Autor Thema: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?  (Gelesen 11230 mal)

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Offline Archoangel

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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #75 am: 19.02.2014 | 21:14 »
Rollenspieltheorie die drölfzigste? Klar ... warum nicht ...
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #76 am: 19.02.2014 | 22:17 »
Also noch mal ganz neu: mein eigentlich bevorzugter Ansatz ist ja das "offene Welt Prinzip", also das Erkunden der Spielwelt durch die Spielercharaktere, ohne dass es einen vorgegebenen Plot gäbe. Die Spieler agieren also zunächst, z.B. durch Zufallstabellen mit der Welt und aus der ungesteuerten Eigenmotivation der Spieler heraus entwickelt sich (gemeinschaftlich) ein Plot. Dies kann nun natürlich aufgrund eines Charakterhintergrunds entstehen, ebenso wie auf Basis einer SL-Erwähnung und natürlich auch durch eine Zufallsbegegnung initiiert.

Was ist das jetzt für ein Spiel im Sinne des Threaderstellers?
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Offline Slayn

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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #77 am: 19.02.2014 | 22:41 »
Was ist das jetzt für ein Spiel im Sinne des Threaderstellers?

Wohl Typ A, schlicht weil du trotz all dem den ganzen Vorbau mit der Kampagne hast.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #78 am: 19.02.2014 | 22:49 »
Könnte man auch anders lesen. Kommt darauf an auf welches Stichwort man anspringt.

@ Archoangel: Am Ende kommt es darauf an, in welche Richtung sich das im Spiel entwickelt.
Gut möglich, dass verschiedene deiner Gruppen da zu verschiedenen Ergebnissen kommen.
... ich würde diagnostzieren: top down gibt es keine Präferenz. Die entwickelt sich bottom up.
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Offline Archoangel

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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #79 am: 19.02.2014 | 23:02 »
@Slayn:

Glaube ich eigentlich nicht. Es ist denke ich ein Stil, den mehr oder weniger alle Spieler mal gespielt haben um ihn dann zugunsten eines "erwachseneren" oder "realistischeren" oder "story-orientierteren", eines "charakterorientierten" "taktischen" oder "simmulationistischen", eines "narrativen" oder "kreativeren" oder "epischeren" Spiels aufgegeben haben.
Ich denke daher eher, dass das eine Art Urform des Rollenspiels ist, also ein "gemeinsamer kultureller Hintergrund". Letztlich spielen wir ja bekanntlich schon lange nicht mehr alle das gleiche Hobby ... irgendein weiser Mann hat das mal mit "Ballspielen" verglichen und dann gesagt, dass ein Fußballfan der Golf spielen soll es plötzlich scheiße finden könnte ... ;)
Ist das nicht der Grund, warum in den foren mit erschreckender Regelmäßigkeit Flamewars entstehen und jeder versucht den anderen davon zu überzeugen, dass sein Rollenspiel viel rollenspieliger ist, als das des anderen, dass ihr Spielstil so viel besser ist, als der der anderen, dass System X eigentlich gar kein Rollenspiel mehr ist und man sich viel besser an System Y halten sollte?

Wo fängt denn Rollenspiel an? Bei "Räuber und Gendarm" oder beim "Geschichten erzählen am Lagerfeuer"? Oder doch erst bei "Heroquest"? Oder ist League of Legends bereits ein Rollesnpiel? Ist Diablo II noch Rollenspiel, Diablo III aber nicht? Wie sieht es mit WoW auf einem Rollenspielserver aus? 4E? Oder doch eher PF?
Ich denke alleine hier werden wir schon von 10 "Experten" 25 Meinungen hören. Wie kann man da also erwarten, dass wir uns jemals auf ein Setting oder ein System einigen sollen? Ist ARS das Rollenspiel, oder brauchte es erst Fate/Forge/Fudge um aus den Rollenspielen wieder Rollenspiele zu machen? War dann Amber ein echtes Rollenspiel? Ist Live die pure Form?

Die Frage ist also eher: wo waren wir alle noch auf einem Weg, ab wann hat sich das geändert und warum können und wollen wir nicht einfach akzeptieren, dass alle Wege nach Rom führen?
Und jetzt werden sicher nicht wenige sagen: "DAS sagt ausgerechnet DER?" ... und sicher - wenn man mich hier und anderswo manchmal liest haben diese Leute genügend recht, um keinen einen Lügner schimpfen zu müssen ...

Und um auf deine sicher interessante Frage zurückzukommen: ist das wirklich wichtig? Wir hier im Tanelorn teilen alle das schönste Hobby der Welt, naja ... zumindest das Kreativste. Da ist es doch eigentlich unwichtig, ob man nun Abenteuerlastig, Charakterlastig, Weltlastig, Systemlastig - ob man optimiert, realistisch, megalomanisch oder reflektiert - ob man mit/ohne Battlemat, oder gar ohne Kämpfe, ohne Würfel, oder ohne Spielleiter spielt ... wenn sich jeder nur ein wenig Mühe macht die Welt aus den Augen des Anderen zu betrachten - und DAS sollten doch gerade wir Rollos deutlich besser können als manch ein anderer - dann ist doch das was mein Nachbar hier spielt oder meint oder sagt nicht Ketzerei sondern von dem was ich hier mache nur einen Katzensprung entfernt. Und darf ebenso Bestand haben und wertvoll sein und ein Teil der Wahrheit wie meine Präferenz.

Ich werd`mir dann mal Mühe geben in Zukunft weniger provokant, polemisch und anmaßend zu sein ...
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #80 am: 19.02.2014 | 23:09 »
Ich spiele sehr gern charakterzentrierte Runden, die wirklich nur von der Interaktion der Charaktere untereinander leben. Das ist allerdings einigermaßen anstrengend und erfordert eine Runde, die nicht nur die gleichen Vorlieben in punkto Rollenspiel hat, sondern auch die gleichen Vorstellungen davon, wie die Fiktion verlaufen kann. Unsere Hühner-Runde ist ein Paradebeispiel: Da gibt es normalerweise keinen richtig externen Plot - alles wird von den Beziehungen der Charaktere selbst angetrieben.

Meistens spielen wir dann aber abenteuergetriebene Runde, wo ein externes Problem auf die Charaktere trifft und die auf die Geschehnisse reagieren. Das Problem kann natürlich auf die Charaktere zugeschnitten sein und sie involvieren, aber der grundlegende Konflikt findet zwischen den Charakteren und der Umwelt und nicht zwischen den Charakteren an sich statt.
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #81 am: 19.02.2014 | 23:25 »
Was ist das jetzt für ein Spiel im Sinne des Threaderstellers?
Recht sicher Typ A
Da die Welt sich nicht auf die Charaktere konzentriert.

Glaube ich eigentlich nicht. Es ist denke ich ein Stil, den mehr oder weniger alle Spieler mal gespielt haben um ihn dann zugunsten eines "erwachseneren" oder "realistischeren" oder "story-orientierteren", eines "charakterorientierten" "taktischen" oder "simmulationistischen", eines "narrativen" oder "kreativeren" oder "epischeren" Spiels aufgegeben haben.
Ist die Annahme das es sich dabei um den Stil handelt dem alles zugrunde liegt nicht schon ziemlich gewagt?
So quasi provokant, polemisch und anmaßend?

Zitat
Ich werd`mir dann mal Mühe geben in Zukunft weniger provokant, polemisch und anmaßend zu sein ...
Machst du doch schon?
Ich persönlich halte Rollenspiel nicht für das schönste oder das kreativste Hobby.
Ich finde das es nur ein normales Hobby ist. So schön, kreativ, spannend und langweilig wie andere. Ich glaube auch nicht das Rollenspieler sich unbedingt besser in andere Menschen hinein versetzen können als andere.

Naja, und was soll es bringen wenn man sich mit Rollenspielformen befasst die einem keinen Spaß machen? Außer Verdruß,..
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #82 am: 19.02.2014 | 23:26 »
@Archo:

Jaja, ich wollte ja vorhin noch auf deine PM antworten, bin aber beim Warten auf meinen Eintopf weggepennt, ausführliche Antwort kommt dann morgen ;)

Kurzform: das ganze Getue und Rumtheoretiseren hat doch zum Großteil damit zu tun es nicht mehr dem Zufall zu überlassen ob eine Spielsitzung nun gut wird oder nicht, sondern die Mitspieler mit Fingerspitzengefühl in die "richtige" Richtung zu schieben. Deswegen "ja", es gibt kein "das Rollenspiel" sondern nur genau das, was für die Mitspieler in der Runde in der Situation passt. Das schließt aber zumindest für mich nicht aus dass mir einfach die Zeit zu schade ist für unbefriedigende Runden und ich alles tue um das zu vermeiden.
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #83 am: 19.02.2014 | 23:42 »
@Teylen:

zu 1: ich bin gegen ein Schubladendenken im Stile von "wenn es nicht A ist muss es B sein"

zu 2: ich schrieb "ich denke" ; solange die Gedanken noch frei sind empfinde ich nachfolgenden Satz also weder als polemisch, noch als provokant, noch als anmaßend. Du darfst gerne eine andere Meinung als die Meine haben - ich will dir da sicher keine "Denke" aufschwätzen

zu 3: erneut liest du (vermutlich absichtlich?) etwas heraus, was so nicht geschrieben ist ... das sind meine Gedanken und meine Meinung - keine allumfassende Wahrheit, wie du dem Post sicher entnehmen kannst. Wie man allerdings mit 12.000+ Einträgen hier im Forum und einem eigenen Blog zum Thema Rollenspiel zu der Meinung kommen kann, dass dieses Hobby so gut oder schlecht wie jedes andere sein soll bleibt mir schleierhaft ... das kannst du mir dann gerne genauer ausführen ... <Neid - die Zeit für andere Hobbies habe ich gar nicht mehr, die du offensichtlich hast?>

Und wenn du dich nicht mit anderen Rollesnpielformen befassen möchtest, dann ist das doch komplett in Ordnung: dann beflamest du ja auch nicht andere Stile, sondern lässt sie einfach neben deinem unkomentiert stehen - alles in Butter :) .

Und nur für den Fall, dass du deinen Post möglicherweiße nur gesetzt hast, um mich "aus der Reserve zu locken", mein neuestes Vorhaben "vorzuführen" oder mich "zu provozieren bis ich platze" ... ach ... nö ... eigentlich nicht ... ich muss auf meinen Blutdruck achten ;)
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Offline Rhylthar

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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #84 am: 19.02.2014 | 23:44 »
Ich kann mich nicht wirklich zwischen A und B entscheiden, weil beides nicht so wirklich passt.

Eigentlich wird/wurde alles durch (vereinfacht) drei große Säulen bestimmt, die dann gemeinsam die Art des Rollenspiels bestimmt haben (ob als SL oder Spieler, ist eigentlich egal):

I. Das System
Intensiv wurden nur 3 Systeme bespielt: D&D, Shadowrun und Cthulhu. Hier ergaben sich schon Schwerpunkte:
D&D: Kampf und Abenteuer (als Helden erleben)
Shadowrun: Kampf und Planung
Cthulhu: Detektiv-/Recherchearbeit und Erforschung

II. Die Charaktere
Natürlich beeinflusst vom System, aber auch von III., dem Abenteuer unn der Kampagne. Wurde nie losgelöst voneinander betrachtet.

III. Die Abenteuer/Kampagnen/Settings
Was war jetzt wichtiger/zuerst da? Eigentlich lief es so ab, dass grob das Abenteuer/Kampagne/Setting umrissen wurde, die Charaktere einigermaßen passend dafür ausgewählt wurden und dann nochmal Anpassungen für die Charaktere gemacht wurden. Kaufabenteuer wurden angepasst, Regionen wurden festgelegt, etc.

Und dies äußerte sich dann eben auch im Spiel. Wenn ich klar Stellung beziehen müsste, dann stand das Abenteuer dann doch mehr im Fokus als die Charaktere, aber die waren nie losgelöst von allem.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #85 am: 20.02.2014 | 00:18 »
@Archoangel
Ich halte Unterteilungen durchaus für sinnvoll.
Es hilft Vorlieben zu beschreiben oder einfach nur Sachen zu erfassen. Da davon zu sprechen das alles quasi das gleiche ist, obwohl Unterschiede doch offensichtlich sind, halte ich nicht für besonders konstruktiv bzw. sachdienlich. ^^;

Das man vor etwas schreibt das man es denkt, glaubt oder sonst etwas macht es nicht weniger polemisch, provokant oder anmaßend. Wenn ich in unterschiedliche Foren gehen würde und einmal von der Leber weg erzählen was ich zu bestimmten Sachen denke, glaube oder sonst wie sagen könnte, würde ich einen Flamewar nach dem anderen starten.

Nur 12.000 Einträge? O.O; Im Tanelorn geht es auf die 13k zu, auf Aktion Abenteuer auf die 7k, plus a bissel so auf andere Plattformen verteilt. ^^
Ansonsten arbeite ich in Bezug auf meine Hobbies oder Vorlieben normalerweise nicht mit Superlativen. Das heißt ich würde nicht behaupten das meine Lieblingssysteme die allerbesten - kreativsten, intelligentesten, besten, genialsten, durchdachtesten, stimmgesten, etc. etc. pp. - sind. Ich persönlich finde das irgendwie unpassend und fände es irgendwo respektlos von meinerseite gegenüber den anderen.

Ich handhabe es auch mit anderen Hobbies so. Ich spiele z.B. Go (chinesisches Brettspiel mit zwei Buchstaben), sogar nicht einmal allzuschlecht. Es ist das einzige Brettspiel das ich länger, intensiver und mit Begeisterung spiele. Dennoch finde ich Aussagen wie das es das komplexeste, anspruchsvollste, intelligenteste, älteste, forderndste und einfachste Spiel sei als irgendwo falsch. Es bringt nichts wenn man sich damit aufplustert und es schafft bestimmt kein gutes Klima wenn man es Schachspielern unter die Nase reibt. Vielleicht noch mit Gehäßigkeiten wie "Euer Spiel ist so doof das es Computer mit Bruteforce knacken konnten". Man keilt sich da nur. Und das auch noch mit einer Aussage die so schlicht weg für den Gegenüber nicht wahr ist. Vielleicht mag es für einen selbst das tollste seit der Erfindung von Eiscreme sein, für den anderen ist es das aber vielleicht nicht.
Naja und gerade wenn ich wenn für ein Spiel begeistern mag, glaube ich, ist es nicht attraktive wenn ich ihm irgendwelche Superlative zu dem Spiel versuche anzudrehen.

Das gilt auch für Fernsehserien. Ich mein ich schaue relativ viele, etwas mehr als ein doppeltes Dutzend (~32 aktuell). Was bringt es da wenn ich eine Serie auf Kosten einer der Andere über den grünen Klee lobe oder das Hobby gar selbst mit Superlativen eindecke? In der Regel bringt das doch gar nichts.
Wenn mir jemand erzählt das er die allerbeste Fernsehserie der Welt schaut, und meine Lieblingsserie dagegen abstinkt, dann denke ich auch nicht "Hey, hat er wohl recht. *alte Serie ab-/ und neue einschalt*" sondern eher so etwas wie "Wenn der über das schimpft was ich gut finde weicht sein Geschmack wohl von meinem ab / hat der eh keinen guten Geschmack. *neue Serie vermeid*" wenn nicht sogar etwas wie "Boah, der lästert geschmacksbefreit über das was ich mag! Jetzt kriegt es seine Lieblingsserie von mir ebenso, ällabätsch!"

Naja, und ich habe mich mit anderen Rollenspielformen befasst. Teilweise auch starke Meinungen zu diesen. Ich teile sie dennoch nicht immer in der drastischsten Form mit Leuten die vielleicht gar nicht danach gefragt haben.
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #86 am: 20.02.2014 | 00:34 »
Bitte kommt zurück zum Thema.  :btt:
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Vasant

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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #87 am: 20.02.2014 | 01:24 »
Uh, gute Frage (also, die Ausgangsfrage). Wie... quasi jeder nutze ich da eine Mischung, allerdings versuche ich die Spieler ihre Charaktere alleine erstellen zu lassen und stricke dann ein Abenteuer drum herum - ich helfe zwar bei der Charaktererstellung, aber ausschließlich regeltechnisch. Manche bringen auch bereits fertige Charaktere mit und ich schreibe die nur in das entsprechende Regelsystem um (so gut es geht).
Dann wird ein Abenteuer drum herum gestrickt, dass einerseits vom Stil her den Spielern gefällt, andererseits auch den Charakteren gerecht wird. Dazu kommen dann so viele alternative Wege, Optionen und Lösungsmöglichkeiten, dass die Spieler da ihre Story draus basteln können und ihre Charaktere mit ihren Fertigkeiten ausspielen können. Das heißt natürlich nicht, dass ich nur meine Möglichkeiten akzeptiere, aber ich frage mich beim Abenteuerstricken im Voraus, was wäre, wenn die Charaktere aus irgendeinem Grund von dem ursprünglichen Ziel (und nicht nur vom zu erwartenden Pfad) abweichen. Was, wenn der Charakter für Geld dabei ist und jemand plötzlich mehr bietet als der Questgeber? Was, wenn ein Charakter für "das Gute" kämpft und auf einmal der Meinung ist, das Abenteuer würde nur alles schlimmer machen? Abgesehen davon, dass ich sowas gern absichtlich einbaue, kommen meine Spieler auch gern mal auf Schlüsse, die ich so gar nicht kommen sehen habe, weil durch Zufall die Informationslage so hingeschoben wurde, dass diese Schlüsse durchaus Sinn ergeben.
Zu guter Letzt kriegt jeder vor dem Abenteuer noch die grobe Ausgangslage erklärt und die Hausaufgabe bis zum Rundenstart, einen Grund zu finden, wieso ihr Charakter dabei ist.

Bei einer Savage Worlds-Testrunde hab ich's genau andersrum gemacht: Die Spieler hatten - storymäßig - fertige Charaktere mitgebracht (mit seitenlanger Biografie, Familienverhältnissen etc.), ich hab ein eher generisches Abenteuer gebastelt und den Spielern persönliche Ziele gegeben, die zu ihren Charakteren passen. Das sorgte zwar für Heiterkeit und auch Spannung, weil nicht alle Charaktere unterschiedliche Ziele hatte, sondern auch das gleiche (zwei waren z.B. hinter dem selben MacGuffin her), aber für eine "richtige" Runde mit Fortsetzung möchte ich es lieber vermeiden, den Spielern groß in die Motivation ihrer Charaktere hineinzupfuschen.

Offline Evil Batwolf

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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #88 am: 20.02.2014 | 09:28 »

...Wo fängt denn Rollenspiel an? Bei "Räuber und Gendarm" oder beim "Geschichten erzählen am Lagerfeuer"? Oder doch erst bei "Heroquest"? Oder ist League of Legends bereits ein Rollesnpiel? Ist Diablo II noch Rollenspiel, Diablo III aber nicht? Wie sieht es mit WoW auf einem Rollenspielserver aus? 4E? Oder doch eher PF?...
Ich denke, diese Fragestellung ist so was von Rollenspieler-typisch :).

Ein Brettspieler hat glaub' ich höchst selten ein Problem damit, sowohl Monopoly als auch Schach zu spielen, ohne auf die Idee zu kommen, eines der beiden Spiele könnte kein richtiges Boardgame sein.

Rollenspiele bilden - wie Brettspiele auch - einen bunten Strauß verschiedenster Einzelspiele. Z. B. unterscheiden die Systeme sich dann darin, ob sie eher charakter- oder plot-zentriertes Spiel unterstützen. Aber nicht nur darin. Und man darf - und sollte, wenn es einem Spaß macht - das eine System spielen, ohne das andere deshalb links liegen lassen zu müssen.

Alles andere sind Tanelorn-Dogmen  ;).

Edit: 'nen Ticken zuviel zitiert.
« Letzte Änderung: 20.02.2014 | 09:30 von Evil Batwolf »

Offline Praion

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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #89 am: 20.02.2014 | 09:40 »
Anderes Beispiel, Sorcerer.

In Sorcerer gibt dir jeder Spieler am Anfang einen Kicker für seinen Charakter. Ein Ereignis, das sein Leben direkt in diesem Moment komplett umwirft und Reaktion erfordert. Damit startet das Spiel für jeden der Charaktere. Kicker können in Verbindung zu den Kickern anderer Charaktere stehen - müssen sie aber auf gar keinen Fall.
Als SL ist es jetzt deine Aufgabe (soweit ich das bis jetzt verstanden habe, bin noch nicht durch mit dem lesen der Annotation Version) den Charakteren in ihrem Leben zu folgen, sprich die Kamera auf ihnen zu haben, NPCs und vor allem deren Dämonen zu spielen.

Man bereitet Bangs (Momente in denen eine Entscheidung getroffen werden muss) vor oder arbeitet zumindest darauf hin potentiel zu ihnen zu kommen aber alles in allem bestimmen die Spieler was im Spiel passiert.

OHNE, dass man als SL wirklich sowas wie "ein Abenteuer" vorbereiten muss.

Ist das jetzt A B oder C?
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #90 am: 20.02.2014 | 09:43 »
Das wäre wohl B.
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Offline Slayn

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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #91 am: 20.02.2014 | 10:07 »
Wie ich berits las: C fehlt tasächlich; denn die Orts-/Weltbezogene Kampagne ist gar nicht so selten. Irgenwie ist doch alles mehr oder weniger eine Mischung aus Charakterfokus, Abenteuerfokus und Spielweltfokus, wobei man hier durchaus eben noch Subgruppen bilden könnte.

und

... ich frage mich, ob sich das nutzen lässt, z.B. für Abenteuerdesign.
Das wäre dann allerdings eine andere Diskussion. Für die Theorieecke.
Interesse das weiterzuverfolgen?

Ich finde es ja total spannend Systeme/Settings zu bespielen, bei denen es eine Straffe Hierarchie in der Welt gibt, die auch in den Regeln und somit in den Charakteren verankert ist, wenn die Spielwelt an sich ständigen zwischen Freund und Feind sein hin und her wechseln kann und vor Allem mal auch aktiv am Spieltisch präsent ist. das rückt "Abenteuer" in ein anderes Licht (nennen wir sie dann eher mal Situationen) und erlaubt ein viel breiteres Vorgehen auf Seite der Spieler von sich aus, durch eigene Interaktion, den jeweiligen Charakter ins Zentrum zu schieben, wenn er denn so will.
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #92 am: 20.02.2014 | 10:40 »
Ars Magica: jeder Spieler führt vom System aus drei Charaktere ... einen Magier, einen Companion und einen Grog (Krieger) ; auch andere Systeme arbeiten mit mehr Charakteren pro Spieler, die dann situationsbedingt Verwendung finden. Das kann man mMn nicht mehr so recht als "Charakter-" oder "Abenteuerorientiert" bezeichnen. Auch "TRI" bringt völlig andere Ansätze, da hier zwar Charaktere, nicht aber die Welt und das Charakterblatt stabil sind: man wechselt zwischen drei Welten (Fantasy, 1920 Horror, SciFy/Cyberpunkt) zum Teil auch recht wahllos und ie Charakterdaten werden dann regeltechnisch verändert, also ein Schwert zur Uzi usw.
Auch hatten wir schon Kampagnen, in denen die Spieler ihre eigenen Gegner spielten, also immer mal wieder zum Blick der Evil Overlords wechselten, um sich dann selbst Steine in den Weg zu legen ... nur um 5 min. später wieder die Charaktere zu spielen.
Ich denke von daher, dass "A" oder "B" einfach zu knapp ist. Das ist mE etwa so realistisch wie "stell dir vor es gäbe nur Schoko- und Erdbeereis - welches wäre dann dein Liebling?"
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #93 am: 20.02.2014 | 10:47 »
Ich habe die Spielercharaktere gerne im Fokus. Aber dafür empfehle ich weniger Fate, sondern mehr Storrytellingsysteme. 8]
Euer Mario Heinz Kiesel!

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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #94 am: 20.02.2014 | 10:57 »
Ars Magica: jeder Spieler führt vom System aus drei Charaktere ... einen Magier, einen Companion und einen Grog (Krieger) ; auch andere Systeme arbeiten mit mehr Charakteren pro Spieler, die dann situationsbedingt Verwendung finden. Das kann man mMn nicht mehr so recht als "Charakter-" oder "Abenteuerorientiert" bezeichnen. Auch "TRI" bringt völlig andere Ansätze, da hier zwar Charaktere, nicht aber die Welt und das Charakterblatt stabil sind: man wechselt zwischen drei Welten (Fantasy, 1920 Horror, SciFy/Cyberpunkt) zum Teil auch recht wahllos und ie Charakterdaten werden dann regeltechnisch verändert, also ein Schwert zur Uzi usw.
Auch hatten wir schon Kampagnen, in denen die Spieler ihre eigenen Gegner spielten, also immer mal wieder zum Blick der Evil Overlords wechselten, um sich dann selbst Steine in den Weg zu legen ... nur um 5 min. später wieder die Charaktere zu spielen.
Ich denke von daher, dass "A" oder "B" einfach zu knapp ist. Das ist mE etwa so realistisch wie "stell dir vor es gäbe nur Schoko- und Erdbeereis - welches wäre dann dein Liebling?"

Wieso hat das etwas mit Settings zu tun?
Der Fokus bleibt doch. Egal in welchem Setting und wie oft auch immer Du das wechselst. Denn wenn das Setting im Fokus steht, dann wäre das wie das AB im Fokus.
Das Gerüst wäre geschaffen und die Helden/SC/whatever werden integriert. Und nicht umgekehrt.

Kannst Du mir den Punkt mit den Waffen erläutern? Die haben doch mit der Ausgangsfrage nichts mehr zu tun. Ich denke, Du bewegst Dich da vom ursprünglichen Gedanken zu weit weg.

Und der Eisvergleich hinkt, mein Bester ;)
Da wäre die Frage eher: will das Eis Dich oder willst Du das Eis.  ~;D Antwort vorprogrammiert.



Ich habe die Spielercharaktere gerne im Fokus. Aber dafür empfehle ich weniger Fate, sondern mehr Storrytellingsysteme. 8]

FATE ist ein schlechtes Beispiel gewesen. Granted. Ich kann nämlich hervorragend beide Optionen damit bespielen.

Luxferre

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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #95 am: 20.02.2014 | 10:59 »
Anderes Beispiel, Sorcerer.
In Sorcerer gibt dir jeder Spieler am Anfang einen Kicker für seinen Charakter. Ein Ereignis, das sein Leben direkt in diesem Moment komplett umwirft und Reaktion erfordert. Damit startet das Spiel für jeden der Charaktere. Kicker können in Verbindung zu den Kickern anderer Charaktere stehen - müssen sie aber auf gar keinen Fall.
Als SL ist es jetzt deine Aufgabe (soweit ich das bis jetzt verstanden habe, bin noch nicht durch mit dem lesen der Annotation Version) den Charakteren in ihrem Leben zu folgen, sprich die Kamera auf ihnen zu haben, NPCs und vor allem deren Dämonen zu spielen.
Man bereitet Bangs (Momente in denen eine Entscheidung getroffen werden muss) vor oder arbeitet zumindest darauf hin potentiel zu ihnen zu kommen aber alles in allem bestimmen die Spieler was im Spiel passiert.
OHNE, dass man als SL wirklich sowas wie "ein Abenteuer" vorbereiten muss.
Ist das jetzt A B oder C?

Das ist doch selbstbeantwortend.
Wo setze ich als SL das Rahmengerüst?
Sind es die SC oder ist es die Umgebung?

A - das Gerüst ist extern und die SC bringen Fleisch an den Knochen
B - das Gerüst sind die SC und deren Geschichten, das Setting bringt die Würze von außen.

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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #96 am: 20.02.2014 | 11:13 »
FATE ist ein schlechtes Beispiel gewesen. Granted. Ich kann nämlich hervorragend beide Optionen damit bespielen.
Würde sich für Fate nicht ein dritter Punkt anbieten:
A - das Gerüst ist extern und die SC bringen Fleisch an den Knochen
B - das Gerüst sind die SC und deren Geschichten, das Setting bringt die Würze von außen.
C - das Gerüst wird im Spiel von allen Spielern erstellt

Mit C würde man die Spielweisen darstellen bei dem das externe oder SC bezogene Gerüst während des Spiels entsteht. Also World Building Spiele wie Microscope, Kingdom, Dawn of the World aber auch Spiele mit starken Playerempowerment (Fate, Sorcerer).
Das heißt ein Spiel mit Fate mag als A oder B enden, aber der Ausgangspunkt ist ein eigener.
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #97 am: 20.02.2014 | 11:18 »
Wieso hat das etwas mit Settings zu tun?

Na warte mal. Ein "starkes" Setting kann der "unsichtbare Spieler" am Spieltisch sein und sowohl bei Option A als auch B sehr konkret mitmischen.
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #98 am: 20.02.2014 | 11:25 »
Na warte mal. Ein "starkes" Setting kann der "unsichtbare Spieler" am Spieltisch sein und sowohl bei Option A als auch B sehr konkret mitmischen.

Aber ...

An sich sind wir doch gar nicht bei Setting. Es geht doch um die Art und Weise, ein Abenteuer oder eine Kampagne zu strukturieren. Das wäre für mich erstmal settingfrei.
Da entscheidet sich doch schon die Frage, bevor wir es überhaupt mit dem Bollwerk "Setting" zu tun bekommen.

Wenn Du es plastischer willst, dann reden wir von einem Bild im Bilderrahmen an einer großen Wand.

Bestimmt man zuerst das Bild?
Oder bestimmt man zuerst den Bilderrahmen?

Die Wand, an die man das hängt ist verdammt wichtig, aber gar nicht Bestandteil meiner Eingangsfrage ;) Und dann kommt ja noch Zimmer und Haus ... aber das führt zu weit.

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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #99 am: 20.02.2014 | 11:47 »
An sich sind wir doch gar nicht bei Setting. Es geht doch um die Art und Weise, ein Abenteuer oder eine Kampagne zu strukturieren. Das wäre für mich erstmal settingfrei.
Da entscheidet sich doch schon die Frage, bevor wir es überhaupt mit dem Bollwerk "Setting" zu tun bekommen.

Aber das ist doch der Casus Knacktus dabei ;)
Die meisten regulären Settings sind "schwache" Settings, also viel Fluff, Flavour und Colour, wenig direkten Einfluss auf das Spiel. Einfach eine nette Kulisse, die man nutzt. L5R wurde aber schon erwähnt, ich werfe noch Pendragon in den Pot, was sehr aktive und präsente Settings angeht, die mehr als nur den Hinetrgrund stellen.
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