Autor Thema: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer  (Gelesen 11143 mal)

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[AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« am: 12.02.2014 | 01:57 »
Dies wird jetzt mal ein eigener Diary-Thread für unsere AD&D-Runde. Bisher hatte ich die Diaries einfach mit in den Planungsthread reingeschrieben. Ich werde hier demnächst noch eine Einleitung reineditieren, und dann die alten Spielberichte erstmal rüberkopieren, ehe es mit dem aktuellen Stand der Dinge weitergeht.

Die ersten Sitzungen hab ich auch noch gar nicht groß mitgediariet, sondern im Wesentlichen Lootlisten eingestellt, um den Überblick zu behalten.

In der Gruppe gab es auch einiges an Fluktuation, weil zwei der Spieler nach wenigen Sitzungen ausgestiegen sind, und wir über die Zeit neue Mitglieder rekrutiert haben.

Gründungsmitglieder:
- Skorn, zwergischer Grumbar-Priester
- Darius, anfangs Fighter, nach einigen Sitzungen retconned auf Halb-Elfischer Fighter/Bard
- Jenowin, Halbling Fighter/Rogue
- Blabla [?], menschlicher Druide

Nachdem sich der Halblingsspieler sich nicht mehr gemeldet hatte, fiel der Charakter leider der tückischen Fußfäule zum Opfer, einer Seuche die ausschließlich Halblinge befällt und für diese meist tödlich endet. Postum bekannt als "Jeno Faulfuß".

Der Druidenspieler hat sich auch irgendwann auf französisch verabschiedet, was aber nicht weiter auffiel, da sein Charakter sowieso nur in homöopathischen Dosen zum Gruppenerfolg beigetragen hatte. Womit er sich allerdings einen Namen gemacht hatte, war sein von naturschützerischen Skrupeln unbelasteter Umgang mit der örtlichen Fauna. Rückfragen bezüglich der Notwendigkeit gewisser diesbezüglicher Aktionen wurden pauschal mit "Circle of Life" beantwortet.

Verstärkt wurden wir dann nach einiger Zeit von zwei Mädels:

- Tara, elfische Diebin
- Fey, halbelfische Waldläuferin

Und diese vier (Zwerg, Elfe, 2x Halbelfen) stellen nun die Stammbesatzung dar.
« Letzte Änderung: 11.10.2015 | 02:28 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #1 am: 12.02.2014 | 01:58 »
1. Sitzung

noch kein Diary vorhanden
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #2 am: 12.02.2014 | 01:59 »
2. Sitzung

Wir haben gestern das erste Abenteuer vollendet, klassischer Einsteiger-Dungeoncrawl, mit einer Burg die von every monster and its mom bevölkert war, und mit einer Lastwagenladung Schätzen bestückt.  Dabei haben wir nur minimale Verluste zu beklagen -- gut, vielleicht hätte ich den Halbling nicht in den Riesenrattenbau schubsen sollen, aber es war einfach zu verlockend.
(Er hat überlebt)

Bei der Gelegenheit, in Ausübung meines hohen Amtes des Lootmasters und speziell als Info für unseren gestern abwesenden Spieler, wir haben folgenden Krempel gefunden und wie folgt verteilt:

Zwerg:
+2 Kettenhemd
+1 Streithammer
+1 Schild

Druide:
+1 Schild
+1 Schutzring

Kämpfer:
+1 Langschwert
+1 Langschwert
+1 Schutzring
+1 Langbogen

Halbling:
Nichts.


Nein Schmarrn, für unsere Quasselstrippe fiel folgendes ab:
+2 Kurzschwert
+1 Kurzschwert


Darüber hinaus noch diverse Rotkreuztränke, Branntwein, Bier, Schriftrollen, sowie Gold und Schmuckgegenstände im Gesamtwert von ca. 1000-1100GM (noch nicht aufgeteilt), zzgl zur ausgehandelten Belohnung von 100GM pro Nase (hat jeder schon selbst aufgeschrieben).
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #3 am: 12.02.2014 | 02:00 »
Sitzungen 3-?

noch keine Diaries vorhanden. Müsste rekonstruiert werden.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #4 am: 12.02.2014 | 02:01 »
[1. Sitzung im Jahr 2014]

Heute haben wir es sehr piano angehen lassen, mag auch der längeren Pause zwischen den Jahren geschuldet gewesen sein. Ist unterm Strich nicht so viel passiert. Wir hatten zuletzt ein primäres und ein sekundäres Missionsziel: 1. einen verschollenen Gnom zu finden (vor 2 Sitzungen erledigt), 2. einen Zentarim-Nekromanten zu killen (letzte Sitzung erledigt).
Da der Kleriker seine neue Power ausprobieren wollte (Erdelementar beschwören) haben wir heute die nächste Dungeonebene mal angetestet. Da war ein Trupp Gnolle und ein Warg. Tja, das Erdelementar hat im Rundentakt die Gnolle zu chunky salsa verarbeitet, während wir zu gesamter Hand vielleicht 2 Kills abbekommen haben.
Das Elementar haben wir bald liebevoll "Erdi" genannt, mein Vorschlag (Bud Spencer) konnte sich nicht so recht durchsetzen.

Danach sind wir auf einen Lammasu gestoßen, der zunächst über die Störung recht ungehalten war (wir hatten beim Öffnen der Tür ein Bücherregal umgeworfen), aber dann doch zu einem kleinen Plausch bereit war. Von ihm erfuhren wir, was der Rest des Levels so bereithielte, und da da die Rede von einem roten Drachen war, beschlossen wir, es an der Stelle gut sein zu lassen und in die Stadt zurückzukehren.

Der Rest des Abends war dann mehr so amüsantes Rollenspiel; wir besuchten den befreiten Gnom, der Versuchskaninchen für einen experimentellen Trank suchte; Effekte haben irgendwie so an "Asterix: der Kampf der Häuptlinge" erinnert. <g> Auftrag für nächstes Mal bekommen, und den Abend ausklingen lassen.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #5 am: 12.02.2014 | 02:02 »
Nachdem sich unser "Circle of Life" Druidenspieler schon länger nicht mehr hat blicken lassen, zocken wir derzeit (immerhin zuverlässig) mit 3 Spielern: zu Beginn dieser Sitzung Grumbarpriester (6), Fighter/Bard (4/5) und Schurkin (5). Letztere stieg nach dem ersten Kampf auf Level 6 auf.

Wir machten uns auf den Weg zum Schreckensberg der Woche, hier irreführenderweise "Bauch des Riesen" genannt. Auf dem Weg dorthin kamen wir in die Nähe eines Wäldchens, das einen Schwarm Stirges beheimatete. Da stürzten sich erstmal iirc ~17 von den Biestern auf uns drauf, aber wir hatten immerhin eine Runde Vorlaufzeit zum Buffen. Für mich die Gelegenheit, meinen neuen Grad 2 Zauber "Strength" mal auszuprobieren. Und die Resultate waren sehr erfreulich. =D Jedenfalls gingen wir aus dem Kampf zwar mit einigem HP-Verlust raus, aber nichts was wirklich kritisch gewesen wäre. Am schlimmsten hatte es unsere Diebin erwischt, an der sich mehrere Stirges so vollgesogen hatten, dass sie jetzt doch recht bleich war. Nach der Heilung dürstete es sie nach Rache, sodass wir auch die verbliebenen 12 Stirges im Wäldchen aufmischten. Letzten Endes hatten wir also hier 29 1HD-Gegner gekillt, wovon allein ca die Hälfte aufs Konto meines Kämpen ging.
Unser lieber SL versuchte hier schon die ganze Zeit, den Priester zur Beschwörung seines Elementars zu animieren, damit es für diesen Tag verbraucht wäre. Aber so leicht ließ er sich nicht aus der Reserve locken. Es gab dann auch im Stirge-Nest ganz nette Loot, unter anderem ein Ring der Feuerresistenz.

Abends kamen wir dann am Zielort an, und liefen erstmal einer Zhentarim-Patrouille in die Arme: 4 Panzerreiter und 2 Magier. Der eine Magier machte sich aber unsichtbar und vom Acker, der andere knallte uns erstmal einen Feuerball rein, während die Reiter uns zu Pferde angreifen wollten. Ich hingegen seifte den Felsboden erstmal mit einem schönen fetten Grease ein, wodurch es auch prompt sämtliche Pferde auf die Fresse legte. An dieser Stelle holte der Priester sein Elementar zu Hilfe, und Erdi konnte problemlos in den Grease-Bereich hineinwaten und nacheinander die Reiter plätten. Mein Charakter umging den Grease und versuchte den Magier zum Kampf zu stellen (wobei ich erstmal eine Magic Missile fressen durfte), was wiederum der Schurkin ermöglichte, für 3x Schaden zu backstabben. Damit war der Kampf auch schon gelaufen.
Beute: 6 Streitrösser, ansonsten nur uninteressante Mundanausrüstung.

Wir sahen uns noch ein wenig um und bauten dann etwas entfernt unser Nachtlager; genauer gesagt erledigte der Zwerg das mit "Campsite". Dieser Zauber bringt eine 50%ige Chance mit, einer Entdeckung zu entgehen, was uns eine nächtliche Begegnung mit 12 (!) Räubern ersparte.

Am nächsten Tag bereiteten wir uns vor, die Gruft des Magiers Sowieso zu, äh, besuchen, weil hier (aus einem Grund den ich nicht so recht kapiert habe) das Schwert der Täler lagern sollte. Besagter Magier hatte also ein imposantes Grabmal angelegt; allerdings war es wohl in seinem Sinne, "Gute" Besucher zu tolerieren und nur den Bösen den Zugang zu verwehren.
Die Umsetzung dessen fing schon beim Haupttor an: eine im Sonnenlicht glänzende Metalltür ohne sichtbaren Öffnungsmechanismus. Wir fanden alsbald heraus, dass das Sonnenlicht dergestalt reflektiert wurde, dass es einen verborgenen Schalter im Boden beleuchtete. Die Denke des Magiers war wohl, dass Böse Besucher des Nächtens unterwegs wären, und so den Hinweis durch das Sonnenlicht nicht bemerken würden.
Auch sonst war der Herr ein Spaßvogel; so entpuppte sich eine entdeckte Geheimtür samt (von der Schurkin im 2. Anlauf entschärfte) Feuerfalle als purer Roter Hering; dahinter verbarg sich nur eine süffisante Botschaft des Magiers à la "Hat euch die Vorstellung gefallen?".

Im Inneren des Grabmals kamen wir alsbald in einen Rätselraum. Das war gar nichtmal schlecht gemacht: am Anfang standen wir noch ziemlich wie der Ochs vorm Berg da, aber dann kamen wir doch ohne zu große SL-Nachhilfe auf die richtige Idee. Es ging quasi darum, 8 von 10 Gefäßen in der richtigen Reihenfolge anzuordnen und sich nicht von den 2 überzähligen Red Herrings kirre machen zu lassen. Auch hier war, wenn ich das mal so sagen darf, die Arkane Ausbildung meines Kämpen eine große Hilfe.

Schließlich standen wir dann doch in der eigentlichen Grabkammer; das gesuchte Schwert lag im (offenen, ansonsten leeren) Sarkophag - und *bäm!* spawnten uns ca 16 (?) Untote auf den Arsch; davon u.a. je 2 Riesenskelette und 2 Knochenfledermäuse. Dadurch blieb uns keine Zeit zum Buffen.
Zunächst sah es dennoch so aus, als würden wir da einfach durchwalzen, aber nach einigen Anfangserfolgen wurde es doch noch allmählich brenzlich. Der Zwerg war ziemlich umzingelt und musste sich der beiden Riesenskelette erwehren, die Schurkin schlug sich wacker aber war ebenso gebunden wie mein Charakter. Ich versuchte mich zu den Riesen durchzukämpfen aber das war erstaunlich schwierig, zumal ich dann auch erst noch der Schurkin beispringen musste, deren HP bald sehr im Keller waren. Der Zwerg hatte zwischendurch Erdi geholt, wurde aber so konsequent beharkt, dass er zu Boden ging, wodurch Erdi in Berserkermodus ging, was solange kein Problem war, wie noch Gegner neben ihm standen. Immerhin war bereits in der nächsten Runde der Weg soweit frei, um dem Priester einen Heiltrank einflößen zu können, der ihn wieder auf die Beine brachte. Kurz danach war der Kampf dann auch abgeschlossen. Wie gesagt nach einem Ausflug in den Negativbereich für den Priester, und die Schurkin war auf genau 1HP runter.
Dieser Kampf hat sich doch rein zeitlich ziemlich lange hingezogen, weil die Würfel einfach gegen uns waren: Erdi hat mit seinem 13er THAC0 ständig danebengehauen, Zwerg und Schurkin nahmen mit der Zeit doch recht viel Schaden und der Zwerg biss sich an einem billigen Skelett die Zähne aus, während ich zwar einigermaßen zuverlässig traf, aber trotzdem Mühe hatte die HPs runterzuklopfen (bzw waren ziemlich viele der Gegner überraschend zäh, v.a. die Fledermäuse). So schaffte ich es nicht, mich zu den Riesen durchzuschlagen, gegen die ich ja besonders effektiv gewesen wäre.

Danach haben wir dann auch gleich die Sitzung beendet, da es mittlerweile schon 1 durch war.

Insgesamt hatten wir jedoch alle unseren Spaß; jeder konnte seine Stärken ausspielen, was sich in entsprechend vielen Klassen-XP niederschlug. Ich hab am Schluss nicht mehr mitgezählt, wieviele Gegner bzw HDs aufs Konto meines Chars gingen, aber die 40XP pro HD haben sich jedenfalls recht hübsch aufsummiert.  Auch der Priester hat einen Haufen Zauber gewirkt und die Diebin hat ihre Sache auch gut gemacht. Inzwischen klappt auch das Zusammenspiel zwischen uns schon sehr gut, wie ich meine.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #6 am: 12.02.2014 | 02:02 »
Heute war wieder weitgehend "low intensity gaming" angesagt, im Wesentlichen die Brücke zum nächsten Band geschlagen.
Achja ich vergaß: in dem Sarkophag lag ja letzte Sitzung schon das gesuchte Schwert der Täler; mit einem Zettel dran, wir sollten Randal Morn im Spinnenspukwald suchen und seiner Schwester bescheid sagen.
Aber zunächst waren wir noch in dem Mausoleum, und der Zwerg animierte die Schurkin, doch nochmal alles abzusuchen. Die entdeckte einen doppelten Bodem im Sarkophag, der sich aber mit Bordmitteln nicht öffnen ließ. Da die anderen beiden sowieso sehr weit unten mit den HP waren, haben wir beschlossen, nochmal bis zum nächsten Tag zu rasten. Bei der Gelegenheit hat mein Kämpe "Klopfen" vorbereitet.
Wieder zurück im Mausoleum, entdeckten wir eine Geheimtür, die uns zuvor entgangen war. Dahinter kamen eine Menge animierter "Knochenspinnen" zum Vorschein, die aber brav in die Moulinex-Klingen von Fighter-Bard und Schurkin reinliefen. Die Loot war ganz nett, einige Bücher zu magischen Themen und ein silbernes Miniaturschwert ("Brieföffner"), der sich als eine Art Wünschelrute entpuppte.

Zurück am Sarkophag schlug dieser Wünschelbrieföffner aus, und der Klopfzauber öffnete wunschgemäß das Geheimfach. Darunter verbag sich -- man höre und staune! -- ein Githyanki Silver Sword. Orichinol! Dank gelungenen Bardic Knowledge checks (strike!) fand ich heraus, dass es sich um eine ganz bestimmte, sehr mächtige Klinge namens Giventhar handelte.
Zunächst aber krallte die Schurkin sich das "Shiny", obwohl sie nicht wirklich damit umgehen kann, einfach weil sie es so toll fand (wir argwöhnten schon, dass das Schwert verflucht sein könnte; hat sich aber dann als Fehlalarm herausgestellt).

Achja, vorher am Lagerplatz gab es auch zwei Random Encounter, die aber nicht so wichtig waren: mitten in der Nacht wollten uns 4 Halboger überfallen, aber die Schurkin hat's rechtzeitig gemerkt. In der ersten Kampfrunde bewährte sich Colour Spray wie gewohnt als Encounter Ender.
Tagsüber hörten wir Hufgetrappel: ca 20 Wildpferde waren in der Nähe. Aufgrund einer fixen Idee versuchten wir, sie einzufangen, um die Tal-Freiheitskämpfer mit Pferden versorgen zu können. Wir konnten sie zwar mit Musik friedlich stimmen, aber dann verbockte der Zwerch alles mit einer verpatzten Weisheitsprobe und verscheuchte sie. Wie gesagt: wurscht. Aber es kam zu großem Gelächter, als ich überlegte, mit welchem Lied ich denn jetzt diese Pferde beruhigen könnte, und die Schurkenspielerin anfing zu singen "Da hat das rote Pferd / sich plötzlich umgedreht..."
Und im Nachhall flachsten wir noch, dass der nächste Random Encounter vielleicht eine Elefantenherde wäre... "Da hat der Elefant..." trällerte ich, und der gute wahnwitz schoss mit "...uns einfach umgerannt..." den Vogel ab.

Nachdem wir das Mausoleum gelootet hatten, machten wir uns - mit unseren erbeuteten Zent-Pferden - auf den Weg zur Burg der Freiheitsreiter, die wir ja mit überschüssiger Ausrüstung und Pferden unterstützen wollten. Auf dem Weg liefen wir einer dicken Zentiler-Patrouille in die Arme (12 Krieger, 1 Magier) - normalerweise wär das kein Stress gewesen, aber dummerweise hatten wir insgesamt 6 ehemalige Zentil-Streitrösser nebst Sattel und Kram dabei; das wäre vermutlich doch aufgefallen. Die Zentiler riefen uns an, und bekamen zur Antwort:
"Grease!"
Womit schon wieder die Hälfte der Reiter aus dem Gefecht genommen war.
Der Magier jedoch setzte uns erstmal ziemlich zu; er schleuderte einen Feuerball (7d6!), der unsere HP schon bedenklich runterpurzeln lies -- Zeit, Erdi zu rufen! Unsere Pferde überlebten den Brand übrigens nicht.
Ich versuchte, so schnell wie möglich den Magier zu erreichen, aber an dieser Stelle schlug mein Würfelpech zu: in den ersten zwei richtigen Kampfrunden brachte ich von 5 Angriffen nur _einen_ durch, und den auch noch mit Minimalschaden. Währenddessen ballerte der Magier sein restliches Arsenal raus -- ein Säurepfeil, der mir den Garaus gemacht hätte, verfehlte nur dank der Deckung, die ich durch den Nahkampf gegen den Bodyguard hatte. Und zwischendurch hatte der Bastard auch noch Mirror Image angeworfen.
Es war ein ziemlich zäher Kampf (wegen Würfelpech), aber letzten Endes ging es dann doch noch gut aus. Der Magier wurde zerhackschnitzelt und die Reiter wurden teils zersäbelt, von Pfeilen durchbohrt, plattgehämmert oder von Erdi zu sämigem Mus verarbeitet. Wir kassierten wieder die überlebenden Pferde und standen letzten Endes etwas besser da als vorher.

Dann setzten wir unseren Weg zum Widerstandnest fort, gelangten dort glücklich an und konnten alsbald das Vertrauen der Bewohner gewinnen. Unsere Geschenke (alle Pferde bis auf 3, sowie die Waffen und Rüstungen der erschlagenen Zentiler) kamen dabei freilich gut an, und es gelang uns auch, eine unserer überzähligen +1-Waffen gegen einen +1-Bogen für unsere Schurkin einzutauschen. Erst jetzt gelang es mir, der Dame davon zu überzeugen, dass das Silberschwert in meinen Händen vernünftiger eingesetzt wäre.

Dieses entpuppte sich als +4-Waffe - heidewitzka! Wir hoffen nur, dass jetzt nicht auf einmal die Githyanki anfangen, uns auf den Arsch zu spawnen. Die können ja schon etwas unkommod werden.

Am nächsten Tag reisten wir dann weiter Richtung Spinnenspukwald ("des Schreckens"), erreichten diesen am frühen Abend, dachten uns aber scheiss drauf, wir gehen einfach rein, haben ja Infravision. Nach mehreren Stunden Wanderschaft gelangten wir an eine Lichtung, wo sich sofort eine Gruppe Zentiler Schergen auf uns stürzte (die natürlich auch mitten in finsterster Nacht blitzewach waren und uns, obwohl wir Infravision haben und sie nicht, als erstes entdeckten).
An dieser Stelle unterbrachen wir aus Zeitgründen; nächste Woche soll es weitergehen. Aber da waren jetzt _zwei_ Magier dabei, nachdem uns im letzten Encounter schon einer fast gewiped hätte. Da bin ich mal gespannt, wie wir aus der Nummer wieder rauskommen.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #7 am: 12.02.2014 | 19:33 »
So, gestern ging es also weiter mit unserem Cliffhänger.

Heute war erstmalig unsere neue Spielerin dabei, wie gesagt mit einer halbelfischen Waldläuferin. Der SL hat sie erstmal sofort eingebunden, indem sie gerade den Zentilern über den Weg gelaufen war und von ihnen befragt werden sollte, als auf der anderen Seite der Lichtung - wir auftauchten. Und so ging es in medias res:

Die Magier knatterten erstmal je einen Blitzstrahl raus - beide auf den Gish. Vermutlich, weil sie (auf 30m Entfernung in stockfinsterer Nacht) sofort erkannt hatten, dass dieser das Schwert der Täler führte. Trotz geschaffter Rettungswürfe hätte das richtig hässlich werden können, wenn nicht an dieser Stelle besagtes Schwert ein undokumentiertes Feature offenbart hätte: es reflektierte beide Blitze postwendend an die Absender. Von dem einen Magier blieb nur noch ein paar rauchender Stiefel übrig, der andere überlebte stark angeschlagen.

Gleichzeitig aber wurden wir von drei magisch erschaffenen Flugsauriern sowie einem halben Dutzend Söldner angegriffen. Der Kampf entwickelte sich ziemlich zäh; die Würfel waren wieder mal gegen uns.
Allerdings ließ sich die Waldläuferin gar nicht lange bitten, sondern griff sofort auf unserer Seite in den Kampf ein, indem sie den überlebenden Magier angriff (in dessen Nähe sie ja stand). Sie erledigte diesen sowie auch die beiden ihm zu Hilfe eilenden Söldner.
Die komischen Flatterschrecken hingegen setzten vor allem unserem Priester stark zu, sodass er bereits nach wenigen Runden zu Boden ging (und das trotz der besten AC und einen dicken HP-Polster). Das ist wie gesagt immer kritisch, weil dadurch sein beschworenes Erdelementar in Rampage-Modus geht, und wehe wenn der mal einen von uns erwischen sollte.
Wir mussten also zusehen, dass der Zwerch wieder auf die Beine kommt. Nur leider ging das wie mit einem Stehaufmännchen, bloß andersrum: ich flöße ihm einen Trank ein, er steht auf, ein Gegner klopft auf ihn drauf und er geht wieder KO. Wir haben uns also dann darauf verlegt, erstmal die Gegner wegzumachen und _dann_ den Priester zu heilen.

Nach überstandenem Kampf looteten wir erstmal die Gegner (vor allem die Magier droppten ein paar nette Sachen) --- halt nein, _zuerst_ spielten wir natürlich die Begegnung mit der Waldläuferin und Gruppenzusammenführung ordentlich aus, etwa so:
"You look trustworthy. Would you like to join us in our noble quest?"
_dann_ spürte die Waldläuferin das Lager der Zentiler auf, welches wir auch noch plünderten, und folgten dann weiter dem Pfad.

Alsbald trafen wir einen Gnom, der gerade damit beschäftigt war, eine Monsterspinne in einen Käfig zu bugsieren. Wir kamen natürlich ins Gespräch, und er meinte, in seinem Dorf gäbe es jemanden, der uns bestimmt treffen wollen würde. Also folgten wir ihm in sein Dorf (absurder Name), wurden aber auf dem Weg nochmal unmotiviert von ein paar Riesenspinnen angegriffen, die uns zwei der frisch erbeuteten Pferde killten. Und eins von den Mistviechern kam auch noch davon :( aber ich hatte echt keine Lust, ihm wegen eines toten Pferdes ins Unterholz zu folgen.

Wie dem auch sei: in besagtem Dorf versursachten wir erstmal ein großes Hallo vor allem bei den Kindern ("Seid ihr echte Abenteurer?"), und der versprochene Kontakt entpuppte sich als eine Art Seher, mit dem wir unsere Mission erörterten.

Achjaaaaaaaa Rückblende; vor unserer Abreise Richtung Wald hatten wir ja alle den gleichen seltsamen Traum gehabt -- wie wir uns in Raben verwandelten und zu diesem Turm flögen. Das sollte ich vielleicht noch erwähnt haben, falls das noch jemand anders ausser Slayn liest. :p

Dieser Seher stellte sich also vor als T... Traumweber - und handelte sich somit sofort die Frage ein, ob er für unsere Träume verantwortlich sei. Nein, sei er nicht, aber er habe sie auch gesehen. Dann so das übliche: eine dunkle Macht, die sich wohl in diesem Turm (der seltsamerweise _immer schon_ Turm der Träume hieß) eingenistet hatte.
An der Stelle klickten so ein paar Puzzleteilchen, und uns wurde klar, dass das ganze Manöver, angefangen von dem praktischen Zettel am Schwertgriff bis hin zu diesen Träumen, eine Falle sein musste. Diese "dunkle Macht" wollte uns zu diesem Turm locken.
Nun bringt uns aber dieses Wissen auch nicht groß weiter - denn so oder so hat diese Wesenheit ja leider Zugriff auf unsere Gedanken, und wenn wir das nicht irgendwie abstellen, könnte das mit der Zeit an die Substanz gehen. Da auch der gnomische Seher nicht in der Lage war, uns vor diesen Sendungen abzuschirmen, bleibt uns wohl nur, weiter auf besagten Turm zuzuhalten. Aber immerhin sind wir jetzt gewarnt.

Außerdem entpuppte sich dieses Gnomdörfchen als veritabler Handelsposten, und endlich hatten wir mal die Gelegenheit, unsere ganze überschüssige +1-Ausrüstung zu versilbern und einzukaufen. Wir nutzten diese Gelegenheit um sicherzustellen, dass jeder über mindestens eine +2-Waffe verfügt. Dennoch blutete dies unsere Gruppenkasse ziemlich aus, sodass wir es uns abschminken konnten, unsere Heiltrankvorräte aufzustocken. Tja, darf der Priester eben nicht mehr KO gehen. Immerhin konnte der sein Kettenhemd gegen einen Prunkharnisch eintauschen, das dürfte schon was helfen.

Nachts kam es dann noch zu einem Zwischenfall: das Dorf wurde von einem Sortiment Untoter angegriffen. Leider nahmen so zwei hässliche Knochenfledermäuse mit ihrem Lähmungsangriff die beiden Krieger aus dem Kampf, aber die Würfel wollten eh nicht so richtig, und den meisten Schaden gegen die mistigen Skelette machte eh der Zwerg mit seinem Hammer. Im Laufe des Gefechts wurde auch klar, dass die Biester es primär auf den Seher abgesehen hatten (sie wollten schnurstracks zu seinem Schlafgemach durchbrechen). Es schaffte aber keines, zu ihm vorzudringen. Als wir nach dem Kampf nach ihm sahen, war er offenbar gerade mitten in einer Tele-Vision.

Da es inzwischen auch IRL mitten an der Nacht war, unterbrachen wir an dieser Stelle. Nächste Woche soll es weitergehen, und dann verrät uns der Seher hoffentlich hilfreiche Einzelheiten. Muss ja starker Tobak sein, wenn es der Gegenseite so wichtig war, ihn kaltzumachen.
« Letzte Änderung: 12.02.2014 | 20:10 von Feuersänger »
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #8 am: 12.02.2014 | 19:38 »
Was sagt eure Neue dazu? Also wenn das mein Einstieg in RPG gewesen wäre, ich wäre irgendwie schon beeindruckt gewesen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #9 am: 12.02.2014 | 20:18 »
Auf der Heimfahrt hat sie gemeint, es habe ihr sehr gut gefallen. ^^ Ist natürlich alles erstmal verwirrend mit den Würfelmechaniken, insbesondere bei dem beschuckten AD&D-Wirrwarr wo man mal drunter, mal drüberwürfeln muss, mal zuzählen, mal abziehen...

Wie dem auch sei, sie wollte sich eh auch hier im Forum anmelden, dann kann sie ihre Eindrücke vielleicht am besten selber schildern.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #10 am: 19.02.2014 | 18:13 »
Gestern wieder eine ziemlich geile Sitzung gehabt, es ging aber auch ganz schön rund:

Wir waren ja noch in dem Gnomendorf, Sturmperchthausen oder so, von wo aus uns der gnomische Spinnenjäger vom letzten Mal netterweise zum "Turm der Träume" geleitete. Auf dem Weg dahin hatten wir mal eine nächtliche Begegnung mit zwei Random-Halbogern, die sich als ziemliche Spatzen entpuppten, die wir mit Kanonen in Fetzen rissen. Ansonsten keine weiteren Vorkommnisse, ehe wir an besagtem Turm ankamen. Der Seher hatte uns vor gewisser Abwehrmagie gewarnt, gegen die aber dieses und jene Kraut gewachsen wäre. Mit dem entsprechenden Gemüse versorgte uns wiederum unser Führer.
Gerade als wir den Turm betreten wollten, kam uns ein riesiges Skelett entgegen. Wir haben es freilich erstmal angegriffen, aber es schlug gar nicht gegen uns zurück, sondern warf einen Feuerball -- auf die Horde Zhentiler, die gerade aus dem Wald kam, wieder mal von uns bis dahin unbemerkt. Daraufhin zog es sich in den Turm zurück und verschmolz mit dem Stein.

Wir entschlossen uns nach kurzer Überlegung, ebenfalls den Turm zu betreten. Dort fanden wir erstmal nicht viel, außer diverser Geheimtüren, die aufgrund des Zustands der Bausubstanz gar nicht mehr geheim waren, aber wiederum nicht viel offenbarten außer ein paar Zombies, die schnell weggeschreddert waren. Die letzte Geheimtür endlich offenbarte einen dunklen Gang, bei dessen Erkundung dann erstmal die Diebin *schwupp* vom Erdboden verschluckt wurde. Oder besser gesagt, von einer getarnten Rutsche. Inzwischen kam auch schon wieder Lärm von hinten; die Zhentiler waren wohl nachgerückt. Also sind wir kurzerhand ebenfalls in die Rutsche gehüpft.

Nach längerer rasanter und lustiger Fahrt kamen wir in einer Art ehemaligen magischen Labor an. Dort verstopfte unser Erd-Priester erstmal den Rutschenausgang mit einem dicken Shape-Stone-Pfropf, und wir erkundeten die Halle. Uns siehe, in einer Ecke fanden wir unser Questziel, Randal Morn, in einer grünen Kugel gefangen. Und jetzt wurde es erst richtig lustig.

Soweit also klar: wir mussten ihn da rausholen. Strategie des Gish: draufhauen klappt immer! "Leih mir mal deinen Hammer" - aber der Zwerg wollte ihn nicht rausrücken. Nebenbei, wenn ich mich recht entsinne, fing jetzt auch das Schwert der Täler an zu vibrieren und wollte unbedingt gezogen werden. Also bitte - aber kaum dass das geschehen war machte es *plop* und eine geisterhafte Erscheinung in Gestalt einer strahlend schönen Frau tauchte auf. Sie stellte sich als Hedistrin vor und erklärte, sie sei der Geist, der an dieses Schwert gebunden sei. Wir müssten R.M. unbedingt befreien, und dazu sollten wir in die Ecke da hinten gehen und unter Aufsagen eines Sprüchleins dort plazierte Totenschädel anfassen.

An dieser Stelle hupte allerdings mein Bullshit-Sense wie wild. Ich verweise nochmal auf die ganzen Verdachtsmomente, die ich im letzten Eintrag zusammengeschrieben habe. Zu all dem kam also noch hinzu, dass _ausgerechnet hier_ dieser Geist erschien, der die ganze Zeit vorher nicht bemerkbar war. Auch hatte Hedistrin behauptet, die Zhentarim hätten uns die bösen Träume geschickt und versucht hierher zu lotsen, wo sie bereits R.M. gefangen hielten. Wir hatten aber bereits mitbekommen, dass die Zhentiler sich in diesem Turm genausowenig auskannten wie wir --> das passte alles nicht zusammen. Ich schlug daher lieber mal mit dem Schwert auf die Kugel ein. "Oh weh oh weh!" jaulte der Geist, das würde sie nicht ertragen, bitte nicht mehr machen. Okay, man ist ja kein Unhalbelf, also weg mit dem Schwert der Täler und lieber *Fanfare* Giventhar gezogen. Was Astrale Bänder durchsäbeln kann, wir ja wohl auch mit so einer blöden Energiekugel fertigwerden. Nach zwei weiteren Anläufen klappte es auch endlich, die Kugel zersprang in 1000 Stücke, und R.M. klatschte leblos auf den Boden.

Aber ach! Noch ehe wir ihn untersuchen konnten, waren wir auf einmal ohne Vorwarnung von über einem Dutzend Zhentilern umzingelt, die wie aus dem Boden gewachsen um uns rumstanden. Der Anführer - offensichtlich ein Magier - versuchte uns mit einer Mischung aus Schmeicheleien, Einschüchterung und Versprechen, R.M. kampflos überlassen zu bekommen.

Klar war: es war eine dicke Übermacht. Ca. 9 Lowlevel-Magier, 6-7 Lowlevel-Krieger, einen weiteren Krieger im Feldharnisch, besagtem Magier namens Ilthond, und obendrein ein ausgewachsener Skelettkrieger als dessen Bodyguard. Kampf wirkte schon irgendwie als hoffnungsloses Unterfangen.
Doch während die anderen noch zu zögern schienen, fasste ich einen Entschluss: es ging hier um den Anführer des Widerstands, und kampflos würde zumindest ich ihn diesen Arschgeigen nicht überlassen. GREASE!

So ging also die Keilerei los. Leider ließ mich ab jetzt mein Glück im Stich: alle bis auf 2 lausige Krieger schafften ihren Rettungswurf gegen den Grease. Der Kleriker holte Erdi, doch bevor der irgendwas machen konnte, wurde er von ca 7 Sätzen Magic Missile weggedonnert. Aber immerhin, Hauptsache wir hatten ihnen ihre Zauber aus der Nase gezogen; auf ein HP-Schwamm ist besser als nichts. Die Diebin machte sich unsichtbar und schaffte es, den Kriegerhauptmann zu backstabben, aber der stand noch, und sie lieferten sich auf ~6 Meter Entfernung ein Bogenduell. Mein Gish versuchte ihm in den Rücken zu fallen: Swings and misses, swings and misses. Ich habe in den folgenden Runden ungelogen von 7 Angriffen gerade mal _einen_ durchgebracht. Ansonsten einfach nur scheisse gewürfelt: 3, 3, 4, 4, 1, 5... KOTZ!

Der feindliche Magier und sein Bodyguard hielten sich vornehm aus dem Kampf heraus, er hatte lediglich Anweisung gegeben, zuerst den Elementar wegzumachen, und guckte ansonsten zu. Nach einigen Runden forderter er uns erneut zur Kapitulation auf, aber noch war Polen nicht verloren. Tja. Kurz darauf ging mein Gish im Schlaghagel des Hauptmanns zu Boden. Immerhin folgte der Hauptmann kurz darauf.

Diese Lücke nutzte der Magier, um zum Körper Randal Morns durchzubrechen und ihn sich auf die Schulter zu lagen. Der Gish war schon wieder dank Cure auf den Beinen und versuchte nachzusetzen. Da zeigte Ilthond mit dem Finger auf ihn und *flub* machte sich das Schwert der Täler selbständig und flog zu ihm hin -- brazzte dann aber elektrisch auf, sodass der Magier es nicht fassen konnte. Daraufhin teleportierte er sich weg, samt Skelettkrieger und R.M.

Die verbliebenen Magier waren inzwischen leergezaubert und ergaben sich. Und da wir ja eine mehrheitlich Gute Gruppe sind, nahmen wir die Kapitulation an und trieben sie erstmal zusammen.

"Jetzt ist euch was geboten geworden, jetzt kommt Opa mit dem Hut rum!"
-- Darius

Es fand also erstmal eine Besitzumverteilung statt. Der Hauptmann gab ganz gute Drops (besagter Feldharnisch, zwei MW-Äxte und ein MW-Kurzbogen), der Rest war eher möff. Den Magiern taten wir erstmal was Gutes und insistierten, dass sie die schönen Kettenhemde n ihrer gefallenen Kameraden anziehen sollten. Doch, wir insistieren! Außerdem wurden sie zusammengebunden. Der Hauptmann war genau bewusstlos. und wurde ebenfalls gebunden.

Nun jedoch zum Nachspiel: soweit ich mich erinnere, insistierte der Zwerg, die komischen Schädel noch zu untersuchen. Der Gish riet dringend und nachdrücklich davon ab, sie anzufassen, und war weiterhin davon überzeugt dass es eine Falle sei. Die Elfe hatte die Neugier gepackt und wollte auch noch wissen, was es damit auf sich hatte.

Zwerg (iirc): "Lassen wir doch einen der Gefangenen das machen."
Elfe: "Nein! Dazu dürfen wir sie nicht zwingen! Es sind unsere Gefangenen, da sind wir für ihre Sicherheit verantwortlich!"
Gish: "Wer redet denn von zwingen? -- Dann mal hergehorcht, ihr Lakritznasen! Wer sich freiwillig meldet, um einen der Schädel da hinten anzufassen, wird freigelassen, statt den Freiheitsreitern ausgeliefert zu werden."
Zhentiler Magier: "Die Freiheitsreiter?" - "Ich melde mich freiwillig!" - "Ich! "Ich!" - kurzum, alle wollten dieses nette Angebot gerne annehmen.

Damit hätte das Problem gelöst sein können, aber leider gab die Elfe keine Ruhe, stiefelte schnurstracks los und tatschte einen der Schädel an, ehe sie jemand aufhalten konnte. Daraufhin schrie sie auf und schien zu zucken. Offenbar griff irgendetwas sie mental an.
Um Zeit zu gewinnen, wollte der Gish sie mit einem Color Spray ausknocken, um Zeit zu gewinnen -- aber leider war sie schon Stufe 6, und fiel daher trotz versemmeltem Save nicht in Ohnmacht, sondern war lediglich geblendet. Daraufhin ging sie blind und wortlos auf den Gish los. Zum Glück richtete sie keinen weiteren Schaden an, ehe zwei kräfte Hiebe mit den flachen Seiten der Schwertklingen sie ausknockten. Jetzt konnten wir also in Ruhe überlegen, was weiter zu tun sei.

Nach einigem Hin und Hergerätsel gab schließlich ausgerechnet einer der Gefangenen den entscheidenden Tip, dass es sich um eine Art Seelentausch handeln könnte, und da machte es endlich klick. Magic Jar ließ grüßen. Der Zwerg zerhämmerte den Schädel und unsere Elfe wachte leicht bedröppelt, aber ansonsten weitgehend unversehrt wieder auf. Und gab schließlich immerhin auch zu, dass das Berühren der Schädel eine dämliche Idee war.

Ente gut, alles gut: wir kamen durch einen Geheimgang wieder an die Oberfläche, wo der Gnom bereits auf uns wartete, und begaben uns zurück nach Sturmperchthausen. An dieser Stelle schlossen wir die Sitzung ab. Es klingelte kräftig in der XP-Kasse und so ziemlich jeder bekam ein Levelup (evtl bis auf den Priester). Nächste Etappe ist erstmal wieder die Burg Daggerdale, wo wir gedenken, die Gefangenen abzugeben. Und dann mal sehen, wie wir weiter vorgehen. Die letzte Begegnung mit Ilthond war ja irgendwie unentschieden ausgegangen.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #11 am: 21.03.2014 | 20:21 »
Seit dem letzten Diary haben wir zweimal gespielt.

Bei der 1. dieser beiden Sitzungen ist im Prinzip nicht so wahnsinnig viel passiert:
Wir sind mit unseren Gefangenen - dem Zhentiler Hauptmann Jorvik und diversen leergecasteten Magiern - wieder zurück in Richtung Zivilisation aufgebrochen. Unterwegs wurden wir einmal nachts von Spinnen angegriffen, die leider Jorvik erwischten, wohingegen einer der Magier mehrere giftige Bisse überlebte. Da er auf dem Bodenplan das Token #5 hatte, haben wir ihn "Quintus" getauft und ihn in der Folge bevorzugt behandelt.
In der folgenden Nacht übernachteten wir in einer Hütte, wobei nur Quintus drinnen schlafen durfte, die anderen wurden aus Platzmangel draußen angebunden. Allerdings nicht sehr sorgfältig, woraufhin diese in der Nacht die Chance nutzten, zu verduften. Der Wald mit all seinen Fährnissen war ihnen immer noch lieber als die Aussicht, den Freiheitsreitern von Dolchtal ausgeliefert zu werden.

Nachdem wir den Wald endlich hinter uns gelassen hatten, entschieden wir, dass dieser eine verbliebene Gefangene auch nicht mehr die Mühe wert wäre -- und schenkten Quintus ebenfalls die Freiheit. Er wollte sich dann nach Sembia durchschlagen.

Danach reisten wir weiter zum Lager der Freiheitsreiter, wo uns gesagt wurde, dass sie in 4 Tagen versuchen wollten, mit einem Großangriff Daggerfalls zu befreien. (Ich kann mich leider nicht erinnern, ob da bereits die Information dabei war, dass Randal Morn dort gefangen gehalten wurde, oder wir das erst später rausfanden.)
Wir verlegten daraufhin nach D.F. zum auskundschaften der Lage, was dann im Wesentlichen die Diebin im Alleingang erledigte, dank Unsichtsbarkeitsring. Dort jedenfalls erhielten wir die Information, R.M. sollte bereits am nächsten Tag hingerichtet werden. Unsere Harper-Kontakte schienen nicht so besonders erpicht darauf, ihn zu retten, sagten uns aber Unterstützung zu, wenn wir es versuchen wollten.

Damit weiter zur letzten Sitzung:
Wir beschlossen, es mit einem Cover Ops Einsatz zu versuchen. Durch den Geheimgang der Harper gelangten wir in die Stadt zu unserem Verbündeten Boffo. Unser Plan war letzten Endes, uns als Zhentiler zu tarnen, auf die Weise in die Garnison einzudringen, und dort R.M. aus dem Knast herauszuhauen.
(Das liest sich jetzt so locker-flockig. Am Spieltisch ging dem ein gefühlt einstündiges Hin- und Herwälzen von Optionen voraus, es war quasi wie in Shadowrun. Eine Idee z.B. zielte darauf ab, dass sich zwei von uns mehr oder weniger freiwillig schnappen lassen sollten, und die anderen beiden ihnen unsichtbar in den Knast folgen sollten.)

An dieser Stelle erhielten wir massive Schützenhilfe, die über unsere eigenen Fähigkeiten deutlich hinausging: Boffo versorgte uns mit einem Illusionszauber 5. Grades (Äußerlichkeiten), der es erlaubte, die komplette Gruppe für 12 Stunden als Zhentiler erscheinen zu lassen. Der Barde bekam die Hauptrolle des Hauptmann Jorvik, die anderen drei wurden "Grunts", die ihn als seine Bodyguards begleiteten.

Der nächste Abschnitt war mehr oder weniger eine Neuauflage des Hauptmann von Köpenick. Durch eine Mischung aus Befehlston und souveräner Autorität öffneten sich "Hauptmann Jorvik" bereitwillig die Tore der Garnison. Ein einfacher Soldat musste die Gruppe dann zu den Zellen führen, ehe er wieder wegtreten durfte.

Die Gefängniswachen machten nochmal Schwierigkeiten: sie hätten expliziten Befehl, nur Ilthond oder Hauptmann Goldhammer zum Gefangenen vorzulassen. Also wurde einer losgeschickt, diesen Hauptmann herbeizuschaffen. Als der schließlich ankam und sich über die abendliche Störung ärgerte, schaffte ich es gerade so, ein Riff zu umschiffen:
Zhentiler Hauptmann: "Was wollt Ihr überhaupt von dem Gefangenen?"
Barde "Jorvik": "Na was wohl, verhören. Als wir ihn ergriffen hatten, war dazu keine Zeit."
Z: "Und warum muss das unbedingt heute Nacht sein?"
B: "Ich würde es ja morgen erledigen, aber da könnte er wohl... indisponiert sein."
Z: "Ach? Wieso, was ist denn morgen?"
Obacht, Falle! schoss es mir durch den Kopf. Womöglich soll er gar nicht exekutiert werden, sondern das war nur eine gezielte Fehlinformation, um den Widerstand aus der Reserve zu locken. Schnell das Thema wechseln.
B: "Hören Sie, Hauptmann, ich wollte das eigentlich gerne auf dem kurzen Dienstweg erledigt haben, und es vermeiden, um die Uhrzeit noch Ilthond zu stören. Aber wenn Sie darauf bestehen, müssen wir wohl nach ihm schicken lassen..."
Z: "Das, äh, wird nicht nötig sein. Meinetwegen tobt euch an ihm aus. Aufmachen!"

Also betraten Barde und Kleriker das Gefängnis, während die anderen beiden sich draußen bei den anderen Wachen parat halten sollten. Netterweise hing der Zellenschlüssel an einem Haken. Nach einer Star-Wars-artigen Vorstellungsszene ("So jung und schon bei den Sturmtruppen?" - "Was? Ach so, die Uniform!") hatten wir zwei Möglichkeiten: die Diebin hereinholen um die Ketten zu öffnen -- oder einfach das Schwert der Täler dazu einsetzen, das ja genau diese Funktion als besondere Power besaß. Ich entschied mich aus Bardic Style-Gründen für Letzteres.
Doch kaum gezogen, erschien auf einmal wieder Hedistrin -- allerdings in wesentlich unappetitlicherer Gestalt als bisher -- und griff ohne Vorwarnung mit markerschütterndem Geschrei den Barden an. (An dieser Stelle einen dicken Applaus an meinen W20, der den fälligen Rettungswurf gegen Leveldrain mit einer Nat 20 souverän absolvierte.) Das Echo schmeckte ihr gar nicht, und sie verschwand wieder. Wir beeilten uns, entsprechend unserem Plan dem nun befreiten Randal Morn den Unsichtbarkeitsring aufzustecken.
Doch kaum war das geschehen machte es abermals Plopp, und Ilthond stand im Raum! Argh! Er blickte uns an und meinte
I: "Ah, Ihr habt es also da rausgeschafft."
An dieser Stelle dachte ich, unsere Tarnung sei aufgeflogen. Ich versuchte einfach, einen auf möglichst cool zu machen, und gab nur ein lässiges "Tja." zurück. Erst mit Ilthonds nächstem Satz erkannte ich, dass er die Illusion nicht durchschaut hatte, und mich weiterhin für Jorvik hielt. Doch bevor wir alte Erinnerungen auffrischen konnte, fiel dem Magier auf, dass hier jemand durch Abwesenheit glänzte.
I: "Wo ist überhaupt der Gefangene?"
B: "Tja, das war so... ich war gerade hergekommen, um ihn zu verhören... da tauchte auf einmal wieder aus dem Nichts dieses Geisterwesen auf, dem wir in diesem Turm schon begegnet waren, und stürzte sich auf ihn. Seine Fessel sprangen auf, und schwupp waren beide verschwunden."
I: "Verschwunden? Hat sie ihn aufgelöst oder mitgenommen?"
B: "Das weiß ich nicht, ich kenne mich mit Magie nicht aus."
Daraufhin inspizierte Ilthond die Zelle auf Staubreste oder dergleichen, zuckte dann aber mit den Schultern und meinte, Morn sei vermutlich dabei draufgegangen -- und selbst wenn nicht, müsste es "uns" jetzt nicht mehr kümmern.
B: "Nun gut. Dann werde ich mich wohl besser zurückziehen, und mich morgen zur Zhentilfeste begeben, und versuchen da die Sache zu erklären."
I: "Wieso denn das?"
Obacht, neue Falle! Womöglich war die ganze Aktion eine private Sondervorstellung von Ilthond, und in der Z-Feste weiß niemand darüber bescheid. Und Jorvik müsste das eigentlich wissen. Schnell auf konspirativen Modus wechseln.
B: "Ach, Ihr meint, von diesem... kleinen Malheur muss niemand erfahren? Das käme mir sehr gelegen. Danke, Meister Ilthond. Dann will ich Euch nicht weiter aufhalten."

Der Magier nickte und schickte sich an, sich wieder wegzuporten -- da tauchte abermals Hedistrin auf und stürzte sich diesmal auf ihn, und packte ihn im Würgegriff. Nun gut, dachten wir uns, da kann man jetzt beide in nen Sack reinstecken und immer mit dem Knüppel drauf, triffst nix falsches. Wir griffen also an und überließen es dem Zufall, ob wir nun Geist oder Magier trafen. Natürlich durchsetzt mit Rufen wie "Haltet durch Meister, ich eile Euch zu Hilfe!"
Da tat es auf einmal einen Ruck, und plötzlich stand statt dieser beiden eine neue Gestalt zwischen uns. Sie fauchte uns an "Sterbt einfach!", griff uns aber dann nicht weiter an, sondern verschwand.

Wir haben dann noch weitergespielt, aber ich muss jetzt erstmal ne Pause machen. ^^
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #12 am: 10.04.2014 | 20:26 »
Wups, jetzt ist das Diary komplett untergegangen...

Okay, Schnelldurchlauf:

Unsere Helden haben sich auch in der Schlacht um Daggerfalls persönlich engagiert, und sich um diverse Krisenherde innerhalb der Stadtmauern gekümmert, sowie in der folgenden Nacht eine "plötzlich" angerückte Orkarmee durch Abmurksen ihres Obermuftis ausgeschaltet. Und so endete die Zhentiler Besatzung des Dolchtals.

Zur Belohnung zählten diverser Landbesitz in Dolch- und Schattental, sowie die Übertragung einer Baronie an der östlichen Grenze, was wir gleich mal dankend angenommen haben. Diese Baronie besteht vornehmlich aus einem 300-Seelen-Dorf, sowie einem heruntergekommenen Bergfried, der zu allem Überfluss noch von Trollen und anderem Gesocks besetzt war.

Nachdem wir uns im Dorf ein wenig umgesehen und bekannt gemacht hatten, haben wir dann auch gar nicht lange gefackelt, sondern sind zum Bergfried gezogen um diesen zu säubern. Der Schädlingsbefall war ziemlich ausgeprägt: mindestens 10 Trolle, darunter ein Zweiköpfiger als Anführer; diverse Hobgoblins und ca 3 Dutzend Goblins, zzgl Kriegsebern und Schreckenswölfen.
In diversen Hit-and-Run-Aktionen dezimierten wir die Besatzer zunächst ein wenig, dann kam es im Wald zu einem größeren Scharmützel, in dem wir ca die Hälfte der Monster erschlugen. Als wir daraufhin in den Burghof eindrangen um die Sache abzuschließen, zeigte sich erstmalig der Anführer und wollte verhandeln, bzw erstmal wissen was das sollte. Wir setzten ihn davon in Kenntnis, dass die Baronie neue Herren hätte - nämlich uns - und wir Anspruch auf die Burg erhoben. Unsere "Might Makes Right"-Argumentation konnte der Doppeltroll nachvollziehen, und ergab sich. Da wir lieb uns nett und Gut mit großem G sind, gestatteten wir den verbliebenen Monstern, sich nach Norden in unbesiedeltes Gebiet abzusetzen.

Das wär's im Groben. Natürlich könnte man noch deutlich mehr erzählen, aber ich bin gerade zu faul zum tippen. ^^
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #13 am: 16.04.2014 | 22:50 »
Wieder mal ein kompaktes Diary:

Wir haben zunächst hauptsächlich Administrativa erledigt. Sprich: was machen wir aus unserer neuen Operationsbasis? Details sind noch nicht so wichtig.

Zwischendurch gab es auch noch etwas Action, damit keine Langeweile aufkommt. Ein örtlicher Fallensteller (oder was er nun auch immer macht) suchte uns auf, da er feststellen musste, dass ein kompletter Bauernhof im Umland ausgelöscht worden war. Alle tot. Vor Ort hat er eine Art leeren Kokon gefunden, mit dem er jedoch nichts anfangen konnte. Der ansässige Magier konnte auch nur herauslesen, dass es noch dem Blood Rift roch.

Wir also hin zu dem Bauernhof. Niemand zu sehen. Erstmal (zufällig entschieden) in den Stall. Dort wurden wir erstmal von 5 unnatürlich aussehenden Viechern angegriffen, die uns als "eine Art große Spinnen" beschrieben wurden, die aber wohl doch eher Facehugger darstellen sollten. Diese sprangen auch ins Gesicht. Jedoch waren sie jetzt nicht so problematisch und ließen sich schnell wegschnetzeln.

Als danach die Diebin die überall herumliegenden Tierkadaver untersuchen wollte, geschah natürlich was geschehen musste: sie wurden wieder aktiv und griffen uns an. Ab der folgenden Runde schälten sich obendrein so eine Art Giger-Aliens aus den vorderen Hälften der Rinder; manche bildeten auch noch Skorpionschwänze aus. So grob hat das einige von uns an den Nuckelavee erinnert (diejenigen Spieler, die wussten was ein Nuckelavee ist).

Dieser Kampf war für meinen Gish sehr geil, weil es magisch erschaffene Kreaturen waren, wogegen das Schwert der Täler doppelten Schaden macht. Und obendrein natürlich machen Langschwerter erhöhten Schaden gegen große Kreaturen. Außerdem kam auf meiner Seite auch noch aktives und passives Würfelglück hinzu: ich wurde kein einziges Mal getroffen (obwohl ich die schwächste AC der Gruppe habe) und habe selber fast jeden Angriff ins Ziel gebracht _und_ auch noch beim Schaden ordentlich gewürfelt. Max Damage mit einem Angriff: 40. =D

Der Zwerg hingegen befand sich wenig effektiv gegen die Biester, er zog sich alsbald hinter seinen herbeigerufenen Erdi zurück und ließ uns mal machen. Die Diebin hatte leider ein wenig die Arschkarte, da sie wenig Schaden machte aber immer wieder getroffen wurde. Die Waldläuferin teilte zwar auch gewaltig aus, aber musste auch kräftig einstecken, da der SL einfach glücklich würfelte.
Erschwerend kam hinzu, dass die Angriffe der Biester giftig waren - und das Gift wirkte sich so aus, dass man in jeder Runde, in der man selber angriff, zusätzlichen Schaden kassierte. Jedes von den Biestern hatte 3 Angriffe, und bei entsprechend vielen Treffern konnten freilich nicht alle Rettungswürfe gelingen, und so wurden unsere beiden Mädels vergiftet.
Nach etwa 8 Runden waren von den anfänglich 18 Kreaturen nur noch 2 übrig, und diese brachen dann von selbst in sich zusammen. Nota bene: das war kein SL-Deus ex Machina, sondern von vornherein so gescriptet. Sie wären in dieser Runde sowieso gemetzelt worden, aber so bekamen wir gerade noch mit, dass sie nur eine kurze Lebensdauer hatten.

Und jetzt sieht man mal wieder, wie verdammt eng überwältigender Sieg und vernichtende Niederlage in D&D beieinander liegen können: selbst nach dem Kampf drohte das Gift unsere beiden Mädels noch wegzuraffen, bzw sie in ebensolche Kreaturen zu verwandeln. Da blieb uns nichts anderes übrig, als jeder eines unserer kostbaren Heilungselixiere zu verabreichen. Von denen wir auch genau zwei Stück hatten. Diese taten, was von ihnen erwartet war, die Vergiftung wurde geheilt, und wir konnten bzw mussten den Heimweg antreten.
Und jetzt stelle man sich mal vor: wenn _eines_ der Biester auch nur _einmal_ mit seinem Giftangriff bei mir durchgekommen wäre (also Treffer und vergeigter Save), wäre einer von uns draufgegangen. Drei Vergiftungen, nur zwei Elixiere - the Cold Equations.
Sicherlich wäre auch Rückzug eine Option gewesen, und in den wollte der SL uns eigentlich auch treiben -- aber das haben wir nicht ernsthaft erwogen, weil ja unsere Angriffe effektiv waren und die Gegner gefallen sind wie die Fliegen.

Naja, jedenfalls: wir ritten zurück in die Stadt, um uns (bzw die Mädels) vom Tyr-Priester aufheilen zu lassen, und dann wieder zum Hof um den Rest abzusuchen. Inzwischen hatten sich auch die zweibeinigen Bewohner schon erhoben, waren aber bereits ausgebrannt als wir ankamen. Sicherheitshalber splortschte ich einen von ihnen, und entdeckte im Inneren einen sich entwickelnden Facehugger. Also haben wir alle Kadaver entsprechend verarztet, um der Brutkolonie ein Ende zu machen.
Wir suchten alles ab und entdeckten im Ganzen noch sechs leere Facehugger-Kokons -- also musste irgendwo noch einer übrig sein, und als wir den auch noch erwischt hatten, wurde die Area auf der Minimap als Clear angezeigt und wir konnten wieder nach Hause.
Plot Twist: vom Versteck der Kokons aus führten Fußspuren weg -- und zwar zu unserer Stadt. Allerdings haben wir keinerlei Hinweise, wer hinter diesem Anschlag stecken könnte.

An dieser Stelle haben wir denn auch einen Cut gemacht.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #14 am: 28.04.2014 | 00:53 »
Und weiter geht's:

Wir haben uns erstmal aufgeteilt. Die Diebin hat sich ein paar Dorfjugendliche - aspirierende Jungabenteurer - geschnappt und ihnen aufgetragen, die umliegenden Gehöfte zu warnen. Der Zwerg hat sich, weil leergecastet, per Grumbarpower in seine Heimat teleportiert, um dort ein paar Arrangements zu treffen.
Gish und Ranger haben sich ein wenig umgehört und einen ortsansässigen Jäger nebst Spürhund aufgetan. Dieser hat auch tatsächlich - nach etwas gutem Zureden - die Witterung der Eier aufnehmen und verfolgen können. Die Spur führte zum Anwesen eines uns bereits bekannten, leicht psychotischen gnomischen Magiers ca 1 Stunde südlich der Stadt. Dessen Gehilfen (Typ "jugendlicher Snape") hatten wir sowieso schon im Verdacht gehabt, weil der nicht ganz kosher wirkte (und wir hatten menschliche Fußspuren gefunden).
Wir beschlossen, am nächsten mit voller Besetzung nochmal herzukommen und die beiden Kameraden zu "interviewen".
Dazu muss man noch sagen, dass wir da schonmal zu Besuch waren -- das Anwesen wird von einem Turm überragt, auf dem eine metallene Kugel placiert ist, auf der permanent Blitze zucken. Diese Blitzaktivität war jetzt besonders stark.

Aber erstmal sind wir in die Stadt zurück, und haben uns da noch etwas umgehört. Dabei kam heraus, dass sich die zwei Zauberer schon seit einem Zehnttag nicht mehr haben blicken lassen, obwohl sie sonst fast jeden Abend im Dorfkrug sind und dort auch Zaubertricks vorführen und so. Das änderte die Aussichten sofort drastisch: sehr wahrscheinlich, dass ihnen selbst etwas passiert ist.

Jetzt zum rollenspielerischen Höhepunkt des Abends:
Während wir in der Taverne waren, hat sich mal wieder die örtliche Paladin-Aspirantin wichtig gemacht. (Die junge Dame von Stand tönt zwar immer laut, dass sie Paladin sein will, aber sie ist es noch nicht, weil ihre charakterliche Eignung bislang noch mangelhaft ist.) Sie hatte sich zunächst mit unserer Diebin unterhalten, diese dann aber brüsk stehenlassen, als sie mitbekommen hatte dass der Baron auch anwesend war. Sie wackelte also sofort los, um sich bei mir um besondere Aufgaben anheischig zu machen. Die Diebin war darob zurecht verstimmt, und stibitzte der Dame im Vorbeigehen ihr kostbares Kurzschwert. Damit verließ sie die Taverne. Zwar war nun die Versuchung groß, das (magische) Schwert einfach zu behalten, aber es wäre vermutlich doch aufgefallen, und so gemein wollte sie auch doch nicht sein. Also sah sie sich nach einem geeigneten Versteck um. Ihr Blick fiel auf die Latrine...

Eine Viertelstunde später kam ein Tavernengast vom Austreten zurück und verkündete lauthals in den Schankraum "Da steckt ein Schwert im Plumpsklo." Die Diebin zwinkerte mir zu. Ich nahm den Cue auf und fasste sofort demonstrativ entsetzt an meinen Waffengürtel.
"Ach du meine Güte! Ah, meine sind beide da. Vermisst hier jemand sein Schwert?"
Darauf entdeckte die Nicht-Paladine ihren Verlust, und wurde von mir ermuntert, schnell nachzusehen, ob sie es vielleicht draußen verloren hätte.
Ich ging ihr mit etwas Abstand hinterher, um dieses Schauspiel nicht zu verpassen. Die Tür zum Außenhaus war geschlossen, aber von innen hörte man heftige Flüche ("Verdammt nochmal! *Ächz* Bei Cyric! ... Arme zu kurz... UAH!"). An dieser Stelle verfügte ich mich wieder nach drinnen. Sie hat sich an diesem Abend nicht mehr blicken lassen. Wir waren nur noch am Feiern.


Am nächsten Morgen kam dann auch der Zwerg wieder zurück, per Erd-Teleport. Wir waren also alle wieder frisch und bereit loszulegen, und zogen wieder hinab zum Thundercracker-Anwesen. Dort zuckten immer noch die Blitze um die Kugel, und wir bekamen auch prompt demonstriert, was mit einem armen, unschuldigen Rehlein passiert, das sich in die Nähe begab. *brrrrzzzzzzt*
Tja, was sollten wir nun tun? Vielleicht wäre der Zauber "Schutz vor Blitzen" eine Option gewesen, aber auch nur für den Caster, also den Zwergenpriester. Wir beschlossen, erstmal den Perimeter abzulaufen und zu schauen, was auf der anderen Seite des Anwesens liegt.
Dort sahen wir eine Art Schlot, einen riesigen Kohlehaufen, und ein paar Konstrukte, die Kohle in einen Schacht im Boden beförderten. Nunja.

Nun also die Frage: wie kommen wir zu dem Gebäude, ohne gegrillt zu werden? Nun, meine Wenigkeit besaß ja immer noch das Schwert der Täler, welches bereits ein oder zweimal gezeigt hatte, dass es Blitzstrahlen zurückwerfen konnte. Aber würde das auch hier bei Entladungen dieses Ausmaßes funktionieren? Und was wenn nicht? (Es bestand auch etwas Verwirrung darüber, ob diese Fähigkeit dem Schwert innewohnte oder dem Demischatten, der uns inzwischen verlassen hatte. Aber da Elminster den Hobel IDt hatte, war ich mal gewillt mich darauf zu verlassen.)

Nach einigem Hin und Her und Rückfragen des SL - "Also du willst das jetzt WIRKLICH machen?" - die verdammt nach "Einen größeren Zaunpfahl hab ich grad nicht zum winken" klangen, wollte ich eigentlich schon fast einen Rückzieher machen -- und tat es dann kurzentschlossen doch, betrat also den Perimeter.
Kurz darauf schlug der Blitz in die emporgehaltene Klinge ein. Dann schien die Zeit wie in Zeitlupe zu vergehen: ein Blitz-Bogen spannte sich zwischen Kugel und Klinge. Das Schwert vibrierte, der Griff wurde warm, heiß, die lederne Griffwicklung fing an zu qualmen. Nur mit Mühe (und einem Rettungswurf gegen Zauber) gelang es mir, das Schwert festzuhalten. Dann tat es einen Trumm Schlag, es warf mich um -- und dann war der Spuk vorbei. Das Schwert der Täler hatte gehalten, was es versprochen hatte.

Die Metallkugel war jetzt relativ blitz-frei, und die anderen wagten es, nachzurücken.
Dann geschah schon die nächste Katastrophe: einer der Metallschächte explodierte, und es regnete Feuer über die ganze Heide. Einige Feuerklumpen landeten im Kohlehaufen. Die anderen... zeigten Anzeichen von Aktivität. Vielleicht ein Art Mini-Elementare? Nun, einige schwabbelten auf uns zu, die anderen begaben sich in Richtung der Gebäude. Nach unserem Erstkontakt konnten wir alsbald sagen: dies sind Feuerschlicke. Sie sengten uns ein wenig an, aber ließen sich ansonsten relativ problemlos niederschnetzeln, obwohl unser Priester sicherheitshalber schonmal Erdi geholt hatte.

Als hier die Luft soweit rein war, mussten wir uns überlegen, wie wir nun in das Anwesen reinkommen sollten. Als Erdi eine neue Tür ins Nebengebäude gerammt hatte, wurde er auch sofort von daraus schlagenen Blitzen zerbröselt. Es zeigte sich, dass in diesem Gebäude ein Sturmelementar gebunden war, welches offenbar die Blitzkugel aufladen musste. Wir versuchten, mit ihm zu kommunizieren, aber es konnte offenbar nur Stürmisch.

Unsere Versuche an den Eingängen der anderen Gebäude brachen wir ab, da sie offensichtlich heftig magisch verfallt waren, und die Gesetze der Wahrscheinlichkeit stark nach gegrillter Diebin rochen. (Will heißen, sie hat es gar nicht erst versucht, weil die Chance, 3 magische Fallen in Folge zu entschärfen, zu gering erschien.)

Also blieb noch ein weg: runter in den explodierten Schacht. Dieser ließ sich ziemlich bequem herabklettern, mit Ausnahme unserer Waldläuferin, die mit Klettereien aller Art auf Kriegsfuß steht. Im Untergeschoss angekommen, mussten wir noch ein verzogenes Feuerschott mit Gewalt öffnen, dann begaben wir uns an die Exploration.
Gleich im nächsten Raum trafen wir auf einen Tongolem, der dort wohl seine Ladestation hatte. Er griff uns flugs an, und lästigerweise waren unsere Klingen völlig wirkungslos gegen diesen kruden Batzen Lehm. Er wiederum schlug freundlicherweise nicht mit den blanken Fäusten nach uns, sondern mit Metallstäben, die ihrerseits mit Blitzen aufgeladen waren, jedenfalls ehe seine ersten Angriffe den Zwergenpriester trafen. Mit Backupwaffen und vereinten Kräften kloppten wir den Kerl schließlich glücklich zu Krümeln.

An dieser Stelle packten wir das Jausenbrot aus und machten erstmal Pause... bis zum nächsten Mal. ;)
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #15 am: 20.05.2014 | 00:15 »
Nun hab ich es in 3 Wochen nicht geschafft, ein vernünftiges Diary zu schreiben... aber im Gegensatz zu einem gewissen anderen Diary nicht, weil nichts Interessantes passiert wäre, sondern weil in den ~5 Stunden Spielzeit jede Menge passiert ist. ^^

Da wir morgen wieder zocken, jetzt nur mal eben im Schnelldurchlauf:
wir haben den Thundercracker-Turm so Stück für Stück geräumt. Dabei sind wir zuerst auf den Lehrling Uriel gestoßen, der sich in seiner Power Armour in einem Kellerraum verschanzt hatte. Außerdem kam eine kleine Drohne an, die uns mit der Stimme des Magiers als "Eindringlinge" ansprach und dass wir doch lieber fliehen sollten, solange wir noch könnten -- dann in anderem Tonfall jedoch nachsetzte "Ganz oben im Turm! Bringt einen großen Büchsenöffner!".

Im weiteren Verlauf hatten wir es dann unter anderem mit seltsamen skorpionartigen Konstrukten zu tun, die so stabil waren dass nur wenige unserer Waffen (+3 aufwärts) überhaupt eine Wirkung zeigten. Diese waren ganz schön krass, konnten aber dann letzten Endes bezwungen werden. Hätte aber auch andersrum gehen können.
Dann kam noch ein fetter Eisengolem, und dann als Endboss noch so ein Skorpionviech, aus dessen Bug noch Rams Kopf (mit lila Venen durchzogen) rausragte. Als wir dieses Monstrum endlich kleingekriegt hatten, konnten wir Ram mit einem Delay Poison soweit stabilisieren, dass er sich aus den Überresten befreien und selbst heilen konnte. Sein Kommentar dazu:
"Phew! Na, das war ja mal ein Schuss in den Ofen."
(und auf einmal hatte ich ihn gern.)

Mit seiner Hilfe konnten wir dann auch den Rest des Turms sichern -- unter anderem waren noch diverse Yuggolothen unterwegs, und zu guter Letzt mussten auch noch ein paar durchgedrehte Autognome (sic) kaltgestellt werden. Allerdings ließ sich aus den Indizien auch erschließen, dass ein Yuggo-Gestaltwandler davongekommen war. Dieser wird sich wohl mittlerweile getarnt in der Stadt verstecken.

Immerhin gelang es uns (vornehmlich der Diebin und dem Gish) auch, ihm ein wenig ins Gewissen zu reden, sodass er erkannte (oder dies zumindest sagte), dass durch sein Verschulden viele Unschuldige ums Leben gekommen waren und sowas keinesfalls passieren hätte dürfen. Er sagte zu, sich der Gerichtsbarkeit zu unterwerfen und hoffte, dass wir ihn nicht zu hart bestrafen würden. Zunächst einmal jedoch gelang es ihm, die meisten der toten Zivilisten zu ressen (er ist Mage/Priest), was ja auch schonmal als mildernder Umstand angerechnet werden kann. [2 der Toten wollten nicht zurückkehren, und ein paar weitere konnten nicht wg System Shock.]

Nun haben wir dennoch ein Dilemma mit ihm: solange er frei herumläuft, ist er "a loose cannon", und könnte jederzeit wieder eine ähnliche Katastrophe verursachen. Allerdings ist es nahezu unmöglich, einen Mage/Priest sicher einzusperren -- um ihn aus dem Verkehr zu ziehen, müssten wir ihn quasi umbringen. Dazu ist aber der ideale Zeitpunkt bereits verstrichen, denn wie gesagt -- hochstufiger Mage/Priest und so. Außerdem ist er mir trotz seiner miesen Gesinnung irgendwie sympathisch geworden.

Da wir generell dieses Abenteuer etwas früher bestritten haben, als der SL eigentlich geplant hatte, war es also ziemlich schwer - aber dafür klingelte es dann so richtig in der XP-Kasse.

Wenn wir jetzt morgen nicht zu lange mit dem Aftermath beschäftigt sind, soll es als nächstes in die Minen von Tethyamar (?) gehen, wobei wir da nicht so richtig wissen, was uns erwartet, aber der Zwerg hat uns überredet.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #16 am: 21.05.2014 | 02:13 »
So, das war heut mal zur Abwechslung wieder eine Runde "Low Intensity Gaming", aber auch sehr schön, eben mehr RS-lastig.

Als ersten Tagesordnungspunkt haben wir diskutiert, wie wir weiter mit Ram Thundercracker verfahren. In erster Linie wollte die (Chaotisch-Gute) Diebin seinen Kopf rollen sehen, während die anderen Helden da etwas pragmatischer eingestellt waren und Ram lieber als Verbündeten gewinnen wollten. Wir entschieden schließlich, dass der Vorfall das Result grober Fahrlässigkeit war, natürlich mit schlimmen Folgen, aber eben kein Vorsatz und daher nicht todesstrafenwürdig.
Letztendlich lief es darauf hinaus, dass wir ihm zunächst auferlegen wollten, den Betroffenen bzw Hinterbliebenen eine Entschädigung zu zahlen. Hierfür setzte ich die Einzelbeträge fest, aus denen sich eine Summe von nur 6300GP ergab -- für Ram ein Fall für die Kaffeekasse. Doch statt dies anzunehmen, bot er uns den zehnfachen Betrag, wenn wir seinen Namen aus der Sache raushielten.  Unter anderem, weil er sonst mit wöchentlichen Lynchmobs zu rechnen hätte, die er freilich abwehren könnte, was aber natürlich noch mehr Tote produziert hätte. Dieser Kombination von Argumenten konnten wir uns nicht verschließen, und auch die Diebin gab angesichts der vielen Shinies schließlich ihren Widerstand auf.

Zweitens rüstete Ram den Streithammer des Zwergen auf -- zwar gegen Bezahlung, aber zum Freundschaftspreis (was dennoch seinen ganzen Anteil am SchmierBußgeld aufzehrte). Damit war der schonmal happy.

Drittens half er uns, den ausgebüxten Yugo-Gestaltwandler zu finden. Scry + Detect Evil did the trick; das Viech hatte sich im Keller eines leerstehendes Hauses versteckt (und bereits mehrere Menschen umgebracht). Da wir jetzt die strategische Initiative hatten, konnten wir exzellent vorbereitet und gebufft in den Kampf gehen. Was wunderbar funktionierte, aber auch bitter nötig war -- ohne Stoneskin wäre sicherlich mindestens einer von uns draufgegangen. So aber fiel das Biest bereits in der zweiten Runde, nachdem es 5 schwere Treffer vom Gish und 2 von der Waldläuferin eingesteckt hatte. Auch hier sieht man also wieder, wie super-essentiell die richtige Vorbereitung in (A)D&D ist.

Damit war dieses Thema weitgehend abgeschlossen; wir werden uns lediglich noch ein Geas für Ram überlegen, also ein Versprechen, dass er bei seiner Gottheit ablegen muss, um solche Vorkommnisse in Zukunft zu verhindern.

Übrigens hier auch das geilste Ram-Zitat des Tages: als er den Zauber Detect Evil wirkte (nach eigener Auskunft zum ersten Mal überhaupt), blickte er auf seine Hände und meinte
"Whoa...
[an der Stelle denkst du, jetzt kommt sowas wie "...ich bin _böse_? Wie konnte es so weit kommen?" und dann setzt er fort mit...]
...damit kann ich im Dunkeln lesen."

[Uns war schon vorher klar, dass Ram NE ist. Aber seine Sprüche sind einfach so klasse, dass wir ihm schwerlich böse sein können.]

Dann ging es weiter mit Administrativa: wir überlegten uns, welche und wieviele Bedienstete und Bewaffnete wir für den Anfang für unsere Burg anheuern wollten. Das dauerte eine Weile.
Zwischendurch ersuchte ein Fremder um Audienz; er stellte sich als Abgesandter der Zhentiler heraus, und gab an, an einer Normalisierung der diplomatischen und Handelsbeziehungen interessiert zu sein. In meiner Eigenschaft als Baron blieb ich unverbindlich und verwies auf den König des Dolchtals. 
Außerdem richteten wir einen Hilfsfonds für die Opfer der Yugo-Attacken ein, finanziert mit einem (überschaubaren) Anteil von Rams Zahlung, natürlich ohne seinen Namen damit in Verbindung zu bringen. So hat diese Lösung für alle Seiten Vorteile: die finanzielle Unterstützung Seitens des Barons kam freilich beim Volk gut an und sorgt für gute Publicity.

Hernach zog der Zwerg los, um einen Schmied anzuwerben; wir anderen drei reisten nach Dagger Falls, um diverse Leute zu besuchen. Einmal Kessla, unser Kontakt bei den Harfnern. Zweitens _König_ Randal Morn, wo wir eben die Lage in Sachen Zhentiler besprachen und Truppen für die Garnison anforderten. Und drittens Boffo der Alchemist, wo wir ein paar Tränke einkauften und nach alter Tradition eine Runde Überraschungstrank kippten (diesmal mit nur lustigen Konsequenzen wie gerülpsten Feuerbällen und gefurzten Stinkenden Wolken). Damit beendeten gut gelaunt wir die Sitzung.
« Letzte Änderung: 21.05.2014 | 02:25 von Feuersänger »
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #17 am: 4.06.2014 | 23:12 »
Einmal das neue Wappen der Baronie:

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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #18 am: 5.06.2014 | 01:30 »
Das Diary kann diesmal kurz ausfallen: abgesehen von einem kleinen Orkscharmützel zur Auflockerung haben wir die gesamte Sitzung mit der Vorbereitung unseres Sturms auf Tethyamar verbracht. Wir haben das Vorfeld aufgeklärt und Pläne gewälzt.
Unsere Erkundigungen ergaben, dass es dort mehrere Riesen gibt (haben wir schon mit eigenen Augen gesehen), Ork-Dämonen (Tanar'Roc?) die den Laden schmeißen, sowie grob gegriffen 3000 Orks und Hobbos. Kurz gesagt: a target-rich environment.

Wir haben uns darum dazu entschlossen, groß zu investieren und für 20K + 10% Beuteanteil eine zwergische Crack Company anzuheuern. (ca 80 Zwerg stark, 1 Anführer ca Level 8, ein paar Lieutenants, und Grunts ca Level 3) -- frisst zwar stark in unsere Reserven, aber wir erwarten uns einen entsprechend größeren Payoff von der Aktion.

Insgesamt ist nämlich unsere Absicht, die Minen nicht nur einfach zu raiden, sondern schlicht und einfach auszuputzen und zu übernehmen. Da darf dann unser Earthwalker die erste Zwergenstadt unter dem Zeichen Brummbärs Grumbars organisieren, während der Rest von uns (oder zumindest mein Gish) eher auf die zu erwartenden Erträge der Minen schielen.
Eine solche Mammutunternehmung muss natürlich ordentlich geplant werden, wenn man nicht im Suppentopf irgendwelcher Troglodyten enden will, darum so wenig Action in dieser Sitzung. Wir hoffen aber, dass wir nächstes Mal zur Sache gehen können.

Nebenbei gab es etwas Foreshadowing: aus diversen Quellen (von Harfnern bis gefangenen Orks) wurde uns zugetragen, dass es im Osten in den Drachengratbergen ordentlich schwelt. Ein sogenannter Drachenkult erhebe dort sein hässliches Haupt, und habe mittels Dracolichs bereits die Hauptstadt der Zentiler in Trümmer gelegt. Unseren Erzfeinden scheint es gar nicht gut zu gehen... aber alles deutet darauf hin, dass sie sogar das geringere Übel sein dürften. Ich sehe es kommen, über kurz oder lang müssen wir uns mit den Zettis verbünden. (Wie wir allerdings mit Dracolichs fertig werden sollen, man beachte den Plural, entzieht sich meiner Vorstellungskraft. ;) )
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #19 am: 5.06.2014 | 23:53 »
Und einmal Tara selber ^^

Keine schlechte Idee -- bisher waren wir doch alle recht vage, was das Erscheinungsbild unserer Chars angeht. Also habe ich auch mal das Netz durchforstet nach einem passenden Portrait zum Klauen.

Bittesehr, Darius der Gish:
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #20 am: 6.06.2014 | 12:54 »
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #21 am: 9.06.2014 | 12:50 »
*wirr* Ist der ein Konstrukt?
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #22 am: 9.06.2014 | 13:26 »
Ein Gnom, aber eigentlich hat der (noch) keine Power Armor. Und er verletzt die AD&D Regeln, da Gnom-Wizards Illusionisten sein müssen, also Evocation bannen, er aber am liebsten Blitze schleudert. xD
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #23 am: 10.06.2014 | 16:02 »
Gute Idee das :)
P.s. Skorn, der Grumbar Priester

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« Letzte Änderung: 10.06.2014 | 16:23 von wahnwitz »

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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #24 am: 11.06.2014 | 01:30 »
Heute hat uns leider unsere Waldläuferin wegen Krankheit gefehlt (zum Glück keine Fußfäule), außerdem fiel die Konzentration bei ca 35° Außentemperatur etwas schwer. Wir waren aber dennoch produktiv und haben weiter generalstabsmäßig die Operation Tethyamar geplant.

Im Zuge dessen gingen wir wieder scouten, diesmal suchten wir einen Weg von der anderen Seite durch die Berge. Diese wurden erwartungsgemäß ab einem bestimmten Punkt zu Fuß unpassierbar, aber damit hatten wir gerechnet. Die Idee hier war, uns zu gegebener Zeit von Erdelementaren per Earth Glide transportieren zu lassen. Einstweilen aber statteten wir die Diebin mit einem Flugzauber aus, und sie ging unsichtbar scouten. Wir wussten ja, dass über der Festung auch fliegende Einheiten patrouillierten.

Eine davon entdeckte die Elfe leider -- trotz Unsichbarkeit. Es handelte sich um einen Elfendämon, eine sogenannte Fey'Ri. Die Bitch griff unsere Diebin an, während der Rest von uns ca 5km entfernt war. Doch überraschenderweise zog unsere Elfe der Dämonin das Fell über die langen Ohren! In einem sehr spannenden Kampf (bei dem der SL eher schlecht und Tara ziemlich gut würfelte) trug sie tatsächlich den Sieg davon. Respekt!
Leider lockte das einen weiteren Fey'Ri an, sodass unsere Diebin keine Zeit hatte, die Leiche ordentlich zu looten, und der Rest von uns war auch zu weit weg. Verdammte Axt!
Tara setzte ihren Scoutflug fort und schaffte es hernach unentdeckt die Verteidigungsanlagen genauer auszuspähen.

Aktuell sieht der Schlachtplan wieder vor (wenn ich das richtig in Erinnerung habe), auf den Rückseitenangriff zu verzichten, und stattdessen gemeinsam mit unserer Crack Company frontal auf die Festung vorzurücken, aber die Verteidigungsanlagen mit dem Zauber Insektenwolke lahmzulegen. Eventuell vorher noch durch Ram Thundercracker einen Airstrike auf die obere Anlage durchführen lassen, um die dort postierten Riesen zu schwächen oder rauszunehmen. Nunja, wir werden sehen.

Wenn wir nächstes Mal wieder komplett sind, sollten wir dann auch soweit sein, den Plan in die Tat umzusetzen.
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