Autor Thema: Was ist bei 4E falsch gelaufen...  (Gelesen 92617 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #900 am: 19.10.2014 | 22:23 »
Inwiefern denn? Mal so konkret auf das 4e System bezogen. Denn dort gibt es ja durchaus Einschränkungen wie oft man eine Aktion improvisieren kann,
Beispielsweise einen Warnruf abgeben, um vor einem Hinterhalt zu warnen und die Power 'Evade Ambush'.

Oder kräftig mit voller Wucht zuschlagen gegenüber der Power 'Brute Strike'.

Oder als Priester beschwichtigend auf den Gegner einreden gegenüber der Power 'Rune of Peace'.

Oder den Gegner blenden (Spiegel oder Sand ins Auge)  vs. der Power 'Searing Light'.

Oder mich Bodyguard mäßig in eine Schussbahn oder einen Schwerthieb werfen vs. 'Martyr's Blessing'.

Ein anderes Beispiel ist das wiederholte Beispiel Bull Rush vs. Tides of Iron. Auch hier lohnt sich Tides of Iron nicht wirklich.

Von den Einschränkungen von improvisierten Aktionen häufiger benutzen höre ich zum ersten mal. Könntest du mir sagen, wo ich den entsprechenden Abschnitt finde? Oder falls du es nicht wiederfindest zumindest kurz sagen, was sinngemäß drinsteht?

Dann nenne doch mal ein paar Powers, die meistens oder immer schlechter sein sollen als eine frei verfügbare Aktion.
Manchmal frage ich mich, ob du mich absichtlich missverstehst. Ich hatte doch extra geschrieben:
"Sie sollte halt um so viel besser sein, dass es sich auf der entsprechenden Stufe lohnt, diese Power zu holen, anstatt eine ImpAct zu nutzen."

Von schlechter war da keine Rede.
« Letzte Änderung: 19.10.2014 | 22:28 von Eulenspiegel »

Offline Skele-Surtur

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #901 am: 19.10.2014 | 22:34 »
Grundsätzlich teile ich die Ansicht, dass eine Power einen Vorteil gegenüber einer allgemein verfügbaren Aktion haben sollte. Es ist gewissermaßen die Existenzberechtigung der Power, dass sie einen Effekt hat, der über das hinaus geht, was ich ohne sie machen kann. Die ImpAct ist dann vorteilhaft einzusetzen, wenn ich die Power nicht genommen habe. Bis dahin ist das recht einfach und ich teile Eulenspiegels Ansicht dazu.

Im Prinzip geht es ja bei der Kritik darum, dass es den Spielleiter vor Probleme stellen kann, sich ad hoc auszudenken, wie er die ImpAct gestalten soll, damit sie eben nicht eine Power obsolet macht. Ich kann die Argumentation nachvollziehen. Ich selbst sehe das nicht als ein hartes Problem an, aber vielleicht schätze ich die Improvisationsfähigkeit vieler SLs auch einfach zu hoch ein. Ich sehe darin keinen groben Designfehler, sondern lediglich etwas, was vom SL eine gutes Gefühl für das Spiel verlangt. Damit kann ich persönlich leben und wir hatten anno dazumal auch nie ein Problem damit. Ich kann mich aber auch nicht dran erinnern, dass wir all zu oft ImpActs gemacht haben. Irgendwie hatte es sich einfach nicht ergeben. Da wir jetzt auch eine Weile nicht mehr die 4e spielen (was auch ein wenig schade ist, einige meiner liebsten Charaktere hab ich mit 4e-Regeln gebaut) bin ich freilich auch ein wenig aus den Regeln draußen, also sind meine Aussagen dazu mit einer Prise Pfeffer zu genießen.

Grundsätzlich sollte man sich also zumindest bewusst darüber sein, dass das eine Herausforderung ist, der sich der SL - je nach dem, wie kreativ seine Spieler sind - stellen muss. Dazu muss er in der Lage sein, abzuwägen, was eine Power leistet und das dann demgemäß downgraden können. Dabei kommt es naturgemäß auch bei den bestens SLs auch zu... Abweichungen vom angestrebten Ideal. Ich würde es eher als eine Herausforderung als ein Problem bezeichnen.
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Offline Vendes

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #902 am: 19.10.2014 | 22:49 »
Dann nehmen wir doch mal "Bull Rush" vs. "Tide of Iron". Mir war nicht klar, dass du das ernsthaft als Beispiel gemeint hattest.

Tide of Iron hat im Gegensatz zu Bull Rush das Schlüsselwort "Melee Weapon" nicht, sondern nur "Melee 1". Das bedeutet, dass Bull Rush weder vom Fighter Weapon Talent, noch vom Proficiency-Bonus der Waffe, noch von irgendwelchen waffenbezogenen Feats profitiert.

Ein typischer "Tank" (Tide of Iron ist wegen des Schildes eindeutig für diese Zielgruppe) dürfte auf Stufe 1 in etwa folgende Werte haben: Stärkebonus +5, Fighter Weapon Talent (One-handed Weapons) +1, Proficiency Bonus (Longsword) +3, Master at Arms oder Heavy Blade Expertise +1.

Sein Angriffsbonus für Bull Rush liegt bei +5 und sein Angriffsbonus für Tide of Iron liegt bei +10. Und das auf Stufe 1. Da Bull Rush wegen des fehlenden Schlüsselwortes auch nicht vom Enhancement Bonus magischer Waffen profitiert, wird die Schere immer größer. Auf Stufe 7 sind es bei durchschnittlicher Ausrüstung schon 7 Punkte Unterschied beim Angriffswert. Den Schaden, den man mit Tide of Iron dann macht, und alles, was noch so dranhängt, noch gar nicht mitein berechnet.

Welches Monster vor einer Lavagrube hat bitte einen derart massiven AC-Wert und einen derart niedrigen Fortitude-Wert? Dein Beispiel ist, wie schon gesagt, total konstruiert.
« Letzte Änderung: 19.10.2014 | 23:09 von Vendes »

Offline Arldwulf

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #903 am: 19.10.2014 | 22:50 »
Von den Einschränkungen von improvisierten Aktionen häufiger benutzen höre ich zum ersten mal. Könntest du mir sagen, wo ich den entsprechenden Abschnitt finde? Oder falls du es nicht wiederfindest zumindest kurz sagen, was sinngemäß drinsteht?

Du findest das ganze bei der Erklärung für improvisierte Aktionen im Spielleiterhandbuch, kurz zusammengefasst wird dort zwischen improvisierten Aktionen welche man immer wieder machen könnte und improvisierten Aktionen die nur einmalig möglich sind unterschieden. Letztere dürfen dafür halt stärker sein.

Beim Rest deines Postings weiß ich nicht so recht was es mit meiner Aussage zu tun hat.

Für den Warnruf brauchst du keine improvisierte Aktion - wenn du einen Hinterhalt bemerkst kannst du immer deine Kameraden warnen. Evade Ambush verbessert dies nur, lässt die Warnung auch zu wenn du sie erst direkt vor dem Angriff der Gegner bemerkst.

Mit voller Wucht zuschlagen tust du letztlich immer. (technisch gesehen kannst du aber sagen, dass du dies nicht tust). Improvisierte Aktionen können den Schaden erhöhen, da sie teilweise besseren Schaden oder solchen auf dem Niveau von Encounter Kräften machen. Aber auch das kommt auf die Situation an. Im Normalfall werden die ganz normalen Standardkräfte benutzt, deshalb heißen die ja so.

Auf Gegner einreden kannst du jederzeit, Rune of Peace verbindet dies nur mit einem magischem Effekt. Improvisieren könnte man so etwas sicher - ich würde es aber als etwas werten was eher eine einmalige Sache ist.

Dich in die Schussbahn zu werfen wirst du mit improvisierten Aktionen eher nicht hinbekommen (es ist nicht unmöglich, ich würde es als SL aber wohl kaum zulassen. Das liegt am Wesen improvisierter Aktionen. Sie basieren auf kreativen Überlegungen und erreichen damit das gleiche Ziel was andere mit Übung und Können erreichen. Sich in die Schussbahn werfen ist jedoch ziemlich eindeutig etwas was vor allem starke Reflexe bedarf, weniger Planung. Ich würde aber eine vorbereitete Aktion zulassen bei der du sowas machst wenn jemand schießt.

Was deine Aussagen zu dem Nutzen der Powers angeht solltest du vor allem bedenken, dass die Powers nicht nur aus ihren Effekten und ihrem Schaden bestehen. Sondern auch andere Regelmechanische Auswirkungen darin verborgen sind. So gibt es diverse Kampftechniken welche explizit martial Powers ansprechen, und diese verändern. Generell sehe ich bei improvisierten Akionen aber eher ein miteinander.

Improvisierte Aktionen sind dort besser wo man gerade nicht das passende Mittel hat, aber ich sehe da eher ein miteinander als Konkurrenz.
« Letzte Änderung: 19.10.2014 | 22:52 von Arldwulf »

Eulenspiegel

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #904 am: 19.10.2014 | 23:09 »
Also der Vorwurf, improvisierte Aktionen würden den Powers das Wasser abgraben ... der Vorwurf ist zumindest mal *neu*.  :gasmaskerly:
Bei den meisten Runden, in denen ich bisher gespielt habe, wurde das Problem dadurch "gelöst", dass sie einfach alle ImpActs verboten haben, die eine Power simulieren. Mit dieser "Problemlösung" gibt es dann auch keinen Grund, sich über zu mächtige Powers zu beschweren.

Aber wie Surtur bereits geschrieben hat, ist das eine Hausregel und nicht sonderlich regelkonform.

@ Arldwulf
Ja, ein Warnruf ist keine "improvisierte Aktion" im wörtlichen Sinne. Es geht mir bei "ImpAct" allgemein um Aktionen, die man machen kann, ohne sie explizit zu erlernen. Ich habe sie der Einfachheit halber mit "ImpAct" abgekürzt. Aber gemeint sind alle möglichen Aktionen, die jeder tun kann, ohne sie extra zu erlernen. (Egal, ob du sie nun "improvisierte Aktion" oder "allgemein verfügbare Aktion" oder "vorbereitete Aktion" nennst.)

Und hier ist es halt so, dass sich 'Evade Ambush' nicht wirklich lohnt, wenn man stattdessen auch einfach so einen Warnruf abgeben kann.

Und mit voller Wucht schlägt man normalerweise nicht zu. Normalerweise greift man mit einer Kombi aus Wucht und Präzision an. (Schon alleine deswegen, weil man sonst ziemlich schnell erschöpft ist, wenn man jeden Angriff mit voller Wucht durchführt.) "Volle Wucht" ist also etwas, was jeder tun kann, was man im Regelfall aber nicht regelmäßig tut.

zu Rune of Peace: Ob das nun magisch ist oder nicht, ist doch relativ egal, solange es den Gegner davon ablenkt, anzugreifen.
Und wieso sollte das eine einmalige Sache sein? Wenn ich es einmal geschafft habe, beschwichtigend auf den Gegner einzureden, dann sollte es mir auch häufiger gelingen.

Der einzige Grund, der dagegen spricht: Man hat Angst, dass die ImpAct die Power wertlos macht. (Falls du noch einen anderen Grund kennst, der dagegen spricht, die ImpAct regelmäßig einzusetzen, würde ich ihn gerne hören.)

Zum Dazwischen werfen: Von mir aus ist das keine Improvisierte Aktion sondern eine vorbereitete Aktion. Aber wie du sie nun nennst, ändert nichts daran, dass sie eine Power entwertet.

Zitat
Improvisierte Aktionen sind dort besser wo man gerade nicht das passende Mittel hat, aber ich sehe da eher ein miteinander als Konkurrenz.
Improvisierte Aktionen sollten dort besser sein, wo dir das passende Mittel (lies passende Power) fehlt. Aber bei sehr vielen Sachen (s.o.) lohnt sich die dazugehörige Power halt nicht wirklich.

Das mit den Key-Words ist natürlich ein großer Vorteil! Allerdings hätte man das auch einfacher machen können, indem man sagt: "Du kannst eine Aktion (Manöver, improvisierte Aktion, vorgeplante Aktion etc.) mit einem passenden Key-Word ausstatten." anstelle "Du kannst eine Power erwerben."
« Letzte Änderung: 19.10.2014 | 23:14 von Eulenspiegel »

Offline Vendes

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #905 am: 19.10.2014 | 23:16 »
Das mit den Key-Words ist natürlich ein großer Vorteil! Allerdings hätte man das auch einfacher machen können, indem man sagt: "Du kannst eine beliebige Aktion (Manöver, improvisierte Aktion, vorgeplante Aktion etc.) mit einem passenden Key-Word ausstatten." anstelle "Du kannst eine Power erwerben."

Gib doch einfach zu, dass das mit dem Keywords dein Beispiel total auseinander nimmt. ;)

Die Designer von D&D 4E haben sich eben für einen anderen Mechanismus entschieden, um Powers gegenüber anderen Aktionen "attraktiv genug" zu halten. Das, was du "improvisierte Aktionen" nennst, hat eben diese Keywords in der Regel nicht. Dass man alles immer irgendwie anders machen kann, bestreitet ja niemand.
« Letzte Änderung: 19.10.2014 | 23:19 von Vendes »

Offline Vendes

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #906 am: 19.10.2014 | 23:53 »
Ach so und von wegen "Rune of Peace" vs. "Beschwichtigend Einreden".

Das ist aus meiner Sicht überhaupt nicht vergleichbar. Rune of Peace hat einen hochspezialisierten Effekt, mit dem der Kleriker einen Feind verlässlich und ohne Einschränkungen an einer bestimmten Aktion hindern kann. Der Kleriker kann dem Lich-Fürsten eine damit verpassen und dann vor seinen Augen dessen Phylakterium zerstören. Er kann das Gleiche ja mal mit "Beschwichtigend Einreden" versuchen.

Zumal "Beschwichtigend Einreden" ja schon mal voraussetzt, dass das Gegenüber des Klerikers diesen verstehen kann und will, der Kleriker genug Zeit und Abstand hat usw. usf. Außerdem ist man der Willkür des Spielleiters beim Festlegen von DCs oder konkurrierenden Würfen vollkommen ausgeliefert, bei Rune of Peace dagegen nicht. Rune of Peace funktioniert sogar bei einem Fehlschlag und der Effekt beim Fehlschlag ist gegen wirklich starke Gegner wahrscheinlich sogar mächtiger als der Primäreffekt.

Spielmechanisch gesehen, hat auch Rune of Peace wieder das "Melee Weapon"-Schlüsselwort mit allem, was da so dran hängt. "Beschwichtigend Einreden" würde man dagegen wohl auf Diplomatie würfeln, das zwar immerhin Klassenskill ist, aber an einem der unwichtigsten Attribute für die meisten Kleriker-Builds hängt, da Charisma sich einen Rettungswurf mit Weisheit teilt. Selbst, wenn man diese Problematik mit einem speziellen Build, Rasse, Background etc. (also einem erheblichen Invest) umgehen würde, würde der Rest des Gesagten immer noch gelten.
« Letzte Änderung: 20.10.2014 | 00:12 von Vendes »

Offline D. M_Athair

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #907 am: 19.10.2014 | 23:55 »
Irgendwie erinnert mich das (Eulis Einwände) an Earthdawns Disziplinstalente und Fertigkeiten, die diese Talente (etwas anders und schwächer) nachbilden. Was mich wieder zu dem Punkt bringt: Zum Schaden für beide (Earthdawn und 4E) ist Age of Legend - anders als angekündigt - nie erschienen.

Zitat
"(AUCKLAND, New Zealand) 8 July, 2008—RedBrick Limited confirmed today that the Age of Legend™ campaign setting for Wizards of the Coast's DUNGEONS & DRAGONS® 4th Edition roleplaying game is currently in development. Age of Legend™ is based on FASA Corporation’s popular Earthdawn® fantasy roleplaying game.

Ernsthaft: Da hätte 4E wirklich gut zeigen können, wie es gemeint ist. Womit so manche Unklarheit und Endlosdiskussionen um die Regeln hätten beseitigt werden können. Einfach, weil 4E um ein Setting ergänzt worden wäre, bei dem die Regelmechanismen nicht abstrakt für sich stehen, sondern bei dem sie in etwa 1:1 die Spielweltphysik widergehen.
Earthdawn hätte davon profitiert als Setting bekannter zu werden. Die unsäglichen ED-Versionen für Pathfinder und Savage Worlds wären uns womöglich erspart gebieben.
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Offline blut_und_glas

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #908 am: 20.10.2014 | 08:17 »
Zum Schaden für beide (Earthdawn und 4E) ist Age of Legend - anders als angekündigt - nie erschienen.

Ja, das war wirklich eine Kombination, die - leider im wahrsten Sinne des Wortes - zu gut war, um wahr zu sein.

Wobei trotz der Voraussetzungen auch da einiges hätte "falsch" gemacht werden können. Nicht zu letzt in den Augen existierender Spieler ("das ist ja gar kein Earthdawn!" - "das ist ja gar kein D&D!"), womit wohl selbst ein "gut" umgesetztes Age of Legend in jedem Fall zu kämpfen gehabt hätte.

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Offline Arldwulf

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #909 am: 20.10.2014 | 08:59 »
Zum Dazwischen werfen: Von mir aus ist das keine Improvisierte Aktion sondern eine vorbereitete Aktion. Aber wie du sie nun nennst, ändert nichts daran, dass sie eine Power entwertet.
Improvisierte Aktionen sollten dort besser sein, wo dir das passende Mittel (lies passende Power) fehlt. Aber bei sehr vielen Sachen (s.o.) lohnt sich die dazugehörige Power halt nicht wirklich.

Bei den von dir genannten Beispielen ist es immer so, dass der Effekt der Power deutlich besser ist. Im obigem Beispiel vergleichen wir den Fall, dass ich eine improvisierte Aktion vorbereite, dafür meine Standardaktion verbrauche - mit dem Fall das ich genau dies nicht tun muss, und obwohl ich meine Aktion noch habe und z.B. zum Angreifen nutzen konnte trotzdem den Angriff auf meinen Verbündeten abblocken kann. Z.B. weil ich eben geschult bin den Überblick über solche Situationen zu behalten, oder aus welchem Grund auch immer. Der Unterschied zwischen beiden ist also neben der Erfolgschance die Frage: Wann kann ich dies tun?

Zu den regelmechanischen Unterschieden zwischen Beschwichtigen und einem Zauber der den Gegner vom Kämpfen abhält wurde oben ja etwas gesagt. Deine Frage warum ich sowas nur einmalig zulassen würde ist: Weil nach dem ersten Beschwichtigen ja etwas vorgefallen sein muss, sonst bräuchte ich kein zweites mal. 

Beim zweiten mal würde bei mir der Gegner einfach keiner Beschwichtigung mehr glauben, wenn die Worte aus dem ersten mal sich als falsch erwiesen. Da müsstest du dir also etwas neues einfallen lassen, und genau darum geht es bei improvisierten Aktionen.

Dein Brute Strike Beispiel finde ich toll. Weil man hier tatsächlich nicht eine Power duplizieren würde, sondern einen vergleichbaren Effekt auf anderem Weg erreicht. Am Ende stehen da zwei Spieler und tun verschiedene Dinge die auch verschiedene Vorraussetzungen haben - aber beide könnten den Gegner damit besiegen. Der eine sagt vielleicht: Jetzt war die Gelegenheit da, ich hau mit voller Wucht auf den Gegner ein, um möglichst viel Schaden zu machen. Dies zu können, zu wissen wann dies geht ist seine Fähigkeit, und keine improvisierte Aktion dupliziert genau dies.

Aber vielleicht improvisiert der nächste etwas und macht mit einer anderen Aktion ebenfalls viel Schaden? Nicht genauso, sondern auf einem anderem Weg. Die beiden konkurrieren dort nicht miteinander, und das tun auch ihre Kräfte nicht. Sie sind Teil des Spiels und der weg den man zu einer Aktion nimmt ist in der 4e durchaus wichtig. Zum einem weil damit andere Vorraussetzungen gegeben sein können, Dinge schwerer oder leichter sein können. Vor allem aber weil diese Aktionen genutzt werden können um Charaktereigenschaften zu beschreiben. Am Ende könnte man jeden Kampf und jeden Effekt und jede Aktion auf einen Wurf reduzieren. Sagen: Eure Erfolgschance ist so und so, würfel mal.

Schlichtweg weil jeder Effekt dazu dient zum Erfolg zu kommen.

Aber am Ende geht es ums Rollenspiel, und dort sind die kleinen Unterschiede oft die wichtigsten. Dort ist es wichtig welchen Weg die Charaktere nehmen, welche Aktionen sie machen.

Und um den Bogen zum Ausgangsthema wieder zu Schlagen: Dies ist sicher etwas bei dem man verpasste viele Spieler mitzunehmen. Die Rollenspielchancen solcher Aktionen zu sehen. Das sind dann die Situationen in denen ihre Charaktere eigentlich etwas sehr charaktergerechtes tun, etwas spannendes und zum erzählen einladendes - und während einige Spieler dies dann nutzen und toll finden, kommt bei anderen nur "ich drück den Button A für Effekt X" an. Und völlig verschiedene Spielerlebnisse entstehen.
« Letzte Änderung: 20.10.2014 | 09:17 von Arldwulf »

Offline Slayn

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #910 am: 20.10.2014 | 09:35 »
Wenn man sagt "Ich will das unterschiedliche Dinge in der Spielwelt auch durch unterschiedliche Mechaniken abgebildet werden (obwohl die Auswirkungen die gleichen sind)", dann ist das ein Argument. Das käme mir so nur nie in den Sinn. Sagt das echt irgendwer: "Ich habe lieber 4 unterschiedliche Systeme Schaden zu machen damit sich Kämpfer, Zauberer, Kleriker und Schurke unterschiedlich anfühlen"? Und wenn ja, warum? Also, ich versteh's ehrlich nicht und würd's gern wissen.

Regeln (und Würfel) sind nun mal das greifbarste Element eines Charakters das ein Spieler auch wirklich in die Hand nehmen kann. Die Verwendung von verschiedenen Subsystemen, auch wenn sie zum gleichen Ergebnis führen, sorgt halt dafür das sich die "Haptik" der Klassen substantiell unterscheiden kann.
Man kann das ganz gut bei den PF-Klassen sehen, da gibt es welche mit X/Day Mechanik, welche mit einem Punktepool und welche mit Slotmechanik. In der 4E kamen ja später die Psi-Klassen mit ihren Power Points dazu, was auch, trotz gleichem Ergebnis, zu einem anderen "Feeling" geführt hat.

Ähnliches kann man bei der Frage "Wer würfelt?" betrachten.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Eulenspiegel

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #911 am: 20.10.2014 | 20:16 »
Gib doch einfach zu, dass das mit dem Keywords dein Beispiel total auseinander nimmt. ;)
Wenn ich bei dir oder Arldwulf in einer Runde spielen und alle Powers als ImpAct nutzen darf, mit der Einschränkung, dass die Key-Words nicht gelten: Dann ja, dann gebe ich mit Freuden zu, dass ich mich wegen der Key-Words geirrt habe. (Disclaimer: Unter der Einschränkung, dass es ingame sinnvoll ist natürlich.)

Aber ich habe halt schon in zu vielen Runden gespielt, in denen die ImpActs klein gehalten wurden, als dass ich an einen Zufall glaube. Bei einem einzelnen SL könnte man noch davon ausgehen, dass er einfach schlecht ist. Aber wenn das regelmäßig in Runden passiert, scheint es eher systematisch zu sein.

bzgl. "Rune of Peace" vs. "Beschwichtigend Einreden"
In einer Welt, wo die meisten Common sprechen und wo man für die wenigen, die kein Common verstehen, Verständigungsrituale beherrscht, ist "muss dich verstehen können", keine wirkliche Einschränkung.

Aber mit der Willkür hast du genau das angesprochen, was ich weiter oben ja bereits moniert habe: Wenn der SL 10 Minuten Zeit hätte, sich was Vernünftiges zu überlegen, würde vielleicht auch was Vernünftiges dabei herauskommen. Aber eben weil der SL den Spielfluss nicht unterbrechen will und deswegen eher 10 Sekunden drüber nachdenkt, kommt bei der ImpAct erst recht nichts Sinnvolles heraus.

@ Arldwulf
Ach so, du meinst zweimal auf die gleiche Person beschwichtigend einreden. Klar, dass das nicht so ohne Weiteres möglich ist, ist klar. Es ging mir eher darum, in verschiedenen Encountern jeweils auf andere beschwichtigend einzureden.

Bezüglich Wuchtschlag:
Und es geht mir nicht darum "genau dies" zu duplizieren. Es geht mir darum, dass ein Charakter, der bisher immer beherrscht kämpft, auch mal ausrasten kann und dann halt extrem heftig zuschlägt. Und das sollte sich auch regeltechnisch auswirken.
Oder dass ein Charakter sieht, dass seine Waffe immer abprallt und deswegen jetzt einmalig mit voller Wucht zuhaut.

Zitat
Das sind dann die Situationen in denen ihre Charaktere eigentlich etwas sehr charaktergerechtes tun, etwas spannendes und zum erzählen einladendes - und während einige Spieler dies dann nutzen und toll finden, kommt bei anderen nur "ich drück den Button A für Effekt X" an.
Bei mir ist es weder das eine noch das andere.
Ich finde charaktergerechtes Handelns einer selbst Willen langweilig. Und ich finde "drück den Button A für Effekt X" ebenfalls langweilig.
Was ich gerne möchte: Dass mein SC charaktergerecht handeln kann und dass dies dann die entsprechenden regeltechnischen Auswirkungen hat.
« Letzte Änderung: 20.10.2014 | 20:24 von Eulenspiegel »

Offline Arldwulf

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #912 am: 20.10.2014 | 20:33 »
Bei mir ist es weder das eine noch das andere.
Ich finde charaktergerechtes Handelns einer selbst Willen langweilig. Und ich finde "drück den Button A für Effekt X" ebenfalls langweilig.
Was ich gerne möchte: Dass mein SC charaktergerecht handeln kann und dass dies dann die entsprechenden regeltechnischen Auswirkungen hat.

Einfach weil ich den Satz schon lang mal wieder sagen wollte:

Dann ist die 4e eigentlich genau das richtige für dich.  ~;D

Ok, etwas ernsthafter: Ich denke, das gerade dieser weite, viele Spielweisen ermöglichende Ansatz in Verbindung mit der Modularität sehr viel mit den vielen verschiedenen Wahrnehmungen zu tun hatte. Manche Gruppen haben einfach Dinge weggelassen, entweder weil sie diese nicht mochten, oder aber zu wenig wussten was man damit anstellen kann. Und wenn dazu noch wenig Beschäftigung mit den Details im Spiel dazu kommt gibt es eben zum Teil sehr weit entfernte Positionen. Das berühmte ganz andere Spiel.

Eulenspiegel

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #913 am: 20.10.2014 | 20:55 »
Dann ist die 4e eigentlich genau das richtige für dich.  ~;D
Ich weiß. Deswegen bin ich ja im Thread.

Ich mag D&D 4 wirklich sehr. Aber manche Sachen nerven mich halt auch gewaltig.

Bei Spielen, die ich blöd finde, besuche ich gar nicht erst den Thread zu den Spielen.

Offline Skele-Surtur

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #914 am: 20.10.2014 | 21:00 »
Zumindest mir fällt ad hoc keine Lösung für das vorliegende Problem ein.  :(
Offenbar sind doch mehr SLs mit der Sache überfordert, als ich vermutet habe. Gut, wieder was gelernt, aber schad' isses trotzdem.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Vendes

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #915 am: 20.10.2014 | 22:39 »
Ich kann mir immer noch nicht vorstellen, dass so viele Gruppen dieses Problem haben. Ich freue mich jedes Mal, wenn meine Spieler irgendetwas zusammenimprovisieren, obwohl ich bestimmt nicht der beste SL der Welt bin. Das einzige, was ich halbwegs gut kann, ist improvisieren. ;)
« Letzte Änderung: 20.10.2014 | 22:41 von Vendes »

Offline Arldwulf

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #916 am: 20.10.2014 | 22:46 »
Ja, und wenn man hier im Thread und anderswo mal zurück blättert findet man dies ja noch in extremerer Form, als "man darf nix anderes als die Powers machen" und Kreativität sei verboten. Was dann natürlich sehr schwer zu verstehen ist wenn man die Texte in den Regelwerken liest. Und doch: Auch dies gab es wohl in vielen Runden. Wahrscheinlich wäre sowas bei einem anderem System einfach im SL Meckerthread gelandet. Doch durch die Diskussionen um das Spiel wirkte es wohl plausibel, ist man leichter bereit diese Dinge aufs System zu schieben.
« Letzte Änderung: 20.10.2014 | 22:49 von Arldwulf »

Offline Grashüpfer

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #917 am: 20.10.2014 | 23:13 »
Festzuhalten wäre also:

1.) Die (Grund)Regelwerke der 4E sagen, man soll auf jeden Fall improvisieren können und die Powers sind eben eine bestimmte Auswahl an regeltechnisch kodifizierten Handlungen, die genutzt werden sollen, aber nicht der Weisheit und des Spiels letzter Schluss sind.

2.) Viele SLs bzw. Gruppen spielen 4E aber massiv Powers-basiert und nutzen improvisierte Handlungen (im Kampf) nicht so sehr, wie es in den Regeln nahegelegt wird.

Woran liegt das also? Ohne jetzt allzu alte langweilige Fässer aufzumachen (falls das irgendwo in der Mitte des Threads durchdiskutiert wurde), meine ich dass es an der Aufmachung der Regeln liegt, dass dieses Missverständnis zu einer Art Mainstream-4E-Spielweise geworden ist. Die Kodifizierung von Aktionen durch Powers, Keywords, das stenographische 4E-Sprech in den Power-Beschreibungen und all diese Sachen, hat dazu beigetragen. Viele dachten sich wohl: Ja gut, wenn alles so stark verklausuliert ist und sich nach Miniatur-Taktik-Spiel anhört, müssen wir es auch genau so spielen.

Wäre schon gut gewesen, wenn es einfach noch mehr Disclaimer von den Designern gegeben hätte, die das ansprechen. Oder einfach viele Spielbeispiele, die den Leuten zeigen: hey, es ist immer noch ein RPG, bei dem eurer Fantasie keine Grenzen gesetzt sind, nur eben jetzt mit einer mehr gestreamlineten und abstrahierenden Kampfmechanik.
Kann auch sein, dass viele Leute überreagiert haben, weil sie mit dieser abstrakteren Auffassung von (Kampf)Regeln konfrontiert wurden. Ältere Editionen hatten noch eher den Anschein einer Simulation. Aber eben auch nur den Anschein wohlgemerkt.

Ich gebe immer noch den offiziellen Abenteuern die Schuld an diesem Missverständnis der 4E.

Gehe an meinem Regal vorbei: Alles voller 4E. Nicke. Guter Tag.

Offline Arldwulf

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #918 am: 20.10.2014 | 23:37 »
In den offiziellen Abenteuern wurde dergleichen ja auch angesprochen, und die Kommentare das man dies machen solle waren in den Büchern ja auch nicht gerade selten.

Und improvisierte Aktionen waren ja nicht das einzige was oft weggelassen wurde, wir hatten hier auch schon Leute die auch Skillchallenges und Rituale wegließen, und alles was nicht Kampf und Power ist.

So etwas ist schwer zu erklären, zumal die gleichen Leute sich dann hier die fehlenden Dinge aufregten die sie vorher selbst entfernten. Vielleicht war es auch eine selbstbeschränkung. Wenn das Spiel als Descent wahrgenommen wird werden alle nicht dieser Wahrnehmung entsprechenden Dinge als unpassend angesehen und dementsprechend wenig genutzt, anstatt zu hinterfragen ob vielleicht die Grundannahme nicht atimmt Teilweise wurde dies auch explizit als unpassend zu einem Brettspiel geäußert, als das es betrachtet wurde. Und soweit scrollen wirst du auch heute nicht müssen um "du spielst das ja auch gar nicht wie es gedacht ist, niemand spielt das so wie du !" zu lesen.

Obwohl man einfach nur by the book spielt.
« Letzte Änderung: 20.10.2014 | 23:39 von Arldwulf »

Offline Sashael

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #919 am: 20.10.2014 | 23:55 »
In den offiziellen Abenteuern wurde dergleichen ja auch angesprochen, ...
Das Einsteigerabenteuer Keep on the Shadowfell war eine absolut grottige Encounterschnur mit einem wirklich schlecht designten Dungeon Crawl, der z.B. die von dir so geliebten Umgebungseffekte viel zu selten nutzte und sehr oft nur eine statische Bühne für Miniaturenschubsen auf Basisniveau hergab. Und DAS war nun leider mal das, was viele Leute als Einziges jemals von der 4E live und in Farbe mitbekommen haben.

Ich denke, dass KotS auch seeeehr viel kaputt gemacht hat. Und der darauf aufbauende erste Adventurepath um Orcus war ja ebenfalls auf diesem miesen Niveau. Die guten Sachen kamen alle viel später. Meiner Meinung nach halt definitiv zu spät.
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Offline D. M_Athair

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #920 am: 21.10.2014 | 00:07 »
Ich denke, dass KotS auch seeeehr viel kaputt gemacht hat. Und der darauf aufbauende erste Adventurepath um Orcus war ja ebenfalls auf diesem miesen Niveau. Die guten Sachen kamen alle viel später. Meiner Meinung nach halt definitiv zu spät.
+1. Definitiv. Mein Interesse für D&D 4 kam auch erst eine Weile nach dem PHB II + DMG II (Barden, Gnome + bessere Erkläungen zur Skill Challange). Eigentlich erst mit der neuen Red Box und den Essentials Einsteiger Abenteuern.
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Offline Thandbar

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #921 am: 21.10.2014 | 06:51 »
Das Koboldabenteuer im DMG ist ja ebenfalls ein ziemlich mieser Encounterschlauch. Auch das häufig gelobte Eberron-Abenteuer um die Aschenkrone war mir zu sehr auf die Kampfencounter bezogen; vor allem die zähen Käfergefechte zu Beginn sind mir negativ in Erinnerung.
Der einseitige Fokus der Kaufabenteuer hat der 4E, denke ich, schon großen Schaden in der Wahrnehmung der Leute zugefügt.   
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #922 am: 21.10.2014 | 06:57 »
Was meinst Du mit einseitigem Fokus? Das die Dinger allerdings größtenteils Mist waren stimmt schon. Slaying Stone ist da momentan so die einzige Ausnahme die mir in den Sinn kommt...
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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #923 am: 21.10.2014 | 07:10 »
Die Abenteuer waren ein Riesenfehler. Ich bin wirklich der Letzte, der etwas gegen kampflastige Abenteuer hat, aber die Art, wie die Abenteuer gebaut und präsentiert wurden, war in vielen Bereichen abschreckend. Das ist insofern schade, weil eine ansprechende Gestaltung von Kampfschauplätzen mit eigenen Karten, in denen die Umgebung berücksichtigt wird, schon etwas für den "faulen" Spielleiter (wie mich) hat.

Aber es gehört gefühlsmäßig einfach mehr zu einem Abenteuer als eine Präsentation von Kampfschauplätzen.
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Offline Rhylthar

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #924 am: 21.10.2014 | 07:30 »
Ist ja nicht so, als hätte WotC irgendwann mit Abenteuern geglänzt.

Und hier wäre ich fuchsig geworden; zu 3.5 Zeiten hatte ich dank OGL Alternativen.
« Letzte Änderung: 21.10.2014 | 08:19 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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