So...nun auch mein Bericht zum GameDay...wird wohl ein bisschen länger.
Vorspeise:
Pünklich um 10.30 waren 5 der 6 Spielleiter anwesend und konnten noch die Tische verteilen und Informationen austauschen...wir hatten 30 Anmeldungen und nach und nach trudelten die Spieler ein (Frauenquote 20%). da (wie üblich) mehr Leute kamen, als Tische und SL vorhanden waren, mussten ca. 20 Leute wieder heimgeschickt werden...
Aufgrund der Tatsache, dass wir 4 Amerikaner/Kanadier unter den Spielern hatten, habe ich mich bereit erklärt, das Abenteuer in englischer Sprache zu leiten. Ein weiterer Spieler aus Deutschland (mit sehr guten Englisch-Kenntnissen) ergänzte die Gruppe.
1. Gang:
Während ich die zeit von 11.45 bis 12.30 genutzt habe, meinen Spielern - allesamt Skeptiker bzgl. der 4E die Regeln und Regeländerungen beizubringen (anhand des Charakterbogens), zogen es meine SL-Kollegen vor direkt mit dem Abenteuer zu beginnen und Regelfragen dann zu klären, wenn sie auftreten. Ach ja...Meister Analions (Tanelorn) Runde bestand wohl nur aus Leuten, die die Regeln bereits kannten - aber er kam eh zu spät...
. Soweit passte es - ich hatte alle Skeptiker am Tisch und alle ambivalenten bzw. 4E-Fans waren an den anderen Tischen...
2. Gang:
Nach einer kurzen Rückfrage entschied sich meine Gruppe dafür, das Abenteuer als Rollenspiel anzugehen (mit Beschreibungen und In-Charakter-Speach), während sich meine beiden Nachbarrunden wohl für Hack`n`Slay entschieden - die anderen habe ich ab hier nicht mehr mitbekommen, aber aufgrund des Lärmpegels gehe ich mal davon aus, dass die anderen Runden auch eher das Kampfsystem getestet haben...
Spontan kam mir die Idee eines Eladrin-Wizards, eine Art Hippie, der die Charaktere (Human Fighter, Dwarf Fighter, Human Cleric, Half-Elf Rogue und Eladrin Wizard) - allesamt Waisen - aufgezogen und erzogen hatte. Er erzählte ihnen von der Welt (ein paar alte Kumpel haben den Charakteren ihre Klassen "beigebracht") und erzog sie zu "Helden". Nachdem sich alle untereinander vertraut gemacht hatten, begannen wir mit dem Abenteuer...eine kurze Zwischensequenz mit einem korrupten Großbauern brachte die erste Skill-Challenge: die Gruppe hat ihn letztlich um seine Börse erleichtert - denn Geld war auf den Charakterbögen nicht vorgesehen (Inn-Play: der Hippie-Mentor hat ihnen zwar erklärt, was Geld ist - lehnte solche weltlichen Dinge aber immer ab). das Skill-Challenge System hat sich als ganz gut erwiesen, wir haben es gespielt und dann gewürfelt: 4 erfolge vor 2 Misserfolgen, Thievery, Bluff - History als Support.
Mit etwas Geld in der hand ging es in den Ort. Während die Gruppe zunächst (wen wunderts?) das Gasthaus aufsuchten (und den unheimlichen Wirt "Onethumb" kennen lernten, ging der Rogue zunächst zum Tempel um etwas des Geldes zu opfern...dort traf er den Auftraggeber, welcher die "die-Götter-haben-meine-Gebete-erhört" Masche nutzte, um den (sehr religiösen) Rogue zur Hilfe zu überzeugen.
Nach einer Frage-Guiness-Runde in der Wirtschaft waren alle Informationen gesammelt und die Gruppe machte sich auf den Weg. Auch die Arkane und Religion Infos wurden schön gespielt...unser Cleric hat so ziemlich alle Würfe versiebt - aber die Wizardress konnte sie gut machen. (Daraus erfolgte der running-gag der Spielrunde, der Cleric hätte sich mehr für die Wasserpfeife des Mentors interessiert, denn für die Lehrstunden...)
Auch die Streetwise Info wurde gespielt - der Bettler wurde befragt (und bekam ein paar Münzen).
3. Gang:
Es folgte das Abenteuer - dieses möchte ich nicht in Einzelheiten beschreiben, da es eventuell doch noch von einigen Leuten hier gespielt werden wird.
Hier zeigte sich der Vorteil der Vorbereitung: Nach der Einführung mussten meine Spieler keine Rückfragen mehr halten - dass System lief von selbst, jeder wusste, was er konnte - und wie er das zu bewerkstelligen hatte. Wir hatten einen Spieler am Tisch, der zum ersten mal im Leben überhaupt ein P&P gespielt hat - er musste hin und wieder fragen, welcher Würfel, welcher ist - das wars. Die Nutzung der Powers erfolgte recht stimmungsvoll - die encounter-powers wurden nicht auf "Gedeih und Verderb" genutzt, sondern nur dort, wo es stimmungsvoll und passend war. Auch die at-will-powers wurden - situationsbedingt - alteriert verwendet.
Das Kampfsystem erwies sich als flüssig und spannend - die Zwischensequenzen wurden gespielt - und das System überzeugte uns allgemein von seiner Kampftauglichkeit. Noch vor unserem ersten Encounter war die erste Nachbargruppe bereits ausgelöscht ... Regelkenntnis ist ein klarer Vorteil
... sie haben dann noch einmal angefangen. Das Rätsel lief flüssig - aber ich hatte ja auch eine Englische Runde...
Das Healing-Surge System konnte - obwohl ich es positiv dargestellt habe - keinen Blumentopf gewinnen. Die Vorstellung, dass sich Charaktere ohne Kleriker selbst "heilen" können kam einfach "stimmungsmäßig" nicht gut an. Der Second Wind hingegen wurde positiv aufgenommen.
Da meine Spieler bereits im Vorfeld die Chance hatten sich untereinander (In-Charakter) kennen zu lernen, waren sie bei den Kämpfen als Team klar im Vorteil. Auch der kluge Einsatz von Action Points und das unglaubliche Würfelglück der Magierin (keine Statuen...die anderen SL wissen schon, was ich meine...) brachten sie zügig voran - so dass seltsamerweise mehr zeit für Rollenspiel blieb. Da ich um 15.00 gehen musste, glaubte ich zunächst, die Kämpfe würden uns unnötig aufhalten und einer Rollenspiel-Runde nur Zeit rauben - weit gefehlt. Die Kämpfe waren schnell, stimmungsvoll, spannend und taktisch.
Nachtisch:
Wir waren um 14.40 fertig und hatten so noch 15 min. zur Rücksprache (alle anderen Runden waren immer noch am kämpfen - zum Teil in "Abenteuer" 2, im "zweiten Versuch", oder eben im Endkampf...). Meine Spieler waren allesamt begeistert vom Abenteuer, meinen Englisch-Kenntnissen und der Art meines Stils - und von der neuen Edition...
Während viele Spieler der Nachbartische offensichtlich nicht so ihren Spass mit der 4E hatten - und ich den ein oder anderen maulen hörte, die Kritiker hätten doch Recht gehabt... - kaufte sich meine Gruppe der Skeptiker anschließend Spieler-Handbücher, wir tauschten Adressen aus und beschlossen die Runde fortzuführen. Wir hatten eine echt schöne Zeit
.
Fazit:
Irgendwas habe ich wohl falsch gemacht ... ausgerechnet die Gruppe der Skeptiker (incl. mir selbst), waren anschließend die Leute, die sich die neue Edition gekauft haben und am Meisten Spass hatten. Zudem muss ich wohl (Zechi frohlocke) mein Bild von den amerikanischen Spielern revidieren (ich kann natürlich entsprechend der Vorurteils-Theorie, diese zur Ausnahme erklären...
).
Ich denke der Erfolg der 4E wird auch sehr stark von der Art geprägt werden, wie sie präsentiert wird. Wir haben ein Rollenspiel gespielt, dass ein flexibles, interessantes und spannendes Kampfsystem bietet ... die anderen haben ein Brettspiel mit Rollenspielelementen gespielt. Wir fanden es gut, die anderen weniger. Ich denke das ist ein Statement.
Ich werde die 4E auf jeden Fall weiter spielen, jedoch Hausregeln einführen. Interessanterweise ist die Liste meiner Hausregeln kürzer, als die der 3.5...die bereits erwähnte Healing Surge Houserule wurde von meinen Game-Day Spielern mit Begeisterung (nach dem Spiel) aufgenommen. Auch die Anzahl der Surges pro Tag erschien uns recht hoch, da 2 Charaktere keine verwendet hatten und nur ein Charakter 4...wir werden das beobachten.
Die 4E bietet viele Vereinfachungen, welche einem mehr Platz für Rollenspiel geben.
Meine "Hauptgruppe" wird in 14 Tagen die 4E testspielen - bereits mit Hausregeln - und ich freue mich darauf. Seltsam, nicht wahr?