Autor Thema: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel  (Gelesen 3134 mal)

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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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[BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« am: 21.02.2014 | 23:20 »
Moin. Ich modde gerade Mentzer-D&D (falls Interesse: hier), und ein Ding, das mir zeitlebens in der Nase steckte, ist die XP-for-Gold-Regel. Abschaffen geht nur, wenn man die XP-Anforderungen an den Stufenaufstieg reduziert, da Gold natürlich im Balancing eingerechnet ist.

Frage: Wie hoch ist der Anteil der XP durch erbeutetes Gold? Meine Einschätzung sind 45 bis 60%.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Re: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« Antwort #1 am: 21.02.2014 | 23:27 »
Gold und Magic Items kombiniert? Level-bedingt von anfänglich 60% bis 85%+ würde ich sagen.
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Re: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« Antwort #2 am: 21.02.2014 | 23:45 »
Items geben bei BEAM keine XP.
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Re: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« Antwort #3 am: 21.02.2014 | 23:46 »
Items geben bei BEAM keine XP.

Sie können aber Gold wert sein ;)
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Re: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« Antwort #4 am: 21.02.2014 | 23:55 »
Ja, aber auch diese Werte sind nicht angegeben (auch nicht für magische Dienstleistungen und vieles andere). Insofern sind sie nicht Bestandteil der grundlegenden Aufstiegsgleichung.
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Re: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« Antwort #5 am: 21.02.2014 | 23:57 »
Kurze zwischenfrage - was du hier als BEAM bezeichnest ist BECMI, right?
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Re: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« Antwort #6 am: 22.02.2014 | 00:03 »
Kurze zwischenfrage - was du hier als BEAM bezeichnest ist BECMI, right?

Jupp. die eingedeutschten Kürzel.

Ja, aber auch diese Werte sind nicht angegeben (auch nicht für magische Dienstleistungen und vieles andere). Insofern sind sie nicht Bestandteil der grundlegenden Aufstiegsgleichung.

Du kannst mich gerne korrigieren, aber ich habe es so in Erinnerung das es beim generieren eines Schatzes pro X Gp eine 10% Chance auf Magic Items gab, um diese Lücke zu füllen. (Also pro 1000, 5000 GP), demnach ist doch alles klar, oder?
« Letzte Änderung: 22.02.2014 | 00:06 von Slayn »
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Re: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« Antwort #7 am: 22.02.2014 | 00:16 »
Nope, die Schatztabelle funktioniert ungefähr so:

Typ / Kupfer / Silber / Gold / Magische Gegenstände

A / 25% 1W6 / 35% 1W4 / 15% 1W4 / 25% 3 beliebige

Und wenn Du die 25% im letzten Eintrag nicht würfelst, jibbet auch nix Magisches. (Wobei die W6 bei den Münzen jeweils für 1000 stehen).
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Re: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« Antwort #8 am: 22.02.2014 | 00:40 »
Ha. Wer suchet!

Nach Ausbauset Buch - II machen Monster-EP 20% aus (S. 2). EP für Teilziele etc. pp gelten als "Bonus" und tauchen nicht in der Rechnung auf. Schätze machen demnach 80% Punktmenge aus. Wow. Mal sehen, wie ich die EP-Tabellen nach unten korrigiere.

Fundstück im Masterset: Da gibt es einen Abschnitt mit der schönen Überschrift "Ausbalancieren von Begegnungen" und dem sehr deutlichen Hinweis "freiwillig", der noch mehrmals im Text wiederholt wird. :D
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Re: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« Antwort #9 am: 22.02.2014 | 08:50 »
Joa ... wollte ich gerade schreiben: einfach Monster-Ep mal 5 nehmen, dann musst du nix mehr ändern. Oder (und die Alternative hat meinen Spielern sehr gut gefallen) du verdoppelst die Monster-XP grob, bzw gibst Story-XP aus (in Höhe der gesamten Monster-XP) und wendest folgende Regeln an: in Städten kann im "Ausbildungszentrum" für 1 GP 1 XP gekauft werden; dadurch können Spieler mit der ganzen Kohle auch was vernünftiges anfangen und du hast eine "realistischere" Erklärung für "Gold bringt EP".
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Re: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« Antwort #10 am: 22.02.2014 | 09:08 »
Ich lese ja gerade Schwerter&Dämonen von 1983, und da gibt es auch keine XP für Gold, sondern für Wagemut (Ebenentiefe im Dungeon, tollkühne oder ungewöhnliche Aktionen), Kampf (XP entsprechend der Monsterklasse des Monsterwertes, bei Gruppenkämpfen aufgeteilt), Schicksalswürfe (das Äquivalent zu Rettungswürfen; je besser gewürfelt, desto mehr XP -- geht natürlich nur bei Sachen die nicht Save or Die sind), Zauberei (je nach Stärke des Zaubers). Der SL kann dann noch XP für anderen Kram vergeben (Spielerkönnen: Gelöste Rätsel, witzige Beiträge). Magische Gegenstände und Schätze sind von der XP-Vergabe explizit ausgenommen.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« Antwort #11 am: 22.02.2014 | 18:58 »
@Oliof: Ad&D 2nd hatte später ganz ähnliche Regelungen
@Archo: Training kaufen ist auch eine Alternative, scheint mir.

Mal grübeln.
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Re: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« Antwort #12 am: 22.02.2014 | 19:04 »
Joa ... so spielen wirs seit Jahren. Klappt gut. Vor allem kannst du Spieler auch schön ins grübeln kriegen, wenn die lokale Gemeinde als Gemeinde 1000gp oder Training im Wert von 1500gp anbietet ...
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Re: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« Antwort #13 am: 23.02.2014 | 21:40 »
Die Training kaufen-Regel in AD&D 1 fand ich immer ziemlichen Murks: Umständlich, handwedlerisch (wie gut habe ich meine Klasse gespilet beeinflusst die Kosten z.T. dramatisch) und diente nur dazu, den Goldüberschuss bei den Spielern abzubauen - um dann im Spiel Trainere-Oligarchen zu erschaffen, die Dagobert Duckmäßig im Gold schwimmen mussten, jedoch niemals im Setting auftauchten.

Ich bin dennoch bei klassischer Spielweise für Gold = EP, weil sich so die Freude am Schatzfund so richtig einstellt.
Will man denncoh etwas ändern, denke ich ist das EPx5  oder sogar EPx10 fürs Monsterplätten generell richtig - die EP-Werte fand ich immer schon zu niedrig: Auf der ersten Stufe sind drei Orks TÖDLICH - und geben satte 30 EP zusammen! 200 erschlagene Orks später ist der Kämpfer schon zweite Stufe ...
Um die Inflation nicht zu hoch zu treiben kann man dann 1 EP pro 1 SM (= 10 EP pro 1 GM) gewähren.

Somit: Tödlicher Kampf eines Kämpfer gegen drei Orks, die zusammen 34 GM und 15 SM bei sich haben = 655 EP. Ja, klingt viel, aber es war 3 zu 1 und wie häufig beißt man da auch ins Gras.

Offline Praion

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Re: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« Antwort #14 am: 23.02.2014 | 22:16 »
Warum willst du das machen, wo das doch elementar für das Spielgefühl ist?
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Re: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« Antwort #15 am: 23.02.2014 | 23:14 »
@Roter Baron: das ist echt Murks. XP x5 und keines für Gold geht ... aber ist nicht im Sinne vom Spiel. gerade aus der Gold=XP Regel ergibt sich ein völlig anderer Spielfluss: Spieler versuchen wandernde Monster nicht zu bekämpfen, da es sich im Resourcenverbrauch nicht lohnt. Der große Schatz! DAS ist es wonach sie aus sind - denn der bringt was. Von daher finde ich die XP-Kauf-Geschichte eben sinnvoller und nachvollziehbarer. Auch die Welt wird bereichert, da der König mal eben locker 20K in die Ausbildung seines Sohnes stecken kann - und das bringt dann auch was!
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Re: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« Antwort #16 am: 24.02.2014 | 01:35 »
Warum willst du das machen, wo das doch elementar für das Spielgefühl ist?

Es war zu keinem Zeitpunkt elementar für das Spielgefühl, es ist elementar für eine Facette des Spieles: Monty Haul. Die war schon 1979 (ja, ich war dabei) alles andere als populär und mehr ein Witz.

Warum will ich das abschaffen: Die Regel unterstützt und forciert genau diese Monty-Haul-Spielform bzw. die OSR-typische Fistful-of-Dollars-Haltung. Diese kulminierte gegen 1979 in so Zeug wie Keep on the Borderlands, das konsequent gespielt einen miesen Geschmack hinterläßt.

Zitat
Es gab kein Gut und Böse, wir waren zu Mördern geworden, deren einziges Ziel Beute und Blutvergießen war. Wir leerten die Höhlen und realisierten, daß es in der Grenzfestung noch weitaus mehr zu holen gab - eine Bank war da, ein Juwelier, soviel Gold und jedes Goldstück ein Erfahrungspunkt. Wir vergifteten nach Rückkehr die Brunnen der Feste, machten alles nieder, was noch röchelte, packten die Beute auf Ponies und übergaben diesen Hort der Finsternis und Gier den Flammen.

Die meisten anderen Module der mittleren Frühzeit (1976-1980), zumindest, die, an die man sich erinnert, wie Slavers, Giants etc. haben den Questgedanken zum Thema, die SC-Gruppe als dünne Linie zwischen Hoffnung und Verdammnis, vielleicht nicht für die Welt, aber für ein Dorf oder einen Landstrich. Wenn Beute abfällt - okay, aber wichtiger als Gold ist ein gutes Schwert zu finden (vor allem im letzten Teil der Slavers. Ich frag mich, warum die selbsternannten Old-Schooler sowas schätzen und dann Kiesow für Unter dem Nordlicht verdammen). Das ist die Sicht des SC. Als Spieler suche ich Schätze, sie bringen am meisten EP.

Genau mit diesem Denken kann ich gar nix anfangen, weder als Spieler noch als SL. Konnte ich nie: Ich spiele seit mehr als 35 Jahren und leite seit mehr als 30, und solange ich mich erinnern kann, fand ich die Regel zum Kotzen.

Aber das Gute: Dank der netten Leute hier konnte ich Alternativen ausarbeiten, ohne in die EP-Tabellen eingreifen zu müssen.

EDIT/ Sinnentstellende Verwendung von "Monty Haul" ruagsworfen. Sorry, bin 30 Stunden wach. Mach jetzt auch Schluß.
« Letzte Änderung: 24.02.2014 | 01:45 von Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Re: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« Antwort #17 am: 24.02.2014 | 07:48 »
@Roter Baron: das ist echt Murks. XP x5 und keines für Gold geht ... aber ist nicht im Sinne vom Spiel. gerade aus der Gold=XP Regel ergibt sich ein völlig anderer Spielfluss: Spieler versuchen wandernde Monster nicht zu bekämpfen, da es sich im Resourcenverbrauch nicht lohnt. Der große Schatz! DAS ist es wonach sie aus sind - denn der bringt was. Von daher finde ich die XP-Kauf-Geschichte eben sinnvoller und nachvollziehbarer. Auch die Welt wird bereichert, da der König mal eben locker 20K in die Ausbildung seines Sohnes stecken kann - und das bringt dann auch was!

Das meinte ich. Monster gegeneinander ausspielen (CHA wird auf einmal extrem wichtig wegen dem Reaction Wurf), austricksen, vorbeischleichen und alles klauen was nicht fest ist. Nach allem was ich gelesen habe spielt sich das wesentlich mehr wie ein Heist.
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Re: [BEAM-D&D] XP for Gold-Regel
« Antwort #18 am: 2.03.2014 | 22:01 »
Meiner Erfahrung nach (spiele D&D seit 1983) geht der Weg zu den Schätzen meist durch die Monster, die sich meistens nur nach einer wohl temperierten Streitkolbenmassage und Pfeilakkupunktur von ihren Preiziosen trennen.
Manchmal haben sie aber aber auch nichts dabei, was sich zu klauen/ plündern/ wegnehmen lohnt. Dann schaut man schon mal gnaz schön trübe, wenn man am Ende des ja eignetlich ziemlich gefährlichen Abenteuers seine Groschen zusammenzählt.

Außerdem verstehe ich nicht, wo ich gesagt haben soll, dass es KEINE EP für Gold mehr geben soll.

Hier nochmals mein Beispiel:

Tödlicher Kampf eines Kämpfer gegen drei Orks (je EP 10 im Original,  je 100 EP nach der Verzehnfachung der EP für Monster), die zusammen 34 GM (= 34 EP alt, 340 EP neu) und 15 SM (EP 1,5 alt, 15 EP neu) bei sich haben = 65,5 EP alt oder 655 EP neu!

Alles was ich vorgeschlagen habe ist, mehr EP für Monster zu geben und bei der EP-Vergabe bei Schätzen von GM auf SM umbestellt zu haben, um etwas an Inflation herauszunehmen. Das ist vielleicht nur Geschmackssache und verhindert in der Tat in der Regel, dass Drachen auf Bergen von Goldmünzen lagern (das wären dann Millionen von GM und EP!), aber es ermöglicht den Transport von Münzen ohne Elefantenkarawanen.

Und wieso das nun Murks sein soll, versteh ich überhaupt nicht. Monster mit CHA ausspilen, umgehen usw. hat doch weiterhin seinen Sinn, denn drei Orks gegen einen Kämpfer, das geht in den unteren Stufen schnell und oft ins Auge. Zudem kann man ja auch für das Austricksen EP geben - "Monster überwinden" muss ja nicht heißen, dass die alle zu Klopsen verarbeitet werden müssen.