So, mein Druckwerk (HC) ist da:
Also, es ist gut geschrieben, die Regelimplementierung ist erfolgreich und haut hin. Die wenigen Illus die es hat sind eigentlich ganz ordentlich (abgesehen von den karten).
Kann ich soweit bestätigen. Wobei ich einen guten Teil der Illus schon in
Trailblazer gesehen habe. Macht aber nix, weil das mit die besten
Illus sind, die ich von Scott Purdy je gesehen habe. Ärgerlicher finde ich, dass sie charaktervolle Bilder teilweise wiederholden. Sowas kann man mit Platzhaltern (Schädeln, Schwerter, ...) machen, aber sonst wirkt das immer etwas doof.
Zum
Schreibstil: Gut lesbar. Evokativ. Für mich gelingt es dem Buch den Sword&Sorcery-Vibe zu versprühen. Hab mich jedenfalls an Elric und Solomon Kane erinnert gefühlt. (
Barbarians of Lemuria hat das bei mir nicht geschafft und
The Savage Worlds of Solomon Kane nur zum Teil.)
Mal direkt gefragt, kennst du Dragon Warriors? Das erfüllt für mich die gleiche Nische und muss daher als Vergleichswert herhalten.
Nope. Mit WFRP1 dem Lone Wolf MPGB hab ich
Spiele, welche die
Nische von DW für mich ausfüllen.
Obwohl ich die Beschreibung/Karte von Rathurbosk von Dirk Remmecke (Mondbuchstaben) in AbenteuerPunkt ganz charmant fand.
Also, die 4 Klassen geben einen etwas komischen "Vibe" ab und stellen sich etwas fader dar als ihre Sword & Wizardry Pendants. Der Barbar ist eine Offensivklasse, an der ungewohnt viel Stufenmechanik klebt, die irgendwie so gar nicht passen will, der Magician dagegen vereint Cleric und Magic User in einer Person, was auch nicht so recht passen will.
Jein. Beim Barbaren gebe dir in großen Teilen Recht. Den Magician dagegen finde ich gelungen. Insgesamt gefallen mir die
Klassen besser als bei S&W Core (4th).
Das mitgelieferte Setting, Zarth, wirkt im vergleich zu "Legend" wirklich einfaltslos und eher mau, damit kann man keinen Blumentopf gewinnen. Nimm England, stopf die alte Isle of Terror rein, einmal umrühren, fertig.
... fand ich auch nicht so prickelnd. Andererseits wird im Buch gesagt, dass das mitgelieferte
Setting nicht mehr als eine Blaupause für was eigenes sein soll. Und den Zweck erfüllt es.
Mein
Fazit:
Das Buch erfüllt die Erwartungen, die ich hatte. Mit der Unterscheidung in White, Grey und Black Magic erinnert es mich an die verschütteten Sword&Sorcery-Wurzeln von DSA. Das heißt, dass ich evtl. von da ein paar Dinge einbauen kann. Die Klassen und das Protofertigkeiten-System passen zum System und scheitern nicht daran (wie Abenteuer! 2.0). Kurz: Crypts & Things ist ein cD&D-Hack, der mir Lust macht weiterzubasteln. (Und das ist gegenüber S&W Core eine Verbesserung.)