Autor Thema: Erinnerungen an (A)D&D Zeiten: Einzelfall oder kollektives Gedächtnis?  (Gelesen 8931 mal)

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Offline Archoangel

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Aloah, wie bereits an anderer Stelle erwähnt ... in unserer Hauptrunde vor langer langer Zeit galten ein paar Regeln, die es heute irgendwie nicht mehr zu geben scheint; namentlich:

1. wir hatten eine sehr große Runde mit 10 Stammspielern und nochmal so vielen unregelmäßigen, sowie nochmal doppelt so viele im erweiterten Dunstkreis, die man auch ein-zwei-dreimal im Jahr sah

2. natürlich wurde in der Regel Freitags, Sammstags, Sonntags gespielt, aber normalerweise wurde erst mal gesehen: wer ist da, dann boten verschiedene SL an, was sie leiten würden und spontan fanden sich ein bis zwei Runden die gespielt haben

3. Dies war dann eben "ich leite AD&D Stufe X" - "prima, dann spiele ich meinen BLAH" ... usw. Spieler hatten einen Charakterordner aus dem sie sich einen passenden Char auswählten und den spielten sie dann - selbst in Kampagnen wurden regelmäßig Charaktere gewechselt, wenn der Spieler keine Lust mehr hatte seinen Fighter Level 12 zu spielen, nahm er eben im nächsten Teil seinen Wizard Level 10 oder seinen Rogue Level 14 ... solange der SL zustimmte.

Gibt es sowas oder sowas ähnliches heute noch, oder werden die Charaktere in die Tonne getreten, sobald der AP fertig ist?
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Offline Slayn

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Das deckt sich nicht sonderlich mit meiner Erfahrung.
Wir hatten zwar ebenfalls eine Mischung an Stammspielern und Leuten die einfach mal dabei waren, dazu wechselnde Stamm-SLs, dabei hatten wir aber für jede Kampagnenwelt einen Satz an Stammcharakteren der dann zu spielen ausgepackt wurde.
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Offline Sphärenwanderer

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So habe ich zu großen Teilen meine DSA-Zeit erlebt. Zwar wechselte der Fokus mit der Zeit auf lange Kampagnen mit immer denselben Charakteren, aber hin und wieder wurde einfach mal in die Charkiste gegriffen und zusammen etwas Kurzes gespielt.
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Offline Archoangel

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... und gerade EBEN ... just in diesem Moment ... habe ich meine Rollenspielkrise überwunden (denke ich).

Was war denn früher anders?

Es liegt nicht am Pathfinder, nicht an der 3.5, nicht an irgendeinem System.

Jedes System hat Stärken und Schwächen.

Jedes System hat einen anderen Spielstil.

Nur ich, ich habe mich eigentlich gar nicht verändert.

Aber irgendwie hat sich der Zeitgeist geändert.

Früher hat man Abenteuer auf einen, höchstens zwei Abende geplant. Sicher - man hatte mehr Zeit zur Verfügung, weil bestimmte Verpflichtungen nicht da waren. Man spielte am Freitag, wurde man nicht fertig spielte man am Samstag oder Sonntag weiter, selten auch mal eine Woche später.
Dauerhaft angelegte Kampagnen waren niemals die Regel.
Und hatte man plötzlich eine geniale Idee für dies oder das, dann spielte man sie am nächsten Termin ... und die alten Charaktere wurden nicht in die Tonnen getreten, sondern irgendwann einfach weitergespielt.
Und jeder hatte einen Charakterordner ... gerade hatte ich meinen in der Hand ... da sind alle meine aktiven Charaktere drinnen, also alle die ICH nicht zur Ruhe gesetzt habe (und die noch leben).

Irgendwann haben wir angefangen längere Kampagnen zu spielen, erst Trilogien, dann noch länger ... und die wurden dann irgendwann, als die Zeit knapper wurde um Gedeih und Verderb weitergespielt. Wollte keiner mehr, gingen die Charaktere in die Tonne, statt sie irgendwann weiter zu spielen ...

Das gibt mir zu denken ...
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Offline Slayn

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Das gibt mir zu denken ...

Was denn? Das ist doch einfach nur die vermeintliche Qualität einer "Guten Geschichte" zusammen mit einem Schuss Epik. Hatten wir doch an anderer Stelle schon, lieber ein engeres Korsett, dafür aber nicht auf Zufall vertrauen was "Qualität des Erlebten" bei wenig zur Verfügung stehenden Zeit angeht.
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Offline Archoangel

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Nein, einfach für mich, nicht für alle, könnte hier des Pudels Kern liegen. Zum einen muss ich keine Systeme mehr verschlimmbessern, wenn ich mich nicht selbst dem Zwang unterwerfe, nur noch dauerhafte Kampagnen zu spielen - da mir natürlich in jedem System Sachen auf die Säcke gehen. Zum anderen muss ich auch kein schlechtes Gewissen mehr haben, wenn ich nach 4-12 mal spielen einfach keine Lust mehr empfinde noch irgendwie weiterzumachen. Und als Bonus kann ich auch noch die gerade aufgekommene gute Idee einfach umsetzen, ohne mir sagen zu müssen: "das geht nicht", "nicht schon wieder was neues anfangen" usw.

Für mich persönlich wäre es die ideale Lösung von Abend zu Abend zu entscheiden, was gespielt wird, anstatt einer Idealform von Regeln und Kampagne hinterherzueifern. Ob das für meine Spieler auch gilt, wird sich nun wohl demnächst klären ...
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Offline Trollkongen

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... und gerade EBEN ... just in diesem Moment ... habe ich meine Rollenspielkrise überwunden (denke ich).

Was war denn früher anders?

Also ICH habe mich da schon geändert.

Die Zeiten früher waren ja toll. Sinnlose Dungeons, irgendwelche Bücher nachgespielt, sich (im Spiel) völlig Banane benommen ... Das war alles geil. Da hat einen das System und seine Macken auch nicht sonderlich gestört. (In meinem Fall DSA3 und AD&D 2nd.)

Aber ich bin eben nicht mehr 17 oder 19. Man wurde eben doch was anspruchsvoller. Man wollte eine plausiblere Geschichte, plausibleres Charakterverhalten - und ein System, das den Ansprüchen auch entgegenkommt. Gerade beim Charakterspiel sind wir manchmal übers Ziel hinausgeschossen - in dem Sinn, dass man erstmal erkennen muss, welche Spielweise einem Spaß macht -, aber auch generell musste man herausfinden, wie man Rollenspiel betreiben will und wie nicht.

Natürlich gab es Momente, wo ich dachte: Ach, wär's mal wieder so wie früher, aber das ist halt diese "Gute, alte Zeit"-Illusion. Der Rückblick ist meist nostalgisch verklärt. So wie früher will und kann ich gar nicht mehr spielen.

Richtig ist aber vielleicht, zu hinterfragen, ob man das, was man macht, das ist, was man will. Und wenn das D&D-System (oder DSA oder ...) einem nichts mehr gibt, dann soll man ruhig mal weitergehen.

Offline Archoangel

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Na gut ... auch wenn dieses "früher" eben schon 18 Jährchen her ist (auch wenn es vor 9-7 Jahren bei genauerer Betrachtung nochmal eine Art Revival gab, was auch ziemlich geil war) hat sich am Stil zumindest meiner Art zu leiten nicht viel geändert - da war man ja auch schon über 20 ...

Und sicher: nach bald 14 Jahren 3.X ist die Luft auch sicher draußen.

Aber irgendwie scheint mir, dass mein persönliches Problemchen mit diesem Rückblick irgendwie verknüpft ist ... mal schauen!
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Offline Sphärenwanderer

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Vielleicht einfach mal die Voyager/Elric von Melnibone-Hauruck-Schiene fahren. Die Charaktere verschiedenster Kampagnen werden durch einen irgendeinen Dimensionsriss/ ein fremdes mächtiges Wesen an einen Ort teleportiert und müssen dort irgendwas erledigen, um wieder zurück zu kommen. Schon hat man sein kleines Nebenanteuer, das auch innerweltlich nicht mit der Kampagne bricht. ;)

In Dungeonslayers z.B. gibt es extra für sowas einen legendären Dungeon, den man nur im Traum aufsuchen kann.
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Offline Archoangel

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Ja, die Idee ist nicht schlecht ...
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Online Arldwulf

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Zumindest hab ich auch heute noch eine Charaktermappe mit Charakteren die ich immer mal wieder in verschiedenen Abenteuern Spiele. Ich finde das aber gar nicht weniger Rollenspiellastig - das sind ja auch die chars welche ich am längsten und besten ausgearbeitet habe.

Offline Hunter9000

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In gewissem Sinne kann ich Archoangels verklärten Blick in die Vergangenheit verstehen. Mir geht es da manchmal ähnlich, wenn ich an unsere (chaotischen) Runden am Anfang der Rollenspielzeit zurückdenke.

Auch wir hatten verschiedene Charaktere; Kampagnen waren eher ein Fremdwort - es wurde jedes Mal eine neue Geschichte gestartet; stark wechselnde Spielerlandschaft mit vielen Gelegenheitsspielern; wenig Vorbereitung der Abenteuer und viel ad-hoc Improvisation (meine selbstgeschriebenen Abenteuer waren 1-2 Seiten lang und reichten locker für 8 Stunden Spielzeit); viel Handwedeln was die Regeln anging (die wir auch alle nicht besonders gut kannten);

Während ich manche dieser Dinge vermisse, wie etwa das Handwedeln der Regeln oder auch ein Abenteuer völlig zu improvisieren, liebe ich doch meine feste Stammrunde und die epische Geschichte, die sich nach 30-50 Spielsitzungen entfaltet hat und dann eben auch irgendwann zu einem Höhepunkt kommt und beendet wird.
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Luxferre

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Ich lernte in AD&D 2nd richtig spielzuleiten und rollenzuspielen. DSA vorher war mageres Anfüttern ... das nur vorab.

Und ich finde mich in einigen Dingen abgemildert wieder. Und habe die Idee mit "mehr Abenteuer" und "weniger Kampagnen" unlängst aufgegriffen, ohne das überhaupt so betrachtet zu haben. Wir gehen gerade weg von den hochzuspielenden SC (mein Schlangenschädel ist meine letzte große Kampagne) und wollen uns gerade einen Pool von unterschiedlich mächtigen SC aufbauen. IN PF werde ich das Ruder zwar (endlich!) abgeben, aber in meiner Homebrew werde ich das genau so umsetzen.

Spannendes Thema!  :d

Offline Slayn

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Richtig ist aber vielleicht, zu hinterfragen, ob man das, was man macht, das ist, was man will. Und wenn das D&D-System (oder DSA oder ...) einem nichts mehr gibt, dann soll man ruhig mal weitergehen.

Das ist eine ziemlich wichtige Aussage, finde ich.
Abgesehen davon, seitdem ich mich nicht mehr "fest" an irgendwelche Systeme Kette und mit meinen jeweiligen Mitspielern nur noch die Dinge spiele, die mit der jeweiligen Zusammenstellung an Mitspielern am meisten "flutscht", ist bei mir auch die Freude am Leiten ungemein gestiegen.

Rückblickend, wenn ich an meine alte (A)D&D, DSA und ShadowRun Gruppen denke, dann waren alle beteiligten auf einer Linie weil wir das Spiel gemeinsam "gelernt" haben. Kein großes Gezicke und Gezanke.
Denke ich so an die Nuller Jahre und Aufwärts, also genug zerbrochene Gruppen, neue Gruppen mit anderen Spielern zusammenstellen, in andere existierende Gruppen einsteigen und so, dann fällt mir auf wie sehr meine Motivation doch gelitten hat, einfach durch diesen ewigen Zusammenprall verschiedener Sozialisierungen und Gewohnheiten und wie sehr meine Motivation unter dem teils ewigen BlahBlah über Details gelitten hat.

Ich mache das also jetzt nicht unbedingt an "Kurzes Spiel" vs "Kampagnenspiel" fest, sondern einfach daran mit wie viel Zeitverschwendung es gekoppelt war.
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Offline 1of3

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Die Rollenspielgruppe bei uns an der Uni funktioniert im Grunde so. Nicht auf ein Spiel beschränkt allerdings. Ist nichts für mich. Die Handlung wird mir so zu wenig mit den SCs verbunden.

Luxferre

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Die Rollenspielgruppe bei uns an der Uni funktioniert im Grunde so. Nicht auf ein Spiel beschränkt allerdings. Ist nichts für mich. Die Handlung wird mir so zu wenig mit den SCs verbunden.

Meinst Du damit auch Abenteuer, die über einige Spielabende gehen, oder diese schnellen Szenarien für maximal 2 kurze Sessions?
Denn ein AB bietet an sich genügend Anknüpfpunkte für SC. Zumindest wenn ich leite ;)

Wir haben das erste Drittel eines ABs fertig und haben dafür bisher 4 recht knackig-kurze Spielabende gebraucht. Da sehe ich keine mangelnde Identifikation seitens der Spieler mit ihren SC.

Offline 1of3

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Ich will keine Anknüpfpunkte für die SCs an das Abenteuer, ich will Anknüpfpunkte für das Abenteuer an die SCs. Es soll ihnen auf den Leib geschneidert sein. Die Ansätze firmieren hier im Forum, glaube ich, unter Plot-Orientierung (Abenteuer zuerst) und Charakter-Orientierung (Abenteuer für die Charaktere).

Luxferre

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Diese Firmierungen sind mir herzlichst ;)

Aber ich verstehe, was Du meinst. Ich finde beide Ansatzpunkte fair und sinnvoll. Danke auf jeden Fall für Deine Klarstellung.

Offline Hunter9000

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Zitat
Die Rollenspielgruppe bei uns an der Uni funktioniert im Grunde so. Nicht auf ein Spiel beschränkt allerdings. Ist nichts für mich. Die Handlung wird mir so zu wenig mit den SCs verbunden.

Ich sehe das auch so, dass die Charaktere Teil der Handlung sein und nicht beliebig austauschbar sein sollten. Übrigens auch bei den Kauf-AP: Meine Kampagne von Curse of the Crimson Throne soll anders aussehen als die von Max Mustermann.

Diese Austauschbarkeit von Charakteren ist übrigens auch einer der Gründe, warum ich nicht mehr aktiv in der Pathfinder Society aktiv bin, die ansonsten genau das macht, was wir früher gemacht haben: Austauschbare Spieler, austauschbare Charaktere, Handlungsstränke über einen Abend und gut ist.
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Offline 1of3

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Ich verstehe schon, warum man so vorgeht. Wenn man eine so variable Teilnehmerschaft hat und trotzdem längerfristiges Spiel bei nicht all zu hoher Vorbereitungszeit haben möchte, ist das sinnvoller und gangbarer Weg.

Luxferre

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Ich ahbe das Thema mal unter "Allgemeines" ausgelagert ;)

Offline Lasercleric

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Gibt es sowas oder sowas ähnliches heute noch, oder werden die Charaktere in die Tonne getreten, sobald der AP fertig ist?

Es war früher so und ist jetzt wieder so. Jeder meiner Spieler hat einen Charakterordner, und der für das System oder Setting passende wird für den Abend gezückt. Tendenziell haben die Spieler für einfache Systeme ohne viele Level (WFRP2, Savage Worlds, 13th Age) mehr Charaktere als für komplexere Systeme (Pathfinder, D&D4).

Der Weg dahin führt aber meines Erachtens über episodische Abenteuer und Systeme die nicht zu extrem um den Machtzuwachs der Spielfigur herum aufgebaut sind. Extrem war das Problem, als wir einen Pathfinder Adventure Path "aufgeführt" haben. Bei den Spielern war das Bedürfnis "fertig" zu spielen sehr stark mit den Derivaten der D&D3-4-Ära verbunden, weil die Spieler aufgrund der systematischen Anreize für Powergaming schon den ganzen Charakter vorgeplant hatten, was sie nun auch erreichen wollten. Dass die Story-Arcs oder Kampagnen ebenfalls alle Stufen umfassten war freilich auch nicht gerade hilfreich - man wollte Lvl-20, wenn man den BBEG aus den Latschen kloppte.

Dass dies auf Spielerseite zu Ad&d-Zeiten nicht so war, mag daran gelegen haben, dass Ad&d nicht so extreme Belohnungen und Verbesserungen über einzelne Stufen ausgeschüttet und zudem der Levelaufstieg sehr langsam war. Man konnte zu Ad&d-Zeiten ja durchaus viele Spielabende auf derselben Stufe bleiben. Bei D&D3-4 wusste man btb, dass man nach 10-12 gemeisterten Herausforderungen aufsteigt.

Zum Theme Anknüpfungspunkte:  Episodische Kampagnen mit "revolvierenden" Charakteren zu spielen muss nicht zwangsweise dazu führen, dass Anknüpfungspunkte an die eingesetzten Charaktere fehlen. Grundsätzlich ist es doch rein erzählerisch kein Problem Anknüpfungspunkte für oder an die SCs zu finden - so denn man bereit ist narrative Elemente zuzulassen. Ich kann doch nach Gusto entweder von SL- oder Spielerseite das Abenteuer ohne weiteres auf ein Setting, die Charaktere und auch die Spieler konkretisieren, die am Spieltisch sitzen, sobald ich ein paar Hintergrunddaten zu den SCs kenne. Wenn man Regeln dafür will kann man ja 13th Age oder Savage Worlds adaptieren oder hernehmen, da ist es dann gleich in das System gegossen, woher sich die Anknüpfungspunkte für das Abenteuer ergeben.

1of3: insofern kapiere ich vielleicht einfach den Unterschied nicht.

Offline Feuersänger

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Dieses Setup kenne ich nur von meiner SR-Runde zu Studentenwohnheims-Zeiten. Man traf sich wöchentlich, schaute wer da war, einer bot sich als SL an, und los gings. Aber auch da blieb jeder Spieler idR bei einem Charakter.

Ansonsten hatte ich eigentlich immer nur feste, kleine bis normal große Gruppen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Archoangel

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Ich finde Lasercleric hat hier einen sehr interessanten Ansatz angebracht, der zu mindest meinem Empfinden nach die Unterschiede beim Spielgefühl von Prä- und Post 3E-Ära sehr gut beschreibt. Wobei ich gar nicht erst werten möchte was nun besser oder schlechter sein soll. Das die 3E aber spätestens ab 3.5 einen gewissen Bruch im Spielverhalten mit sich brachte möchte zumindest ich als Faktum annnehmen. Der Fokus hat sich verschoben, nämlich generell mehr in Richtung PG (Belohnungssystem Stufen und Magic-Item-Shop) und Kampflastigkeit (alle 10-12 Encounter ein Level) sowie Charaktermacht (schnell bis Level 20) und eben weg von persönlicher Geschichte und Abenteuerfokus.

Wenn ich meine alten Chars durchsehe stelle ich (erschreckend) fest, dass gerade diejenigen die die absolute rollenspielerische Tiefe erreicht haben, die den interessantesten Hintergrund haben und (in der Erinnerung der Spielanekdoten) den reichsten Schatz an Erlebtem, gerade auch diejenigen sind, die eben nicht in der einen Megakampagne benutzt wurden und dann in den Ruhestand geschickt wurden, sondern die Abenteuer für Abenteuer mit wechselnden Begleitcharakteren erlebten, sicher auch mal die Welt gerettet haben, aber eben nicht in einer 1-20 Kampagne die darauf ausgelegt war, sondern in einem spontanen Abenteuer nebenbei - und danach weitergespielt wurden. Und das ging irgendwie zu den Zeiten alter Syteme besser als heute.

Zumindest bei uns wurden ja auch schon Ansätze wie E6 oder extrem langsamer Aufstieg weg von CR/ED/WpL gespielt ... aber sie haben nie lange gefruchtet. Der Spielerfrust war irgendwann zu hoch, Marke: die Regeln geben es her, also will ich es auch haben - und zwar jetzt!
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Dürfte daran liegen dass sich eine durchgehende Kampagne stärker als Geschichte empfinden lässt. In der der Charakter nur ein Teil ist, so wie alle anderen Elemente der Geschichte. Und ohne diese quasi nicht existiert.

Das ist bei Wiederverwendung des Charakters anders, vor allem hat man einen viel stärkeren Bezug zu dessen Hintergrund da man ihn tatsächlich erlebt hat.