Autor Thema: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)  (Gelesen 11176 mal)

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Narubia

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #50 am: 17.02.2014 | 10:07 »
Wenn du schon einen Kampf-Verteidigungswurf dazuerfindest, was hindert dich dann daran, auch einen Zauber-Angriffswurf einzuführen?
Hatte ich schon überlegt. Wenn du mal drüber diskutieren willst, kannst du dazu einen eigenen Thread aufmachen.

Offline Feuersänger

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #51 am: 17.02.2014 | 10:10 »
Das würde auch nahtlos in den Verteidigungswurf-Thread passen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Narubia

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #52 am: 17.02.2014 | 10:19 »
Das würde auch nahtlos in den Verteidigungswurf-Thread passen.
Ich habe dich missverstanden. Ja, würde es. Nein, will ich nicht.
Der Grund ist einfach:
Der Ursprung davon, dass die RK eingeführt wurde, sind die beiden Folgenden:
1. Es fühlt sich (zumindest für mich) sinnvoll an, dass sich ein Verteidiger gegen den Angriff aktiv wehren kann.
Das ist beim Zauber nur bedingt der Fall. Wenn ich ein Spinnennetz zaubere, dann ist das grob immer dasselbe. Ich erwarte nicht, dass auf derselben Stufe plötzlich ein komplett anderes, engmaschigeres oder besser platziertes Netz herauskommt. Bei Angriff und Verteidigung ist diese Varianz irgendwie intuitiver.
2. Mich hat immer die Errechnung der gegnerischen RK und die Maximierung der eigenen Schadensoutputs infolge von Berechnungen genervt. "Wenn der Gegner RK 17 hat, dann muss ich mit Heftiger Angriff +4 angreifen, um den perfekten Schadensoutput zu erhalten." Das geht bei Zaubern so überhaupt nicht.

Offline Feuersänger

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #53 am: 17.02.2014 | 13:32 »
Ich antworte auf diesen Beitrag im passenden Thread.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Offline Guennarr

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #54 am: 17.02.2014 | 22:35 »
Wobei ich es irgendwie komisch finde gleichzeitig "es ist ein Teamspiel" und "irgendwann glänzt mal ein anderer" zu lesen. Die entscheidende Eigenschaft eines Teamspiels sollte doch eigentlich: "alle glänzen zusammen!" sein. Nicht manchmal, oder mal der eine dann der andere. Sondern immer und ausschließlich wenn sie Zusammenarbeiten.

Es ist ein Teamspiel - macht doch nix wenn einer es allein raus reißt, irgendwann braucht er die anderen auch mal - wirkt auf mich verzerrend bezüglich der Bedeutung des Begriffs.

Wahnsinn, wieviel ihr hier an einem Tag zusammenschreibt!
Ich kann so ein Pensum nicht mithalten, zu viele andere "Hobbys".

Zur Frage, die ja in mehreren Varianten vorgebracht wurde: Ich fand den Vergleich mit einer Sportmannschaft gut. Ich habe aber lange genug selbst Teamsport gemacht, um zu wissen, dass dort jeder mal einen Superlauf haben kann. Warum soll es das nicht auch im Rollenspiel geben?

Inwieweit man als SL ein Gerechtigkeitsfanatiker ist und inwieweit die Spieler das Gefühl benötigen, alle gleichermaßen mal ein Stück Rampenlicht abzubekommen, sei dahingestellt. Ich schrieb ja schon: Geschmacksache. ;)

Vielleicht verdichte ich das Spiel aber auch weniger auf Kampf, als das manche hier tun...
Fertigkeiten sind für mich z.B. nicht in erster Linie im Kampf weitgehend wertlose Regelelemente, sondern etwas, das gerade in Rollen-Spielsituationen wie z.B. sozialen Begegnungen das Spiel bereichern kann, auch wenn das zugegebenermaßen nicht gerade der am weitesten entwickelte Teil des Spiels ist. ;)

LG
Günther

P.S. Nicht böse sein - kann gut sein, dass ich bei eurem Schreibtempo nicht alle an mich gerichtete Antworten mitbekomme.

Offline Arldwulf

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #55 am: 17.02.2014 | 23:21 »
Es ging mir auch eher darum zu sagen dass ein Spiel was sich als Teamspiel versteht auch das gemeinsame Bewältigen von Aufgaben in den Vordergrund stellen sollte. Mittel anzubieten um Teammitglieder bei Herausforderungen zu unterstützen und dies auch letztlich vorrauszusetzen, nötig zu machen.

Eine Herausforderung in einem Teamspiel will ich lösen weil alle geglänzt, alle mitgemacht haben.

Das ist aber etwas was sehr stark das Regelsystem fordert, ich kann dort dann eben nicht ankommen und sagen "ach, die ersten X Herausforderung könnte der Magier auch allein, irgendwann gehen ihm die Zauber aus und dann machts der Krieger allein". Nicht nur weil die Rechnung am Ende nicht aufgeht und der Krieger meistens früher schlappmacht wenn man nicht Dinge wie die günstige Heilung per Wand oder ähnliches einbaut.

Sondern in erster Linie weil dies dann kein Teamspiel darstellt.

Nun ist das natürlich bewusst überspitzt, nur mit echter Optimierung ist es wirklich so extrem. Doch auch bei ganz normalem Optimierungsgrad (oder anders gesagt: Ohne besondere Optimierung) gibt es diese Unterschiede ja, und schon ganz normale Standardoptionen führen dazu dass der Anteil bestimmter Klassen an den Aufgaben deutlich höher ist als der anderer.

Und wenn Charakter A deutlich mehr als Charakter B bewirkt wird dies halt nicht mit "mal glänzt der eine, mal der andere" ausgedrückt.

"Meist glänzt der eine, selten der andere" trifft es besser. Oder  -  weil wir ja durchaus von verständigen Mitspielern reden können und die meisten darauf achten: "Meist hält sich der eine etwas mehr zurück und macht nicht was sein Charakter machen würde - dafür spielt der andere etwas mehr mit Optimierung als nötig oder akzeptiert halt einfach seine Rolle mehr oder weniger".

Mit Konsequenzen auf den Spielspaß natürlich.

Offline Rhylthar

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #56 am: 18.02.2014 | 06:22 »
@ Arldwulf:

Ich stimme aus mehreren Gründen hier nicht mit Dir überein.

a) Teamspiel:
Deine Definition geht davon aus, dass eine Gleichgewichtung stattfinden muss, um etwas Teamspiel zu nennen. Dem kann ich nicht zustimmen, einfach, weil meine Erfahrung in Bezug auf den "Teamgedanken" ganz andere sind.

Bleiben wir beim Sport, Michael Jordan in seinen jungen Jahren. Ein Gott auf dem Basketballfeld, aber letztendlich erfolglos, weil die Herausforderung "Meisterschaft" nicht erreicht wurde. Erst, als Schlüsselspieler hinzukamen, die aber mitnichten jemals so geglänzt haben wie er. Natürlich erinnern sich nur noch Basketballkenner an Namen wie B. J. Armstrong oder Horace Grant, trotzdem ist das ein Beispiel dafür, warum für Teamspiel eben eine Gleichgewichtung nicht zwingend erforderlich ist. Erkennt man im Bereich Basketball auch daran, dass der "6th Man-Award" nicht zu den unwichtigen gehört, eine Auszeichnung für den wichtigsten "Einwechselspieler".

b) Abstimmung:
Innerhalb einer (Rollenspiel-)Gruppe (und ich habe es nie anders erlebt) werden Aufgaben schon bei der Erschaffung der Charaktere festgelegt (oder zumindest die Prioritäten). Du sprichst jetzt immer von künstlichem Zurückhalten der Spieler, damit andere auch glänzen können. Kann ich in keinster Weise so bestätigen, im Gegenteil: Wenn ein Rogue dabei war, war der Wizard glücklich, dass bei der Auswahl der Zauber er alle die weglassen konnte, die Fähigkeiten des Rogues emulieren. Gibt genug anderes. Wenn ich eine "Frontsau" habe, kam der Cleric nie auf die Idee, in diese Rolle zu fallen. Gibt genug Gottheiten (Forgotten Realms), deren Gewichtung auf anderen Sachen liegt, so dass man diesen Job getrost dem Fighter oder Barbarian überlassen konnte (oder dem Paladin von Moradin auf seiner Wildsau *shudder*). Natürlich kann man das auch im Regelwerk manifestieren, wie es AD&D z. B. in Ansätzen mit den "Spheres" für Clerics getan hat, aber bei mir am Spieltisch war bei späteren Editionen nie nötig.

Problem waren nur die Skillpunkte bei manchen Klassen, insbesondere Barbarian/Fighter. Dies war eine Sache, da haben wir gehausregelt.

c) ""Meist glänzt der eine, selten der andere" trifft es besser."
Ist SL-Sache. Imho. Ich kann es nämlich auch so drehen, dass immer die anderen glänzen. Nur warum sollte man dies machen? Wie immer: Die Mischung macht es und das kann kein Regelwerk leisten, hierfür verbindliche Regeln vorzugeben.
« Letzte Änderung: 18.02.2014 | 06:32 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Glühbirne

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #57 am: 18.02.2014 | 06:45 »
Ist SL-Sache. Imho. Ich kann es nämlich auch so drehen, dass immer die anderen glänzen. Nur warum sollte man dies machen? Wie immer: Die Mischung macht es und das kann kein Regelwerk leisten, hierfür verbindliche Regeln vorzugeben.

Es gibt Regelwerke, die Helfen dem SL dabei jeder Klasse, jedem SC, jedem Spieler sein Spothlight zu setzen und Teamspiel fördern - und andere die einem immer ans Bein Pissen wenn man das versucht. Ich bevorzuge die ersteren, weil ich mich dann auf andere Dinge beim Leiten konzentrieren kann.

Offline Rhylthar

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #58 am: 18.02.2014 | 07:06 »
Es gibt Regelwerke, die Helfen dem SL dabei jeder Klasse, jedem SC, jedem Spieler sein Spothlight zu setzen und Teamspiel fördern - und andere die einem immer ans Bein Pissen wenn man das versucht. Ich bevorzuge die ersteren, weil ich mich dann auf andere Dinge beim Leiten konzentrieren kann.
Und D&D/PF pisst einem immer ans Bein?  ;)
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Glühbirne

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #59 am: 18.02.2014 | 07:58 »
Die 4e nicht. 3e/pathfinder kann ich nichts zu sagen da ich das zu selten geleitet habe . Allerdings habe ich da tendeziell eher Caster gespielt habe weil ich das Gefühl hatte das die im Zweifel  immer  noch ein Ass im Ärmel haben.

Offline Slayn

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #60 am: 18.02.2014 | 08:38 »
Es gibt Regelwerke, die Helfen dem SL dabei jeder Klasse, jedem SC, jedem Spieler sein Spothlight zu setzen und Teamspiel fördern - und andere die einem immer ans Bein Pissen wenn man das versucht. Ich bevorzuge die ersteren, weil ich mich dann auf andere Dinge beim Leiten konzentrieren kann.

Wirf mal, wenn du die Zeit dafür findest, einen Blick ins GameMastery Guide. Das Thema wird dort recht gut behandelt.
Letzten Endes ist ein Problem beim Teamspiel die Tendenz einiger Mitspieler konkrete mechanische Lösungen für Probleme finden zu wollen.
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Offline Feuersänger

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #61 am: 18.02.2014 | 08:41 »
Meine Erfahrung mit konkret 3.5 begann mit einer Gruppe, in der 1. die meisten anderen Spieler relativ planlos waren und 2. der SL auch nicht wirklich Ahnung von den Feinheiten des Systems hatte, insbesondere der Wichtigkeit von WBL.
Ich hatte da einen Kleriker gespielt, und musste oft genug die Kastanien aus dem Feuer holen. Als solcher war ich vom Item-Mangel ziemlich unberührt und hatte, wie Glühbirne sagt, immer noch ein As im Ärmel. So drückte ich locker soviel Schaden raus wie der Waldi ~und~ hatte viel bessere AC ~und~ noch einen Arschvoll Zauber extra.
Damals wusste ich übrigens (zunächst) noch nichts von DMM oder Persist. Und das war das erste Mal, dass ich nen Vollcaster spielte, aber ich hatte mir in 3.0 ein paar Sachen bei anderen Spielern abgeschaut.
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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #62 am: 18.02.2014 | 08:54 »
Meine Erfahrung mit konkret 3.5 begann mit einer Gruppe, in der 1. die meisten anderen Spieler relativ planlos waren und 2. der SL auch nicht wirklich Ahnung von den Feinheiten des Systems hatte, insbesondere der Wichtigkeit von WBL.

Hihi. witzig, wie stark solche Erfahrungen prägen. Meine erste 3.0er Gruppe (Ich war SL) hatte u.A. zwei Polizisten und einen Rettungssanitäter dabei. Die Leute bestanden auf gemeinsamen Charakterbau und gemeinsames Optimieren, da hat also jeder nochmals einen Blick über den Char der anderen geworfen, Taktiken und Optionen wurden durchdiskutiert und das "Dungeon SWAT"-Team legte los.
Das war deswegen so angenehm, da die Spieler zum einen untereinander auf Spotlights geachtet haben, zum anderen einfach Standard-Aktionen abgesprochen wurden und dieser "Erm... was mach ich denn jetzt?"-Nerveffekt somit ausblieb.
« Letzte Änderung: 18.02.2014 | 08:57 von Slayn »
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Narubia

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #63 am: 18.02.2014 | 08:59 »
Meine erste 3.0er Gruppe (Ich war SL) hatte u.A. zwei Polizisten und einen Rettungssanitäter dabei.
2 Paladine und ein Kleriker? Alle von derselben Gottheit?  :Ironie:

Offline Arldwulf

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #64 am: 18.02.2014 | 09:33 »
@ Arldwulf:

Ich stimme aus mehreren Gründen hier nicht mit Dir überein.

a) Teamspiel:
Deine Definition geht davon aus, dass eine Gleichgewichtung stattfinden muss, um etwas Teamspiel zu nennen. Dem kann ich nicht zustimmen, einfach, weil meine Erfahrung in Bezug auf den "Teamgedanken" ganz andere sind.

Nein, davon gehe ich nicht aus, das hat mit meinen Aussagen oben erst einmal nichts zu tun. Dort geht es darum dass ein Teamspiel einfach nur die Zusammenarbeit in den Vordergrund Rücken sollte, Regeloptionen anbieten sollte um diese umzusetzen und im Schwierigkeitsgrad so sein dass ohne diese Teamarbeit der Erfolg nicht möglich ist.

Am Ende kann Spielercharakter A dann immer noch besser sein als Spielercharakter B - aber eben im Rahmen des Teamspiels.


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Definitiv. Ich sage es ja auch selbst, schon einen Halbsatz weiter. Am Ende gleichen Spieler und Spielleiter dies aus. Man darf nur nicht glauben dieser Ausgleich sei ohne Kosten. Sowohl auf Spieler als auf Spielleiterseite.

Offline Feuersänger

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #65 am: 18.02.2014 | 09:39 »
Ah, ganz übersehen:

Letzten Endes ist ein Problem beim Teamspiel die Tendenz einiger Mitspieler konkrete mechanische Lösungen für Probleme finden zu wollen.

Wieso soll das ein Problem sein?
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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #66 am: 18.02.2014 | 09:45 »
Definitiv. Ich sage es ja auch selbst, schon einen Halbsatz weiter. Am Ende gleichen Spieler und Spielleiter dies aus. Man darf nur nicht glauben dieser Ausgleich sei ohne Kosten. Sowohl auf Spieler als auf Spielleiterseite.

Das hängt nur einzig und alleine damit zusammen, was man selbst für "Gutes Rollenspiel" hält.

Wieso soll das ein Problem sein?

Weil es ein Klassiker unter den Problemen ist. Warum etwas Ausspielen oder Diplomacy (oder beides) bemühen, wenn ein Charm Person um so vieles einfacher ist?
Wenn jemand erst mal komplett zu dieser Denkweise wechselt, wird es am Spieltisch oft unangenehm da dieser Mitspieler nur noch in Hämmern und Nägeln denkt.
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Offline Arldwulf

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #67 am: 18.02.2014 | 10:09 »
Das hängt nur einzig und alleine damit zusammen, was man selbst für "Gutes Rollenspiel" hält.

Inwiefern sollte es? Das gilt letztlich doch völlig unabhängig von der eigenen Spielweise und betrifft Charakterspieler genauso wie jene die nach der nächsten Herausforderung suchen. Es ist ein genereller Effekt.

Offline afbeer

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #68 am: 18.02.2014 | 10:52 »
Weil es ein Klassiker unter den Problemen ist. Warum etwas Ausspielen oder Diplomacy (oder beides) bemühen, wenn ein Charm Person um so vieles einfacher ist?
Weil Ausspielen und Skill-Roll kostenlos sind. Den Charm Person hebt man sich für den schwierigeren Brocken auf.
kurz, die Motivationen sind vielfältig 1. Asse im Ärmel behalten 2. Geiz 3. Glänzen wenn es kompliziert wird

Narubia

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #69 am: 18.02.2014 | 10:55 »
Weil Ausspielen und Skill-Roll kostenlos sind.
Die Frage war offensichtlich rhetorisch.

Offline Slayn

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #70 am: 18.02.2014 | 11:07 »
Die Frage war offensichtlich rhetorisch.

... und...

Weil Ausspielen und Skill-Roll kostenlos sind. Den Charm Person hebt man sich für den schwierigeren Brocken auf.
kurz, die Motivationen sind vielfältig 1. Asse im Ärmel behalten 2. Geiz 3. Glänzen wenn es kompliziert wird

Die Frage war nicht mal so rhetorisch gemeint, denn sie spielte auf einen bestimmten Effekt an, den ich zumindest öfters mal bei Spielern beobachten konnte und der nichts, aber auch gar nichts mit dem Motivationen die afbeer hier genannt hat zu tun hat.
Nämlich wirklich das verfallen in eine Problem - Lösung - Mentalität bei der die Dinge auf dem Charakterblatt einen größeren Wert haben und mehr Aufmerksamkeit benötigen als das eigentliche Geschehen am Spieltisch.
Soziale Aufgabe? Charm! Nachtwächter der umgangen werden muss? Sleep! Abgrund voraus? Teleport!
Und so weiter. Das merkt man dann immer wieder besonders, wenn ein Spieler vor einer Aufgabe steht und erst mal anfängt sein Charakterblatt zu durchwühlen auf der Suche nach dem passenden I-Win-Button und etwas belämmert/Frustriert durch die Gegend blickt wenn er den entweder nicht findet oder der vermeintliche I-Win-Button nicht klappt. (Siehe auch: Wettrüsten)

Als Gegenstück könnte man die Spieler anführen, die ihre Mitspieler nach Lösungen oder Ideen fragen.

Inwiefern sollte es? Das gilt letztlich doch völlig unabhängig von der eigenen Spielweise und betrifft Charakterspieler genauso wie jene die nach der nächsten Herausforderung suchen. Es ist ein genereller Effekt.

Schau doch mal etwas genauer hin. Viele von den Dingen die sich als "Gutes Rollenspiel" bei uns eingebürgert haben und als Standards gelten, stehen dem Gruppenspiel-Gedanken absolut im Weg, gelten aber als unverzichtbare Säulen des RSP.
Du nimmst ja gerne die 4E als Beispiel für bestimmte Design-Konzepte, in dem Fall z.B. die Verankerung von Rollen/Funktionen in den Klassen an sich, was aber absolut nicht notwendig wäre, würde nicht so eine breite Meinung herrschen dass man seinen eigenen "Charakter" des Charakters spielen zu dürfen hat, nicht die Rolle/Funktion.
Sprich was Rhylthar da vorhin geschrieben hat, einfach mal den Egoismus, den wir in unseren Breiten ja im RSP zu Standard erhoben haben außen vor lassen und zusammen spielen, dann muss der Umweg über Rolle/Funktion per Mechanik nicht mal sein.
« Letzte Änderung: 18.02.2014 | 11:19 von Slayn »
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Offline Arldwulf

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #71 am: 18.02.2014 | 11:38 »
Und das hat was mit meiner Aussage zu tun dass derartige Ausgleichsmaßnahmen immer Kosten haben?

Ich halte ganz generell auch die Ausführungen im Detail für Fragwürdig, und irgendwie unterstellst du mir dort eine Denkweise die nicht meine ist. Aber in erster Linie hat es einfach nichts mit der Aussage zu tun die du ursprünglich mal zitiert hattest.

Offline Slayn

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #72 am: 18.02.2014 | 11:44 »
Und das hat was mit meiner Aussage zu tun dass derartige Ausgleichsmaßnahmen immer Kosten haben?

Ich halte ganz generell auch die Ausführungen im Detail für Fragwürdig, und irgendwie unterstellst du mir dort eine Denkweise die nicht meine ist. Aber in erster Linie hat es einfach nichts mit der Aussage zu tun die du ursprünglich mal zitiert hattest.

Weil ich schlicht die Existenz dieser Kosten anzweifle, wenn du so willst.
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Offline afbeer

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #73 am: 18.02.2014 | 14:07 »

Die Frage war nicht mal so rhetorisch gemeint, denn sie spielte auf einen bestimmten Effekt an, den ich zumindest öfters mal bei Spielern beobachten konnte und der nichts, aber auch gar nichts mit dem Motivationen die afbeer hier genannt hat zu tun hat.
Nämlich wirklich das verfallen in eine Problem - Lösung - Mentalität bei der die Dinge auf dem Charakterblatt einen größeren Wert haben und mehr Aufmerksamkeit benötigen als das eigentliche Geschehen am Spieltisch.
Problem - Lösung kann man auch spielen ohne das Charakterblatt nach Problemlösungscoupons zu durchsuchen.
Soziale Aufgabe - Mit Engelszungen bequatschen. Nachtwächter der umgangen werden muss - Ablenkungsmanöver am anderen Ende der Strasse. Abgrund vorraus - Runter und raufklettern oder auf der Karte mit Umweg eine Brücke finden.

Mein Antworten oben gingen in diese Ausprägung des "Klassiker der Probleme" als kurzsichtiges Vorgehen zu beschreiben. Die eingesetzten Resourcen fehlen später.

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Re: Paizo-Diskussion (war aus Buccaneer-Thread)
« Antwort #74 am: 18.02.2014 | 14:34 »
Was uns aber wieder ein wenig in Richtung der alten, ewigen Debatte "Soziale Interaktion ausspielen" bringt. Welchen Wert haben mit Ressourcen gekaufte soziale Fertigkeiten, wenn der Erfolg der Interaktion dann doch vom "ausspielen" abhängen soll? Wenn ich einen Spieler habe, der gut labern kann, kann der es sich also sparen Punkte in Diplomatie zu senken? Und der andere Spieler, der nicht gut labern kann, kann mit seinen Diplo-Punkten auch nichts anfangen, weil er es nicht darstellen kann? Oder was. Aber andersrum ist es genauso kritisch: wenn ich eine astreine silberzüngige Leistung hinspiele, aber auf meinen Charakterbogen der Punkt an der richtigen Stelle fehlt, soll das Rollenspiel fürn Schuh gewesen sein?

Da kriegt man irgendwie nie richtig den Knopp zu.
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