Autor Thema: [Ravenloft] Wäre dieses Abenteuer bei Euch überhaupt spielbar?  (Gelesen 6864 mal)

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Offline Rhylthar

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Ich selbst spiele ja nicht mehr, sammle und beschäftige mich aber dennoch noch ausgiebig mit D&D, insbesondere mit Settings und Abenteuern.

Gestern Abend, quasi als Gute-Nacht-Lektüre, habe ich angefangen, "Hour of the Knife" zu lesen, und bin ins Grübeln gekommen, ob ich dieses Abenteuer wie vorgeschlagen je hätte leiten können.
Ich setze mal das "Problem" in Spoiler-Tags, will ja keinem eventuell seinen Spass verderben:

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Ich habe immer tolle Gruppen gehabt, die mir vertraut und auch einiges mitgemacht haben, in dem Wissen, dass am Ende schon eine Menge Spass bei rumkommen würde. Als Beispiel mal "Curse of the Azure Bonds", wo ohne Murren die geas-gleichen Tätowierungen akzeptiert wurden (obwohl es doch sehr, sehr railroadig war...).

Aber sowas? Würde das bei irgendwem funktionieren?
« Letzte Änderung: 17.02.2014 | 06:40 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline 6

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Ich selber als Spieler würde die Situation klaglos zulassen. Allerdings wird mir nachgesagt, dass ich meine Charaktere gerne mal umbringe.
Ich als SL würde das aber nicht leiten, weil das schon was von Spielerverarsche hat. Sind die ersten Charaktere wenigstens vorgefertigte Charaktere?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Rhylthar

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Nein, nicht vorgefertigt.
Die Spieler haben sie schön auf Stufe 4 - 6 gebracht. Und die Ersatzcharaktere sind ca. 2 Stufen unter den Originalen.
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Absolutes No-Go. Das würde ich niemals so leiten.
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Offline Auribiel

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Da meine Spieler einiges an Zeit und Herzblut in ihre Chars stecken:

Wäre für mich auch ein absolutes No-Go.


ABER:
Es geht um Ravenloft, ich hab die Settingbox nichtmehr, aber ich erinnere mich dran, dass bei Ravenloft durchaus thematisiert wird, dass die SCs quasi schon verloren haben ab dem Moment, ab dem sie die Welt von Ravenloft betreten (die ersten Romane zeigen ja auch, dass es kein Happy-End gibt). Unter der Prämisse und wenn das den Spielern auch 100% klar ist, könnte ich mir sowas ev. schon vorstellen. Aber wie gesagt: Dann müssen die Spieler wirklich vorgewarnt sein.
« Letzte Änderung: 17.02.2014 | 07:50 von Auribiel »
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Offline JollyOrc

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So ein Abenteuer hatte ich auch mal, und der erste ermordete SC War so richtig, RICHTIG angepisst.

Würde ich nur noch bei One Shots oder geeigneten Systemen/Settings machen...
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Slayn

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Hour of the Knife wäre bei mir beinahe in einem Fiasko geendet, aber aus eher unerwarteten Gründen.
Ich bin mit jedem Spieler vor die Tür, habe ihm die Situation erklärt und auch mehr oder weniger zugesichert dass er oder sie den eigenen Charakter am Ende des ABs zurück bekommt. Das hat fast anstandslos geklappt.
Der Spieler des Paladins, dessen Charakter natürlich zu erst ersetzt wurde, hat angefangen zu zicken weil der Doppelgänger seine gewohnten Fähigkeiten nicht hatte und war deswegen mies drauf, so richtig hochgekocht ist es aber dann wegen (Achtung, festhalten) den Magischen Gegenständen der Charaktere.
Da ging dann echt am Spieltisch eine Diskussion los, ob die Doppelgänger damit ausgerüstet sein sollten, weil ohne macht Spielen ja keinen Spaß, was damit gekontert wurde dass man dann ja später nackt wäre und magisch gut ausgerüstete Doppelgänger jagen müsste.
Die einzige Spielerin deren Char noch nicht ersetzt wurde, saß dann da und war sauer weil alles gespoilert wurde.
An der Stelle hatte ich dann abgebrochen, das AB für Null und Nichtig erklärt und das wars dann.
« Letzte Änderung: 17.02.2014 | 08:40 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Odium

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Liest sich, als könnte es ein tolles Abenteuer für eine Con sein =D

Aber in einer längeren Kampagne fände ich es auch eher blöd...
Vor allem, wenn es nur heißt "Übrigens, du musst jetzt deine Kumpels angreifen, dein Char ist nämlich ein Doppelgänger weil ich das vorher so entschieden habe. Nein, da mussten wir nix würfeln, das ist einfach so"
Da würde ich dann vermutlich ein "Alle haben sich an die Regeln zu halten" Gespräch anzetteln :D
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Offline Rhylthar

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Zitat
Es geht um Ravenloft, ich hab die Settingbox nicht mehr, aber ich erinnere mich dran, dass bei Ravenloft durchaus thematisiert wird, dass die SCs quasi schon verloren haben ab dem Moment, ab dem sie die Welt von Ravenloft betreten (die ersten Romane zeigen ja auch, dass es kein Happy-End gibt). Unter der Prämisse und wenn das den Spielern auch 100% klar ist, könnte ich mir sowas ev. schon vorstellen. Aber wie gesagt: Dann müssen die Spieler wirklich vorgewarnt sein.
Achtung:

a) Die Charaktere sterben nicht dauerhaft!
b) Die Flucht aus Ravenloft ist hier durchaus möglich, ja sogar wahrscheinlich (jedenfalls aus der Domäne, Rest obliegt dem SL).

Spannende Eindrücke, mehr davon.  :)
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Online Arldwulf

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Etwas ganz ähnliches haben wir mal gespielt - allerdings wussten die ersetzten Charaktere dabei von ihrem Schicksal. Aus meiner Sicht ist dies auch der bessere Weg, da Doppelgänger ja nicht einfach alles Wissen ihres Opfers aufnehmen, sondern teilweise anders agieren als diese.

Als Spieler würde ich mir ohne solche Hinweise schon recht veralbert vorkommen, letztlich nimmt der Spielleiter einem damit Informationen die im Spiel eigentlich durchaus vorhanden wären.

Offline SirRupert

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Also bei mir fängt das No-Go an der Stelle an, an der die Charaktere einfach so durch Doppelgänger ersetzt werden. Dinge einfach so mit den SCs zu machen, weil man es gerade so haben will, halte ich für unschönen Stil. Gegen die Idee an sich habe ich allerdings nichts einzuwenden, unter der Bedienung, dass die Spieler am Ende ihre eigenen, "unverstümmelten" Charaktere wieder spielen können.

Offline Rhylthar

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Etwas ganz ähnliches haben wir mal gespielt - allerdings wussten die ersetzten Charaktere dabei von ihrem Schicksal. Aus meiner Sicht ist dies auch der bessere Weg, da Doppelgänger ja nicht einfach alles Wissen ihres Opfers aufnehmen, sondern teilweise anders agieren als diese.

Als Spieler würde ich mir ohne solche Hinweise schon recht veralbert vorkommen, letztlich nimmt der Spielleiter einem damit Informationen die im Spiel eigentlich durchaus vorhanden wären.
Doch, tun sie. Jedenfalls das Wissen, was für Gespräche, usw. relevant ist. Natürlich keine Kampf- oder Magiefähigkeiten, aber dies soll der SL ausbügeln (Erklärungen geben, warum etwas nicht funktioniert...).

@ Sir Rupert:
Ohne das "einfach so" würde es aber auch kaum funktionieren. Wenn man den Kampf erst offen austrägt, ist der Überraschungseffekt für alle ja schon weg.

Einen kryptischen Hinweis in Bezug darauf, dass sie nicht endgültig tot sind, bekommen Spieler, die ihren Charakter an einen Doppelgänger verloren haben, sogar.
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Online Arldwulf

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Ich kenne es nur als "sie erhalten Wissen, jedoch ist es nicht das komplette Wissen der Person sondern nur wichtige Informationen etc."

Auch ihre Motivation ist ja nicht die gleiche, oder? Und dies sollte sich eben auch in abweichendem Verhalten erkennbar machen. Und sei es nur "Mhh - komisch, Max möchte irgendwie inzwischen öfters dass ich mit ihm irgendwo allein hingehe"


Das kann aber nur passieren wenn der Spieler auch weiß was geschehen ist, und den Doppelgänger dann ausspielen kann.

Offline Auribiel

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Also bei mir fängt das No-Go an der Stelle an, an der die Charaktere einfach so durch Doppelgänger ersetzt werden. Dinge einfach so mit den SCs zu machen, weil man es gerade so haben will, halte ich für unschönen Stil.

Da bin ich anderer Meinung, denn es gibt durchaus Szenarios, wo das "einfach so" gerade erst die Spannung bringt. Ich habe schon mehrere Abenteuer (gerade bei SR) gemeistert, wo die Helden nackt und ohne Erinnerung irgendwo aufwachen und rekonstruieren müssen, was überhaupt passiert ist. Hat den Spielern durchweg gut gefallen. Und das, obwohl das auch "einfach so" passiert ist und sie keine Kontrolle drüber hatte. Da liegt es dann halt am SL, ob die Spieler ihm genug Vertrauen entgegen bringen, sowas mitzumachen. Aber das kann wirklich zu super Abenteuer führen.


@Thema:
Wenn die Spieler wissen, dass ihre Chars überleben, dann würd ich das allerdings sofort mal ausprobieren - war bei Supernatural ja auch immer lustig, wenn irgendwelche Doppelgänger unterwegs waren.  >;D
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Offline SirRupert

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Ohne das "einfach so" würde es aber auch kaum funktionieren. Wenn man den Kampf erst offen austrägt, ist der Überraschungseffekt für alle ja schon weg.
Man kann doch bestimmt ein paar Rettungswürfe einbauen ohne zu offenbaren wogegen die sind. Das Risiko, dass ein Spieler dabei so gut würfelt dass der Überraschungseffekt weg ist würde ich als Spielleiter dabei wohl in kauf nehmen, oder versuchen anders zu vergüten.

Offline Odium

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Das "Einfach so" kann schon funktionieren, keine Frage. Aber da soll der SL das doch bitte am Anfang klarstellen ;)

Der "Ihr wacht im Kerker auf und wisst nicht wie ihr dahin gekommen seid" Einstieg ist ja ein Klassiker, der aber auch eine andere Qualität hat als "Übrigens, du bist schon die ganze Zeit ein Doppelgänger", da ich dabei zumindest weiß, das mein Charakter noch lebt und der Konflikt der einen an den Ort gebracht hat idR komplett "Offscreen" stattgefunden hat, und nicht während der Sitzung.

Aber wenn man das alles ordentlich kommuniziert ist das ja alles kein Problem :)
(Iwie schwebt mir gerade ein Ausflug in einem SciFi Abenteuer vor, in der die Spieler nach und nach feststellen, das alle Ihre Charaktere nur Androidkopien der Orginale sind...)
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Offline bobibob bobsen

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Das Abenteuer paßt einfach nicht zu meiner Art zu leiten. Ich hasse es mit Zetteln zu hantieren oder vor die Tür zu gehen um etwas mit einem einzelnen Spieler zu besprechen. Zusätzlich wäre mir das noch zu sehr Railroading.

Mamenchi

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die idee ist cool, aber ich weiß jetzt nicht, was ich als Spieler davon halten würde.

Am Liebsten als SL oder Spieler wäre mir jedenfalls, das Thema komplett top secret zu halten, d.h. kein Hinweis an die Spieler. Wenn wirklich einer so "schlau" ist und outgame drauf kommt, dann entweder durchwinken: "spielt jetzt keine Rolle, spielt weiter ^^"

oder dann halt notfalls bevor die Session zusammenbricht, den Betreffenden kurz zur Seite nehmen.

Aber ich würde da eher, den Spieler aus der Session nehmen, also den Char als SL weiterspielen, er darf dann gleich nen NSC spielen, würde aber nicht spoilern

Kommt auch auf die Spieler an, manchen darfst mit sowas nicht kommen, aber wenn der Original Char ohne Schaden/Verstümmlung/Waffen weg... wieder zum Schluss da ist, hätte ich als SL keine Skrupel

Offline Feuersänger

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Fände ich auch doof. Damit ich mich nicht drüber ärgern würde, müsste man mir den "Clou" im Vorfeld verspoilern -- was wiederum den Sinn des Abenteuers ad absurdum führen würde.

Eher könnte ich damit leben, wenn ich wüsste, dass der Originalcharakter nur "weggeschnappt" worden ist und irgendwo seiner Befreiung harrt. Tot und wieder geresst ist scheisse. Erstens von der Vorstellung her, zweitens rein regeltechnisch, da Charaktertod und Ress ja zu Stufenverlust führt und in AD&D obendrein die Konstitution verkrüppelt.

Mal ganz davon abgesehen, dass solche Settings/Szenarien:
Zitat
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für mich sowieso die reine Zeitverschwendung sind. Sowas kann ich nicht leiden. Das liegt nichtmal am Verlust meines kostbaren Charakters -- ich verachte auch die Sorte Horrorfilme, bei der am Ende _alle_ draufgehen. Wie gesagt, wenn es eh darauf hinausläuft, dass alle krepieren, ist das für mich verschwendete Lebenszeit, egal ob ich nur zuschaue oder selber eine Rolle übernehme.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Lord Verminaard

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Da könnte man beinahe auf den Gedanken kommen, das Abenteuer sei geradezu dazu gedacht, den Spielern eine Lektion zu erteilen, weil es ja fast ausgeschlossen ist, dass sie sich nicht aufregen, und am Ende bekommen sie dann ihre Charaktere wieder und dann heißt es "siehste, hast dich ganz zu Unrecht aufgeregt, vertrau deinem SL". Was natürlich totaler Humbug ist, weil der SL ja gerade Vertrauen verletzt. Wenn ich KULT oder Unknown Armies spiele, mag das noch was anderes sein, aber wenn ich D&D (!) spiele, dann gibt es ein ziemlich ausgeklügeltes Regelwerk, das mir sagt, wann mein Charakter tot ist, und dann erwarte ich, dass mein Charakter auch nach den Regeln stirbt bzw. um sein Leben kämpft. Und den Spieler den Charakter unwissend weiter spielen zu lassen, obwohl Doppelgänger meines Wissens keinen "Schläfer"-Modus haben, ist doch die totale Verarsche.
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aber wenn ich D&D (!) spiele, dann gibt es ein ziemlich ausgeklügeltes Regelwerk, das mir sagt, wann mein Charakter tot ist, und dann erwarte ich, dass mein Charakter auch nach den Regeln stirbt bzw. um sein Leben kämpft.

Ravenloft ist aber ein eher spezielles D&D-Setting. Da finde ich so etwas wie gesagt noch vertretbar - wenn die SCs um die Speziellheit des Settings auch wissen...
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Da könnte man beinahe auf den Gedanken kommen, das Abenteuer sei geradezu dazu gedacht, den Spielern eine Lektion zu erteilen, weil es ja fast ausgeschlossen ist, dass sie sich nicht aufregen, und am Ende bekommen sie dann ihre Charaktere wieder und dann heißt es "siehste, hast dich ganz zu Unrecht aufgeregt, vertrau deinem SL". Was natürlich totaler Humbug ist, weil der SL ja gerade Vertrauen verletzt. Wenn ich KULT oder Unknown Armies spiele, mag das noch was anderes sein, aber wenn ich D&D (!) spiele, dann gibt es ein ziemlich ausgeklügeltes Regelwerk, das mir sagt, wann mein Charakter tot ist, und dann erwarte ich, dass mein Charakter auch nach den Regeln stirbt bzw. um sein Leben kämpft. Und den Spieler den Charakter unwissend weiter spielen zu lassen, obwohl Doppelgänger meines Wissens keinen "Schläfer"-Modus haben, ist doch die totale Verarsche.

Zum einem ist es Ravenloft, zum anderen halt ein Invasion der Körperfresser Szenario.
Also man möge mich da gerne korrigieren, aber gerade Ravenloft zu den Anfangstagen (Weekend in HELL!) war doch der angesagte Vertrauensbruch schlechthin und das sollte allen Beteiligten auch klar sein.
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Gut ich hab fairerweise Ravenloft nie gespielt. Nur mal einen Artikel über das ursprüngliche Modul "Castle Ravenloft" gelesen, und der klang so ziemlich nach dem Gegenteil von "angesagtem Vertrauensbruch".
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Als uns damals unser AD&D-SL mit Ravenloft (dem Setting) angekommen ist, war das aber gar nicht im Voraus klar. Er hat da überhaupt sehr geheimnisvoll rumgetan. Ich weiß noch, dass wir uns im Zuge der Charaktererstellung eine Heimatdomäne aussuchen durften -- aber im Vorfeld absolut null Informationen bekamen, wodurch die "selbstbestimmte" Auswahl auf reinen Zufall entwertet wurde und somit völlig bedeutungslos war. Erst nach der Auswahl las der SL einen kurzen Abschnitt über die Heimatdomäne vor -- im Stile von "Glückwunsch, diese Domäne wird von einem Werwolf beherrscht".
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Offline Lord Verminaard

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Es ist halt irgendwie auch so lame. Selbst Horror-Szenarien leben ja davon, dass die Spieler irgendwie um ihr Überleben kämpfen. Selbst und gerade wenn sie eigentlich keine Chance haben. Aber hier kämpfen sie ja gar nicht. Sie kriegen es noch nicht mal mit, dass sie schon verloren haben. Wobei was heißt verlieren. Sie haben ja das "eigentliche" Spiel, also das, was in der Welt des SL stattfand, nicht mal mitgespielt. ::)
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