Hallo Ihr!
Ich habe mir letztlich mal wieder ein paar Gedanken über das alte Werewolf: tA-Setting gemacht. Ein Bombenspiel nach wie vor. Was mir aber früher nur wenig aufgefallen ist, ist, wie überfrachtet das Setting doch eigentlich mit Fantasy-Elementen ist. Zwar spielt es einerseits im Hier und Jetzt der "normalen" World of Darkness, aber andererseits werden die Stämme bevölkert von "Helden", die gewissermaßen einer D&D-Logik folgen statt der von normalen Menschen.
Kurzum, die Garou sind eigentlich nicht nur Werwölfe im engen Sinne, sondern außerdem Schamanen, Magier, und leider eben auch sowas wie Superhelden. Ich hab in dem Stil in Studententagen viele bunte, flippige Kampagnen gespielt, hat auch immer Spaß gemacht. Aber jetzt frage ich mich, ob man nicht W:tA weg von dem Fantasy-Gedöns von wegen "Werwolf-Könige mit Silbernen Kronen und magischen Schwertern", "Healing Magic", und dergleichen weg holen kann und das Setting etwas handfester machen. Vielleicht kann man dadurch tatsächlich eine Stimmung von mysteriösem Horror fördern und weg von den pelzigen Superhelden, die sich eigentlich nur als "im Horror-Genre beheimatet" tarnen, und tatsächlich aber ziemlich häufige High-Fantasy-Facetten zeigen. Bestimmt fällt Euch auch was dazu ein.
Meine bisherigen Ideen wären:
- Einfach weglassen: Es gibt keine Riten mit magischer Wikung. Viele davon waren eh Schaufensterdeko. Wenn eine Septe ihr Caern vor Augen der Öffentlichkeit schützen will, gibt es dafür keinen "Vernebelungs-Effekt" oder sowas, sie müssen schon selbst ihren Grips benutzen, Augenzeugen abmurksen, und ihre Blutsgeschwister schicken, um zufällig gemachte Sattelitenaufnahmen zu löschen. Klamotten werden nicht wundersam "zugeeignet" und blenden sich deswegen auch nicht je nach Körperform ein und aus.
Keine Level-1-"Mother's-Touch"-Gabe, die mal eben Verwundungen wegzaubert. Kein Garou besitzt verwunschene Zweihandschwerter oder Kriegshämmer, die den getroffenen zu Eis gefrieren, implodieren lassen, oder in einen Frosch verwandeln. (So witzig das auch ist und so gern ich das "Hammer & Klaive"-Buch auch gelesen habe, wäre dieser Punkt mir besonders wichtig in einer künftigen Story. Keine verfackten "Magic Items" wie aus D&D.) Talens sind dann kulturell wertvoll als Tauschmittel unter Stämmen und Rudeln, aber haben nur minimale magische Eigenschaften.
- Aberglaube, aber keine Magie-Effekte: Die Kultur der Garou (und Fera-Rassen) darf ja bleiben wie sie ist. Es muss ja keinen beweisbaren Spieleffekt haben, was die Garou da machen. Ergo, das Rudeltotem kommt nicht ständig vorbei und quatscht auch nicht telepathisch über das Wetter mit den SCs. Das ganze Pantheon der jeweiligen Totems wird von den Stämmen verehrt, mit Opfergaben und allem drum und dran, aber sie treten nur indirekt in Erscheinung, in Träumen und Visionen, und sprechen nur in Rätseln, wenn sie überhaupt sprechen und nicht nur Stimmungen vermitteln. Entsprechend muss man auch die Riten nicht rauskicken: Die sind ja klasse, und die Garou kennen und machen sie auch als wichtige Stützpfeiler ihrer Kultur. Sie haben nur eben keine messbare Wirkung. Es ist weitgehend Aberglaube. Die Wirkung ist hauptsächlich psychologisch. Fetisch-Waffen bringen kleine Kampfboni, Riten kleine Interaktions- oder wasauchimmer-Boni, weil die Werwölfe sicher sind, dass sie funktionieren. Das hat den Vorteil, dass Spieler sie dann als nützlich genug empfinden werden, um sich mit ihnen näher zu beschäftigen und sie zu aquirieren (was die Ältesten auch von den Charakteren erwarten werden). Entsprechend kostet das Erlernen von Riten die SCs zwar Zeit, aber nur dann einige EXP, wenn diese auch einen solchen "Aberglaube-bedingten Bonus" verleihen.
- Die Umbra: Das ganz rauszunehmen wäre zu viel, also können Garou in die Umbra, entweder von selbst oder zumindest via Caerns. Vielleicht funktionieren die Fantasy-Sachen in der Umbra ja, wie normal, das könnte man so machen wenn die Spieler besonders auf den Krempel stehen..
- Gaben: Eine handvoll Gaben kann es ja geben im "Low Magic"-Sinne, die dem Spiel seinen Geschmack bewahren, allen voran das Wyrmgespür. Die meisten Gaben aus den höheren Schubladen sind raus.
Was bleibt, sind dann die Garou-Physiologie mit Wundheilung, Sinnen, Verwandlungen, und Silber-Schwäche, die Spieler können sich also mehr darauf konzentrieren, was es bedeutet, ein Werwolf zu sein, statt mit dem Sammeln von Fetisch-Waffen und Geister-Pokémon-Kumpels.
Wem fällt noch so ein Punkt ein, oder würdet Ihr das ganz anders machen?