comedy war eh Teil unseres Programs.

Also z.B. "Wir sollen die Leute von X evakuieren, warum beamen wir die nicht einfach weg?" "Weil deren Weltanschauung sagt, dass man dadurch einen Dämon schafft und das Orginal tötet." Da wir heute auch noch Leute auf unserer Welt haben die dem Kreationismus anhängen, kam das auch glaubwürdig genug rüber.
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"Weil deren Weltanschauung sagt, dass man dadurch einen Dämon schafft und das Orginal tötet."

Mmmmh. Zumindest das mit dem Original stimmt ja auch.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Naja, wir nehmen das "beamen" eigentlich immer wörtlich  ;D

Sonst würde das Dingens keiner mehr nutzen und Bones hätte recht gehabt.
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