Zu 1.: HP stehen bei der 4E nicht für physische Gesundheit, sondern für Ausdauer, Widerstandskraft, Motivation. Insofern ist der Kniff unnötig. Surges sind in der Form, wie sie eingeführt wurden, ein Mittel zum Balancing, das dazu führt, dass Heilungen nicht absolut, sondern relativ die gleiche Wirkung haben. An der Stelle einzugreifen, bedeutet, die Gesundheitsbalance des Spiels anzugreifen. Ggf. brauchen Defender dann mehr Surges Heilungen pro Tag, die Glaskanonen hingegen weniger.
Zu 2.: nicht alle Klassen haben die gleiche Anzahl an Powers, das Balancing geht also flöten. Bei Hybriden wird es ganz heftig.
Wenn die Optionen nicht ausreichen, starte auf Level 11, was zu deinem Halbgötter-Hintergrund eh gut passt. Zwischen MBA, RBA, Charge, Bull Rush, zwei At-wills, sechs bis sieben Encounter Powers (mit Racial Encounter Power, Class Encounter Powers, Theme Encounter Power), drei Dailies und drei Utilities (können At-will, Encounter, Daily sein) dürften die Spieler bereits ernsthafte Probleme bekommen, den Überblick zu wahren.
Wenn du klein starten willst, kannst du den Spielern aber durchaus direkt drei Encounter Powers und Dailies der Stufe 1 geben, von denen sie auf den höheren Stufen jeweils eine austauschen. Mehr At-wills schaden auch nicht. Die Anzahl sollte aber gleich bleiben.
Wenn du echte Cracks am Tisch hast, kannst du ihnen mal mehrere Powers pro Level zur Auswahl geben und schauen, ob sie da noch in akzeptabler Geschwindigkeit Entscheidungen treffen.
Bei vernünftig gebauten Charakteren dauern Kämpfe maximal 5 Runden. Ab Level 11 schafft man es des Öfteren nicht mal, alle Encounter Powers raus zu hauen.
3. Ein PP-Modell fände ich grundsätzlich auch besser als das originale. Es sollte allerdings auch darauf geachtet werden, dass die Powers auf unterschiedlichen Leveln unterschiedlich viel kosten, außer den Powers, die von selbst upgraden. Viel Spaß beim basteln eines balancierten PP-Systems.
4. Für den Pfusch, den du mit den Heilschüben verunstalten willst, will ich ja eigentlich keine Verantwortung übernehmen. Nur so viel: das aktuelle System balanciert die Attribute sehr gut gegeneinander aus. Heilschübe sind passend verteilt. Es gibt nur wenige Klassen, die tatsächlich CON als Sekundärattribut steigern, effektiv nur dann, wenn sie es für Boni brauchen, die ihnen durch Powers gegeben werden. So soll es eigentlich auch sein. CON Mod auf HP jedes Level wertet dieses Attribut massiv auf, weil es nun mal ein großer Unterschied ist, ob man 0 oder 1 HP als Bonus bekommt oder 8 bis 9 pro Level.
Meine Empfehlung in Bezug auf die Heilung wäre, die genau so zu belassen, wie sie ist.