Autor Thema: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen  (Gelesen 9991 mal)

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Samael

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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #25 am: 23.02.2014 | 19:38 »
Mamenchi, wenn dir nicht klar ist, was ich genau meine oder es grundsätzlich anzweifelst, mach bitte einen eigenen Thread auf. Keine Grundsatzdiskussionen in der Richtung in diesem Thread hier bitte.

Weiter im Text mit Unterschieden zwischen den D&D Editionen in Sachen Mage/Mundane-Gap.

Offline Archoangel

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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #26 am: 23.02.2014 | 20:27 »
:'(
Ich spiele sogar regelmäßig in 2 Runden AD&D. Und zwar bis heute. Natürlich kann man dort eine Menge Gegner nur mit magischen Waffen verletzen. Ist das wirklich so neu für dich?

Jetzt stell`dich bitte nicht absichtlich dumm ; dir ist wohl klar auf welchen Teil deiner Aussage ich das bezogen habe.
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Offline Arldwulf

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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #27 am: 23.02.2014 | 20:35 »
Auf den Teil den du zitiert hast? Dachte ich bis gerade eben in meiner Naivität. ^^

Oder sind magische Waffen für dich keine Magie?

Offline Archoangel

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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #28 am: 23.02.2014 | 20:46 »
Zitat
Plus daran dass ohne Magie die Charaktere kaum unterscheidbar sind.
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Offline Arldwulf

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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #29 am: 23.02.2014 | 21:00 »
Ja. Zumindest auf Regelseite natürlich. Wie unterscheiden sich z.B. Waldläufer und Kämpfer in ihren Aktionen? Letztlich: durch die Art ihres Bonus. Aber am Ende steht man am Spieltisch und sagen: ich greif halt an.

vergleich das mal mit der Vielfalt die Magier haben...

Offline Archoangel

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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #30 am: 23.02.2014 | 21:21 »
Wenn man so langeweilig spielt, wie das offensichtlich nach dem was ich von dir höre in deinen Runden vorkommt ... sicher. Bei mir wird irgendwie jede einzelne Aktion beschrieben - und zwar seit ich Basic-D&D spiele. Und was machst du in der 4.? Jedesmal denselben langeweiligen Text aus der Powerüberschrift vorlesen? Bringt ja voll DEN Unterschied.

Aber immerhin kann man hier in diesem Thread auch eine Antwort für den anderen finden .... weil 4E-fanboys die 4. in den Foren immer als die tollste Erfindung seit geschnitten Brot dargestellt haben, tautologisch argumentierten und immer "Nenenenene-ne ... die 3E ist do-of" gesungen haben. Irgendwann hasst man da automatisch die 4E ... kann man sich nicht gegen wehren. Passiert halt.
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Offline Khouni

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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #31 am: 23.02.2014 | 21:25 »
Archo, ich glaube, er schätzt die vom Regelwerk vorgegebenen mechanischen Unterschiede zwischen verschiedenen Aktionen. In früheren Versionen wurde (höchstwahrscheinlich) erwartet, dass der SL spontan entscheidet, ob er zB für einen Angriff von oben oder einen als solchen beschriebenen rücksichtslosen Angriff Abzüge, Boni oder was auch immer gewährt. So spiele ich das auch, und zwar gerne. Das steht aber so nicht im Regelbuch, ist also noch nicht Teil des Spieles in der "Rohfassung". Arldwulfs Beitrag deute ich so, dass er sich freut, dass in 3e/4e mehr Aktionen "spielfertig" vorgegeben sind. Dass es also den "rücksichtslosen Angriff" oder irgendein anderes tolles Manöver mit fester Regel gibt, damit man nicht auf das Schaffen von Präzedenzfällen durch den SL angewiesen ist. Es gibt also rein vom Regeltext her mehr verschiedene Handlungsmöglichkeiten, die sich auch mechanisch unterscheiden, als vorher, während der Magier auch früher schon viele Spielzeuge in Form einiger Zauber hatte.
Kommt das hin? Und versucht bitte mal alle, auf dem Teppich zu bleiben. Hier geht es nicht um das Wohl der Menschheit oder irgendetwas annähernd wichtiges, kein Grund, sich aufzuregen.
« Letzte Änderung: 23.02.2014 | 21:27 von Khouni »

Samael

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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #32 am: 23.02.2014 | 22:17 »
Ich fasse mal die bisherigen Argumente zusammen, die meine Eingangsthese stützen:

- Es gab weniger HP für Mages im Vergleich zu den Mundanen (und insgesamt)
- Es gab weniger Zauber / Tag
- Rettungswürfe waren einfacher zu bestehen
- Einmal im Nahkampf war ein Magiewirker stärker eingeschränkt
- Zauber ließen sich leichter unterbrechen

Hab ich was vergessen?

Kann mir bei den letzten beiden Punkten wer mit konkreten Regelbeispielen auf die Sprünge helfen?

Offline Slayn

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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #33 am: 23.02.2014 | 22:27 »
Kann mir bei den letzten beiden Punkten wer mit konkreten Regelbeispielen auf die Sprünge helfen?

Wenn man AD&D mit allen Regeln gespielt hat, dann gab es ja sowohl Waffegeschwindigkeiten als auch Zauberzeit. Alle Beteiligten haben ihre Ini gewürfelt, dann wurde der Mod dazu aufgeschlagen, Aktionen angesagt und dann erst abgehandelt. Die Charaktere, die in eienr Spanne von Ini A bis B angegriffen wurden, also die Zeit welche mit der Waffengeschwindigkeit oder der Zauberzeit zu tun hatten, haben ihre Aktion verloren.

Ich kann leider nicht nachsehen, da ich die alten Bücher nicht mehr habe und in den Retro Klonen die ich so besitze wurde diese regel nicht mehr aufgegriffen.
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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #34 am: 23.02.2014 | 22:44 »
Joa ... einen Magier während dem Casten zu treffen hieß den Zauber zu interrupten.

Allerdings finde ich nicht, dass RWs unbedingt leichter waren ... eigentlich eher das Gegenteil, gerade am Anfang des Spiels. Bsp: einen RW gegen Zauber von 18 zu haben bedeutet eine 15%-Chance dem Zauber zu resistieren. Einen Willen +0 zu haben bedeutet jedoch bei 1. Stufen Zauber von einem Genie einen RW gg. 15, also eine 30% es zu schaffen. Sicher: gegen 9. Stufen Zauber ohne Malus (da haben ja fast alle die Klausel RW-4) schafft man immer noch zu 15% - theoretisch also besser als in 3.X . Praktisch wird man in 3.X auf der Stufe aber ohnehin nie einen entsprechenden Spruch abbekommen.
Und im oberen Stufenbereich ändert sich eigentlich nichts zwischen den Editionen: eine 1 bedeutet vergeigt.

Was den Kampf anging: Mehrfachangriffe gab es nur für Krieger. Magier hatten auf Stufe 20 einen Äquivalenz-BAB von +6, Diebe +10, Kleriker +12 und Kämpfer +19. kein nicht-Kämpfer konnte über Stärke einen besseren Angriffs/Schadensbonus als +1/+2 bekommen und nur Kämpfer konnten +3 oder +4 HP pro Stufe haben. Der Dieb hat für den hinterhältigen Schlag quasi einen Touch-Attack mit +4 durchgeführt und konnte mal locker seinen Schaden (alles) verfünffachen. Finde ich immer noch (im System) effektiver als +10W6 bei nahezu dreifachen HP. Monster hatten keine Attributswerte - und auch keine entsprechenden Boni. Bis auf Drachen und Extraplanare gibt es quasi kein Monster mit einer Äquivalenz-AC von mehr als 30, die Mehrheit endet bei 23. bei AC 40 ist generell Schulz. Ein augemaxter Kämpfer kommt auf 159 HP, ein Magier auf 70 gegenüber problemlosen 400 zu 280 (mit KON 30) in 3E ; die realistischen Werte liegen beim Kämpfer mit CON 16 und 7 pro HD bei 114 HP zu Magier ohne CON rund 35-40 ... in 3E bei CON 26 / 19  bei 300 zu 140.
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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #35 am: 23.02.2014 | 22:51 »
Zitat
- Zauber ließen sich leichter unterbrechen


Um Zauber zu sprechen benötigt man eine bestimmte anzahl an Segmenten (eine Runde besteht aus 10 Segmenten) wenn man in dieser Zeit getroffen wurde hat man den Zauber verlohren. Ganz Grob kann man sagen das ein Zauber die Spruchstufe an Segmenten dauerte. Konzentrationswürfe etc. gab es halt nicht

Zusätzlicher Punkt war auch das es schlicht weniger Zauber gab.

Offline bobibob bobsen

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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #36 am: 23.02.2014 | 23:06 »
Zitat
Allerdings finde ich nicht, dass RWs unbedingt leichter waren ... eigentlich eher das Gegenteil, gerade am Anfang des Spiels. Bsp: einen RW gegen Zauber von 18 zu haben bedeutet eine 15%-Chance dem Zauber zu resistieren. Einen Willen +0 zu haben bedeutet jedoch bei 1. Stufen Zauber von einem Genie einen RW gg. 15, also eine 30% es zu schaffen. Sicher: gegen 9. Stufen Zauber ohne Malus (da haben ja fast alle die Klausel RW-4) schafft man immer noch zu 15% - theoretisch also besser als in 3.X . Praktisch wird man in 3.X auf der Stufe aber ohnehin nie einen entsprechenden Spruch abbekommen.
Und im oberen Stufenbereich ändert sich eigentlich nichts zwischen den Editionen: eine 1 bedeutet vergeigt.


Eine Vergleichbarkeit ist da echt schwer da wir bei D&D 3. eine Komplett anderes Systematik haben. Aufsplitten der Resttungswürfe in Will, Reflex und Forti. Als Beispiel ein 5 level Fighter versucht einen Hold Person von einem Inti 20 Magier in der auch noch spellfocus hat  DC ist 19 bei einem +1 Bonus vom Fighter also 15%. Der Fighter bei AD&D hätte aber einen Save von 14 und somit 35%. Bei Fortitude Saves gebe ich dir recht .
Ich würde vermuten das im midd level Bereich (Level 5-12) die Saves in AD&D besser sind und sich dann wieder angleichen da 1 (wobei bei uns mindestens eine 3 Gewürfelt werden mußte da laut Deities an Demigods nur Höheregötter mit einer 1 Versagen und Niedergötter mit einer 1und 2)

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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #37 am: 23.02.2014 | 23:20 »
Ich gebe dir dahingehend gerne Recht, dass sich die RW-Systeme von 1/2 und 3 kaum vergleichen lassen ... da könnte man auch die Midgard-RWs mit 3E vergleichen wollen. Klassisches Beispiel wäre da auch der Feuerball ... 10W6, save for half. Nur das dieses "Half" in 2E etwas ganz anders ist, als in 3E ... in dem der Krieger wahrscheinlich auch noch ein schickes Item mit Fire-res. leckmichfett hat. Zum anderen kann ich mich auch nicht erinnern, dass in 3E RWs für die Items gewürfelt werden, wenn der RW des Spielers beim Feuerball versagt ... andererseits ist ein 2E Fighter 20 ohne magische Gegenstände sehr ärgerlich - und sein 3E-Kollege total im Arsch!
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Offline Arldwulf

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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #38 am: 23.02.2014 | 23:39 »
Arldwulfs Beitrag deute ich so, dass er sich freut, dass in 3e/4e mehr Aktionen "spielfertig" vorgegeben sind. 

Nicht ganz, denn es geht mir eigentlich nicht um das Spielfertig. Wäre ja eh sinnlos, die 4e bietet ja auch improvisierte Aktionen an, da gibt es also ohnehin nie ein "fertig". Beschreibungsfreundliche Aktionen benoigen aber aus meiner Sicht Relevanz. Damit ist gemeint dass das im Spiel beschriebene auch tatsächliche Auswirkungen haben sollte. Wenn ich beschreibe dass mein Schlag ganz anders war als der vorherige, aber dies keine Unterschiede hat so sorgt dies dafür das weniger beschrieben wird.

Natürlich kann ich den Schlag des Waldläufers und den des Kampfers unterschiedlich beschreiben, auch wenn mechanisch genau das gleiche geschieht. Doch dies ist etwas anderes als wenn beide dann auch verschiedene Auswirkungen, Voraussetzungen und Wahrscheinlichkeiten haben.

Das war was ich oben meinte. Und der Bezug zum Thema ist natürlich: die Schere zwischen Magiewirker und Nichtmagiewirker geht nicht nur bezüglich dem Powerlevel auf, sondern auch bezüglich der Optionsvielfalt.

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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #39 am: 23.02.2014 | 23:44 »
Das war was ich oben meinte. Und der Bezug zum Thema ist natürlich: die Schere zwischen Magiewirker und Nichtmagiewirker geht nicht nur bezüglich dem Powerlevel auf, sondern auch bezüglich der Optionsvielfalt.

In welcher Edition? Bzw. wo nicht?

Ab wann? Wodurch?
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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #40 am: 23.02.2014 | 23:49 »
In welcher Edition? Bzw. wo nicht?

Ab wann? Wodurch?

An der Stelle hat er mal ausnahmsweise recht. Zumindest so weit ich mich erinnern kann war Zauberzeit und Waffengeschwindigkeit optional, nicht Core und es gab Gruppen die sie genutzt haben, andere nicht. Daraus ergab sich die Schere oder halt nicht.
Würden wir diese Mechanik jetzt in der 3E/PF anwenden und konsequenter durchführen als nur den Concentration Check, würde sich hier einiges ändern.
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Offline Feuersänger

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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #41 am: 23.02.2014 | 23:52 »
Mal einfach ein paar Punkte zusammengeschmissen, die ich gerade so von unserer AD&D2-Runde präsent habe:

- nur Warrior und Rogues können Zweiwaffenkampf lernen (was in AD&D die stärkste Nahkampftechnik ist).
- nur Warrior bekommen Zusatzangriffe mit der Haupthand. Alle anderen bleiben bis Level Ultimo bei 1 Angriff pro Hand.
- Warrior bekommen mit der Zeit die mit Abstand besten Rettungswürfe. Also etwa vergleichbar mit 3 Guten Tracks bei 3E (oder eigentlich noch besser als das).
- Rettungswürfe sind fix und werden nicht z.B. durch hohes Zauberattribut oder so erhöht.

- in einer Runde, in der man zaubert, ist KEINE Bewegung möglich. Und 5'-Step gibt es sowieso nicht.
- wird man beim zaubern unterbrochen (Details siehe weiter oben), gibt es keinen Konzentrationswurf oder so, sondern der Spell _fizzlet_ ganz einfach und ist weg.
Aber: viele Zauber haben eine Zauberdauer von +1, die meisten nichtmagischen Waffen eine Ini von ca +5, also hat der Zauberer trotzdem etwa eine deutlich bessere Chance, seinen Zauber schneller fertig zu bekommen (Ini wird mit W10 gewürfelt, niedriger ist besser).

- Bonuszauber für hohe Attributswerte gibt es NUR für Göttliche Magie (also Priester et al), nicht für Arkane,
- Priesterzauber wiederum haben nur 7 Grade,
- die Anzahl maximal erlernbarer Zauber für Arkancaster ist durch das Attribut begrenzt. Man muss sich also überlegen, ob man den gerade gefundenen Zauber wirklich eintragen will.
- das Vorbereiten eines (arkanen) Zaubers dauert 10 Minuten pro Zaubergrad. Da überlegt man sich auf höheren Stufen schon, ob man jetzt seine hochstufigen Sprüche raushaut, wenn das bedeutet, dass man quasi einen ganzen Tag zum nachlernen braucht.

Andererseits:
- viele Zauber gestatten überhaupt nur Zielen ab 6HD aufwärts überhaupt einen Rettungswurf. Was weniger hat, wird automatisch voll betroffen. So z.B. Command, Colour Spray... (an der Stelle darf man nur dankbar sein, dass NPC-Mages in Modulen grundsätzlich blasten und niemals Control einsetzen, sonst würde keine Abenteurergruppe je die 6. Stufe erreichen.)

Fazit: so rein balancetechnisch ist es schon so, dass Zauberer mit deutlich größeren Schwierigkeiten zu kämpfen haben als in 3+. Umgekehrt sind Krieger rein mechanisch schon gut dabei, aber leider beschränkt sich ihr Beitrag zum Spiel eben auch auf "ich hau halt zu".
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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #42 am: 24.02.2014 | 00:06 »
In welcher Edition? Bzw. wo nicht?

Ab wann? Wodurch?

In AD&D würde ich sagen ist dies sehr vom SL abhängig,  da dieser durchaus eine Menge Mittel hat zu kontrollieren welche Optionen der Magier z.B. hat. Aber mein Magier (Stufe 11) hat locker über 50 verschiedene Optionen was er in der nächsten Runde machen könnte. Das ist bei einem Kämpfer anders.

In 3.5 ist die Auswahl an Zaubern natürlich noch einmal deutlich größer, und es ist leichter an sie heran zukommen.

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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #43 am: 24.02.2014 | 00:23 »
Dein Magier Stufe 11 hat bis zum fünften Buch 4 Zauber pro Level memoriert und einen im sechsten ... wo sind das 50 Optionen? Wohlgemerkt: wenn er voll ist! ... und wenn er die passenden Zauber memoriert hat. Und wenn er drann kommt. Denn die Initiativ-Regel ist (lieber Slayn) nicht optional, sonder 2E Standard. In 1E ist sie optional.

Und wie Feuersänger bereits schrieb: Magier mussten noch sehr genau überlegen, welche Zauber sie überhaupt in ihr Buch nahmen. und Attributserhöhungen gab es quasi nie.

Magier waren bis Stufe 4 der Arsch. Von 5-12 langsam besser und ab 13 die fetteste Charkterklasse. 25+ waren sie dann Gott. Aber wer hat so hoch gespielt? Was auch gerne vergessen wird sind die XP-Progressionen aller Charakterklassen ... Krieger: +250K ab Stufe 9, Magier +375K ab Stufe 10. Highlevel-Abenteuer brachten im Schnitt 25K pro Nase, die richtig heftigen auch mal 50-60. Und Abenteuer hatten ca. 4 Sitzungen. Alles in allem kannte ich niemanden, der trotz 1+ Spielterminen in der Woche einen Char schneller als nach ZWEI JAHREN Spiel in die 18. gebracht hätte. Also nach wenigstens 100 Sitzungen.
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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #44 am: 24.02.2014 | 00:30 »
Dein Magier Stufe 11 hat bis zum fünften Buch 4 Zauber pro Level memoriert und einen im sechsten ... wo sind das 50 Optionen? Wohlgemerkt: wenn er voll ist! ... 

Magische Gegenstände, Schriftrollen, erbeutete Zauberbücher aus denen er herauslesen kann, Vertrauter...

Ich musste mal nachzählen, die >50 waren natürlich geschätzt. Aber macht ja nix. Mir ging es nur zu sagen dass die Problematik keine ist die nur das Powerlevel betrifft.

Offline Feuersänger

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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #45 am: 24.02.2014 | 00:45 »
was auch gerne vergessen wird sind die XP-Progressionen aller Charakterklassen ... Krieger: +250K ab Stufe 9, Magier +375K ab Stufe 10.

Das erinnert mich, das wollte ich auch mal zur Sprache bringen:
Ein nicht unerheblicher Teil der XP kommt bei AD&D ja aus klassenabhängiger Bonus-XP. Also, Krieger bekommen Bonus XP für ausgeteilten Schaden, während Magier Bonus-XP afaik quasi nur für (relevante) Zauber bekommen. Mir fehlen da jetzt auf hohen Stufen die Vergleichswerte, aber so rein von den Zahlen her würde ich annehmen, dass Krieger _wesentlich_ mehr Bonus-XP einsacken können als quasi alle anderen Klassen. Was wiederum in die derb hohen Stufenschwellen eingerechnet zu sein scheint.

Zum Beispiel würde ein Stufe 10 Fighter fürs wegschnetzeln von 10 5HD-Monstern satte 5000XP extra bekommen, und das dürfte ihm nicht besonders schwer fallen. Für so viele Bonus XP muss doch ein Magier ne ganze Weile stricken. Oder wie sind da eure Erfahrungen?
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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #46 am: 24.02.2014 | 01:02 »
Das erinnert mich, das wollte ich auch mal zur Sprache bringen:
Ein nicht unerheblicher Teil der XP kommt bei AD&D ja aus klassenabhängiger Bonus-XP. Also, Krieger bekommen Bonus XP für ausgeteilten Schaden, während Magier Bonus-XP afaik quasi nur für (relevante) Zauber bekommen. Mir fehlen da jetzt auf hohen Stufen die Vergleichswerte, aber so rein von den Zahlen her würde ich annehmen, dass Krieger _wesentlich_ mehr Bonus-XP einsacken können als quasi alle anderen Klassen. Was wiederum in die derb hohen Stufenschwellen eingerechnet zu sein scheint.

Zum Beispiel würde ein Stufe 10 Fighter fürs wegschnetzeln von 10 5HD-Monstern satte 5000XP extra bekommen, und das dürfte ihm nicht besonders schwer fallen. Für so viele Bonus XP muss doch ein Magier ne ganze Weile stricken. Oder wie sind da eure Erfahrungen?

AD& 2nd Bonus-EP
Krieger Stufe x 10 EP/ umgenieteten HD und das wars
Magier 50 EP / Grad für gewirkte Sprüche im Kampf oder "zum Lösen von Problemen", dazu 500 / Grad bei erforschten Zaubern sowie die EP-Werte für hergestellte Rollen, Tränke und  Items.

Ne, dank dieser Zusatzregel (optional, HBSL S. 53) warn die Magier noch mehr bevorteilt.

« Letzte Änderung: 24.02.2014 | 01:08 von Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #47 am: 24.02.2014 | 01:04 »
Wir haben die (optionalen) Bonus-EP irgendwann weggelassen - wie auch die unterschiedlichen EP. Statt dessen hatten wir eben EP für ein Abenteuer (also auch keine Monster-EP, gerade weil die Outsider unglaublich viel einfach dafür brachten, dass sie Ousider waren, Bsp. 100K+ für einen Pit Fiend mit 13 TW, aber nur 22K für einen Red Great Wyrm mit 23 TW). Was wir hatten war die 10% Regel: 10% der Gesammtsumme wurden als Bonus vergeben (manchmal auch 20%). Hierfür füllte ein jeder Spieler einen Zettel aus, den er verdeckt dem SL gab. Auf dem Zettel standen drei Namen (oder dreimal der selbe usw.) von Spielern die Bonus-XP bekommen sollten. Die Bonus-XP wurden dann durch die Anzahl der Namen geteilt und entsprechend ausgegeben. Bsp: 12K sind zu vergeben, vier Spieler benennen (1,2,3)(2,2,4), (2,2,2), (1,2,4). Da 12K durch 12 = 1000 XP bekommt Spieler 1 +2000, Spieler 2 ++7000, Spieler 3 +1000 und Spieler 4 +2000.

@Arldwulf: und der Kämpfer hat keine Optionen? WIE spielt ihr denn? "Knappe - es handelt sich um einen Drachen ... reich mir den Drachentöter, doer besser doch die Henkersklinge?" - "Wie wäre es erst mit dem Heldentumstrank mein Herr, oder möchtet ihr die Schriftrolle gegen Feuerbenutzer?" - "Nein, besser doch die Glückslinge und den Schild aus roten Drachenschuppen ... und reich mir auch noch die Lanze [+5] und mach das mittelschwere Streitroß klar ... wenn ich angreife möchte ich, dass du das bronzene Horn von Valhalle benutzt ..."

Bei euch hatten dann nur Magier magische Gegenstände? Krass ... na dann wunderts mich nicht.
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« Antwort #48 am: 24.02.2014 | 01:06 »
AD& 2nd Bonus-EP
Krieger 10 EP/ umgenieteten HD und das wars
Magier 50 EP / Grad für gewirkte Sprüche im Kampf oder "zum Lösen von Problemen", dazu 500 / Grad bei erforschten Zaubern sowie die EP-Werte für hergestellte Rollen, Tränke und  Items.

Ne, dank dieser Zusatzregel (optional, HBSL S. 53) warn die Magier noch mehr bevorteilt.

Wobei man ja auch noch EP für den Besitz magischer Gegenstände bekam ... einfach nur für den Besitz! Und da waren Krieger mit den ständig wechselnden Waffen/Rüstungen wieder im Vorteil ...
4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
« Antwort #49 am: 24.02.2014 | 01:14 »
Jupp. Aber wenn ich Magier spielte, habe ich mir in der downtime tonnenweise Punkte quasi aus dem A.... gezogen, weil ich Unmengen Tränke, Schriftrollen und bei entsprechender Stufe auch Items gebastelt habe. Vom Forschen red ich mal gar nicht. Birthright-SC ohne eigene Domain haben VIEL Zeit. Plus das Zeugs kam uns noch zugute, ich hatte Spruchrollen bis zum Abwinken dabei (vgl. "Optionen der Magier" weiter oben). Schnellste Stufenaufstiege gehen mit einem gut gebauten Magier, der genau diese Zusatzoption ausnutzt. Natürlich ballert man - diese "Probleme lösen"-Formulierung ist so herrlich unscharf - immer das größte Pfund raus und begründet dann, warum es notwendig war.

EDIT/ Wobei Linear Fighter / Quadrupleatic  :-[ Mages bei AD&D 2nd in der Tat nicht so ausgeprägt war, wie später bei 3.5.

« Letzte Änderung: 24.02.2014 | 01:49 von Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.