Autor Thema: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe  (Gelesen 48841 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #25 am: 28.01.2015 | 13:50 »
"Aufbruch, Vorwärts, Maar - moment, nicht bei dem Schnee und ausserdem sollten wir erst noch ein bisschen trainieren."

Session 15 haben wir zwar schon Ende 2014, grade im Anschluss an Session 14 gespielt, allerdings hat die Niederschrift etwas mehr Zeit in Anspruch genommen und ist auch etwas länger ausgefallen. Der Action-Anteil war in dieser Session zwar nicht sehr hoch, dafür gab's einige Erinnerungen an denkwürdige Szenen und Ereignisse aus füheren Kampagnen... und ausserdem vielleicht eine kleine Erleuchung für Tinulin  :).

Session 15: Teil 1
3.9.2781 - 28.2.2782 3Z
Firienwald - Minas Tirith - Forn Buhr - Ruine von Zadan n'Bawâb

Nachdem Tinulin und Calendin von Caedmon und Evin begrüsst wurden, begeben sich die Elben zu Bóin II., der im Hof wie fast immer in diesen Tagen mit dem Training von Khufur und Arrohir beschäftigt ist. Der Zwerg schult dabei aber nicht nur ihre Kampffertigkeiten. Im Wissen um die grosse Gefahr für das Seelenwohl, welche von den Schattenwesen ausgeht, versucht Bóin II., auch ihren Geist durch verschiedene Übungen mental zu stärken und zu stabilisieren.
Als später alle bei einem kleinen Imbiss und Bier zusammensitzen, eröffnet Evin den anderen, dass Caedmon mit seiner Familie einige Wochen zuvor zu einer sehr wichtigen Hochzeit nach Minas Tirith eingeladen wurde: Am 22. September 2781 3Z, zur Herbst-Tagundnachtgleiche, heiraten Belecthor II., der Sohn von Truchsess Beregond und Frau Dionor, und Lilwing von Lossarnach. Die blosse Erwähnung von Frau Dionor lässt Calendin, Bóin II. und Gwen einen Skandal und ein falsches Spiel rund um diese Hochzeit vermuten. Gleichwohl sind Caedmon und Evin fest entschlossen, der Einladung Folge zu leisten, zumal auch Fürst Ivradil und Maira eingeladen sind und in der Stadt sein werden. Ausserdem wäre es unziemlich und respektlos, nicht zu erscheinen. Über Frau Lilwing weiss niemand der Anwesenden etwas, abgesehen davon, dass die Provinz Lossarnach direkt südlich an Minas Tirith anschliesst und damit zumindest nicht direkt dem Einfluss von Pelargir unterliegt. Des weiteren sagt Evin, dass Fairin angekündigt habe, während Caedmons Abwesenheit auf den Hof aufzupassen und schon am nächsten Tag eintreffen sollte.
Am Abend sucht Tinulin Caedmon und Evin auf und sich auf die dunkle Bedrohung in Ithilien sowie die geplante Reise des Ordens beziehend, warnt er Arrohirs Eltern davor, ihren jungen Sohn mit den Insignien von Artemain auszustatten. Der Schild von Zadan n'Bawâb, die Rüstung von Artemain und das Schwert Farongyrth könnten ihm zwar einen nicht zu unterschätzenden Schutz gegen die Schattenwesen bieten. Andererseits könnten sie gleichzeitig zu einer grossen Gefahr für Arrohir werden, da er mit dieser Ausstattung die Aufmerksamkeit dieser Wesen auf sich und vielleicht sogar auch wieder auf die ganze Familie von Caedmon lenken könnte.

Am 4. September 2781 3Z trifft Fairin auf dem Hof von Caedmon und Evin ein. Sie hatte bei einem Besuch einige Wochen zuvor angeboten, zum Hof zu sehen,während Caedmon mit seiner Familie in Minas Tirith an der Hochzeit von Belecthor II. und Lilwing weilt. Die Freude über das unverhoffte Wiedersehen mit den Gefährten ist sehr gross und Arrohir kann kaum an sich halten, als er ihr von den Erlebnissen in Ithilien erzählt. Als sie beim Abendessen schliesslich auch noch über den Kontakt mit einem Schattenwesen informiert wird, bittet sie Tinulin um einen nächtlichen Spaziergang im Firienwald. Als sie den Saum des Waldes erreicht haben, liest Fairin dem Noldo die Leviten, weil er Maira dem Schrecken der Schattenwesen ausgesetzt hat. Für eine solche Konfrontation sei sie noch nicht wieder bereit, wenn sie es überhaupt je sein könne. Darüber hinaus habe er aber vor allem gleich beide Kinder von Caedmon und Evin dieser entsetzlichen Gefahr ausgesetzt. Aus dieser Situation könnte grösstes Leid für die Eltern erwachsen, was es unter allen Umständen zu verhindern gelte. Fairin sagt, sie müsse Tinulin um Mairas und auch um Caedmons und Evins Seelenheil Willen darum bitten, darauf zu verzichten, die junge Heilerin weiterhin auf die Missionen des Ordens mitzunehmen. Wenn es keine andere Lösung gebe, biete sich Fairin an, die Gefährten an Mairas statt zu begleiten, wenn dadurch ihre Sicherheit gewährleistet werde. Diese Entscheidung würde sie aus freien Stücken und freien Herzens treffen. Tinulin dankt ihr für ihr Angebot und sagt, sie wollen sich um eine gute Lösung bemühen. Dann erzählt er Fairin alles, was er in während der Trance geträumt hat und sie versucht, sich an die Reisen zu erinnern, die sie mit Tinulin, Caedmon, Bóin II., Calendin, Gwen und der Hobbitfrau Uunukka durch die Hügelgräberhöhen unternommen hat. So sehr sie sich auch anstrengt, das von Tinulin erwähnte Bild von der Totenfratze und den schwarzen Sternen ruft bei ihr jedoch keinerlei Assoziationen hervor.
Als die beiden spät abends zum Hof zurückkommen, treffen sie auf Khufur und Arrohir, die gerade ziemlich lautstark auseinander gehen. Kurz nach dem Abendessen hatte sich eine schon längere Zeit zwischen dem Zwergen und dem jungen Menschen schwelende Konkurrenz zu einem Brand entwickelt. Im Laufe des täglichen Trainings mit ihrem Vorbild und Idol Bóin II. waren die beiden in ihrem Streben um seine Gunst immer neidischer aufeinander geworden. An diesem Abend war das Fass übergelaufen und sie hatten die Sache bei einem heimlichen Faustkampf im Hof ein für alle Mal regeln wollen. Auch wenn es für den Kampf keine Augenzeugen gegeben hatte, sprachen Arrohirs Blessuren doch Bände über die hohe Niederlage, die er gegen Khufur hatte einstecken müssen. Wortlos und beschämt verzieht sich Arrohir, seinen Eltern ausweichend, auf sein Zimmer.
[Der Spieler von Bóin II. übernimmt Khufurs Charakter für diesen Faustkampf und zeigt eindrücklich, wozu Khufur fähig wäre, wenn er denn mit den Würfeln von Bóin II. ausgestattet wäre... Arrohir hat nicht den Hauch einer Chance.]

Am nächsten Morgen erfahren Bóin II. und die übrigen Leute vom Hof vom Aufeinandertreffen der beiden Jungspunde und der alte Zwerg ist darüber nicht nur sehr erzürnt, sondern auch masslos enttäuscht. Er bläut seinen Schülern ein, dass es unter den Ordensmitgliedern kein Konkurrenzdenken geben dürfe, da es den Zusammenhalt und das unbedingte Füreinandereinstehen schwäche. Evin findet das Verhalten von Khufur und Arrohir nicht dermassen tragisch, sondern glaubt, dass es ein Schritt auf dem Weg zur wahren Freundschaft und Verbundenheit sein könnte, und dass man ihn deshalb nicht unterdrücken sollte. Sie schlägt Bóin II. und den anderen die Durchführung eines kleinen Wettkampfes vor, bei dem sich die Jungen mit den Erfahrenen messen und lernen können, wie wichtig es sein kann, Hand in Hand zu arbeiten. Bóin II. ist gar nicht erfreut, als er hört, dass Caedmon und er sich zusammen Khufur und Arrohir in verschiedenen Disziplinen stellen sollen, denn insgeheim fürchtet wohl selbst dieser erfahrene Zwerg, er könnte sich blamieren. Auch Caedmon, der in den letzten Monaten ein kleines Bäuchlein kultiviert hat, bedarf eines neckischen Kommentars über seine Leibesfülle, bevor er schliesslich zusagt. Mit Turnierwaffen sollen zuerst die Jungen im Nahkampf gegeneinander antreten und danach gegen den Sieger des Nahkampfduells zwischen Bóin II. und Caedmon kämpfen.
Als der Kampf beginnt, haben sich alle Arbeiter und Zimmerleute im Hof versammelt, um dem Spektakel beizuwohnen. Arrohir brennt darauf, sich bei Khufur für die schmachvolle Niederlage beim Faustkampf vom Vorabend zu revanchieren. Tinulin hat sich schon vor dem Kampf zurückgezogen und bekommt daher nicht mit, dass aus den Rachegelüsten des jungen Menschen nichts wird, denn ein weiteres Mal macht Khufur kurzen Prozess mit seinem Kontrahenden. Vor den Augen seiner Eltern geht Arrohir schon nach wenigen kraftvollen Schlägen des Zwergen zu Boden, ohne diesem auch nur einen nennenswerten Kratzer zugefügt zu haben.
[Erneut zeigen Bóins II. Würfel das Potential von Khufur...]
Fairin behandelt Arrohirs Blessuren, während Bóin II. und Caedmon sich kurz absprechen. Als sie mit ihrem Nahkampfduell an der Reihe sind, legt Caedmon ohne zögern sein Schwert nieder und verkündet, dass er gegen einen derart überlegenen Kämpfer wie Bóin II. nicht anzutreten brauche. Er wisse um seine nicht vorhandenen Chancen gegen den Zwergen und wolle die Jungen damit lehren, dass nicht jeder Kampf ausgefochten werden müsse. Im nächsten Bewerb müssen sich Arrohir und Khufur im Bogenschiessen messen. Hier gelingt Caedmons Sohn die Revanche und er schlägt den Zwergen deutlich. Das Bogenduell zwischen Bóin II. und Caedmon kann der Mensch knapp für sich entscheiden, und so muss er nun gegen seinen Sohn antreten. Caedmons Präzision mit dem Bogen kann Arrohir nichts entgegensetzen und der Vater schlägt auch seinen Sohn in dieser Disziplin klar. Schliesslich treten die beiden Nahkampfsieger Bóin II. und Khufur gegeneinander an. Es ist ein ungleicher Kampf und Khufur erhält eine Vorstellung davon, wie sich Arrohir im Kampf gegen ihn gefühlt haben muss. Ohne einen Treffer landen zu können, wird er von Bóin II. nach allen Regeln der Kunst zerpflückt. Als der junge Zwerg nach kurzer Zeit am Boden liegt, tritt Bóin II. heran, hebt seine Waffe bedrohlich und sagt mit eindringlicher Stimme, dass Khufur ohne Freund jetzt tot wäre. Damit zeigt er auf den daneben stehenden Arrohir und sagt, dort stehe der Freund, der ihm in dieser Situation als einziger hätte beistehen können. Das könne er aber nicht, wenn sie gegeneinander statt miteinander arbeiten würden. Khufur und Arrohir erkennen die Lektion und bereiten sich etwas kleinlaut auf den letzten Bewerb vor. Bei diesem müssen die Jungen vereint gegen Bóin II. und Caedmon antreten. Zuerst gilt es, mit dem Pferd zu einem Baum zu reiten und von diesem ein Seil herunter zu holen. Das zweite Teammitglied muss die Strecke bis zum Baum zu Fuss zurücklegen. Als nächstes muss jedes Team einen beim Baum liegenden grossen Stein zurück zum Hof tragen und dort in einen Wagen legen. Schliesslich muss jedes Team sein Seil auf einer Seite des Wagens festmachen und diesen über eine Markierung ziehen. Caedmon erreicht auf seinem Pferd Anuring den Baum zwar als erster, beim Klettern wird er jedoch von Arrohir überholt, der zudem vom Baum herunterspringt und dadurch zusätzlich Zeit gewinnt. Missmutig nimmt Arrohir zur Kenntnis, dass sein Vater es ihm wenig später mit dem Springen gleichtut. Unterdessen kann auch Khufur einen kleinen Erfolg für sich verbuchen, als es ihm auf der Laufstrecke kurzzeitig gelingt, einen Vorsprung gegen Bóin II. herauszulaufen. Der erfahrene Zwerg sieht bereits seine Felle davonschwimmen, als Arrohir und Khufur auch beim gemeinsamen Steinschleppen schneller sind und von allen Anwesenden frenetisch angefeuert als erste den im Hof stehenden Wagen erreichen. Den Sieg bereits vor Augen macht sich Arrohir daran, das Seil am einen Ende des Wagens anzubinden. In der Eile verheddert er sich aber mehrmals und so gelingt es Bóin II. und Caedmon, den Rückstand wieder wettzumachen. Mit wenigen geübten Handgriffen befestigt Caedmon sein Seil am anderen Wagenende und zusammen mit Bóin II. zieht er diesen in Richtung der Ziellinie. Dass Arrohir im letzten Moment der Knoten doch noch gelingt und Khufur und er sich mit aller Kraft ins Seil hängen, kann den Sieg von Bóin II. und Caedmon dennoch nicht verhindern. Die "alten Herren" werden von der Menge überschwenglich gefeiert. Auch wenn Arrohir und Khufur enttäuscht sind, beginnen sie sich nach kurzer Zeit über ihre jeweiligen Erfolge während des Rennens zu freuen und erzählen einander begeistert davon.
Am Abend bittet Evin Bóin II. um Verzeihung dafür, ihm einen solchen Wettkampf "auf Auge gedrückt" zu haben, was ihm offenbar nicht wirklich recht gewesen sei. Dennoch ist sie der Ansicht, dass es der Freundschaft von Arrohir und Khufur zuträglich und es für sie zudem auch ein wichtiger Gradmesser gewesen sein könnte, indem sie aufgezeigt bekommen haben, was einen erfahrenen Kämpfer ausmache.

Einige Tage später, am 8. September 2781 3Z, brechen Caedmon, Evin, Arrohir, Horing, Gwen, Kara und Seora in Begleitung von Tinulin nach Minas Tirith auf. Der Noldo reist nach Minas Tirith, um Informationen über das Wappen von Minas Morgul zu sammeln. Arrohir ist von der Reise alles andere als begeistert, denn so verpasst er einige Trainingseinheiten bei Bóin II., der mit Khufur weitertrainiert.

Am 17. September 2781 3Z erreicht die Gesandtschaft vom Firienwald Minas Tirith und quartiert sich im Gasthaus "Zum Burghof" ein. Wie sie erfahren, sind auch Herr Ivradil und Maira in der Stadt angekommen. Sie sind in ihrem ehemaligen Haus, das nun von Ivradils Bruder Imlos und seiner Frau Meril bewohnt wird, untergebracht.

Noch am gleichen Tag ersuchen Tinulin und Gwen um Zugang zur Bibliothek von Minas Tirith. Sie verbringen jede freie Minute der nächsten Tage mit der Suche nach Schriftstücken, welche Hinweise über Minas Morgul enthalten.
Am Abend des 21. September 2781 3Z beginnt das dreitägige Fest zur Hochzeit von Truchsess Beregonds Sohn Belecthor II. und Lilwing von Lossarnach. Zum grossen Erstaunen von Gwen ereignet sich während der ganzen Festlichkeiten kein einziger Skandal und alle Bewohner von Gondors Hauptsstadt sind bester Laune.

Weiter geht's bei Teil 2.
« Letzte Änderung: 30.01.2015 | 15:25 von torben »

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #26 am: 28.01.2015 | 14:31 »
Session 15: Teil 2

Am 23. September 2781 3Z stösst Tinulin in der Bibliothek auf mehrere bemerkenswerte Schriftstücke. Ihr Inhalt fasst sich folgendermassen zusammen:

"Im Jahre 1940 3Z hatte König Arvedui von Arnor Firiel, die Tochter von König Ondoher von Gondor, geheiratet als Zeichen der von Ondoher und Arveduis Vater Araphant eingeleiteten Wiederannäherung der beiden Königreiche. Zu jener Zeit wurde Gondor von den Wagenfahrern bedrängt, die nördlich und südlich von Mordor vorbeizogen und sich im Süden auch mit den Menschen von Khand und Nah-Harad verbündet hatten. Im Jahre 1944 3Z fielen König Ondoher und seine beiden Söhne, Artamir und Faramir, in einer Schlacht mit den Wagenfahrern nördlich des Morannon, des Schwarzen Tores von Mordor. Aber Eärnil, der Befehlshaber des Südheeres, errang einen grossen Sieg in Südithilien und vernichtete das Heer von Harad, das den Fluss Poros überschritten hatte. Er eilte nach Norden und griff mit allen Männern, die er auf seinem Weg um sich scharen konnte, das Hauptlager der Wagenfahrer an, während sie schmausten und zechten, weil sie glaubten, Gondor sei niedergeworfen und sie brauchten nur noch die Beute einzuheimsen. Eärnil erstürmte das Lager, steckte die Wagen in Brand und vertrieb den Feind in wilder Flucht aus Ithilien.
Nach dem Tode von Ondoher und seinen Söhnen erhob Arvedui vom Nördlichen Königreich Anspruch auf die Krone von Gondor als unmittelbarer Abkömmling von Isildur und als Ehemann von Firiel, des letzten überlebenden Kindes von Ondoher. Der Rat von Gondor wies diesen Anspruch zurück, wobei Pelendur, der Truchsess von König Ondoher, die Hauptrolle spielte, wie sich Tinulin an eine Passage aus einem anderen Buch erinnerte, das er bei einem früheren Besuch der Bibliothek von Minas Tirith gelesen hatte.
Der Rat von Gondor antwortete, dass die Krone und Königswürde von Gondor einzig und allein den Erben von Meneldil, Anarions Sohn, dem Isildur sein Reich abtrat, gehöre. In Gondor würden als Erben nur die Söhne gelten und sie hätten nicht gehört, dass das Gesetz in Arnor anders sei.
Darauf soll Arvedui zwar noch erwidert haben, dass Elendil als König aller Lande der Dunedain angesehen werde und noch zu seinen Lebzeiten die Herrschaft im Süden seinen Söhnen Isildur und Anarion übertragen habe. Als Isildur nach dem Tod seines Vaters Elendils und seines Bruders Anarion nach Norden gegangen sei, um das hohe Königsamt seines Vaters zu übernehmen, habe er die Herrschaft im Süden in gleicher Weise auf Meneldil, den Sohn seines Bruders, übertragen. Er habe damit aber weder seine Königswürde in Gondor abgetreten noch gewollt, dass Elendils Reich für immer geteilt sei.
Auf Arveduis Erwiderung gab Gondor jedoch keine Antwort und ein Jahr später, im Jahre 1945 3Z, wurde die Krone von Eärnil, dem siegreichen Heerführer, der die Wagenfahrer in der Schlacht des Lagers besiegt hatte, welche König Ondoher und seine Söhne erschlagen hatten, beansprucht. Die Krone wurde ihm mit Billigung aller Dunedain in Gondor zugestanden, da er aus dem königlichen Haus war. Er war Siriondils Sohn, der Calimmacils Sohn war, des Sohns von Arciyas, des Bruders von Narmacil II.
Arvedui beharrte nicht auf seinem Anspruch, denn er hatte weder die Macht noch den Wunsch, sich der Wahl der Dunedain von Gondor zu widersetzen.
Aber Eärnil war ein kluger Mann und nicht hochmütig, selbst wenn ihm das Reich in Arthedain, dem nach der Spaltung von Arnor im Jahre 861 3Z übrig gebliebenen Teil des Nördlichen Königreichs, trotz der Herkunft seiner Herrscher recht unbedeutend erschien.
Eärnil schickte Arvedui eine Botschaft und liess ihn wissen, er habe die Krone von Gondor in Übereinstimmung mit den Gesetzen und Erfordernissen des Südlichen Königreichs angenommen, vergesse aber Arnors Treue nicht, noch leugne der die Verwandschaft oder wünsche, dass Elendils Reiche einander entfremdet werden. Er wolle Hilfe senden, wenn sie benötigt werde, soweit er dazu imstande sei.
Im Herbst des Jahres 1973 3Z gelangten Botschaften nach Gondor, wonach Arthedain in grossen Schwierigkeiten sei und der Hexenkönig von Angmar, der oberste der Nazgûl, einen letzten Schlag gegen das Land vorbereite. Da sandte König Eärnil seinen Sohn Eärnur mit einer grossen Flotte und so vielen Männern, wie er entbehren konnte, so schnell es ging nach Norden. Als Eärnur schliesslich zu den Grauen Anfurten gekommen war, war Arthedain jedoch bereits gefallen. Mit den verbliebenen Kräften aus Lindon und Arnor überschritt Eärnurs Heer den Lhun und marschierte nach Norden, um den Hexenkönig von Angmar zum Kampf herauszufordern. Es gab eine grosse Schlacht und der Hexenkönig wurde in die Flucht geschlagen. Am Ende erschien er jedoch selbst, in schwarzer Kleidung und mit einer schwarzen Maske auf einem schwarzen Pferd. Furcht befiel alle, die ihn sahen, und mit einem entsetzlichen Schrei ritt er geradewegs auf Eärnur an der Spitze seiner Reiterei zu. Eärnur hätte ihm standgehalten, aber sein Pferd konnte diesen Angriff nicht aushalten und es trug ihn davon, bevor er es meistern konnte. Da lachte der Hexenkönig und es heisst, keiner, der es gehört habe, habe den Schrecken dieses Gelächters je vergessen. Darauf wandte er sich zur Flucht und verschwand in den Schatten. Da war Eärnur sehr zornig und wollte nichts als Rache für die erlittene Schmach. Doch der Hexenkönig war fort und er verschwand aus dem Norden.
Im Jahre 2000 3Z aber tauchte der Hexenkönig wieder auf und griff über den Pass Cirith Ungol kommend mit seiner Streitmacht Minas Ithil, die an den Hängen des Schattengebirges gelegene Schwesterstadt von Minas Anor, wie Minas Tirith zu jener Zeit noch hiess, an. Im Jahre 2002 3Z eroberte er die Stadt, welche hernach Minas Morgul geheissen wurde, und einen von einer grässlichen Totenfratze entstellten Mond wählte er als sein Banner.
Im Jahr 2043 3Z forderte der Hexenkönig, der sich seit der Eroberung Minas Ithils auch "Herr von Morgul" nennt, den erst sieben Jahre zuvor gekrönten König Eärnur zum Duell und er verspottete ihn, indem er sagte, er habe sich bei der Schlacht im Norden nicht getraut gegen ihn anzutreten. Der damalige Truchsess Mardil konnte den Zorn seines Königs zügeln und ihn davon abhalten auszureiten. In dieser Zeit wurde Minas Anor umbenannt in Minas Tirith. Sieben Jahre später wiederholte der Hexenkönig seine Herausforderung und höhnte, beim König habe sich zur Furcht seiner Jugendzeit nun auch noch die Schwäche des Alters gesellt. Da konnte auch Truchsess Mardil König Eärnur nicht mehr halten und er ritt mit einer kleinen Eskorte von acht Reitern zum Tor von Minas Morgul. Von keinem der Reiter hat man je wieder ein Wort vernommen und man weiss bis heute nicht, was mit ihnen geschehen sein mag. Da es aber kein Zeugnis von König Eärnurs Tod gibt und er selbst weder Frau noch Kinder gehabt hatte, regieren seither die Truchsessen in seinem Namen "bis der König zurückkehrt"."


Es dauert eine Weile, doch dann kommt Tinulin der Gedanke, dass zwischen Eärnurs Ritt nach Minas Morgul und seinem Traumbild von der Totenfratze sowie den neun schwarzen Sternen, von denen der vorderste nach kurzer Zeit nicht mehr sichtbar war, eine Verbindung bestehen könnte. Er vermutet, dass es sich bei den neun Sternen um Eärnur und seine acht Begleiter handeln könnte, allesamt ausgezeichnete und ihrem König treu ergebene Ritter aus verschiedenen Provinzen Gondors. Der Noldo befürchtet, dass das Verblassen des vordersten schwarzen Sterns die Korrumpierung des Anführers - Eärnurs - bedeuten könnte. Seine Erkenntnisse teilt er am Abend mit Gwen.

Am 24. September 2781 3Z bricht die Delegation vom Firienwald, nun vergrössert durch Maira und ihrem Mann Ivradil, von Minas Tirith auf und erreicht den heimatlichen Hof 10 Tage später am 3. Oktober 2781 3Z. Nachdem sich Fairin und Maira herzlich begrüsst haben, führen die beiden Heilerinnen noch am selben Abend ein langes Gespräch. Anschliessend sprechen auch Tinulin und Caedmon noch mit Maira über ihr Dilemma, denn einerseits möchte sie die Ordensmitglieder nicht im Stich lassen und auch nicht, dass Fairin an ihrer Stelle nochmals losziehen muss. Andererseits hat sie grosse Angst vor einer Begegnung mit den Schattenwesen, eine Konfrontation, die im Falle der Begleitung der Ordensmitglieder nicht ausgeschlossen werden kann. Und dann ist da noch Mairas Ehemann Ivradil, den sie ebenfalls zurück und in der Ungewissheit darüber lassen müsste, wie es ihr geht. Als sie vor dem Schlafengehen im Vieraugengespräch mit ihrem Adoptivvater Caedmon auf ihre Ängste zu sprechen kommen, sagt Caedmon, einem Schattenwesen begegnen zu müssen, sei etwas, das einem Menschen wenn überhaupt, nur einmal widerfahren sollte. Da sieht ihm Maira in die Augen und sagt, dass sie als Kind bereits dem Schatten Morgam begegnet sei, als dieser die alte Heimstatt von Caedmon und Evin in Rohan mit hunderten Orks, Wölfen, Wagenfahrern und noch fürchterlicheren Kreaturen belagert hatte. Caedmon wird mit einem Mal klar, dass Maira, sollte sie die Ordensmitglieder begleiten, sich sehr wahrscheinlich tatsächlich ein zweites Mal den untoten Wesen des Schattenreichs stellen müsste. Die Aussicht auf den daraus für sie erwachsenden Schmerz an Körper und Kummer der Seele lassen ihn ratlos und in düsteren Erinnerungen gefangen zurück und erst seine Frau Evin, die an seiner Seite gegen Morgam gekämpft hatte, kann ihn mit ihrem Liebreiz aus seinen Gedanken reissen.

Während den nächsten zwei Wochen trainiert Bóin II. neben Arrohir und Khufur auch Maira und sogar Fairin beteiligt sich am Training, da Mairas Entschluss noch immer nicht gefallen ist. Auch die Übungen zur Stärkung und Stabilisierung der mentalen Kräfte seiner Schüler intensiviert der Zwerg indem er ihnen sagt, sie müssten sich vorstellen, dass er ihnen als Schattenwesen das Schönste, woran sie nur denken könnten, von einem Moment auf den nächsten rauben und es zerstören könne. Um seinen Schilderungen von den zahllosen Gefahren, die sie in der weiten Welt erwarten, noch mehr Nachdruck zu verleihen, zieht Bóin II. eines Abends seine Rüstung samt Hemd aus. Arrohir, Khufur und Maira sehen zu ihrem Erstaunen und Schrecken mehrere riesige runde Narben, die den ganzen Oberkörper des Zwergen bedecken. Bóin II. erklärt seinen fassungslosen Schülern, dass er sich diese Verwundungen im Kampf gegen einen Drachen zugezogen habe, als dieser ihn verschlingen wollte.

Ivradil hat mit Maira ausgemacht, dass er zwei Wochen auf dem Hof bleiben, danach aber wieder zu seinem Gut im Süden Gondors zurückkehren werde. In der Nacht vor seinem Aufbruch teilt Maira ihrem Ehemann mit, dass sie die Calotirnor, die Wächter des Lichts, vorerst begleiten und daher nicht mit ihm nach Süden gehen werde.
Am Morgen des 17. Oktober 2781 3Z, dem Tag seines Aufbruchs, redet Ivradil noch einmal mit Tinulin, und auf Mairas Entscheid angesprochen sagt er dem Noldo, er könne nicht anders als Maira ihren Willen und ihre Freiheit lassen, denn das sei, was ihr Wesen ausmache. Wollte er versuchen, sie gegen ihren Willen davon abzuhalten und hätte damit Erfolg, wäre sie nicht mehr dieselbe, die sein Herz entflammt habe und für die er alles geben würde. Bevor er aufbricht, bittet Ivradil Tinulin, gut auf Maira aufzupassen, nicht zuletzt weil sie schon einmal einem Schattenwesen ausgeliefert gewesen sei. Der Noldo verspricht, auf Maira Acht zu geben.
Kurz nachdem Ivradil aufgebrochen ist, nimmt auch Fairin für kurze Zeit Abschied, um einige Dinge bei ihrem Wasa-Stamm im Firienwald zu regeln. Eine gute Woche später kommt sie zurück und verkündet, sicher bis zum Aufbruch der Ordensmitglieder auf dem Hof bleiben zu wollen.

Am 30. Oktober 2781 3Z laden Tinulin und Bóin II. die anderen Ordensmitglieder sowie alle Bewohner des Hofes zur zweiten offiziellen Zusammenkunft des Heren Calotirnoron, des Ordens der Wächter des Lichts ein, welche am nächsten Abend im Holzhaus des Ordens auf dem Hügel, gut zweieinhalb Kilometer westlich des Hofes stattfinden soll.
Bevor Caedmon und Evin sich an diesem Abend zur Ruhe begeben, wirft Caedmon nochmals die Frage auf, ob Arrohir die Insignien des Hauses Zadan n'Bawâb erhalten solle und falls ja, ob dafür nun der richtige Zeitpunkt gekommen sein könnte. Caedmon sagt, nach der Vernichtung von Morgam habe er lange geglaubt, dass nun die Zeit gekommen sei, da Artemains Schwert Farongyrth, der Jäger der Toten, wie auch die übrigen Insignien ihre Ruhe gefunden hätten und nicht mehr in die Welt getragen werden. Es sei ruhiger geworden um das Haus Zadan n'Bawâb und die Familie hoffentlich aus dem Fokus der Gedanken der Schattenwesen gewichen. Beiden Eltern ist klar, dass sich das nicht nur für Arrohir, sondern womöglich gar für die ganze Familie sehr schnell ändern könnte, sollte Arrohir mit Artemains Insignien ausgestattet in die Welt ziehen. Gleichwohl denkt Evin, und Caedmon pflichtet ihr darin bei, dass Arrohir auf die beste Ausrüstung zurückgreifen können sollte, die sie ihm an die Hand geben können, wenn es sein wirklicher Wille ist, gegen die Schattenwesen zu ziehen; dies auch, zumal er auch seiner Schwester bestmöglich zu beschützen habe. Da spricht Caedmon Mairas Dilemma an und sagt, ihm sei erst kürzlich bei einem Gespräch mit ihr klar geworden, dass mit dem Wunsch der Ordensmitglieder nach ihrer Begleitung vielleicht mehr von ihr verlangt werde, als er selbst in seinen aktiven Tagen geleistet habe. Denn als er ihr gesagt habe, jeder Mensch sollte sich höchstens einmal der Gefahr der Schattenwesen aussetzen müssen, habe sie zurecht darauf hingewiesen, dass sie sich schon als Kind habe Morgam stellen müssen. Caedmon ist daher nicht glücklich, wenn er daran denkt, dass Maira sich erneut diesen Gefahren stellen könnte und er hofft, dass der Orden baldmöglichst jemand anderen mit Heilkräften findet, der die Gruppe aus freierem Willen begleiten könnte.

// Metagefasel:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Weiter geht's bei Teil 3

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #27 am: 28.01.2015 | 14:42 »
Session 15: Teil 3

Am Abend des 31. Oktober 2781 3Z nehmen Tinulin, Bóin II., Calendin, Arrohir, Khufur und Maira in der gut gefüllten Halle des Holzhauses des Heren Calotirnoron auf leicht erhöhten Stühlen Platz. Ein siebter erhöhter Stuhl bleibt leer. Des Weiteren haben sich Caedmon, Evin, Horing, Gwen, Kara, Seora und Fairin eingefunden und lauschen Bóins II. Ansprache. Der Zwerg sagt, dass Tinulin und er beschlossen hätten, den Orden nach dem Winter in den Norden zu führen, um in den Hügelgräberhöhen nach Informationen über die dunkle Bedrohung in Ithilien zu suchen. Gerne würden sie diese Reise mit einem siebten Ordensmitglied antreten, doch sei bis jetzt ein solches noch nicht in Sicht. Mit Blick zu Maira sagt Bóin II., dass auch die Frage, welche Heilkundige sie begleiten würde, noch der Klärung bedarf. Ein Aufbruch ohne Heilerin müsse aber in jedem Fall ausgeschlossen werden. Da verkündet Maira allen Anwesenden, dass sie beschlossen habe, die Ordensmitglieder bis auf weiteres zu begleiten, auch wenn sie sich noch immer nicht als vollwertiges Mitglied des Ordens betrachte. Dieser Entscheid wird von allen Anwesenden sehr begrüsst, wenn auch bei Caedmon, Evin und Fairin grosse Wehmut darüber mitschwingt. Caedmon sagt, er hoffe, dass sich bald eine gute Lösung für ihr Dilemma finden werde. Dann erhebt er sich und übergibt seiner Adoptivtochter den Mantel, den er viele Jahre zuvor von Frau Galadriel erhalten hatte, der Herrin des Goldenen Waldes von Lorien, als er mit seinen damaligen Gefährten ins Schwarze Land Mordor gezogen war. Maira ist sehr ergriffen von diesem wertvollen Geschenk, denn der Mantel ist nicht nur aus elbischen Stoffen gewoben und schützt seinen Träger bestens vor der Witterung und den Augen seiner Feinde, sondern sie spürt, dass sie mit ihm auch immer ein Stück ihres Vaters an ihrer Seite haben wird. Dann wendet sich Caedmon an Arrohir und sagt, da sich der Orden vielleicht schon bald den Wesen der Schwarzen Nacht stellen werde, hätten Evin und er beschlossen, dass nun der Zeitpunkt gekommen sei, um ihrem Sohn die Insignien des Hauses Zadan n'Bawâb zu übergeben. Damit löst Caedmon seinen Gürtel und überreicht dem sichtlich erstaunten Arrohir das Breitschwert Farongyrth, jene Waffe, die König Arveduis Herold Ondril einst Artemain vermacht hatte. Erneut verspürt Caedmon Wehmut, denn lange Jahre hatte er dieses Schwert geführt und sich eins mit ihm gefühlt, und ein Teil von ihm hatte wohl auch gehofft, dereinst mit ihm zu Grabe getragen zu werden. Evins Hand, die er bei der Übergabe auf seinem Rücken spürt, verschafft Caedmon Trost und Zuversicht, und als Arrohir das Schwert entgegen genommen hat, meint er sogar, kurz auch eine gewisse Erleichterung zu spüren. Arrohir benötigt einige Zeit um zu begreifen, dass er nun der Träger des Jägers der Toten ist, des Schwertes, von dem er fest geglaubt hatte, dass sein einziger Herr immer sein Vater sein würde, solange er lebt. Als nächstes übergibt Caedmon seinem Sohn den Schild des Hauses Zadan n'Bawâb, welcher ebenfalls aus der Zeit ihres Ahnen Artemain stammt und auf der Aussenseite von zwergischer Hand kunstvoll in wertvoll glänzendem Metall geschmiedet das Zeichen des Hauses zeigt: Fünf Sterne im Halbrund über einem Baum, stehend für die fünf ersten Gefährten Artemain, Aldatir, Fii, Gentiana und Torben. Der Baum, als Symbol des Waldelben Aldatir, ist links und rechts von zwei Flügeln gesäumt, welche für Artemain und den Wind stehen. Wie schon die alten Numenorer sich mit ihren geflügelten Helmen dem Wind und damit Manwe, dem König der Valar, den sie Aman nannten, verbunden gefühlt hatten, war auch Artemain stets dem Wind zugetan gewesen. Unter dem Baum erstrahlt die untere Hälfte einer Sonne, deren Strahlen abwärts in Richtung der Erde weisen. Der Rand des Schildes ist schliesslich mit vielen kleinen Runen versehen. Caedmon sagt, dass dieser Schild über die Jahre in vielen Gegenden bekannt geworden sei und den Zorn manch eines Gegners zu spüren bekommen habe. Trotz seiner Herkunft sei es daher von Zeit zu Zeit sicherer, dieses markante Insignium des Hauses Zadan n'Bawâb verhüllt zu führen, um nicht unnötig Gefahren anzuziehen. Sodann erhält Arrohir, dessen Augen immer grösser werden, die Kettenrüstung, welche Artemain ebenfalls von König Arveduis Herold Ondril vermacht worden war. Ihr hohes Alter ist den Kettenringen nicht anzusehen und noch immer sind sie so stark, dass sie es mit dem Schutz manch einer Plattenrüstung aufnehmen können. Des weiteren wird Arrohir der geflügelte Kampfhelm überreicht, welchen schon Artemain in vielen Schlachten getragen hatte, während Caedmon den alten Prunkhelm seines Ahnen behält. Schliesslich sagt Caedmon, dass er als Herr des Hauses an der Seite seiner Frau Evin die Standarte von Zadan n'Bawâb weiterhin selbst behalten werde, und indem er sich seiner Frau zuwendet, bittet er sie darum, dass sie dem neuen Hof am Firienwald einen Namen gebe. Evin antwortet ihrem Mann, dass sie dem neuen Hof gemeinsam einen Namen geben werden, da sie ohne Caedmon nicht wäre.
Arrohir ist sprachlos als er alle diese wertvollen und geschichtsträchtigen Gegenstände in Händen hält. Als er an sich hinabsieht, bemerkt er das alte Schwert mit dem besonderen Schliff, welches aus Numenor stammen könnte. Er hatte es vom Orden aus dem Nachlass der alten Gruppe von Caedmon, Tinulin, Bóin II., Uunukka, Gwen und Fairin verliehen bekommen. Er löst es von seinem Gürtel und Bóin II. ist der Ansicht, dass Calendin es fortan tragen sollte, der bis jetzt immer mit einem einfachen Schwert aus Weissmetall gekämpft hatte. Caledin hingegen sieht, dass Caedmon nun ohne eine eigene Waffe ist, und mit dem Einverständnis aller Ordensmitglieder übergibt er die Klinge Caedmon zu Eigentum, was diesen freut und mit Stolz erfüllt. Bevor sich alle den aufgedeckten Speisen zuwenden, erhebt sich noch Khufur und bedankt sich für das gute und umsichtige Training, das Bóin II. ihn und Arrohir, aber auch Maira und Fairin seit dem Sommer habe zukommen lassen. Den Rest des Abends verbringen alle bei guten Essen und reichlich Bier.

Im Laufe der kommenden Wochen hält der Winter Einzug und die Arbeiter verlassen die Baustelle mit dem Versprechen, im nächsten Frühling wiederzukommen. Bóin II. setzt derweil das strenge Training der jungen Ordensmitglieder fort. Am 10. Dezember 2781 3Z führt der Zwerg seine Schützlinge in den Hof hinaus,wo der Schnee bereits einen halben Meter hoch liegt. Arrohir und Khufur erhalten die Aufgabe, einen ganzen Kübel Eiswasser über ihrem Kopf auszuleeren, um so zu simulieren, was bei einer Flussüberquerung im hohen Norden passieren könnte. Khufur hadert zunächst mit der Tatsache, dass er nass werden soll, doch scheint ihm wenigstens die Kälte wenig anhaben zu können. Einmal überwunden meistert er diese Prüfung problemlos. Arrohir dagegen bedarf eines zusätzlichen Ansporns in Form eines heissen Apfelkuchens, den ihm seine Mutter Evin verspricht, wenn er die Prüfung besteht. Maira hat sich die Tortur ihres Bruders vom Haus aus angesehen und möchte ihm zeigen, dass es auch ohne Sonderbelohnungen gehen kann. Als sie dann aber selbst in der Kälte steht, verlässt sie schliesslich doch die eigene Kühnheit und kleinlaut begibt sie sich wieder an den warmen Ofen.
Während die Ordensmitglieder auf den Tag ihres Aufbruchs warten, lässt Calendin seinen aus Imladris mitgebrachten elbischen Mantel so anpassen, dass er Khufur passt. Zu dessen grosser Freude vermacht er ihn dem Zwergen, damit dieser zumindest ein bisschen weniger auffällt, wenn die Gefährten schleichen müssen.
Eines Tages sucht Bóin II. Evin auf, um sie zu fragen, ob er das Pferd Barufax erhalten könnte. Es habe ihn seit seiner Ankunft in Isengart stets klaglos getragen und er habe sich über die Zeit gut mit ihm angefreundet. Evin kann sich noch immer daran erinnern, wie Bóin II. während der Belagerung des alten Hofes Zadan n'Bawâb im Langen Winter 2758/59 3Z daran zu denken gewagt hatte, die Pferde zu schlachten und zu essen. Nach einer Besprechung mit Caedmon beschliessen sie, dem Zwergen Barufax auch weiterhin zur Verfügung zu stellen, allerdings verbleibt das Pferd im Eigentum von Evin und Caedmon. Da der Hof noch nicht über allzu viele Pferde verfügt, die den Ordensmitgliedern mit auf die Reise gegeben werden könnten, ersteht der Orden vom nächstgelegenen gondorianischen Hof für Khufur das mittelschwere Pferd Bjarni.

Der Winter bringt Schnee und Eis, was die gute Stimmung auf dem Hof aber nicht zu drücken vermag. Als die Sonne wieder an Kraft gewinnt und die Eiszapfen tagsüber zu schmelzen beginnen, suchen die Ordensmitglieder ihre Ausrüstung für den Aufbruch zusammen.
Am Abend des 22. Februar 2782 3Z gibt es ein grosses Abschiedsfest im Beisein aller Ordensmitglieder und Hofbewohner. Evin nimmt Tinulin, Bóin II., Calendin, Arrohir, Khufur und Maira fest in den Arm und spricht allen Anwesenden aus dem Herzen, als sie sagt, sie hoffe auf ihre baldige und wohlbehaltene Rückkehr und werde sie sehr vermissen.

Am 23. Februar 2782 3Z brechen Tinulin, Bóin II., Calendin, Arrohir, Khufur und Maira auf ihren Pferden Tulco, Barufax, Gaul, Bjarni, Windraes und Niestha zu ihrer Mission in die Hügelgräberhöhen auf. Um dorthin zu gelangen, müssen sie zunächst Rohan durchqueren, das Land, aus dem König Fréaláf Caedmons Clan nach dem Langen Winter fortgewiesen hatte. Sie beschliessen, sich zunächst nach Forn Buhr am Fluss Onodlo, der Entwasser, zu wenden. Dort hat Evins Verwandter Liam, der Heah-thane und auch 3. Marschall der Mark ist, seinen Sitz. Sie wollen ihn über ihre Reisepläne informieren, um so allfälligen Problemen in der Riddermark vorzubeugen. Als sie vom Hof losreiten, trägt Arrohir stolz die Insignien des Hauses Zadan n'Bawâb.

Am 27. Februar 2782 3Z erreichen die Gefährten Forn Buhr und unweigerlich schwenkt Arrohirs Blick nach Süden, wo einen halben Tagesritt entfernt einst das Gut Zadan n'Bawâb seines Ahnen Artemain gestanden hatte. Im Langen Winter 2758/59 3Z war es Schauplatz einer grossen Belagerung durch das Schattenwesen Morgam gewesen. Gross ist Heah-thane Liams Freude, als er Maira erblickt. Ungläubiges Staunen schleicht sich sodann auf sein Gesicht, als er Tinulin, Bóin II. und Calendin als ihre Begleiter erkennt, an deren Seite er bei der Verteidigung von Zadan n'Bawâb gekämpft hatte, damals noch in der Stellung als Huscairl von Evins Vater Feothar, des alten Heah-thane und 3. Marschalls. Er hatte die Elben und den Zwerg zum letzten Mal im Jahre 2759 3Z gesehen und nicht damit gerechnet, ihnen in diesem Leben nochmals begegnen zu dürfen. Tinulin übergibt ihm zum Zeichen der Freundschaft und Anerkennung einen durchschimmernden blauen Stein, der aus Lindon, der Heimat seines Vaters Elvëanwe, kommt. Auch Khufur wird freundlich willkommen geheissen. Als Liams Blick schliesslich auf Arrohir fällt, erkennt er sofort den Schild, die Rüstung, das Schwert und den Helm, den Caedmon so viele Jahre getragen hatte. Mit wissendem Blick sagt er, dass nun also die Zeit für Arrohir gekommen sei, in die Fussstapfen seines Vaters zu treten. Bei einem ausgiebigen Abendessen lässt sich der Heah-thane über alles in Kenntnis setzen, was sich zugetragen hatte, seit Caedmon in Minas Tirith von der Pflicht zum Richtkampf gegen Bóin II. freigesprochen worden war und er und sein Clan das Gebiet östlich des Firienwalds zugesprochen erhalten hatte. Seinen Gästen erzählt Liam im Beisein seiner Frau Fealidh stolz von seinem im Jahre 2762 3Z geborenen Sohn Brian. Er ist mit seinen 20 Jahren ein Jahr jünger als Arrohir und zur Zeit als Anführer einer Eored unterwegs. Liam ist gerne bereit, seine Gäste am nächsten Tag zu den Ruinen des einstigen Zadan n'Bawâb zu begleiten, das keiner der Gefährten seit dem Sieg über Morgam je wiedergesehen hatte.

Am Morgen des 28. Februar 2782 3Z reitet Liam mit den Ordensmitgliedern am Onodlo entlang nach Süden. Als kurz vor Mittag ein einsamer im Fluss stehender Turm in Sicht kommt, ergreift Maira Tinulins Hand und der Noldo spürt wie ihre Anspannung beim Anblick der Ruinen steigt. Wenig später steigen sie von ihren Pferden und versuchen ihre Erinnerungen von dem stattlichen Anwesen mit den Resten der Grundmauern in Übereinstimmung zu bringen, die zwischen Schneeresten und gefrorenem Schilf aus dem feuchten Boden ragen. Bóin II. beschreibt Arrohir den grossen Wachturm über dem Haupteingang und die Frontmauer, die nach Beginn der Belagerung als erstes vom Gegner erstürmt und unter hohen Verlusten eingenommen worden waren. Tinulin erzählt, dass Bóin II. mit seiner Ziehtochter Uunukka, einer jungen Frau vom Volk der Hobbits, sein Quartier im Torturm gehabt hatte und dieser deshalb Minas Bóin genannt worden war. Der Noldo bleibt mit Maira zurück, als die anderen den ehemaligen Innenhof betreten, an dessen Seiten sich die Stallungen befunden hatten. Auch vom Haupthaus, das den Innenhof auf der Minas Bóin gegenüberliegenden Seite zum Fluss hin abgeschlossen hatte, ist abgesehen von den verkohlten Grundmauern nichts mehr zu erkennen. Liam erzählt Arrohir, dass er die Gefährten dabei unterstützt habe, die immer wieder anstürmenden Orks vom Haupthaus aus mehrere Tage lang mit Pfeil und Bogen in Schach zu halten. Schliesslich sei der Druck der Feinde jedoch so gross geworden, dass er zusammen mit einigen Ritterinnen die letzten Bauern aus der Umgebung, die auf dem Anwesen Schutz gesucht und gefunden hatten, über den Fluss geführt und nach Süden in Sicherheit gebracht habe. Nur wenig später, ergänzt Calendin, hätten Morgams Schergen die hinter dem Haupthaus und dem grossen Fluchtturm Minas Fii gelegene Flussinsel Tol Galadhwen erstürmt und so den Verteidigern den letzten Fluchtweg abgeschnitten. Arrohir hat ein bisschen Mühe, diese Geschichten mit den Überresten in Einklang zu bringen und er kann sich erst nach und nach ein Bild von der einstigen Grösse Zadan n'Bawâbs machen. Er erinnert sich daran, dass sein Vater etwas von einem Badehaus erzählt hat und Tinulin, der Maira mit sich führend nun auch langsam den Innenhof betritt, erklärt Arrohir, dass schon Artemain ein hölzernes Badehaus seitlich an das Haupthaus hatte anbauen lassen. Khufur hört zu seinem Unbehagen, dass die Gefährten in den dortigen Waschzubern und auch im strömungsarmen Seitenarm des Onodlo öfters ausgiebig gebadet hätten. Zu Beginn der Belagerung sei das Holz des Badehauses aber für die Verteidigung genutzt und es daher abgebrochen worden. Langsam schreiten die Gefährten durch die verkohlten Reste der Grundmauern des Haupthauses und Bóin II. erzählt, dass die Kräfte der Verteidiger nach dem Abzug von Liam sowie der Ritterinnen und Bauern derart geschwächt gewesen seien, dass sie schliesslich das Haupthaus hatten aufgeben und sich in den grossen Fluchtturm Minas Fii zurückziehen müssen. Dieser steht im Seitenarm des Onodlo mit zwei kleinen Verbindungsbrücken zum Haupthaus sowie zur Flussinsel Tol Galadhwen. Galadhwen, die Frau des Waldelben Aldatir, habe in den Tagen Artemains eine Zeitlang hier gelebt und die Insel geweiht, worauf sie ihren Namen erhalten habe. Unter ihrem Einfluss seien die Bäume und Sträucher der Insel ganz speziell gediehen und eine besondere Aura habe diesen Ort umgeben. Nach ihrem Tod seien Artemain, seine Frau Wyonna und einige weitere Familienmitglieder in flachen Hügelgräbern auf der Insel zur letzten Ruhe gebettet worden. Bevor Morgam sich ihrer durch die Erstürmung der Insel bemächtigen konnte, hätten Caedmon und die übrigen Verteidiger die Gräber aber geräumt und die Ahnen im Turm Minas Fii in Sicherheit gebracht. Ein Schauer überkommt Maira, als sie in den Ruinen des Haupthauses stehend den hohen Turm ansieht. Tinulin erklärt, dass die Feinde nach dem Rückzug der Verteidiger in den Turm Minas Fii und der Vernichtung der Verbindungsbrücke das Haupthaus in Brand gesteckt und bis auf die Grundmauern niedergebrannt hätten. Auch die Brücke zur Insel Tol Galadhwen hätten sie abgebrochen und danach zusammen mit den Pferden mehrere Monate im Turm ausharren müssen. Dabei sieht er Maira an, die zu jener Zeit fünf Jahre alt gewesen war, kurz zuvor ihre leiblichen Eltern verloren hatte und deren grösster Lichtblick ihr Retter Tinulin gewesen war. Schrecklich war die Zeit gewesen, als Caedmon, Tinulin, Bóin II., Calendin, Gwen, Uunukka und Fairin den belagerten Turm in aller Heimlichkeit verlassen hatten und bei Nacht und Nebel über den zugefrorenen Seitenarm des Onodlo loszugezogen waren, um im fernen Land Mordor nach einem Mittel zur Einflussnahme auf Morgam zu suchen. In dieser Zeit hatte das Schattenwesen Morgam versucht, auch Maira mit seinen Kräften zu beeinflussen. Sich an ein schwarzes Ungeheuer im Fluss erinnernd, dass auf Morgams Geheiss gekommen war, sieht sich Bóin II. am Ufer sehr genau um, er kann aber nichts Verdächtiges entdecken. Liam erzählt, dass der Onodlo nach dem Langen Winter durch die enormen Schneemassen stark angeschwollen sei und grosse Teile des Landes überflutet und vorübergehend in einen Sumpf verwandelt habe. Zahllose entwurzelte Bäume hätten als natürliche Rammen dem Anwesen den Rest gegeben und viele Mauern gänzlich zum Einsturz gebracht. Auch der Turm Minas Fii sieht stark in Mitleidenschaft gezogen aus, doch hat von den Gefährten ohnehin keiner das Bedürfnis, dieses Gebäude, in dem sie so lange Zeit belagert worden waren, noch einmal zu betreten. Nachdem sich Maira eine ganze Weile umgesehen hat, sagt sie schliesslich "Das ist vorbei. Und Morgam ist vorbei." Dann drückt sie Tinulin und geht mit den anderen langsam zurück zu den Pferden. Es beginnt allmählich schon wieder dunkel zu werden, als Heah-thane Liam mit den Gefährten das alte Zadan n'Bawâb verlässt und nach Forn Buhr aufbricht.

// Metagefasel: Die letzte Kampagne hatte kurz nach dem Kampf gegen das Schattenwesen Morgam geendet. Beim Einstieg in die aktuelle Kampagne, welche (ingame) 22 Jahre später ansetzt, wurde den Spielern mitgeteilt, dass Caedmons Clan aus Rohan fortgewiesen worden war und er von Truchsess Beren den Auftrag erhalten hatte, Saruman bei der Wiederherstellung von Isengart zu dienen. Für die Spieler war es somit seit der letzten Kampagne die erste Rückkehr zu dem Anwesen (resp. dessen Überresten), das während mehrerer Kampagnen Ausgangspunkt all ihrer Reisen und "ihre Heimat" gewesen war.
« Letzte Änderung: 30.01.2015 | 15:27 von torben »

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #28 am: 3.03.2015 | 23:03 »
Und endlich geht es auch hier mal wieder weiter. Wir spielen inzwischen schon ein Jahr in Realtime an dieser Kampagne und haben es dabei bis jetzt auf 16 Sessions gebracht.

Also dann: Session 16 oder "Wir haben da noch eine Rechnung offen." - Zitat Bóin II.

Ach ja, auf Wunsch meiner Spieler frage ich hier mal nach, wer von den Lesenden schon Mitleid mit ihnen hat... beantwortet die Frage vielleicht erst, wenn ihr den ganzen Bericht der Session 16 gelesen habt ;D
Und natürlich gilt auch sonst weiterhin: Kommentare und Fragen sind jederzeit willkommen.

Session 16: Teil 1
28.2.-20.3.2782 3Z
Ruine von Zadan n'Bawâb - Forn Buhr - Isengart - Hügelgräberhöhen

Wieder zurück in Forn Buhr besprechen die Gefährten mit Liam die weitere Reiseroute durch Rohan. Der Heah-thane gibt Tinulin zu bedenken, dass König Fréaláf den Clan von Zadan n'Bawâb aus Rohan fortgewiesen hat, weshalb sich Arrohir und Maira nicht zu lange und nicht in zu grosser Nähe zu Edoras aufhalten sollten. Auch die Route entlang Rohans Nordgrenze sei wegen der Nähe zu dem tückischen Wald nicht ungefährlich. Es scheint, als führe der beste Weg bei Athrad Onodlo, der alten Entwasserfurt, etwa einen Tagesritt nördlich von Forn Buhr über den Fluss und wendet sich dann, einem Seitenarm der Entwasser folgend nach Westen. Tinulin ist sich bewusst, dass dieser Weg mit einer Schwierigkeit anderer Art aufwartet: Im Langen Winter 2758/59 3Z hatten dunländische Banditen das kleine Dörfchen auf der Westseite der alten Entwasserfurt angegriffen und es in Schutt und Asche gelegt. Er hatte damals die Feinde Rohans verfolgt und war noch während des Angriffs in die bereits brennende Siedlung geritten. Vor einem Haus, das schon Feuer gefangen hatte, hatte er die damals knapp fünfjährige Maira erblickt, die alleine, verängstigt und weinend einem blutrünstigen Dunländer mit gezogenem Schwert gegenüberstand. Kurz entschlossen hatte er den Mann vom Rücken seines Pferds Tulco aus erschlagen und Maira als einzige aus der Feuerhölle gerettet. Nun könnte der Weg der Gruppe Maira also zum ersten Mal seit jener Nacht wieder zu diesem Ort zurückführen. Tinulin sagt Maira, es wäre ein wichtiger Schritt für sie, sich auch diesem Ort wieder zu stellen, aber es braucht dennoch eine Weile, bis sie sich damit einverstanden erklärt. Auf diesem Weg können die Gefährten Rohan weit nördlich von Edoras durchqueren und sich dann entscheiden, ob sie den Grenzfluss Isen bei der Furt im Süden oder nördlich beim Ring von Isengart in Richtung Dunland überschreiten.
Aus den weiteren Gesprächen mit Heah-thane Liam erfahren Bóin II. und die anderen, dass die Ostmark noch immer ziemlich entvölkert sei, da bei den Angriffen der Wagenfahrer und Orks im Langen Winter 2758/59 3Z viele tüchtige Männer, aber auch Frauen, Kinder und Alte ihr Leben gelassen hatten. Praktisch eine ganze Generation von Männern im kampftauglichen Alter sei ausgelöscht worden und diese Lücke schliesse sich nur langsam. Insgesamt würden sich die Wagenfahrer nun aber ruhig verhalten und nur vereinzelt kleine Raubzüge westlich des Anduins verüben. Die Orks und Wölfe, die im Langen Winter ebenfalls in Rohan eingefallen waren, hätten sich aber schon lange wieder in die Berge zurückgezogen und seien seither nicht mehr zurückgekehrt. Bevor sich die Gefährten zur Ruhe begeben, sagt Liam zu Arrohhir, er solle den Schild von Zadan n'Bawâb in Rohan lieber verhüllt tragen. Das ändere aber nichts daran, dass er immer zu sich und zu seiner Familie stehen solle.

Während des Nachts in Forn Buhr Ruhe einkehrt, eröffnet östlich des Firienwalds Caedmon seiner Frau Evin, dass er den neuen Hof gerne auch wieder Zadan n'Bawâb nennen würde, was in adunaisch, der alten Sprache der Dunedain, "Haus des Windes" bedeutet. Evin ist damit einverstanden und sagt ihm, sie hätte ohnehin keinen anderen als diesen Namen im Sinn gehabt und sich schon gewundert, weshalb er sie aufgefordert habe, dem neuen Hof einen Namen zu geben.

Am nächsten Morgen, dem 1. März 2782 3Z, verabschieden sich die Gefährten von Heah-thane Liam und seiner Frau Fealidh und reiten von Forn Buhr aus dem Ostufer der Entwasser entlang nach Norden. Kurz nach Mittag entdecken sie eine Reiterschar von 20 Mann, die von Norden her kommend auf sie zuhält. Den Elben wird schnell klar, dass es sich beim Anführer der Ritter um Brian, den 20-jährigen Sohn von Heah-thane Liam und Fealidh, handeln muss. Nach einer respektvollen Begrüssung ist Brian bei der gegenseitigen Vorstellung sehr erfreut, mit Tinulin, Bóin II. und Calendin die ehemaligen Kampfgenossen seines Vaters und mit Arrohir und Maira die Kinder seiner Verwandten Evin kennenzulernen, die natürlich auch mit ihm entfernt verwandt sind. An Khufur, der von Zeit zu Zeit Mühe hat, sich im Sattel zu halten, richtet er ebenfalls einige freundliche Worte. Auch Brian mahnt die Gefährten zur Vorsicht, wenn sie mit Arrohir und Maira durch die unter dem Befehl des 2. Marschalls der Mark stehende West-Emnet und vielleicht auch die Westfold reiten. Nachdem sie sich voneinander verabschiedet haben und weiterreiten, ist Arrohir sichtlich erzürnt über die von König Fréaláf verfügte grosse Ungerechtigkeit der Fortweisung seiner Familie aus Rohan.

Gegen Abend kommt auf der Westseite der Entwasser eine kleine Siedlung in Sicht und Tinulin spürt bereits jetzt, wie in Maira die Anspannsung beim Anblick ihres neu aufgebauten Heimatdorfes steigt. Ohne grössere Probleme überqueren die Gefährten den Fluss bei der alten Furt und reiten langsam auf das friedliche Dorf zu. Vor einem Haus mit der Anschrift "Gasthof zur Furt" sitzen sie ab und während Arrohir und Calendin sich beim Wirt um eine Übernachtungsmöglichkeit bemühen, vermischen sich vor Mairas Augen Bilder aus lange zurückliegenden Tagen mit jenen des heutigen Abends. Als ein Zimmer für alle bestellt ist, kommt Arrohir zu seiner Schwester heraus und bietet ihr an, sich neben Windraes auch um ihr Pferd Niestha zu kümmern. Ohne Worte gibt sie ihm die Zügel ihres Pferdes in die Hand und als Tinulin sie fragt, ob sie nicht gemeinsam mit seinem Pferd Tulco zu dem Ort gehen wollen, wo sie sich vor 24 Jahren zum ersten Mal begegnet sind, nickt sie nur leicht. Nachdem sie Tulco den Hals getäschelt hat, fasst sie ihn mit einer Hand an der Mähne und gemeinsam gehen sie mit dem Noldo langsam durch das Dorf. Tinulin hatte die Siedlung nur einmal, während des Dunländerangriffs vor 24 Jahren betreten, doch aus seiner Erinnerung weiss er, dass viele der Gebäude auf den alten Grundmauern wieder aufgebaut worden sind, einige offenbar aber durch neue ersetzt wurden. Als sie zu der Stelle kommen, wo Tiunlin Maira auf sein Pferd gezogen hatte und mit ihr geflohen war, blickt sie stumm auf den Boden und das nahe stehende Gebäude, welches dem damals lichterloh brennenden Haus in vieler Hinsicht sehr ähnlich sieht. Leise schluchzend umfasst Maira Tulcos Hals und drückt sich eine Weile an ihn. Als sie sich von dem Pferd wieder löst, steht sie kurze Zeit mit tränengeröteten Augen da, dann geben ihre Beine nach. Tinulin fängt sie auf und hält sie schweigend fest im Arm. Da wird er plötzlich eines etwa 10-jährigen Mädchens Gewahr, das sich das Geschehen von der Türe des Hauses aus ansieht. Als sich ihre Augen mit denen des Noldos treffen, kommt sie neugierig ein Stück näher und fragt mit schüchternem Blick auf Maira, was sie habe und ob ihr etwas fehle. Tinulin sagt dem Mädchen, dass alles gut und Maira nur sehr traurig sei, weil ihr an dieser Stelle vor langer Zeit etwas sehr Schlimmes widerfahren sei. Als das Mädchen noch näher kommt, löst sich Maira von Tinulin und in die Knie gehend lächelt sie der Kleinen zu. Während das Mädchen neugierig die Frau, den Mann und das Pferd mustert, erscheint seine Mutter, eine Frau von gut 40 Jahren, in der Türe. Auf ihre Frage, ob alles in Ordnung sei und ob sie helfen könne, sagt Tinulin nochmals, dass alles gut und Maira nur sehr traurig sei, weil sie vor langer Zeit in diesem Haus gewohnt habe und ihr an dieser Stelle etwas sehr Schlimmes zugestossen sei. Ohne ein weiteres Wort kommt die Frau langsam auf Maira zu und schliesst sie fest in ihre Arme. Für Tinulin ist klar und er freut sich, dass hier eine fremde Frau, eine Mutter, die ebenfalls Opfer und Überlebende eines schrecklichen Krieges war, einem verlorenen Kind Nähe und Trost spendet. Nach einer Weile legt die Frau Maira einen Arm um die Schulter und die eigene Tochter an der Hand nehmend, bittet sie Maira, doch mit ihr herein zu kommen. Auf dem Weg zur Tür wirft Maira nur noch einmal einen kurzen Blick zurück zu Tinulin und Tulco. Der Noldo sagt: "Ab hier musst Du ohne mich gehen, denn ich habe Dich erst hier kennengelernt.", und in seinen Augen erkennt sie seine Zuversicht, dass nun alles gut werde.

Bald darauf begibt sich auch Tinulin in den Schankraum des Gasthofs, wo er auf Bóin II., Khufur, Calendin und Arrohir trifft, die sich verköstigen lassen. Der Anblick der stattlichen Zwerge, welche sich nach dem Abladen der Pferde zwar ohne Rüstungen in der Gaststube niedergelassen hatten, wohl aber ihre Waffen unter den Umhängen tragen, hatte die einheimischen Gäste zunächst sichtlich verunsichert. Nachdem der Wirt Bóin II. und Khufur aber auf diesen Umstand aufmerksam gemacht hatte und diese darauf allen Anwesenden ein Bier ausgegeben hatten, war die Anspannung im Raum schnell und nachhaltig verflogen. Nach einer Weile fasst sich ein älterer Mann, allem Anschein nach ein Bauer, ein Herz und nähert sich Arrohir. Seine dunklen Haare und breiten Schultern musternd fragt er den jungen Mann, ob er aus Gondor stamme. Arrohir erklärt dem Bauer unumwunden, dass er Arrohir sei, der Sohn Caedmons von Zadan n'Bawâb, das in Rohan liege und nun nicht mehr sei, und Evins, der Tochter Feothars, des einstigen Heah-thanes von Forn Buhr und 3. Marschall der Mark. Mit vor Überraschung grossen Augen nimmt der Mann diese Information zur Kenntnis, wünscht einen schönen Abend und zieht sich zu den anderen Männern an seinem Tisch zurück, wo die Erkenntnisse in leisem Ton ausgetauscht werden.
Tinulin sagt zu Arrohir, dass Maira bei einer Frau sei, die das Haus bewohne, das an der Stelle erbaut worden sei, wo Maira als Kind gewohnt habe. Als es nach dem Essen dunkel geworden ist, begibt sich Tinulin wieder nach draussen. Warmes Licht strömt aus den kleinen Fenstern des Hauses, in dem Maira bei der fremden Familie ist, und auch wenn der Noldo im Inneren nichts erkennen kann, ist er doch guter Dinge, da Maira bei diesen Leuten zu übernachten scheint. Später gesellt sich noch Calendin zu ihm und nach einem Rundgang durch das Dorf gönnen auch sie sich etwas Ruhe.

Am nächsten Morgen, es ist der 2. März 2782 3Z, sind Tinulin, Bóin II., Calendin, Arrohir und Khufur schon in der Gaststube beim Frühstück, als sich die Türe öffnet und Maira zusammen mit der Frau, bei deren Familie sie den Abend und die Nacht verbracht hatte, den Raum betritt. Zu Tinulins Beruhigung und Freude liegt ein Lächeln auf Mairas Gesicht. Nachdem sie die Frau lange und fest umarmt hat, verlässt diese das Gasthaus, während Maira zu ihren Gefährten geht. Arrohir geht ihr entgegen und erzählt nach einer kurzen Begrüssung als erstes, dass er gestern den Bauern des Ortes hier klar und deutlich gesagt habe, wer er sei. Beim Tisch angekommen, begrüsst Maira Tinulin als ihren Traumengel und sagt nur, es sei eine gute Familie, bei der sie gewesen sei. Mehr will der Noldo gar nicht wissen und wenig später brechen sie auf.

Am Nachmittag des 5. März 2782 3Z reiten die Gefährten nordwestlich von Dunlostir über eine Hochebene, an deren westlichem Fuss der Fluss Isen aus dem Tal von Isengart nach Süden zur Isenfurt fliesst. Schon frühzeitig fällt den Elben eine 30 Mann starke Reiterei auf, die von Westen her die Hochebene heraufkommt und auf sie zuhält. Als sie nahe herangekommen sind und der Anführer, ein älterer und kampferfahren wirkender Mann das Wort an sie richtet, reitet Tinulin ganz an die Spitze der Gruppe. Er beantwortet dem Anführer, der sich Ron der Lange von Furt nennt, die Frage nach ihren Namen und ihrem Weg, ohne dabei durchblicken zu lassen, dass Arrohir und Maira zur Familie Caedmons von Zadan n'Bawâb gehören. Als aber Rons Adjudant, ein jüngerer Reiter, der augenscheinlich erst nach dem Langen Winter von 2758/59 3Z das Licht der Welt erblickt hat, bei Arrohir genauer nachfragt, gibt dieser stolz Auskunft über seine und Mairas Abstammung. Offensichtlich erstaunt darüber zwei Menschen gegenüber zu stehen, die von König Fréaláf aus der Riddermark fortgewiesen wurden, drängt der junge Reiter Ron dazu, sie dingfest zu machen und zum König nach Edoras zu bringen. Erzürnt sagt Arrohir, es gebe genau drei Gebiete, in denen der seinen Schild, den Schild von Zadan n'Bawâb, verhüllt mit sich führe: In Dunland, bei den Ostlingen und in der Riddermark. Das sollte doch bedenklich stimmen, handle es sich doch bei den Dunländern und den Ostlingen um erbitterte Feinde Rohans. Noch bevor Ron einschreiten kann, entgegnet sein eifriger Adjudant, dass es in der Tat bedenklich stimmen sollte, dass Arrohir und seine Schwester hier angetroffen würden, denn immerhin seien die Dunländer, die wagenfahrenden Ostlinge und auch Caedmon von Zadan n'Bawâb und sein Clan vom König der Riddermark verwiesen. Der junge Mann scheint Arrohir nicht den ihm von Ron zugedachten Respekt entgegenzubringen und sein Ton missfällt dem altgedienten Ritter. An Arrohir und Maira gewandt sagt Ron der Lange, er vertraue darauf, dass sie die Riddermark ohne Umwege in Richtung Isengart oder Dunland verlassen werden. Sobald sie das nächste Mal an Rohans Grenzen kommen, sollen sie sich unverzüglich bei der nächsten Reiterei melden und sagen, Ron der Lange von Furt habe sie geheissen, sich von Rohans Truppen nach Edoras bringen zu lassen, um dem König Rede und Antwort für ihre heutige Anwesenheit in der Riddermark zu stehen. Arrohirs Wort, er werde dieser Anweisung Folge leisten, genügt Ron dem Langen und trotz des Protests seines Adjudanten verzichtet er darauf, sich ein Pfand geben zu lassen oder sonstige Massnahmen zu treffen. Nach einem eisigen Blick Rons zu seinem Untergebenen und einem kurzen Gruss an die Gefährten setzen sich die beiden Gruppen wieder in Bewegung und ziehen aneinander vorbei.
Kaum befinden sie sich ausser Hörweite, macht Arrohir seinem Ärger über den in seinen Augen in höchstem Masse ungerechten Entscheid von König Fréaláf ein weiteres Mal Luft. Caledin versucht, den jungen Menschen zu beschwichtigen und gibt ihm zu verstehen, dass Ron kein böser Mann sei, dass die Menschen im Langen Winter 2758/59 3Z hier im Westen des Landes aber einfach Anderes erlebt hätten als Caedmon und seine Gefährten im Osten. Zudem habe sich Arrohirs Vater zu jener Zeit einem klaren und unbedingten Befehl des damaligen Königs Helm Hammerhand widersetzt. Statt wie vom König befohlen, habe er sich nicht mit allen verfügbaren Kräften ins südlich des alten Zadan n'Bawâb gelegene Weisse Gebirge und nach Edoras zurückgezogen. Stattdessen habe er mit seinen alten Reisegefährten, seiner Frau Evin, seinen Cairls Horing und Kara sowie Maira in Zadan n'Bawâb ausgeharrt. Es wüssten aber nur diejenigen aus erster Hand, die damals mit Caedmon in Zadan n'Bawâb geblieben seien, dass er dadurch verhindert hat, dass das Schattenwesen Morgam, die schwarze Hand, tiefer ins Land und am Ende gar bis zum König selbst vordringen konnte. Er sei die eigentliche Triebfeder und dunkle Kraft hinter der aussergewöhnlichen Härte und Kälte dieses Winters und zudem Anführer der Orks sowie zahlreicher Wagenfahrer gewesen. In Edoras sei Caedmons kräftiger Arm jedenfalls schmerzlich vermisst worden. Die Rohirrim hätten nicht genügend Männer gehabt, um die Königsstadt Edoras vor der Einnahme durch die Dunländer unter der Führung von Wulf, dem Sohn des von König Helm Hammerhand mit einem einzigen Fausthieb erschlagenen Heah-thane Freca, zu bewahren. Nach dem Krieg habe man zwar versucht, dem im Sommer 2759 3Z neu gekrönten König Fréaláf, dem Schwestersohn von Helm Hammerhand, die Umstände der Befehlsverweigerung zu erklären. Der Königsrat habe aber zu jener Zeit so viel Einfluss auf den in seinem Amt noch nicht sicheren Herrscher gehabt, dass es zur Fortweisung von Caedmons Clan aus Rohan gekommen sei.

Weiter geht's bei Teil 2

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #29 am: 3.03.2015 | 23:15 »
Session 16: Teil 2

Als sie am späten Nachmittag an den Westrand der Hochebene kommen, wenden sie sich nach Norden, um den Fluss Isen beim Ring von Isengart zu überqueren. Sie haben vor, die Nacht in Arrohirs Geburtsstätte Isengart zu verbringen. Es wird bereits dunkel, als sie den Ring von Isengart erreichen und von einem rohirrisch anmutenden Mann namens Wick in die Festung gelassen werden. Nachdem die Pferde in den Stall gebracht sind, betreten die Gefährten zum ersten Mal seit dem Auszug von Caedmons Clan aus Isengart das Geburtshaus von Arrohir. Wick, seine Männer und seine Familie heissen die Gruppe willkommen und sind sehr interessiert, als sie erfahren, dass Arrohirs Vater lange Jahre Wicks Vorgänger in den Diensten Sarumans des Weissen gewesen war. Wick lässt den Herrn von Isengart umgehend über die Ankunft der unerwarteten Gäste informieren und wenig später kommt Saruman persönlich vorbei, um einige Worte mit der Gruppe zu wechseln. Er begrüsst die Gefährten und scheint überrascht, sie hier und heute anzutreffen. Interessiert lässt er sich von Tinulin alles berichten, was die Gruppe und auch Caedmon seit dem Auszug aus Isengart erlebt haben. Tinulin gibt offen Auskunft, als er aber zu ihren Gang zu den Hügelgräberhöhen kommt, verschweigt er den Auftrag betreffend die Rückführung von Gegenständen des Königshofes von Arnor nach Gondor, den Truchsess Beregond Arrohir im Vertrauen gegeben hatte. Saruman kann dem Noldo keine neuen Informationen bezüglich der Deutung der verblassenden Sterne und der Totenfratze aus seinem Trancetraum geben. Er rät Tinulin aber zu grosser Vorsicht, sollten sie sich tatsächlich in die Hügelgräberhöhen begeben, um nach Informationen über das Schattenwesen in Ithilien zu suchen.
Später am Abend bittet Saruman Arrohir, ihn doch noch bis zum Orthanc zu begleiten. Unterwegs verwickelt Saruman Arrohir so geschickt in ein Gespräch, dass ihm der junge Mann alles über Truchsess Beregonds Auftrag erzählt. Saruman ist am Ergebnis der Suche sehr interessiert und er suggeriert Arrohir, dass es sehr sinnvoll wäre, wenn sie alles, was sie finden, unbedingt auch Saruman zeigen. Arrohir verspricht ihm, Truchsess Beregond von dieser Idee zu begeistern, zumal der weise Mann sicher noch weitere Informationen liefern könne. Als Arrohir zu den Gefährten zurückkommt, hat er bereits vergessen, dass er Saruman von Beregonds Geheimauftrag in Kenntnis gesetzt hat.
Am nächsten Morgen brechen die Gefährten wieder auf und nachdem sie das Tal von Isengart auf der westlichen Flussseite reitend hinter sich gelassen haben, wenden sie sich nach Westen und reisen querfeldein durch Dunland. Aufgrund des jahreszeitbedingt weichen Bodens entschliessen sie sich aber schon am nächsten Tag, das Risiko der Reise auf der Strasse in Kauf zu nehmen.

Am Abend des 8. März 2782 3Z erreichen sie ein an einer Wegkreuzung gelegenenes dunländisches Dorf. Beim Anblick der dunländischen Männer versteift sich Maira unweigerlich, denn schliesslich waren es Landsleute dieser Menschen gewesen, die ihr Heimatdorf verbrannt und seine Einwohner umgebracht hatten. Als sie vor einem Gasthaus von den Pferden steigen, gehen als erstes die Zwerge die Lage prüfen. Der Wirt kann ihnen ein kleines Zimmer mit vier grossen und zwei kleinen Betten anbieten. Kaum haben die Zwerge das Zimmer geordert, werden sie im Schankraum von einem alten Zwergen angesprochen, der sich ihnen als Nali aus Thórs Schar vorstellt. An seiner Aussprache hat er Khufur bereits als weiteres Mitglied aus Thrórs Gefolge ausgemacht, bei Bóin II. ist er sich hingegen über die Herkunft unsicher. Bóin II. stellt sich als Zwerg aus den Malachithöhlen im Eisengebirge vor und Khufur erklärt, dass er sich bei diesem mächtigen Kämpfer in Ausbildung befinde, wobei er leise und mehr für sich selbst anfügt, dass es gar nicht klar sei, ob er noch zu Thrórs Schar zähle. Nali erzählt, dass er als Händler durch die dunländischen Dörfer ziehe und Waren verkaufe, die von Thrórs Zwergen gefertigt wurden. Er befinde sich auf dem Rückweg zu den Zwergen und würde sich über etwas Reisegesellschaft freuen, zumal auch der Fürst sicher sehr daran interessiert wäre, Neuigkeiten aus der Welt ausserhalb Dunlands zu hören. Höflich lehnen Bóin II. und Khufur das Reiseangebot ab und gehen nach draussen, um die anderen zu holen. Nachdem Maira noch eine Weile misstrauisch die Leute beobachtet hat, ist sie einverstanden, die Nacht im Gasthaus zu verbringen. Tinulin und Arrohir führen sie auf dem kürzesten Weg in das stickige Zimmer, das nur durch ein kleines Fenster etwas Licht erhält. Um sich mit den anderen Gästen gut zu stimmen, geben die Gefährten auch hier eine Runde Bier aus. Die Nacht verbringen die Elben ausserhalb des Gasthauses, wobei sie immer ein Auge auf das kleine Fenster ihres Zimmers haben. Die Nacht vergeht ohne Zwischenfall und am nächsten Morgen brechen sie wieder auf in Richtung der grossen Stadt Tharbad, wo eine Brücke über den Fluss Glanduin führt.

Als sie am Abend des 12. März 2782 3Z das baufällige Stadttor von Tharbad passieren, wird ihnen bewusst, dass dieser Ort seine besten Tage schon lange hinter sich hat und der Zerfall unaufhaltsam voranschreitet. Sie beziehen ein Zimmer im Gasthaus "Gelber Hahn" und besprechen ihre weitere Reiseroute. Die Idee, zuerst Tinulins und Calendins Heimat Imladris aufzusuchen, verwerfen sie und entscheiden sich dafür, direkt in die Hügelgräberhöhen zu reiten.
Von Tharbad aus folgt die Gruppe einige Tage dem Grünweg, bis sie am 15. März 2782 3Z zu den Überresten eines kleinen verlassenen Weilers kommen, wo der Weg nach Norden in Richtung der Hügelgräberhöhen und der Ortschaft Bree abzweigt. Nachdem sie ihr Nachtlager eingerichtet haben, nimmt Bóin II. sein Tagebuch hervor, um eine Ahnung davon zu bekommen, wo sich das von ihnen gesuchte Hügelgrab befinden könnte. Auszugsweise liest er den anderen vor, was sich vor 28 Jahren zugetragen hat, als er zusammen mit Tinulin, Caedmon, Gwen und dem mit Tinulin befreundeten Elben Celanthir die Hügelgräberhöhen zum ersten Mal betreten hatte. Tinulin ergänzt die schauerige Geschichte hier und da, wenn dem Zwergen etwas entgangen ist:

"...Wir erreichen bald den von Tharbad kommenden Grünweg und folgen ihm bis zu einem kleine Weiler, bei welchem sich der Weg gabelt und nach Westen zur Sarnfurt hin und nach Norden durch die Hügelgräberhöhen nach Bree führt.

Wir folgen dem nördlichen Weg in das zunehmend hügelige Gebiet und stossen am Abend des 26. März 2754 3Z nahe dem Grünweg auf eine Ruine mitten in den Hügelgräberhöhen. Da es zu regnen begonnen hat, schlagen wir hier unser Lager auf und die Elben gehen mit Caedmon Feuerholz suchen. Es dauert nicht lange, da entdecken die Elben mehrere Orks. Sie kehren zum Rest der Gruppe zurück und nach kurzer Beratung nehmen Tinulin, Celanthir und Gwen die Verfolgung auf. Celanthir und Gwen kehren aber schon bald wieder um, während Tinulin weiter den Spuren in die Dunkelheit folgt. Es ist schon spät in der Nacht, als der Noldo schliesslich zurückkommt und den anderen mitteilt, dass er eine grosse Orkschar entdeckt hat, die einen Menschen gefangen genommen haben und gerade dabei sind, ein bisschen an ihm herumzufoltern. Schnell brechen wir unser Lager ab, rüsten uns und reiten in die von Tinulin beschriebene Richtung. Als wir das Orklager fast erreicht haben, steigen wir ab und schleichen das letzte Stück. Dann eröffnen wir den Kampf gegen die Orks und erschlagen in kurzer Zeit alle Gegner. Einem der Orks ist es trotz Tinulins Interventionsversuch gelungen, den gefangenen Menschen mit einem Messer schwer zu verletzen und auch Gwen wurde übel getroffen. Bóin II. wirft sich den verletzten Mann über die Schulter und trägt ihn zu den Pferden. Plötzlich zerreisst ein langgezogenes hohes Kreischen die Stille der Nacht und wir beginnen, uns zunehmend unwohl in dieser Gegend zu fühlen. Rasch steigen wir auf unsere Pferde und ziehen uns zusammen mit dem Verletzten nach Westen zu der Ruine zurück, bei welcher wir am Abend unser Lager aufgeschlagen hatten. Erneut richten wir ein Lager ein, aber mittlerweile regnet es so stark, dass wir in dieser Nacht kein Feuer mehr in Gang bekommen.

Als der nächste Morgen dämmert, nieselt es noch immer. Der Mensch, den wir aus den Klauen der Orks gerettet haben, stellt sich als Nisse Mohnholm vor. Er ist uns sehr dankbar und als wir beschliessen, uns nochmals am Lagerplatz der Orks umzusehen, erklärt er sich bereit, uns zu begleiten. Als wir beim Ort des nächtlichen Kampfes eintreffen, sehen wir zwei Wölfe, die sich an den Leichen der Orks gütlich tun. Tinulin spannt seinen Bogen und erschiesst einen der Wölfe, während Caedmon und Celanthir den anderen verjagen und dabei schwer verwunden. Nachdem wir uns eine Weile umgeschaut haben, beschliessen wir, den Weg zurückzuverfolgen, auf dem die Orks hierher gekommen sind. Langsam reiten wir vorwärts in einen immer dichter und unheimlicher werdenden Nebel. Nach einer ganzen Weile vernehmen wir ein Geräusch von Felsblöcken, die aneinander entlang schrammen. Wir halten auf dieses Geräusch zu und gerade als sich der Nebel etwas zu lichten beginnt, bemerken wir, dass wir uns am Rande einer Senke befinden. In der Senke erkennen wir vor und unterhalb unseres Standortes zahlreiche Orks und Wölfe, die sich leise auf ein grosses Hügelgrab zubewegen. Wir ziehen uns leise in den Nebel zurück und umreiten die Gegner dem Grat folgend. Plötzlich zerreisst ein fürchterlicher, ohrenbetäubender und markzerreissender Schrei die Stille, und im nächsten Moment erschallt Waffengeklirr und Kampfgeschrei aus der Senke. Davon ausgehend, dass irgend jemand oder irgend etwas die Orks angreift, begeben wir uns in die Senke, um an der Schlacht teilzunehmen. Sobald wir aus dem Nebel kommen, werden wir von Wölfen und sogar Wargen angegriffen. Ein wilder Kampf entbrennt, der schon nach kurzer Zeit ein erstes Opfer auf unserer Seite fordert. Gwen wird von einem orkischen Pfeil ins Auge getroffen und bricht reglos zusammen. Nisse, der sich in solchen Dingen auszukennen scheint, kümmert sich sofort um sie. Bóin II. ist glücklos im Kampf und er benötigt jeweils lange Zeit, bis er einen seiner vielen Gegner erschlagen kann. Zudem wird er von zahlreichen orkischen Bogenschützen aufs Korn genommen und muss viele Treffer einstecken, bis es uns nach und nach gelingt, die Gegner zu dezimieren. Als schliesslich nur noch zwei Orks am Leben sind, hat Nisse Gwen so weit stabilisiert, dass sie nicht mehr in unmittelbarer Lebensgefahr schwebt, wenngleich er auch eine Verletzung ihres Gehirns zum jetzigen Zeitpunkt nicht ausschliessen kann. Während sich die anderen der letzten Orks annehmen, ist Caedmons Blick fest auf das sich westlich von ihnen auftürmende Hügelgrab fixiert. Er sieht die Leichen mehrerer Menschen beim Eingang liegen und ist sich sicher, dass er im Inneren des Grabes seinen Vater finden wird. Er ist daher wild entschlossen, das Grab so schnell wie möglich zu betreten. Tinulin bemerkt Caedmons Absicht und von einer dunklen Ahnung gepackt, versucht er den Dunadan von seinem Vorhaben abzubringen, indem er ihm sagt, es sei jetzt nicht der Zeitpunkt, in das Grab hinabzusteigen. Mit viel Überzeugungskraft und gutem Zureden lässt sich Caedmon schliesslich umstimmen und von dem Grab wegführen. Bóin II. hat unterdessen auch noch die letzten Orks erschlagen und wir beschliessen, uns erst einmal von diesem unheimlichen Ort zurückzuziehen, wobei der an der Wade verletzte Bóin II. die noch immer schwer verwundete Gwen trägt. Als wir eine nebelfreie Senke erreichen, ruhen wir uns kurz aus und Nisse beginnt, die Blessuren aller Kampfbeteiligten zu verarzten. Wenig später brechen wir wieder auf und legen noch einige Kilometer im Regen zurück, bis wir schliesslich völlig erschöpft und durchnässt fernab der Strasse bei einigen Stechpalmen ein Nachtlager einrichten. Bis tief in die Nacht kümmert sich Nisse um Gwens schwere Verwundung.

Am nächsten Morgen erlangt Gwen langsam wieder das Bewusstsein. Sie ist aber so geschwächt, dass Nisse darauf besteht, mindestens noch einen Tag weiter an dieser Stelle zu rasten. Die anderen sind einverstanden und lassen sich ebenfalls von Nisse pflegen. Nach einer weiteren Nacht in den Hügelgräberhöhen glaubt Nisse, Gwen könne nun vorsichtig ein kleines bisschen transportiert werden. Gemäss Tinulin befinden wir uns südlich des Städtchens Bree und so machen wir uns in diese Richtung auf den Weg. Während Gwen auf eines der Pferde gelegt wird, humpelt der noch immer an der Wade verletzte Bóin II. zu Fuss nebenher. Wir kommen nur langsam voran und gelangen schliesslich auf einen Weg, der uns zu der Ruine eines Turmes führt. Dort schlagen wir erneut unser Lager auf...

...Am Morgen des 30. April 2754 3Z stossen wir auf einen weiteren Orktrupp, doch Caedmon, Tinulin, Celanthir und Bóin II. behalten im Kampf die Oberhand und erschlagen alle Gegner. Wir setzen unsere Reise nach Norden fort und bemerken, dass das Land immer flacher wird, je weiter wir kommen. Am Abend des nächsten Tages erreichen wir schliesslich das Städtchen Bree, wo wir uns im Gasthaus "Zum tänzelnden Pony" einquartieren...

...Am 6. April 2754 3Z ist Gwen wieder so weit hergestellt, dass sie mit Caedmon, Tinulin, Bóin II., Celanthir und Nisse aufbrechen kann. Von Bree aus folgen wir dem Grünweg erst ein Stück nach Süden, bevor wir ihn in westlicher Richtung verlassen. Gegen Abend erreichen wir die Turmruine, bei welcher wir uns nur wenige Tage zuvor einen Kampf mit einigen Orks geliefert hatten. Die Leichen der Orks sind verschwunden, aber das beunruhigt uns nicht weiter und wir schlagen hier unser Lager für die Nacht auf. Wir haben uns entschlossen, vor der Reise zum Eryn Vorn noch einen Blick in das Hügelgrab zu werfen, vor dessen Eingang wir von den Orks angegriffen worden waren und in dem Caedmon seinen Vater vermutete.

Als der Morgen graut, halten wir weiter in Richtung Südwesten auf das Hügelgrab zu. Nebelschwaden beeinträchtigen all unsere Sinne und die Feuchtigkeit der Luft hängt schwer an unseren Kleidern. Am späten Nachmittag erreichen wir schliesslich die Senke und das darin angelegte Grab. Wir können keinerlei Leichen oder Kampfspuren entdecken und stossen schliesslich ganz vorsichtig den Türstein des Hügelgrabes beiseite. Langsam steigen wir einige Stufen hinab und aus dem Inneren des Grabes schlägt uns eine unnatürlich tiefe Schwärze entgegen. Mit einem Schrecken wird uns bewusst, dass die Schwärze mit einer grossen Kälte einhergeht und von einem Schattenwesen ausgestrahlt wird, das sich uns hier unten in den Weg stellt. Der Grabunhold ist aber nicht alleine, sondern vier wandelnde Leichname beginnen sich uns mit starrem Blick und blanken Waffen zu nähern. Die Leichname greifen an und auch der Grabunhold streckt seine schwarzen Finger nach uns aus, wobei er leise zischelnde Laute von sich gibt. Bóin II. kann der Hexerei des Schattens zunächst widerstehen, doch fällt sein Hieb gegen dieses Wesen eher kläglich aus. Auch Celanthir, Gwen und Nisse schliessen nun zu den anderen auf und unterstützen sie im Kampf gegen die Leichname. Da deutet der Grabunhold plötzlich mit ausgestreckter Hand auf Bóin II., schliesst die Finger seiner Hand und zieht sie mit einem Ruck an sich heran. Augenblicklich bricht der stattliche Zwerg regungslos zusammen. Celanthir und Gwen gelingt es, zwei der Leichname zu erschlagen, doch als Caedmon dem Grabunhold nachsetzen will, wiederholt dieser seine Handbewegung und auch Caedmon geht reglos zu Boden.
Als Tinulin und Celanthir kurz darauf auch die beiden anderen Leichname erledigt haben, zieht der Grabunhold ein Schwert und deutet damit auf Tinulin. Dieser stellt sich dem Kampf, doch noch bevor er dem Schatten merkbar Schaden zufügen oder Celanthir ihm zur Seite stehen kann, bohrt der Schatten dem Noldo die schwarze Klinge seines Schwertes mit einem geschickten Stoss in den Oberschenkel. Eiseskälte durchfährt Tinulins Körper und taumelnd droht auch er das Bewusstsein zu verlieren. Als Celanthir dem Noldo zu Hilfe eilt, nutzt der Grabunhold diese Gelegenheit und zieht sich in eine weiter hinter liegende Kammer des Grabes zurück. Den Eingang verbarrikadiert er so, dass die Elben ihn nicht aufbrechen können. Tinulins Wunde ist weder tief noch schwer, aber eine tödliche Kälte strahlt von ihr in seinen ganzen Körper und lähmt zunehmend seine Gedanken. Nisse beginnt unterdessen, die erstarrten Körper von Caedmon und Bóin II. aus dem Hügelgrab zu schleppen. Als er dabei einen eher flüchtigen Blick auf die nun nicht mehr wandelnden Leichname wirft, stellt Nisse fest, dass es sich bei ihnen um die Menschen handelt, die einige Tage zuvor vor dem Grabeingang mit den Orks gekämpft hatten. Aufgrund ihrer Kleidung erkennt er sie als Angehörige der Menschen, die aus dem Meer in den Eryn Vorn gekommen sind, als Corsaren. Bei einer der Leichen findet er einen Zettel, der in einer ihm unbekannten Sprache beschriftet ist. Gedankenverloren steckt er ihn ein und widmet dann seine ganze Aufmerksamkeit wieder Caedmon und Bóin II.. Mit vereinten Kräften legen wir sie auf die Pferde und reiten die ganze Nacht hindurch nach Westen zurück zur Ruine am Grünweg."


Maira ist beim Zuhören immer bleicher geworden und hat sich verängstigt an ihren Bruder Arrohir gedrückt, dem ebenfalls ein wenig mulmig geworden ist.

// Metageblubber: Diese Session hatte in verschiedener Hinsicht Bezüge zu mehr oder weniger aktuellen Tanelorn-Threads. Im Fall von Sarumans Gespräch mit Arrohir etwa die Frage der Behandlung von  "sozialen Angriffe von NPCs auf Spieler / Freier Wille". Ich hatte den Spielern schon ganz zu Beginn der Kampagne gesagt, dass wir mit Saruman DEN Wortverdreher und Leute-sich-zurecht-Bieger schlechthin in Kontaktnähe haben. Dass ich mir zwar Mühe geben werde, seine Reden und Beeinflussungsversuche so gut und logisch aufgebaut darzustellen versuchen werde, wie ich es halt kann, dass man am Ende halt aber auch sagen können muss "Also er will xy wissen/haben/von Dir erledigt bekommen/... und er macht das Deinem Charakter auf eine Weise klar, dass Dein Charakter glaubt, dass er selbst auf die Idee gekommen ist, das zu tun resp. dass er das selbst für das Beste hält. Nur habe ich persönlich nicht das Repertoire, um diese Beredsamkeit darzustellen. Im Zweifel ist's ein Beeinflussungszauber von Saruman, gegen den der Charakter natürlich einen Widerstandswurf machen darf, den er aber nur mit seeeeeehr geringer Wahrscheinlichkeit besteht." Wir haben hier also einen NPC, der sich einfach aufgrund seiner Macht die Charaktere grundsätzlich so ausrichten könnte, wie er will. Das ist zum einen aber natürlich nicht im Sinne des Spiels. Auf der anderen Seite nehmen wir die Logik und die Geschichte als Leitplanken dazu, um diese Macht nötigenfalls auch einzuschränken. So hat z.B. Arrohirs Spieler drauf hingewiesen, dass Saruman Arrohir wohl nicht dazu bringen will, dass er ihm die allfälligen Fundgegenstände zeigt noch bevor sie der Truchsess gesehen hat. Denn das könnte Tinulin grundsätzlich misstrauisch machen. Saruman ist aber für sein äusserst subtiles Vorgehen bekannt und er würde zu jener Zeit nicht riskiert haben, sich schon allzu weit aus dem Fenster zu lehnen und Misstrauen unter den anderen Grossen (denn Tinulin würde sein Misstrauen sicher auch Elrond gegenüber erwähnen) zu erwecken.

Weiter geht's bei Teil 3

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #30 am: 3.03.2015 | 23:45 »
Session 16: Teil 3

Als der Morgen graut, wenden sie sich nach Norden und folgen dem Grünweg in die Hügelgräberhöhen. Sobald die Gefährten die ersten Höhenzüge passieren, beginnt sich eine unsichtbare Schwere auf ihre Gedanken zu legen. Am Abend des 18. März 2782 3Z erreichen sie die mitten in den Hügelgräberhöhen gelegene Ruine und machen Rast. Im Lauf des Tages hat sich das Wetter zunehmend verschlechtert und kaum haben sie sich eingerichtet, ziehen dichte Nebelschwaden auf und kalter Nieselregen erschwert ihre Bemühungen um ein wärmendes Feuer.

Am 19. März 2782 3Z führen sie ihre Pferde am Zügel nach Westen und verschwinden schon bald in Nieselregenwolken und Nebelbänken. Selbst die Elben haben mit der Zeit Mühe, nicht die Orientierung zu verlieren. Allmählich wenden sie sich erst nach Nordwesten und laufen weiter, bis das Licht immer trüber wird und langsam die Dunkelheit hereinbricht. Damit Arrohir und Maira nicht blind durch die Nacht irren müssen, entzünden sie zwei Fackeln. Das wärmende Licht hat einen beruhigenden Effekt auf die Menschen, aber auch Bóin II. und Khufur sind insgeheim froh um die Fackeln, denn auch sie werden von einer ihnen unbekannten Unruhe erfasst. Schliesslich befinden sie sich unversehens am östlichen Rand einer Senke. Als sie hinabsteigen, klart die Sicht auf und der Nebel gibt den Blick auf das Hügelgrab frei, das Tinulin und Bóin II. und finden gehofft hatten. Während sie sich dem auf der Westseite gelegenen Grabeingang nähern, vernehmen die Zwerge plötzlich ein leise mahlendes Geräusch und mit einem Mal fühlen sie sich, als würde etwas an ihren Knochen nagen und sie aufzulösen beginnen. Bevor sie weitergehen, weist Tinulin sein Pferd Tulco an, mit den anderen Pferden auf Abstand zu gehen, jedoch in Rufdistanz zu bleiben.

Als sie den Eingang erreicht haben, bereiten sie sich darauf vor, das Grab zu betreten. Tinulin stimmt einen leisen Gesang an, der die Herzen aller Gefährten zuversichtlich stimmt und Calendin versenkt sich zusätzlich in eine kurze Meditation, die seine Abwehr gegen die dunklen Kräfte steigert. Dann ziehen sie ihre Waffen und Khufur rollt den Türstein beiseite. Gemeinsam überschreiten Tinulin und Bóin II. als erste die Türschwelle und betreten die oberste Stufe einer etwa zwei Meter breiten Treppe, die ins Innere des Grabes führt. Augenblicklich verspüren beide eine gänzlich unnatürliche Kälte und Schwärze, die ihnen aus dem Grab entgegenschlägt. Als Tinulin einen kurzen Moment zögert und denkt, dass das Grab noch immer von einem Schattenwesen bewohnt sein könnte, was ihm als Information bereits genügt hätte, wischt Bóin II. seine Zweifel mit den Worten "Wir haben da noch eine Rechnung offen." beiseite. Ohne weiter nachzudenken steigen sie tiefer ins Grab hinab, gefolgt von Arrohir und Khufur, während Maira und Calendin die Nachhut bilden. Als sie den Fuss der Treppe erreicht haben, können sie trotz ihrer Fackeln kaum die Wände der sich anschliessenden Kammer erahnen. Arrohir und Khufur flankieren Tinulin und Bóin II. links und rechts und gemeinsam rücken sie langsam vorwärts. Fast zu spät bemerken Arrohir und Khufur, das sich auf einmal an beiden Wänden Durchgänge auftun, aus denen sie von untoten Wesen angegriffen werden, die ihnen aufgelauert haben. Arrohir kann sich dem lähmenden Gefühl entziehen, das von den schwach grünlich leuchtenden Augen des Untoten ausgeht. Geistesgegenwärtig stösst er dem Gegner die Klinge seines Schwertes Farongyrth, dem Totenjäger, in die Brust und mit einem kurzen, überraschten Schrei löst sich der Schatten auf, ohne weiteren Schaden anzurichten. Khufur hat auf der anderen Seite nicht so viel Glück. Der Blick des Untoten fixiert ihn und lässt ihn mit der lähmenden Gewissheit zurück, dass er sich langsam von innen her auflösen wird.
[Technisch gesprochen: Arrohir widersteht dem Magieangriff des Untoten und ihm gelingt ein sofort tödlicher kritischer Treffer auf der Tabelle für grosse Wesen, als er mit dem Schwert zurückschlägt. Khufur widersteht dem Magieangriff des Untoten auf seiner Seite trotz der Inspiration durch Tinulins Lied (+10 auf Widerstandswürfe) knapp nicht und agiert während den nächsten 16 Runden mit einem Abzug von -90 auf alles.]
Mit einem Mal lässt die Dunkelheit nach und im Schein ihrer Fackeln sehen sie zwei weitere Untote, die ein grünliches Schimmern verströmend aus tiefer im Grab gelegenen Zugängen auf die Gruppe zukommen. Die grösste Gefahr geht jedoch ganz eindeutig von einem weiteren Schattenwesen aus, das - eine untote Aura des Zweifels ausstrahlend - ebenfalls herankommt und den Kampf gegen die Eindringlinge aufnimmt. Plötzlich wird sich Tinulin des grossen Fehlers bewusst, den sie begangen haben, indem sie das Grab trotz der offensichtlichen Anzeichen auf seine Bewohnheit betreten haben. Nun scheint es aber bereits zu spät für einen geordneten Rückzug und so stellt er sich dem grosen Grabunhold mit gezogener Waffe entgegen, während sich die anderen um die kleineren Schattenwesen kümmern. Noch bevor der Noldo mit seinem Schwert Luinmacil zum Schlag ausholen kann, ballt sein Gegner mit einer ausholenden Bewegung die linke Faust und zieht sie mit einem Ruck zurück. Zum grossen Schrecken aller bricht Tinulin augenblicklich regungslos zusammen. Als Bóin II. wenig später die Gelegenheit hat, löst er sich von einem der kleinen Untoten und nimmt mit seiner Axt Kibil-Burk Mass an dem grossen Schatten. Gleichzeitig dringt auch Arrohir von der anderen Seite vor und indem er riskiert, von dem kleineren Untoten in die Flanke geschlagen zu werden, hebt er Farongyrth gegen den grossen Grabunhold. Dieser fixiert Bóin II. mit seinen stechenden und grünlich schimmernden Augen und vollführt nochmals die verhängnisvolle Handbewegung. Auch Bóin II. sackt ohne nur noch ein Wort sagen zu können in sich zusammen und bleibt reglos am Boden liegen. Arrohir lässt sich durch das Unglück, das Bóin II. widerfahren ist, nicht von seinem Angriff abbringen und führt mit Faronyrth einen kraftvollen Streich gegen seinen Gegner. Dieser scheint jedoch weit weniger beeindruckt als erhofft und als sich die kalten, toten Augen dem jungen Mann zuwenden, wird sich Arrohir der unmittelbaren Gefahr für sein Leben bewusst. Er ist so vom Blick seines Gegners eingenommen, dass er fast nicht mitbekommt, wie Khufur seinen grossen Streithammer nach einem Schlag gegen den einen der kleineren Untoten erschreckt fallen lässt. Nach seiner anfänglichen Starre hatte sich der junge Zwerg fangen können und war seinem Gegner wieder entgegengetreten. Es war ihm gelungen, mit seinem Streithammer einen Hieb gegen den Untoten auszuführen, doch sofort hatte seine Waffe einzufrieren begonnen, so dass er sie schliesslich loslassen musste.
[Technisch gesprochen: Tinulin verfehlt seinen Widerstandswurf gegen den Seelenraub-Zauber des grossen Grabholds um -1: Bonus gegen Leitmagie +25, Bonus durch Inspiration +10, 1W100-Wurf 66 = 101, abzüglich Basisangriffsergebnis des Unholds gegen Metallrüstung von -35 und WW-Modifikation des Zaubers von -20 = 46. Mit 47 wäre der Widerstandswurf gelungen. Damit entschwindet seine Seele für 16,8 Stunden in den Limbus.
Bóin II. verpasst den Widerstandswurf um -8: Bonus gegen Leitmagie +0, Bonus durch Inspiration +10, 1W100-Wurf 84 = 94, abzüglich Basisangriffsergebnis des Unholds gegen Metallrüstung von -35 und WW-Modifikation des Zaubers von -20 = 39. Seine Seele wird voraussichtlich für 5,6 Tage im Limbus weilen.
Arrohirs Angriff mit Farongyrth gelingt und er kann zwei kritische Treffer gegen den grossen Untoten landen... diese sind mit 01 und 07 aber alles andere als effizient. Khufur besteht schliesslich den automatischen Kälteangriff auf seine Waffe, der vom Untoten bei Zufügung eines Treffers ausgeht, ebenfalls um -1 nicht, worauf sie einzufrieren beginnt. Alles in allem sehr suboptimal.]

Eine kurze Weile besieht sich der grosse Grabunhold Arrohirs gefährliche Waffe und sagt dann mit Blick in Arrohirs zweifelnde Augen: "Lege Deine Waffe nieder. Dann darfst Du Deine Gefährten nehmen und abziehen. Ihre Waffen wie auch die Deine bleiben aber hier." Ohne lange nachzudenken, senkt Arrohir sein Schwert und legt es vorsichtig auf den Boden des Grabes. Unter den toten Augen der Grabunholde schleppt Arrohir zusammen mit Calendin, der total verängstigten Maira und Khufur, der vor lauter Schrecken noch immer kaum zu einer koordinierten Bewegung fähig ist, die Körper von Tinulin und Bóin II. aus dem Hügelgrab. Als sie die Treppe erreichen, sagt der grosse Grabunhold zu Arrohir: "Kehre nicht hierher zurück oder Du wirst bleiben." Oben an der Treppe angekommen, wendet sich Arrohir an seinen Gegner und sagt: "Es werden immer wieder Leute zu diesem Grab kommen. Gib uns jetzt unsere Waffen und ich verspreche Dir, dass wir diesen Ort nie wieder behelligen werden." Auf dieses Angebot erhält der junge Mann keine Antwort und nachdem Maira Khufur ihre Hand auf die Stirn gelegt und damit den Schrecken von ihm genommen hat, ziehen sie sich so rasch wie möglich zurück. Sie laden Tinulins und Bóins II. Körper, von denen sie nur schwächste Lebenzeichen vernehmen, auf die Pferde und ziehen sich in Richtung Osten zurück.

Unter Calendins Führung erreichen sie am 20. März 2782 3Z eine Stunde nach Sonnenaufgang völlig erschöpft den Grünweg an einer Stelle nördlich der Ruine, von der aus sie tags zuvor gestartet waren.

// Metageblubber: Der Kampf im Hügelgrab und der Verlust der Artefakt-Waffen der Gruppe war natürlich ein herber Schlag für die Spieler. Andererseits war das für mich als SL ein gangbarer Weg, um den Charaktern den Rückzug zu ermöglichen. Im Nachgang zum Spiel hat sich Tinulins Spieler sehr darüber geärgert, dass er beim Betreten des Grabes die verschiedenen von mir aufgestellten Zaunpfähle nicht beachtet hat. Er war immer noch davon ausgegangen, dass das Grab unbewohnt und die Kälte und Schwärze einfach noch "Nachwehen" des nach Ithilien abgewanderten Unholds sein könnten.
Wir haben daraufhin über eine allfällige Rückabwicklung der Szene bis zum Betreten des Grabes gesprochen, was ein bisschen das Thema "Spielerentscheidungen haben (keine?) Konsequenzen / Entwerten von Spielerentscheidungen" anschneidet (Ich habe das Vorhandensein des Grabunholdes nicht von der Betretens-Entscheidung der Spieler abhängig gemacht, sondern der war dort fest "gebucht"  >;D ). Die Spieler haben gesagt, sie wollen eigentlich jetzt nicht 30 Sessions einfach nur damit verbringen, die Waffen ihrer Charaktere zurück zu bekommen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich wäre grundsätzlich für eine Rückabwicklung zu haben gewesen, aber einfach nur vor dem Hintergrund, dass der Spieler von Tinulin da um zwei Uhr morgens einfach nicht richtig geschaltet hat, der Charakter die Sache aber eigentlich mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit anders angegangen wäre. Trotzdem haben sich auch die Spieler jetzt für das Weiterspielen beim jetzigen Stand mit den Konsequenzen des Kampfes entschieden, was ich sehr begrüsse, denn es bringt wahrscheinlich auch wieder neue Aspekte und Schwerpunkte ins Spiel.

Jetzt also nochmals im Namen meiner Spieler die Frage, wer von Euch Mitleid mit ihnen hat  ;D
« Letzte Änderung: 3.03.2015 | 23:53 von torben »

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #31 am: 13.04.2015 | 14:04 »
Und weiter geht's...

Session 17: Teil 1
20.3.-3.4.2782 3Z
Hügelgräberhöhen - Bree - Imladris

Am Ende ihrer Kräfte errichten Caledin, Arrohir, Khufur und Maira am Rande des Grünwegs ein notdürftiges Lager. Während Calendin Wache hält, versucht Maira verzweifelt und erfolglos, Bóin II. und Tinulin aufzuwecken. Nachdem alle ein bisschen geruht haben, brechen sie am späten Vormittag wieder auf und begeben sich nach Norden in Richtung Bree. Arrohir hat Tinulin vor sich auf dem Pferd und Bóins II. regloser Körper lehnt an Maira. Calendin bereitet Arrohir darauf vor, dass er alleine nach Bree reiten soll, um in der Ortschaft einen Wagen, Decken, Waffen und allenfalls ein weiteres Pferd zu beschaffen. Noch bevor sich Arrohir am Nachmittag auf den Weg machen kann, spürt er plötzlich, dass Tinulin sich ganz schwach zu regen beginnt. Sofort machen sie Halt und stellen ihre beiden Zelte auf. Sobald Tinulin stark genug ist, um die Augen kurzzeitig zu öffnen, stellt ihm Calendin einige Fragen, um herauszufinden, ob die Seele des Noldos Schaden genommen oder ob gar ein ein böser Geist von ihm Besitz ergriffen hat. Der Waldelb ist beruhigt, als Tinulin nach einer Weile sagt, Maira sei für ihn wie eine menschliche Tochter, wie eine Tochter. Von diesen Worten berührt streicht ihm Maira durchs Haar und sagt, es werde alles gut, denn seine Tochter kümmere sich um ihn. So sehr sie auch hoffen, stellt sich bei Bóin II. bis zum Abend keine Verbesserung ein und Tinulin ist weiterhin so schwach, dass er noch nicht einmal einen Arm heben kann.
[Der Spieler von Tinulin erzählt, wie die Geschichte weitergeht: "Da kommen ein paar Sindar und räumen das Grab aus und nehmen je eine Waffe mit." Spieler von Bóin II.: "Da muss dann halt so ein Sinda sterben." Spieler von Tinulin: "Ja oder wenn es ein Zwerg ist, der Luinmacil bekommt, dann schabt der all das Zeug von der Waffe, was nicht Mithril ist '...ich muss das Ding erstmal richtig sauber machen.'"]
Bevor sie sich zur Ruhe begeben, bereitet Calendin ein Schreiben vor, das Arrohir in Bree den "Waldläufern" übergeben soll. Bei diesen Leuten handle es sich um grossgewachsene Menschen mit dunklem Haar, die Arrohir entfernt an die Dunedain von Gondor erinnern könnten. In dem Schreiben wendet sich der Waldelb an Magras, der vor zehn Jahren, als Calendin in Imladris zuletzt von den Waldläufern dieser Gegend gehört hatte, der örtliche Anführer gewesen war. Er ersucht um Hilfe und weist darauf hin, dass der Überbringer der Botschaft wisse, wo die Hilfesuchenden zu finden seien.

Am nächsten Morgen kann sich Tinulin grade mal knapp aufsetzen und so ist nicht an eine Fortsetzung der Reise zu denken. Während Arrohir mit Calendins Brief nach Bree reitet, rasten die anderen und Maira kümmert sich um Bóin II. und Tinulin, der von Calendin über die Geschehnisse seit dem Kampf im Hügelgrab informiert wird. Arrohir treibt sein Pferd Windraes unnachgiebig an und lässt allmählich die Hügelgräberhöhen hinter sich. Das Land wird nach Norden hin flacher und in der Entfernung erkennt er die Überreste einer Grünhecke, die sich einst von einem westlichen gelegenen Wald bis weit nach Osten erstreckt haben muss. Noch etwas weiter nördlich kommt eine lange Allee in Sicht, die parallel zu der ehemaligen Grünhecke verläuft. Vor sich erkennt Arrohir einen langgezogenen Hügel, in dessen Südflanke zahlreiche Höhlen getrieben wurden, deren Ausgänge alle mit runden Türen versehen sind. Dahinter erstreckt sich ein grosser Wald nach Norden. Am Fuss des Hügels umgibt ein Erdwall mit einer Holzpalisade die Ortschaft Bree. Es ist später Nachmittag, als Arrohir das Westtor erreicht und mit dem Torwächter ein paar freundliche Worte wechselt. Wie Calendin ihm aufgetragen hat, begibt er sich zum Gasthaus zum "Tänzelnden Pony", das ihm auch vom Torwächter als die beste und grösste Unterkunft im ganzen Ort empfohlen wird. Er lässt Windraes in der Obhut des Stallknechts Grabb und kann beim Wirt des "Tänzelnden Ponys" ein Einzelzimmer für eine Nacht buchen. Arrohir nutzt die Zeit bis zum Abendessen, um bei einem Wagner einen einachsigen Karren zu erstehen, der über Nacht mit einer einfachen Planenkonstruktion versehen werden soll, damit das Ladegut wind- und regenschützt transportiert werden kann. Bei einem Waffenschmied erwirbt er zwei einfache Eisenlangschwerter und eine Handaxt, die wohl in erster Linie für das Spalten dicker Holzscheite konzipiert wurde. Zum Schluss kauft er noch zwei schwere und vier leichtere Decken. Nach diesem Einkauf sind die Geldreserven des Ordens beinahe erschöpft und Arrohir verzichtet daher darauf, noch ein weiteres Pferd als Zugtier für den Karren zu erstehen. Zurück im Gasthaus setzt er sich in die Schankstube und sieht sich nach den von Calendin beschriebenen Waldläufern um. Als er niemanden ausmachen kann, auf den die Beschreibung zutreffen könnte, wendet er sich einigen sehr kleinen Leuten zu, die gut gelaunt Bier trinken, singen und dabei aus hölzernen Pfeifen Rauch in die Luft blasen. Vom Wirt erfährt er, dass es sich bei diesen lebensfreudigen Gesellen um sogenannte Hobbits handle, die einen guten Anteil der in Bree ansässigen Bevölkerung ausmachen. Weiter im Westen gebe es noch mehr von ihnen. Vom Wirt über Arrohirs Nachfrage informiert, tritt schon wenig später einer der Hobbits zu dem jungen Mann an den Tisch und bietet ihm an, einen Zug aus seiner Pfeife zu nehmen. Arrohir will sich natürlich keine Blösse geben und nimmt einen tiefen Zug. Ein heftiger Hustenreiz schüttelt ihn und er hat Glück, dass er sich nicht übergeben muss. Für kurze Zeit verschwimmt alles vor seinen tränenden Augen und ihm schwirrt der Kopf. Das scheint die anwesenden Hobbits sehr zu amüsieren und sie ermuntern ihn, es nochmals zu versuchen. Auf den beissenden Reiz in der Lunge gefasst, gelingt es Arrohir diesmal, den Rauch ein- und auszuatmen, ohne dabei zu husten. Die Hobbits gratulieren ihm und nachdem sie sich noch ein bisschen unterhalten und miteinander angestossen haben, lassen sie Arrohir wieder alleine.
[Arrohirs Widerstandswurf beim ersten Zug von der Pfeifenkraut-Pfeife ist eine 07 mit entsprechendem Ausgang. Beim zweiten Mal kommt er mit einem Widerstandswurf von 95 sehr viel besser davon.]
Als er nach einer Weile den Blick wieder durch den Raum schweifen lässt, entdeckt er plötzlich einen Mann, der Calendins Beschreibung der Waldläufer in vielen Teilen entspricht. Ohne gross zu zögern begibt er sich zu dem Mann und fragt ihn, ob er ein Waldläufer sei. Als er keine verneinende Antwort erhält, erzählt er dem Fremden in kurzen Sätzen, was seinen Gefährten und ihm in den Hügelgräberhöhen zugestossen ist. Dazu drückt er dem Mann Calendins verschlossenen Brief in die Hände. Nachdem Arrohir seine Ausführungen beendet hat, nickt ihm der Mann wortlos zu. Als Arrohir wieder aufsteht, sagt ihm der Mann, er heisse Andor, damit die Hilfesuchenden auch wüssten, an wen er sich gewandt habe. Kaum ist Arrohir wieder an seinem Tisch, überkommt ihn ein ungekannter Heisshunger und er stürzt sich geradezu auf das aufgetischte Gulasch. Als er einige Zeit später noch einmal im Ruam umblickt, ist von Andor nichts mehr zu entdecken.

Am Morgen des 22. März 2782 3Z hat Arrohir grosse Mühe, seinem stolzen rohirrischen Schlachtross Windraes beizubringen, dass er den neuerstandenen Karren zurück zum Rest der Gruppe ziehen soll. Er versucht ihm es damit zu erklären, dass auch ein edler Streiter wie er sich mit eiskaltem Wasser habe übergiessen müssen. Nun sei es eben an Windraes, über seinen Schatten zu springen und niedere Arbeit zu verrichten. Aber erst nachdem Arrohir den Wagen zu Windraes gezogen und ihm einen Apfel gegeben hat, lässt sich das edle Tier schliesslich widerwillig vor das Gefährt spannen. Nachdem er sich vom Wirt des "Tänzelnden Ponys" verschiedene Würste, Brot, Speck, Käse, Äpfel und andere Köstlichkeiten hat einpacken lassen, verlässt Arrohir wenig später Bree und fährt auf dem Grünweg in Richtung der Hügelgräberhöhen. Gegen Mittag trifft er auf die übrigen Gefährten, die am Morgen wieder in Richtung Bree aufgebrochen waren. Tinulin hatte sich mit Calendins Hilfe knapp im Sattel halten können, doch Bóin II. ist noch immer ohne Bewusstsein. Stolz präsentiert Arrohir den anderen, was er in Bree alles organisiert hat und er berichtet Calendin von seinem Zusammentreffen mit dem Waldläufer Andor. Beim Anblick des vor den Karren gespannten und sichtlich unzufriedenen Windraes weiss Maira gar nicht, ob sie lachen oder Arrohir tadeln soll. Nachdem sie eine ausgiebige Mittagsrast gemacht haben, ist Tinulin soweit bei Kräften, dass er ohne Hilfe stehen kann. Tinulin und Calendin glauben, dass Bóin II. am ehsten von den heilkundigen Elben in Imladris geholfen werden könnte. Daher wollen sie auf der grossen Oststrasse in Richtung des Nebelgebirges und zum verborgenen Elbenreich reisen. Maira lenkt den Wagen,vor den sie nun das Pferd Blosma als Zugtier gespannt haben. Khufur hält auf der Ladefläche bei Tinulin und Bóin II. die Stellung und hat aus den von Arrohir mitgebrachten Vorräten bereits eine schmackhafte Mahlzeit für seinen Meister zusammengestellt, in der Hoffnung, er werde bald die Augen öffnen. Nachdem sie Bree durchquert haben, schlagen sie östlich der Ortschaft am Waldrand nahe dem Dörfchen Combe ihr Lager auf. Wenig später kommen zwei grossgewachsene Menschen zum Lager der Gefährten und Arrohir erkennt den Waldläufer Andor, der ihnen bei der Begrüssung seinen Begleiter Finrim vorstellt. Die beiden stammen tatsächlich aus Magras' Sippe und sehen im Gebiet um Bree nach dem Rechten. In der Unterhaltung mit Calendin, der in der Zeit, als er in Imladris gelebt hatte, auch mehrmals mit den dunedainischen Waldläufern unterwegs gewesen war, sichern ihm Andor und Finrim zu, dass die Waldläufer ein Auge auf die Oststrasse haben werden, während die Gruppe nach Osten reist. Andor sagt dem Waldelb aber auch, dass sie grosses Glück gehabt hätten in den Hügelgräberhöhen, denn es gebe bei ihnen das Sprichwort "Was in die Hügelgräber geht, bleibt auch dort".

Am nächsten Morgen ist Tinulin wieder in der Lage zu reiten und er fühlt sich auch sonst wiederhergestellt. Der Verlust von Luinmacil, dem Schwert, das sein Vater Elvëanwe eigenhändig gschmiedet und lange Jahre geführt hatte, geht ihm allerdigs sehr nahe. Der Noldo bedankt sich bei Calendin für sein umsichtiges Handeln und auch Maira dankt er für ihre Fürsorge. Während den nächsten Tagen reisen die Gefährten auf der grossen Oststrasse nach Osten und nähern sich langsam dem Berg Amon Sul, der Wetterspitze.
Am Mittag des 25. März 2782 3Z sind sie noch einen halben Tag vom Amon Sul entfernt, als zur grossen Freude aller plötzlich Bóin II. die Augen aufschlägt. Der Zwerg ist jedoch dermassen geschwächt, das Maira seine Lebenszeichen erst für reines Wunschdenken seines Schülers Khufur hält. Bevor sie weiterreisen und am Abend den Fuss der Wetterspitze erreichen, wird als erstes die zwergische Kehle mit etwas Bier angefeuchtet. Calendin steigt auf den Berg, um sich von dort einen Überblick über ihren weiteren Weg zu verschaffen. Oben angekommen erkennt er die Reste der Grundmauern der grossen Festung, welche die Könige von Arnor hier einst erbaut hatten und die im Jahre 1409 3Z nach langer Belagerung schliesslich vom Hexenkönigs von Angmar geschleift und dem Erdboden gleichgemacht worden war. Heute Abend kann der Waldelb aber weit und breit keine Bedrohung für die Gruppe ausmachen. Als er zum Lager zurückgekehrt ist, besprechen die Gefährten das weitere Vorgehen. Zum Entsetzen von Maira möchte Tinulin eigentlich am liebsten sofort und alleine zum Hügelgrab zurückkehren. Er hofft, mit dem Grabunhoald einen Pakt schliessen zu können, gemäss welchem die Gruppe ihre Waffen zurück erhält und im Gegenzug den Schatten fortan in Ruhe lässt und niemandem die Lage seines Grabes preisgibt. Er rechnet sich realistische Chancen für diesen Plan aus, denn der Grabunhold würde ansonsten Gefahr laufen, immer wieder von immer mächtigeren Verbündeten und Nachfolgern des Ordens heimgesucht zu werden, was schliesslich seinen Untergang bedeuten würde. Maira ist fassungslos, dass Tinulin auch nur erwägt, sich dem Grauen aus dem Grab noch einmal zu stellen und dann auch noch alleine. Unterstützung erhält sie dabei von Arrohir, der ebenfalls keinen Grund sieht, sich nochmals der Gefahr dieses Grabunholds auszusetzen, nur um das Schwert Farongyrth und die anderen Waffen zurückzuholen. Für die Elben steht hingegen ausser Frage, dass die Waffen um jeden Preis wiederbeschafft werden müssen. Maira kann diese Sturheit schliesslich nicht länger ertragen, steigt auf ihr Pferd Niestha und reitet nach Osten in die tiefschwarze Nacht. Tinulins Elbenaugen erkennen allerdings gleich, dass sie schon nach knapp 200 Metern wieder absteigt und sich an den Rand der Strasse setzt. Der Noldo reitet ihr nach und spricht nochmals mit ihr. Sie entschuldigt sich bei ihm dafür, weggeritten zu sein und seine Pläne in Frage gestellt zu haben. Die Angst davor, dass ein allfälliger Alleingang zu seinem Tod führen könnte, sei für sie aber nur sehr schwer hinzunehmen. Gemeinsam kehren sie zum Lager zurück und Tinulin vespricht, den Entscheid bis zum Morgen zu vertagen. Unterdessen hat Calendin festgestellt, dass Bóin II. ihn erkennt und sein Geist wohl ebenfalls nicht korrumpiert wurde.

Weiter geht's bei Teil 2

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #32 am: 13.04.2015 | 14:37 »
Session 17: Teil 2

Am nächsten Morgen erklärt Tinulin, dass die Gruppe doch erst nach Imladris gehen und dort um Rat und Hilfe für Bóin II. nachsuchen solle. Es sei aber klar, dass er und sicher auch Bóin II. nochmals zu dem Hügelgrab zurückkehren werden müssen. Unterwegs erfährt Calendin von Khufur, dass dieser auf gar keinen Fall nochmals in das Grab gehen wolle. Seinen Meister Bóin II. würde er aber selbst dorthin begleiten, wenn es sein müsse. Der Waldelb rät Khufur, Bóin II. nichts vom Verlust seiner Axt Kibil Burk zu sagen solange er noch nicht wieder bei Kräften ist. Als Bóin II. später am Tag die Kraft hat nachzufragen, was passiert sei, dehnt Khufur die Wahrheit ziemlich weit, um seinen Meister nicht zu beunruhigen. Als dieser schliesslich nach seiner Waffe verlangt, gibt ihm Khufur nach einigem zögern Kibil Rost, wie sie das Handbeil aus Bree nennen, in die Hand. Der erfahrene Kämpfer erkennt natürlich sofort, dass dies nicht seine Axt sein kann und er regt sich so sehr auf, dass er schliesslich erschöpft das Bewusstsein verliert.
Den nachdenklich schweigenden Tinulin im Blick gesteht Maira ihrem Bruder Arrohir etwas später, dass sie das Gefühl hat, alles falsch gemacht zu haben und im Orden fehl am Platz sein, zumal sie mit ihren Widerworten offenbar auch Tinulin seiner Sicherheit bei seinen Entscheidungen beraubt habe. Als Bóin II. später am Tag wieder aufwacht, wird er von Khufur und Maira über den Verlust seiner Axt Kibil Burk aufgeklärt. Der Zwerg ist darüber so aufgebracht, dass er Maira am Handgelenk packt. Glücklicherweise ist er aber noch zu schwach, um ihr richtige Schmerzen zuzufügen und schon nach kurzer Zeit verliert er erneut das Bewusstsein. Als Arrohir eine anerkennende Bemerkung über Mairas Mut, dem Zwergen die Wahrheit zu sagen, macht, sagt sie ihm, es wäre vielleicht doch besser gewesen, wenn sie Tinulin nicht in seine Entscheidung über die Rückkehr zum Grab reingeredet hätte. Als Calendin am Abend von einem kleinen Jagdausflug ohne Fleisch und nur mit ein paar Flechten zurückkehrt, merkt er, dass die Stimmung im Lager sichtlich angespannt ist. Beim Essen appelliert er daher an den Gruppengeist. Tinulin sagt, die Gruppe habe entschieden, zunächst nach Imladris zu gehen, weshalb über diesen Entscheid nun nicht mehr weiter nachgegrübelt werden müsse. Zu Maira sagt er, dass er den Gedanken der direkten Rückkehr bei seiner ersten Äusserung noch nicht zu Ende gedacht hatte. Wäre ein Mensch oder ein Zwerg im Grab zurückgeblieben, wäre die direkte Rückkehr geboten gewesen. Die Waffen aber haben Zeit und sie werden sie erst nach einem Aufenthalt in Imladris holen. Nachdem er diese Worte gehört hat, legt Arrohir die Hand auf sein einfaches Schwert aus Bree und flüstert ihm zu "bis der König zurückkehrt".

Die nächsten Tage der Reise vergehen ereignislos, was die Gefährten vor allem den wachsamen Augen der Waldläufer zuschreiben. Am Abend des 29. März 2782 3Z erreichen sie den Fluss Mitheithel, Grauquell, und das auf der Ostseite der steinernen Brücke gelegene Gasthaus "Zur letzten Brücke". Bóin II. hat sich schon etwas erholt, doch scheint der Genesungsprozess bei ihm erheblich länger zu dauern als bei Tinulin. Khufur kümmert sich vorbildlich um seinen Meister und hilft ihm unter anderem bei so zentralen Dingen wie dem Biertrinken. Diese Beschäftigung scheint das Einzige zu sein, was den erfahrenen Zwergen zumindest zeitweise aus dem tiefen Tal der Verzweiflung zu holen vermag, in das er wegen des Verlusts seiner Axt, die er von seinem Onkel Cóin geerbt hatte, gestürzt ist. Der Wirt des Gasthauses ist sichtlich überrascht darüber, auch Elben ein Quartier bieten zu dürfen und er gibt sich grosse Mühe, auch ja alles recht zu machen. Ausser der Gruppe übernachtet auch ein Zwerg aus dem Blauen Gebirge im Gasthaus, wie Khufur bei einem kurzen Gespräch mit ihm erfährt.
[Die Gruppe hat ein 5-Bett-Zimmer bekommen und der Wirt hat für ein sechstes Gruppenmitglied Stroh ausgelegt. Maira fragt Arrohir (ganz im Stile eines bestimmten Youtube-Klassikers): "Wieso liegt denn hier Stroh auf dem Boden?...]

Die weitere Reise durch die Trollhöhen bis zum verborgenen Tal von Imladris verläuft zur Freude der Gefährten erneut recht ereignislos. Nur einmal vernehmen sie in der Nähe ihres Lagers das Geheule von Wölfen, die jedoch weiterziehen.

Am Nachmittag des 3. April 2782 3Z erreichen die Gefährten zum Gesang von Tinulin den Eingang zum Tal von Imladris, ohne dass die Menschen oder Zwerge gewusst hätten, wie genau der Weg dorthin verlaufen ist. Bóin II. fühlt sich an diesem Tag zum ersten Mal körperlich wieder ganz hergestellt, und er möchte eigentlich noch immer so schnell wie möglich zurück zum Hügelgrab. Tinulin geht ein Stück voraus und erklärt den verborgenen elbischen Wachposten, wen er da mit sich zurück nach Hause bringt. Alle werden in das Tal eingelassen und die Menschen und Zwerge sind verzückt beim Anblick von Elronds Haus. Calendin erklärt den Zwergen, dass es sich hier um eine elbische Zufluchtsstätte handelt und bittet sie, sich zurückhaltend und angemessen zu verhalten.
[Spieler von Khufur (sich an die entpsrechende Szene aus der extended Version von Jacksons HdR erinnernd): "Oh, da würde ich jetzt so gerne eine Arschbombe in diesen Muschelbrunnen machen, so nackt wie mich Aule erschaffen hat.]
Der Verwalter des Hauses heisst Tinulin, Calendin und die übrigen Gefährten willkommen. Nachdem Tinulin ihm kurz erzählt hat, was vorgefallen ist, will er sich für sie um eine Audienz bei Herrn Elrond bemühen und bittet sie, am Abend in die grosse Halle zu kommen.
Bis auf Calendin werden alle Gefährten im Haus von Tinulins Eltern Elvëanwe und Nenwen untergebracht. Vorerst begleiten sie aber den Waldelb zum daneben angebauten Haus seiner Eltern Calenorn und Fimlass, die sie freundlich begrüssen. Fimlass erkennt sofort, dass ihr Sohn erst kürzlich einem grossen Schrecken ausgesetzt war. Die Gefährten werden auf einem Balkon verköstigt, während Tinulin zum grossen Wasserfall geht, wo er seine Mutter, die Sinda Nenwen, antrifft. Die Tochter des im Blauen Gebirge ansessigen Sehers Tarindon sieht ihrem Sohn in die Augen und sagt, sie freue sich sehr darüber, dass er in einem Stück zurückkehrt ist. Sie nehmen sich in den Arm und an ihr Unwohlsein über seinen Weggang aus den Elbenreichen zu den Menschen denkend, überreicht Tinulin ihr ein Stückchen Felsgestein vom Hügel beim Firienwald, wo das Heim des Ordens entsteht. Dann sagt er ihr, sie solle sich die stolzen Pferde ansehen, welche seine Begleiter aus Rohan mitgebracht haben. Seinen fragenden Blick beantwortet sie schliesslich damit, dass sein Vater Elvëanwe bei der Schmiede auf ihn warte. Tinulin begibt sich sogleich zu seinem Vater und erzählt ihm nach einer kurzen Begrüssung ganz direkt vom Verlust des von ihm geschmiedeten Schwertes Luinmacil sowie der Waffen von Bóin II. und Arrohir. Elvëanwe hört sich den Bericht ruhig und gefasst an und ist erstmal froh, dass sein Sohn heil ist. Dann fragt er aber gleich, wie und wann Tinulin das Schwert zurückholen will und gibt zu bedenken, dass er es ihm zwar mitgegeben, dass er aber auch Jahrhunderte in seine Fertigung investiert habe und viel von ihm in das Schwert eingeflossen sei. Der junge Noldo weiss noch keine Antwort auf diese Frage und Elvëanwe sagt, dass man sehe, dass etwas von ihm an Tinulins Seite fehle. Wenig später stellt Tinulin seinen Eltern die übrigen Gefährten vor. Nenwen sieht Maira lange in die Augen und beginnt dann leicht zu lächeln. Bóin II., der statt seiner Rüstung den elbischen Mantel aus dem goldenen Wald von Lorien trägt, geht nach der Begrüssung mit Elvëanwe zur Schmiede, wo der Noldo dem Zwerg viel über die Erschaffung des Schwertes Luinmacil erzählt und sie über den Verlust der Axt Kibil Burk reden. Das Gespräch macht Bóin II., der sich seit dem Verlust seiner Waffe für einen totalen Versager und unwürdigen Zwergen hält, etwas Mut.

Am Abend werden die Gefährten beim Haupthaus von Herrn Elrond zum Essen empfangen und er nimmt sich die Zeit, um jeden der Gruppe kurz zu untersuchen und einige Worte zu wechseln. Tinulin sagt er, dass auch er schon Verluste erlitten habe, auch immaterielle. Hätte er nicht loslassen können, dann wäre er jetzt wohl auch nicht mehr hier in Imladris. Tinulin wird klar, dass Elrond damit auf den Tod seiner Frau Gilraen anspielt. Bóin II. wünscht der Herr von Bruchtal viel Glück bei seinem Vorhaben der Rückgewinnung der Axt. Er gibt ihm zu bedenken, dass wenn er bereits jetzt schon eine genaue Vorstellung davon habe, wie er wieder und wieder im Kampf gegen den Grabunhold scheitern werde, er sich genau auf diesen Moment vorbereiten könne, in der Hoffnung, dass es anders kommen möge. Zu Calendin sagt Elrond, dass er sich überlegen solle, wohin ihn sein Weg führe und dass man nicht um jeden Preis zweimal die gleiche falsche Abzweigung nehmen müsse, nur weil man seinem Führer überall hin folge. Arrohir sagt der Herr von Imladris, dass das Zweifeln Teil des Menschseins sei, dass man aber am Leben sein müsse, um zweifeln zu können. Zu Khufur sagt Elrond, dass er ihm keine Ratschläge geben könne, was die Verbundenheit zwischen Zwergen betreffe. Er erachte es aber als hinterfragungswürdig, wenn ein Anführer etwas Materielles über sein eigenes Leben und das seines Gefolgsmannes stelle. Schliesslich spricht Elrond zu Maira über das Treffen von Entscheidungen und das Verhältnis zwischen Menschen und Elben sowie die Konflikte, die aus ihren unterschiedlichen Sicht- und Herangehensweisen entstehen können.

// Metageblubber: Das war nun also die erste Session, nachdem die Gruppe praktisch alle ihre Artefakt-Waffen eingebüsst hat. Die Spieler hatten vor der Session schon angekündigt, dass sie wohl nach Imladris gehen werden, was früher oder später ohnehin angestanden wäre zur Informationssuche. Zwar hatte mir der Spieler von Arrohir und Tinulin schon kurz nach der letzten Session gesagt, dass er sich vorstellen könnte, dass die Gruppe einen Deal mit dem Grabunhold abschliessen will, bei dem sie die Waffen gegen die Zusicherung seiner Ungestörtheit bekommen, während der Session war ich aber dennoch überrascht, als Tinulin diese Idee dann wirklich aussprach, verbunden damit, dass er das alleine machen wolle.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Die von mir mitgeführte Maira hatte auch in dieser Session einen in meinen Augen fast zu grossen (Drama-)Anteil (auch in der Entscheidfindung der Gruppe), aber die Spieler meinten, als Heilerin habe sie in nicht-kampf-bezogenen Situationen einen wichtigen Einfluss in der Gruppe. Naja, kann aber trotzdem gerne etwas weniger werden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Die Geschehnisse in Imladris waren dann allesamt Improvisation und beim Spielen war ich mit meiner Darstellung von Elrond schon sehr schnell alles andere als zufrieden. Er kam irgendwie rüber wie so ein kleines besserwisserisches A***loch. Aber naja, das kann ich ja in der nächsten Session korrigieren.

Und zum Schluss: Tinulins Spieler ist ob der stoischen Ruhe der Mitlesenden hier schwer in Rage  ;) und er hält Euch für schlicht zu faul, Euch zu meinen Gemeinheiten, die ich ihnen angedeihen lasse, zu äussern  ~;D
Also zeigt ihm, dass Ihr nicht faul seid und schreibt, ob und was gut ist/nervt, ob Ihr regeltechnische Fragen habt, Euren Mitleid mit den Spieler/dem Spielleiter bekunden wollt...  :)

Offline Chaos

  • Legend
  • *******
  • Demokrator auf Lebenszeit
  • Beiträge: 4.047
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chaos
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #33 am: 15.04.2015 | 16:49 »
Eine Runde Mitleid für Tinulins Spieler...

Und für die anderen Spieler auch...


Ich jedenfalls bin gespannt, ob/wie sie ihre Waffen zurückbekommen.
Unordnung = Datenschutz
Was ich nicht finde, das findet auch kein Anderer!

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #34 am: 16.04.2015 | 15:58 »
Vielen Dank an Chaos für die Runde Mitleid für Tinulins Spieler (der gleichzeitig auch Arrohir und Khufur spielt) und den Spieler von Bóin II. und Calendin.  :)
Das wird einerseits ihn resp. die beiden sehr freuen, denn dadurch fühlen sie sich sicher darin bestärkt, dass ich ihre armen Charakter ständig von einem Skandal in den nächsten schicke.  ;D

Andererseits freut's mich natürlich, denn damit kann ich ihnen zeigen, dass sie falsch damit liegen, wenn sie glauben, dass Euch Ihr Schicksal Banane ist. Von daher an alle: Bitte mehr davon!  :d

Die nächste Session steht schon bald an und dann werden wir hoffentlich eine Idee davon bekommen, ob und wie die Waffen wiederbeschafft werden könnten... also ich hab mir da schon was überlegt...  >;D

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #35 am: 13.05.2015 | 16:39 »
Also Tinulins Spieler ist ja mittlerweile zur Überzeugung gelangt, dass auch Chaos' Mitleidsspende nicht wirklich von Herzen kommt, sondern eher der Hoffnung geschuldet sein könnte, dass es hier mit den Berichten weitergeht... Aber vielleicht haben die Spieler ja auch einfach gar kein Mitleid verdient?  >;D Sagt ihr's mir  :)
Hier geht's jetzt endlich wieder weiter, nachdem wir inzwischen schon wieder zwei kürzere und sei normale Sessions hinter uns gebracht haben.
Aber der Reihe nach: Lasst die Seifenoper beginnen!

Session 18:
3.4.-21.4.2782 3Z
Imladris - Trollhöhen in Rhudaur

Nach dem Essen mit Elrond begeben sich die Gefährten schon bald zur Ruhe. In den nächsten Tagen finden verschiedene Besprechungen in allen möglichen Zusammensetzungen statt und auch Elronds Berater und Hausverwalter Erestor, ein Noldo aus edlem Haus, steht der Gruppe immer wieder beratend zur Seite. Bóin II. erinnert sich daran, dass Tinulins Mutter Nenwen sie viele Jahre zuvor unterstützt hatte, als die Vorgängergruppe mit Tinulin, Bóin II., Calendin, Caedmon, Gwen, Unukka und Fairin nach Mordor gegangen war. Damals hatte Nenwen ihnen ein aussergewöhnliches Instrument zukommen lassen, dessen Spiel auch die mächtigsten Gegner ins Land der Träume hatte schicken können. Diesmal wird der Zwerg jedoch enttäuscht, denn Nenwen sieht es nicht als ihre oder Elvëanwes Aufgabe, die Artefaktwaffen der Gruppe wiederzubeschaffen. Ihrem Ehemann Elvëanwe sagt sie, ihr Kummer darüber sei gross, dass er bei der Zeugung Tinulins sein Verlangen, in die Welt ausserhalb der Elbenreiche zu ziehen, an seinen Sohn weitergegeben habe. Da er ihm aber auch sein Schwert mitgegeben habe, sei es nun auch Tinulins alleinige Sache, was er damit anstelle. Arrohir und Maira fühlen sich derweil sehr wohl im verborgenen Tal und geniessen es, den Dingen, die um sie herum vor sich gehen, mit etwas Abstand zuzusehen.

Einige Tage später besprechen die Gefährten mit Elronds Berater Erestor die Eigenheiten des Grabunholds, um so herauszufinden, ob und welche Schwachpunkte dieser Gegner haben könnte. Es scheint, als setze er in erster Linie auf seine dunklen Künste und versuche den direkten Kampf zu vermeiden. Arrohir bestätigt, dass der Unhold im Gegensatz zu seinen Schergen keinerlei Rüstung getragen hat. Nach einer Weile stösst Calendins Mutter Fimlass zur Besprechung und zur Verwunderung ihres Sohnes wie auch Erestors sagt sie:

"Ich glaube, ich kann Euch helfen im Kampf gegen den Unhold aus dem Hügelgrab." Erestor ansehend, dessen Miene erst Staunen und dann Erkenntnis verrät, fährt sie fort: "Ich komme nicht wie mein Mann Calenorn aus Imladris, sondern stamme ursprünglich von den Grauen Anfurten im Westen, wo meine Familie eng mit jener von Tinulins Vater und dessen Familie verbunden war. Im Jahr 1801 3Z waren Elvëanwes Eltern Ancelion und Telissë von Forlindon aus nach Valinor aufgebrochen und Elvëanwe und Nenwen, die sie besucht hatten, kehrten schon bald darauf nach Imladris zurück, wo sie lange Zeit gelebt hatten. Es vergingen aber noch einige Sommer, bis ich schliesslich im Jahr 1976 3Z auch in Richtung Imladris aufbrach, um den Bund zwischen Elvëanwes und meiner Familie zu erneuern. Erst im Jahr zuvor hatte das grosse Heer der Menschen, das König Eärnil von Gondor nach Lindon geschickt hatte und das von seinem Sohn Eärnur angführt wurde, zusammen mit den verbliebenen Dunedain des Nordens unter der Führung Cirdans den Hexenkönig aus dem Norden vertrieben. Gleichwohl war der Weg von Lindon aus nach Osten immer noch voller Gefahren, denn viele dunkle Kreaturen waren ihrem Herrn bis tief ins Herz des ehemaligen Königsreichs Arnor gefolgt. Sie hatten sich unter anderem auch in den Hügelgräberhöhen eingenistet, von wo sie bis heute nicht vollends vertrieben werden konnten. Und so kam es, dass auch ich selbst im Gebiet der Hügelgräberhöhen von den Schattenwesen des Hexenkönigs bedrängt wurde. Ich würde heute wohl nicht hier stehen, wenn mir damals nicht ein Dunadan zu Hilfe gekommen wäre. Er führte ein Licht bei sich, das heller strahlte als alles, was ich bis dahin je gesehen hatte und solange es schien, konnte sich nirgends ein Schatten bilden oder gar Form und Gestalt annehmen. So gelang mir zusammen mit dem Menschen die Flucht aus den Fängen der Unholde. Als wir in Sicherheit waren, verriet er mir das Geheimnis des "Immerlichts", wie er es nannte. Er erzählte mir, dass seine Ahnen aus Rhudaur stammten und so mit den Kleinzwergen von Cameth Brin in Verbindung gekommen waren, welche das kostbare Gestein Crospar abbauten. In der Dunkelheit beginnt es von alleine zu leuchten und der Stein strahlt aus sich heraus in den verschiedensten Farben. Doch erst wenn dieses Gestein mit einigen anderen Stoffen, darunter auch Mithril, vermischt wird, erstrahlt das Immerlicht in seiner ganzen Kraft, bis es seine grundstoffe aufgezehrt hat und erlischt. Ich habe nie darüber gesprochen, was ich auf meiner Reise hierher erlebt habe. Die Erinnerungen an die Schatten waren zu bedrückend für diesen lichten Ort, an dem ich auf Calenorn traf, der meinen Geist wieder mit Freude und Zuversicht erfüllte."

Zu Bóins II. grenzenlosem Entsetzen erklärt Fimlass, dass zur Herstellung des Immerlichts ungefähr 5 Gramm Mithril benötigt werden, was diesen Stoff überaus kostbar und grundsätzlich unerschwinglich mache. Der erfahrene Kämpfer nennt eine einzige Mithrilmünze von diesem Gewicht sein Eigen, nachdem er sie aus dem Nachlass der alten Kameraden erstanden hatte.

Auf das Volk der Kleinzwerge angesprochen sagt Erestor:

"Die Kleinzwerge wurden sie von allen genannt, denn sie waren wohl mit den Zwergen verwandt, doch kleiner und gedrungener war ihre Statur. Viele unrühmliche Taten haben sie begangen, wenn auch nicht alle beteiligt waren. Einige hielten auch zu den Dunedain von Rhudaur zu der Zeit, als sich die Hügelmenschen unter dem Einfluss des Hexenkönigs erhoben. Schon zu der Zeit als die Zuflucht von Imladris entstand, lebten die Kleinzwerge in dieser Gegend, aber schon damals verliessen viele das Land und wanderten über das Gebirge nach Osten oder verschwanden zu anderen Orten. Als Rhudaur schliesslich gefallen war, verschwanden nach und nach auch die Kleinzwerge und es heisst, sie hätten sich auch mit anderen Völkern vermischt. Aufgrund der Feindseligkeit, die manche Kleinzwergenclans gegenüber den Dunedain und Elben an den Tag legten, haben wir uns nur wenig mit ihnen auseinandergesetzt und ich habe keine Kenntnisse darüber, wo sich die Binge der Kleinzwerge von Cameth Brin genau befindet. Immerhin scheint klar, dass sie in der Umgebung der Ortschaft Cameth Brin zu finden sein dürfte, welche mitten in Rhudaur liegt."

Für die Gefährten steht nach kurzer Zeit fest, dass sie schon bald nach Cameth Brin aufbrechen wollen, um dort mehr über die Kleinzwerge jener Gegend zu erfahren, in der Hoffnung von ihnen ein Stück Crospar erhältlich machen zu können. Am Abend spricht Maira Tinulin auf seine Mutter Nenwen an und er sagt ihr, dass Maira für ihn in den Gebieten ausserhalb der Elbenreiche eine ähnliche Wichtigkeit habe, wie seine Mutter, wenn er bei den Elben sei. Calendin dankt derweil seiner Mutter Fimlass dafür, dass sie ihn trotz des Wissens um die Gefahren in den Hügelgräberhöhen in jene Gegend ziehen lasse. Bóin II. schliesslich nutzt die Zeit und wendet sich nochmals an Nenwen in der Hoffnung, sie werde Tinulin, ihn und die übrigen Gefährten ein weiteres Mal mit einem mächtigen Artefakt unterstützen, wie sie es viele Jahre zuvor schon getan hatte. Er sagt ihr, dass Tinulin und er alles unternehmen werden, um die Artefakte aus dem Grab zurückzuholen. Die Elbin wünscht ihm viel Kraft und Glück für dieses Unterfangen, eine materielle Unterstützung erhalten sie von ihrer Seite diesmal aber nicht.

Am 17. April 2782 3Z, dem Tag vor dem geplanten Aufbruch der Gefährten, trifft zu Calendins grosser Überraschung Glorwen aus Lorien kommend in Imladris ein. Sogleich begibt sich der Waldelb zu ihr und begrüsst sie freudig. Glorwen sagt ihm, sie sei gekommen, weil sie seit seinem letzten Aufbruch von Lorien zunehmend von schlimmen Träumen und dunklen Ahnungen heimgesucht worden sei, die mit seinem Schicksal zu tun gehabt hätten. Getrieben von grosser Sorge um ihn habe sie sich nach einer Unterredung mit der Herrin des Goldenen Waldes schliesslich auf den Weg hierher gemacht, wissend, dass sie ihn hier antreffen würde. Dabei sieht sie ihm tief und voller Liebe in die Augen. Calendin sagt, er werde sie gerne mit seinen Eltern bekannt machen, worauf sie ihm auffordernd in die Augen blickt und fragt, als was er sie ihnen denn vorzustellen gedenke. Der Waldelb zögert ein bisschen und sagt dann, er werde sie ihnen als die Elbin vorstellen, die ihm sooooo viel bedeutet. Als er ihren etwas enttäuschten Blick sieht, fragt er, ob er sie vielleicht als etwas anderes vorstellen solle. Sie entgegnet ihm, er müsse selbst wissen, als was er sie betrachte und vorstellen wolle. Calendin windet sich ein wenig und sagt dann, er sei noch zu jung, um fortan sein Dasein in den Reichen der Elben zu fristen. Sie sagt ihm, er liege falsch, wenn er glaube, sie beabsichtige, ihn zu binden, worauf er entgegnet, er wolle sie keinesfalls zur Witwe machen. Da senkt Glorwen den Blick und beginnt beinahe zu bezweifeln, dass es richtig ist, weiter um und für Calendin zu kämpfen. Schliesslich sagt sie nochmals, er müsse wissen, als was er sie seinen Eltern vorstellen wolle. Er antwortet, dass er sie als seine Verlobte vorstellen würde, wenn sie akzeptiere, dass er auch weiterhin ausserhalb der Elbenreiche unterwegs sei. Die junge Elbin erwidert, sie hätten bis zu diesem Zeitpunkt nie Bedingungen aneinander gestellt und fragt, weshalb er glaube, dass dies nun anders werden solle. Als Calendin einlenkt und sagt: "Keine Bedinungen, so wie es bis jetzt war", fragt Glorwen, weshalb er das nicht gleich von Anfang an so gesagt habe. Der Waldelb sieht ihr mit treuem Hundeblick in die Augen und sagt sich entschuldigend: "Weil ich zu dumm bin. Es tut mir leid. Ich kann mir nichts Schöneres vorstellen, als immer wieder in die Elbenreiche zurückzukehren zu meiner Verlobten Galadhwen oder meiner Frau Galadhwen."
[Calendins Spieler spielte in einer früheren Kampagne den Waldelben Aldatir, dessen Ehefrau Galadhwen heisst. Dieser wunderschöne Versprecher von Calendin wurde von Glorwen (Spielleiter) mit "Oh Celebrimbor." kommentiert. Hintergrund: Calendins Spieler kam in der früheren Kampagne mit seinem Waldelben Aldatir zu den Herrschern von Lorien und grüsste sie im Brustton der Überzeugnung mit "Oh Galadriel, oh Celebrimbor." und fügte lächelnd an "Hä, das hab ich gut gewusst." Galadriels Ehemann heisst richtigerweise Celeborn. Celebrimbor war ein elbischer Meisterschmied. Seit diesem Versprecher werden ähnliche Namensverwechslungen häufig mit einem "Oh Celebrimbor" kommentiert. Im Spiel sind wir davon ausgegangen, dass Calendin natürlich "Glorwen" gesagt hat, sonst häte er sich wohl eine Ohrfeige eingefangen.]

Glorwen sieht ihm eine Weile in die Augen und sagt dann, sie sehe, dass er mit der Situation überfordert sei und entschuldigt sich dafür, ihn durch ihre Worte gedrängt zu haben. Er werde wissen, wann die Zeit gekommen ist, und legt ihm dabei sanft die Hand auf den Rücken. Sie werde im Gästeflügel von Herrn Elronds Haus wohnen und als er fragt, ob sie seine Familie jetzt kennenlernen wolle, erwidert sie, er werde wissen, wann der Zeitpunkt dafür gekommen ist. Dann eröffnet Calendin Glorwen, dass er am nächsten Morgen mit seinen Gefährten wieder aufbrechen und Imladris verlassen werde, worauf sie antwortet, davon bereits gehört zu haben. Danach sitzen die beiden Verliebten noch lange auf einer Bank und schweigen. Als es schon tief in der Nacht ist, sagt Glorwen schliesslich, Calendin müsse sicher noch Vorbereitungen für den Aufbruch treffen und sie verabschieden sich mit einem Kuss und einer Umarmung.
[Es war ein Seifenoperndrama allererster Güte und auch Tinulins Spieler fand es herrlich mitanzusehen, wie sich Calendin (und sein Spieler) immer wieder gewunden und zu vermeiden versucht hat, dass er sich festlegen muss, weil er befürchtete, dann nach Glorwens Pfeife tanzen zu müssen und die Elbenreiche nicht mehr verlassen zu dürfen.]

Am Morgen des 18. Aprils 2782 3Z verabschieden sich die Gefährten von Tinulins Eltern Elvëanwe und Nenwen und auch von Calendins Eltern Calenorn und Fimlass. Fimlass wirft ihrem Sohn einen wissenden Blick zu und sagt ihm, er solle sich jetzt voll und ganz auf seine Aufgabe konzentrieren. Dann verlassen Tinulin, Calendin, Bóin II., Khufur, Arrohir und Maira Imladris und reiten auf ihren Pferden der grossen Oststrasse folgend nach Westen. Wenige Tage später zweigen sie in den Trollhöhen bei einer Weggabelung nach Norden ab und halten auf die Ortschaft Cameth Brin zu, welche von diesem Punkt aus noch etwa vier Tagesreisen entfernt ist.

Am Abend des 21. April 2782 3Z entdeckt Tinulin am Rand des sich östlich der Strasse erstreckenden Waldes ein Zelt. Vorsichtig schleicht er sich heran und stellt fest, dass es verlassen ist. Während die übrigen Gefährten zu ihm aufschliessen und sich das Zelt genauer ansehen, hält der Noldo in der Umgebung nach verdächtigen Spuren Ausschau. Schon nach kurzer Zeit findet er Abdrücke von eisenbeschlagenen Schuhen, die er aufgrund der Grösse und Beschaffenheit den Füssen von zwei Zwergen zuschreibt. Auch der Proviant und die wenige im Zelt zurückgelassene Ausrüstung lassen darauf schliessen, dass hier zwei Zwerge ihr Lager aufgeschlagen und es bald darauf verlassen haben. Während die übrigen Gefährten in der Nähe ihr eigenes Lager errichten, macht sich Tinulin alleine an die Verfolgung der zwergischen Spuren, die nach Osten und damit tiefer in den Wald führen.


// Metageblubber: Meine Einbindung der Kleinzwerge von Cameth Brin und des Gesteins Crospar stimmt nicht überein mit den Original-MERS-Abenteuern, die in Rhudaur spielen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Seifenoper war so eigentlich gar nicht geplant.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Chaos

  • Legend
  • *******
  • Demokrator auf Lebenszeit
  • Beiträge: 4.047
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chaos
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #36 am: 13.05.2015 | 22:25 »
Also Tinulins Spieler ist ja mittlerweile zur Überzeugung gelangt, dass auch Chaos' Mitleidsspende nicht wirklich von Herzen kommt, sondern eher der Hoffnung geschuldet sein könnte, dass es hier mit den Berichten weitergeht... Aber vielleicht haben die Spieler ja auch einfach gar kein Mitleid verdient?  >;D Sagt ihr's mir  :)

Kann es nicht auch einfach aus beiden Gründen geschehen? Ich bin eine komplizierte Person; einfache Beweggründe sind zu banal für mich...
Unordnung = Datenschutz
Was ich nicht finde, das findet auch kein Anderer!

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #37 am: 21.05.2015 | 00:44 »
@Chaos: Natürlich kann Deine Mitleidsspende aus mannigfaltigen Gründen erfolgt sein  :) Sollte sie auch von Herzen gekommen sein, dann darfst Du sie nach Lektüre des Berichts zur 19. Session wohl gleich nochmals erneuern... >;D
Hier geht's jetzt auf jeden Fall weiter mit Session 19... "Imladris, we have a problem..."


Session 19:
21.-28.4.2782 3Z
Trollhöhen in Rhudaur

Es beginnt bereits dunkel zu werden, als Tinulin den Spuren der zwei Zwerge in den Wald folgt. Es scheint, als wären sie zunächst nach Osten gegangen und hätten sich dann eiligeren Schrittes nach Südosten gewendet. Nach einer Weile erreicht der Noldo das obere Ende eines Bruches und stösst hier auf deutliche Spuren eines Kampfes, an dem überaus grosse Kontrahenden beteiligt gewesen sein müssen. Tinulin wird sofort klar, dass die Zwerge hier von mehreren Trollen gestellt und in einen Kampf verwickelt wurden. Da er nur Trollspuren findet, die von diesem Ort in nördlicher Richtung wegführen, befürchtet er das Schlimmste. Als er einen Blick über die Bruchkante wirft, entdeckt er gut 20 Meter tiefer zwischen allerlei Felsen einen zwergischen Stiefel. Schnell folgt Tinulin dem Bruch ein Stück nach Süden, wo er problemlos hinabsteigen kann. Nach einigem Suchen entdeckt er unterhalb des Kamfortes zwischen moosbewachsenen Felsen und Geröll frische Blutspuren und kurz darauf auf einen schwerverletzten Zwergen, der sich unter einen kleinen Felsvorsprung zurückgezogen und dort beinahe die Besinnung verloren hat. Ein offener Oberschenkelbruch sticht dem Noldo als erstes ins Auge und nachdem er dem Zwergen ruhig zu verstehen gegeben hat, dass er ihm helfen werde, bindet er die Wunde mit einem Stück Stoff ab. Sobald dies geschehen ist, läuft Tinulin so schnell es geht zurück zum Lager, um die übrigen Gefährten zu holen.
Als Tinulin beim Lager ankommt, haben sich die anderen bereits für die Nachtruhe fertig gemacht und die Pferde zum Grasen auf der Wiese ausserhalb des Waldes geschickt. Der Noldo informiert die anderen kurz über den verletzten Zwergen und gibt dann seinem Pferd Tulco zu verstehen, dass die Reittiere sich vom Wald fort in offenes Gelände begeben und dort auf die Gefährten warten sollen. Dann entzünden die Gefährten für Arrohir und Maira zwei Fackeln und folgen Tinulin zurück in den Wald. Als sie den Bruch erreicht haben, seilen sie sich einer nach dem anderen mehr oder weniger geschickt ab und gelangen so zu dem verletzten Zwergen. Während der Zwerg grosse Augen macht, verschafft sich Maira schnell einen Überblick über seine Verletzungen. Dann teil sie Tinulin mit, dass er wohl vorerst nicht transportfähig sei und die Versorgung des Beinbruches einer gründlichen Behandlung bedürfe. Während sich die anderen zum Schutz der Heilerin in der Nähe postieren, hält Maira dem Zwergen eine Hand an die Stirne und streicht leise Worte murmelnd mit der anderen über das verletzte Bein. Nach etwa einer Stunde schliesst sie die Behandlung ab, ist aber mit dem Ergebnis nicht restlos zufrieden. In Tinulins Kräuterbeutel findet sie jedoch ein Heilkraut, das sie in einem kleinen Topf aufkocht und dem Zwergen einen Teil davon zu trinken gibt, während sie mit dem Rest einen Verband tränkt und ihm anlegt. So versorgt, sollte er im Laufe des nächsten Morgens wieder gehen können.

Sobald sein Zustand es dem Zwergen ermöglicht, stellt er sich seinen Helfern als Hargrimm vor und fragt, ob sie auch seinen Begleiter Nori gesehen hätten. Khufur kommt dieser Name bekannt vor und er erinnert sich daran, einige Wochen zuvor im Gasthaus "Zur letzten Brücke" einem Zwergen dieses Namens begegnet zu sein. Erschöpft erzählt Hargrimm, dass er mit Nori im Wald unterwegs gewesen sei, als sie das Geheule mehrerer Wölfe vernommen hätten. Schnell hätten sie ihre Marschrichtung geändert und seien schliesslich an das obere Ende des Bruches gelangt, wo sie plötzlich von mehreren Trollen überrascht worden seien. Während Nori sich schützend vor Hargrimm gestellt habe, sei er beim Versuch den Bruch hinunter zu klettern, weggerutscht und abgestürzt. Er habe nicht mehr mitbekommen, ob Nori der Abstieg geglückt sei oder nicht. Tinulin kann Hargrimm kaum Hoffnung geben, macht sich aber umgehend mit Calendin an die Verfolgung der Trollspuren, während Bóin II, Khufur und Arrohir Maira und Hargrimm bewachen.
Den Elben ist es ein Leichtes, den Spuren der Trolle zunächst nach Norden und dann in einem grossen Bogen nach Süden zu folgen. Nach mehreren Kilometern entdecken sie vor sich eine nach Norden weisende Felswand, in der eine hohe und breite Spalte klafft. Das Unterholz zwischen den Bäumen am Fuss der Felswand ist niedergetrampelt und sie sehen drei ausgewachsene, im Schein eines Feuerchens auf einem kleinen Erdwall vor dem offensichtlichen Höhleneingang sitzende Trolle, die sich in rauhem Ton miteinander unterhalten. Entsetzt erkennen Tinulin und Calendin zwei Trollkinder, die den verunstalteten Kopf eines Zwergen am Bart halten und ihn sich zwischen den Bäumen vor der Höhle gegenseitig zuwerfen. Das genügt den Elben als Information und schnell kehren sie zu den anderen zurück, die sich bereits ein notdürftiges Nachtlager errichtet haben.

Am Morgen des 22. April 2782 3Z ist Hargrimm bereits wieder soweit hergestellt, dass er aufstehen und umhergehen kann. Er stellt sich den Gefährten als Hargrimm aus dem Hause Harkvals vor und indem er sich tief vor Maira verneigt, dankt er ihr von ganzem Herzen für ihre Behandlung. Auch an Tinulin wendet er sich und fragt, wie er sich für die gewährte Hilfe bedanken könne. Bóins II. prompte Antwort "Mit Mithril und Crospar" lässt ihn stutzen und er wirft dem erfahrenen Kämpfer einen misstrauischen Blick zu. Er sagt, er verfüge weder über Mithril noch könne er ihnen Crospar verschaffen, doch sei er gerne bereit, Maira für ihre Behandlung und Tinulin für seine Kräuter zu entlöhnen. Als Maira abwinkt und sagt, ihre Gabe sei geschenkt, bietet er dem Noldo 11 Goldstücke für die verbrauchten Kräuter, was dieser jedoch ablehnt. Im Gespräch erklärt Hargrimm, dass er mit seinem Begleiter Nori unterwegs nach Cameth Brin gewesen sei, weshalb auch Tinulin vermutet, er könne den Gefährten bei der Beschaffung von Crospar von Nutzen sein. Hargrimm ist nicht gewillt, mit der Gruppe über den Erwerb des Gesteins verhandeln zu wollen und legt auch offen, dass er dies gar nicht könne. Als sie so nicht weiterkommen, beschliessen Tinulin, Bóin II., Calendin, Arrohir und Khufur, die Trolle in ihrer Höhle anzugreifen, nicht zuletzt um den Zwergen Nori zu rächen. Hargrimm willigt ein, sie zu begleiten, doch Maira ahnt nichts Gutes bei diesem Plan. Schliesslich fügt sie sich aber und begleitet ihre Gefährten.

Am frühen Nachmittag schleichen die Gefährten entlang der steilen Felswand auf den Höhleneingang zu. Als Tinulin und Calendin die in einer Krümmung verlaufende Höhle mit schussbereiten Bögen betreten, löst sich unversehens Hargrimm hinter ihnen aus der Deckung und läuft zum Entsetzen der anderen ohne auf Freund oder Feind zu achten zu einer Stelle auf dem Erdwall vor dem Eingang. Mit versteinerter Mine hebt er Noris geschändeten Kopf vom Boden auf und trägt ihn beiseite. Inzwischen sind die Elben weiter in die breite und hohe Höhle vorgerückt und erspähen hinter der nächsten Biegung in einem sich nach links und rechts verzweigenden grossen Raum das Lager der Feinde. Nahe einem Feuer erkennen sie einen schlafenden Troll, während gleich daneben ein Trollpaar ins Liebesspiel vertieft ist. Ohne lange zu zögern, eröffnen die Elben das Feuer auf den liebestollen Trollmann, worauf der Kampf losbricht. Schnell schliessen auch Bóin II., Arrohir, Khufur und Hargrimm mit gezückten Waffen zu den Elben auf und kämpfen gegen die Trollfrau sowie drei weitere Trolle, die laut grollend herangekommen sind. Zu Tinulins Überraschung und Sorge wird die Höhle nicht wie vermutet von drei Erwachsenen und zwei Jungtrollen bewohnt, sondern auch zwei altgediente und von zahlreichen Narben gezeichnete Alttrolle beteiligen sich an dem ungleichen Kampf. Die Schlacht wogt hin und her und Hargrimm, der mehrere schwere Treffer von Trollkeulen einstecken muss, geht während des ganzen Kampfes zweimal bewusstlos zu Boden. Jedesmal kann er jedoch von Maira, die sich hinter den Gefährten in die Höhle begeben hat, wieder soweit geheilt werden, dass er den Kampf, wenn auch sehr geschwächt, fortsetzen kann. In dieser brenzligen Situation geschieht schliesslich Bóin II. ein folgenschweres Missgeschick: Als er einen der Trolle mit seiner Ersatzaxt Kibil Rost angreifen will, verfehlt sein Hieb seinen Gegner und er trifft den neben ihm kämpfenden Arrohir am Bein. Dadurch aus der Balance gebracht, kann dieser den Streich seines Kontrahenden nicht wie geplant parieren. Die schwere Keule des Trolls schwingt an Arrohirs Schwert vorbei und trifft den jungen Mann voll im Gesicht. Arrohirs Kiefer zersplittert von der Wucht des Aufpralls in viele Teile und er geht regungslos zu Boden. Mit einem Schrei des Entsetzens stürzt Maira zu ihrem Bruder und zieht ihn an den Schultern hinter die Kampflinie. Behutsam legt sie Arrohirs Kopf in ihren Schoss und stellt fassungslos fest, dass ein Knochensplitter in Arrohirs Gehirn eingedrungen sein muss, denn er gibt kaum noch Lebenszeichen von sich. Immerhin scheint der Knochen beim Aufprall auf den Höhlenboden wieder aus dem Gehirn herausgerutscht zu sein, doch ändert dies nichts an der Tödlichkeit dieser Verletzung.
[Technisch gesprochen: Bóin II. würfelt eine UM 04, was bei einer Axt ein Waffenpatzer ist. Der Patzerwurf ist eine 66, womit er den nächststehenden Verbündeten, in diesem Falle Arrohir, trifft und ihm einen kritischen Schaden B zufügt. Der B-Schaden bewirkt, dass Arrohir am Bein getroffen wird und während 2 Runden -20 auf alles hat. Da er in der laufenden Kampfrunde seinen Gegner bereits angegriffen hat, wirkt sich der Abzug von -20 voll auf seine Parade gegen seinen Gegner aus. Dank der so um 20 tiefer ausfallenden Parade gelintg es dem Troll gerade noch, einen kritischen Hiebtreffer A zu landen. Der kritische Hieb A ist eine UM 100, womit der Schlag Arrohir den Kiefer zerschmettert und einen Knochen ins Hirn treibt, was sofort tödlich ist, resp. nach unserer Regelauslegung das Verlassen der Seele aus dem Körper nach 6 Runden und damit den endgültigen Tod bewirkt. Würde die Verwundung innerhalb der 6 Runden geheilt, ist der Tod hingegen abgewendet. Wir haben eine Wahrscheinlichkeit von 15% dafür angesetzt, dass der Knochensplitter wieder aus dem Gehirn rausgerutscht ist, da ansonsten die Heilung noch zusätzlich komplizierter wäre. Der Wurf auf diese Wahrscheinlichkeit ist eine 15, also genau geschafft, der Knochen ist wieder draussen.]
Ausser sich vor Angst um ihren Bruder, versucht Maira sich daran zu erinnern, wie eine so gravierende Verwundung zu behandeln ist. Schnell wird ihr aber klar, dass eine solche Heilung ihre Fähigkeiten noch bei Weitem übersteigt und das Risiko eines Fehlschlags fatale Folgen für Arrohir wie auch sie selbst haben könnte. Unter Tränen konzentriert sie sich daher auf einen weniger risikobehafteten Heilzauber. Während um sie herum der Kampf weitertobt, berührt sie mit ihren Fingerspitzen vorsichtig Arrohirs Schläfen und versetzt ihn in einen komaähnlichen Tiefschlaf, der ihnen zumindest ein paar Stunden Zeit verschaffen und seine Seele am Verlassen des Körpers hindern soll.
[Technisch gesprochen: Als Heilerin kann Maira den Heiler-Zauber der 20. Stufe "Heilung des Gehirns". Da sie aber selbst erst Stufe 10 hat, wäre es ein Risikozauber mit einer Modifikation von 75, d.h. nur bei einem unmodifizierten Wurf über 75 gelingt der Zauber (und kostet 20 von ihren maximal 30 vorhandenen Magiepunkten). Der Zauber würde bewirken, dass die Verletzung auf Maira übertragen wird und Arrohir sofort geheilt ist. Maira müsste dann den Risikozauber ein zweites Mal bestehen, um sich selbst heilen zu können, doch fehlt es ihr an den nötigen Magiepunkten, um ihn innerhalb von 6 Runden nochmals zu versuchen. Daher entscheidet sie sich für den 11. Stufen-Zauber "Lebenskraft", der Arrohir für 10 Stunden in einen komaähnlichen Zustand versetzt, bei dem die Seele am Verlassen des Körpers gehindert wird und der Verletzte durch einfache Heilung der Verwundung vor dem Tod bewahrt werden kann. Diesen Spruch, der mit einer unmodifizierten 20 zu bestehen ist, kann sie aufgrund ihrer Magiepunkte zweimal pro Tag wirken, womit Arrohir fast rund um die Uhr im Koma gehalten werden kann.]
Inzwischen ist es den Gefährten gelungen, einige der Gegner zu erschlagen. Als die Lage der Trolle immer aussichtsloser wird, brüllt einer der erwachsenen Trolle der Trollfrau zu, sie solle mit den Jungen fliehen, worauf sie diese an den Kämpfenden vorbei zum Höhlenausgang führt. Beim Versuch ihre Kinder zu beschützen, wird sie schliesslich von einem Pfeil niedergestreckt und die Trollkinder stürzen planlos ins Freie. Während sich einer im Schatten entlang der nach Norden ausgerichteten Felswand entfernt und von Calendin mit einem Pfeil zur Strecke gebracht wird, beginnt der andere, nach Norden fliehende Jungtroll im durch die Blätter einfallenden Sonnenlicht langsam zu versteinern. Schon nach wenigen Schritten verliert er das Gleichgewicht und als Bóin II. ihn schliesslich eingeholt hat, ist er bereits komplett zu Stein geworden. Kaum dass alle Trolle erschlagen sind, kümmert sich Tinulin um Arrohir und Maira. Bóin II. ist fassungslos über sein Versagen im Kampf, das nun vielleicht Arrohir das Leben kostet. Verzweifelt sagt Maira zu Tinulin, dass sie nicht wisse, ob sie die Verletzung ihres Bruders heilen könne. Zum einen bestehe bei einem derart schwierigen Heilzauber ein grosses Risiko für einen Fehlschlag, zum anderen könne sie nur versuchen, die Verletzung des Gehirns auf sich selbst zu übertragen, womit Arrohirs Leben bestenfalls gerettet werden könnte. Sie verfüge aber nicht über genügend Kraft, um danach die Heilung ihres eigenen Gehirns in Gang zu setzen, was ihren Tod bedeuten würde. Sie könne daher nur versuchen, Arrohirs Körper durch den Einsatz weniger risikanter Heilanwendungen zu stabilisieren und seine Seele am Verlassen des Körpers zu hindern. Dies könnte ihnen Zeit verschaffen und eine spätere Heilung der Verletzung ermöglichen. Sofort bittet Tinulin Calendin, so schnell wie möglich nach Imladris zurückzureiten und den getreuen Freund seines Vaters und grossen Heilkundigen Gildin hierher zu bringen, damit er sich Arrohirs Verletzung annehmen könne. Maira erachtet einen weiteren Transport von Arrohir für zu gefährlich, weshalb Bóin II., Khufur und Hargrimm im Höhleneingang ein Lager bereiten, während die beiden Elben zu den Pferden aufbrechen. Am Waldrand angekommen, finden sie die Tiere und Calendin reitet so schnell ihn sein Pferd Gaul zu tragen vermag nach Imladris. Tinulin bricht die Lager der Zwerge und der Gefährten ab und bringt alles zusammen mit den Pferden zurück zur Tollhöhle. Derweil haben Bóin II., Khufur und Hargrimm die Trollhöhle ein erstes Mal durchstöbert und nach weiteren sterblichen Überresten von Nori gesucht. Da sie sich bei den gefundenen Knochen aber nicht ganz sicher sind, setzt Hargrimm schliesslich nur den Kopf seines Begleiters in einer einfachen Zeremonie ein ganzes Stück abseits der Höhle in einer Felsnische bei.

Den ganzen Tag über hält Maira Arrohirs Kopf in ihrem Schoss und verharrt leise Worte sprechend in einer Art Trance. Als die Abenddämmerung hereinbricht, spricht sie aus ihrer Trance heraus erneut den Stabilisierungszauber, was ihr auch gelingt.
Als es ruhig geworden ist im Lager, sucht Bóin II. nochmals das Gespräch mit Hargrimm und er erklärt ihm, dass die Gefährten dringend auf Crospar angewiesen seien, um ihnen gehörende Dinge aus einem Hügelgrab herausholen zu können. Hargrimm hört sich Bóins II. Anliegen an, betont aber immer wieder, er könne ihnen kein Crospar geben und habe auch keinen Zugriff darauf. Nachdem Bóin II. ihm schliesslich sein Wort gegeben hat, keinem etwas zu sagen, zeigt ihm Hargrimm einen Ring, in dessen Fassung ein einzelner Stein aus Crospar sitzt. Er sagt, dass dies das einzige Crospar sei, das er besässe und dass er es ihnen nicht geben könne.
Wenig später spricht auch Tinulin noch einmal mit Hargrimm und er zeigt ihm ein Amulett, das er viele Jahre zuvor vom Zwergenfürsten Brom aus dem Blauen Gebirge erhalten hatte und das ein Zeichen der Freundschaft zwischen den Zwergen und ihm ist. Er hofft damit, Hargrimms Vertrauen und seine Unterstützung bei der Beschaffung des von ihnen benötigten Crospars zu gewinnen.

Nach drei Tagen erreicht Calendin am 25. April 2872 3Z Imladris und begibt sich geradewegs zum heilkundigen Sinda Gildin, der ein guter Freund von Tinulins Vater Elvëanwe ist und mit diesem und Arrohirs Vorfahren Artemain sogar während kurzer Zeit ausserhalb der Elbenreiche unterwegs gewesen war. Gildin zögert keinen Moment und bereitet sogleich alles für den Aufbruch vor. Calendin nutzt die Zeit, um Glorwen einen kurzen Besuch abzustatten. Er eröffnet ihr, dass ihnen Schlimmes widerfahren sei, dass er aber hoffe, dass mit Gildins Hilfe alles ein gutes Ende nehmen werde. Einen Stunde später reiten die beiden Elben mit frischen Pferden erneut los und erreichen ohne Zwischenfälle am 28. April 2782 3Z die Trollhöhle.

// Metageblubber: Zu Beginn des Kampfes gegen die Trolle hatten die Charaktere allesamt grosses Würfelpech. Die Kombination von Bóins II. Waffenpatzer mit dem tödlichen kritischen Hiebschaden A UM 100 des Trolls gegen Arrohir hätte dramaturgisch nicht besser einstudiert werden können. Manchmal übernehmen einfach die Würfel die Führung  :)
Ach ja, ich brauche wohl nicht extra erwähnen, dass die Spieler es einen Skandal finden, dass Maira "erst" auf Stufe 10 ist?  ;D

Offline Chaos

  • Legend
  • *******
  • Demokrator auf Lebenszeit
  • Beiträge: 4.047
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chaos
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #38 am: 22.05.2015 | 15:41 »
Ach du liebe Güte... :o
Unordnung = Datenschutz
Was ich nicht finde, das findet auch kein Anderer!

Luxferre

  • Gast
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #39 am: 22.05.2015 | 16:40 »
Hammer Session  :headbang:

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #40 am: 27.05.2015 | 18:48 »
@Chaos:
Tja wie haben Sashael und Weltengeist bei den "Letzten Worten und Anekdoten" grade so schön bemerkt?
Zitat
Wer plant denn auch irgendwas bei Rolemaster? Da ist doch nichts sicher, selbst ein einfacher Ausritt kann zu Verstümmelung und grauenhaftem Tod führen.
und
Zitat
Ich kann mich an kein System erinnern, bei dem das Würfelglück einen solchen Einfluss auf die Handlung hatte wie in unseren Rolemaster-Glanzzeiten. Andererseits kann ich mich auch an kein System erinnern, bei dem wir uns bei Kämpfen so dermaßen die Fingernägel runtergekaut haben wie in unseren Rolemaster-Glanzzeiten...

Von daher ja wirklich: Ach du liebe Güte  ;D

@Luxferre: Hammer Session im wahrsten Sinne des Wortes  :) ... Arrohirs Kopf kann ein Lied davon singen  >;D

In Session 19 hatten wir wirklich eine schöne Mischung von taktischem Vorgehen, Manöver planen und ausführen, einem saftigen Kampf ("und endlich mal gegen Trolle", würde Bóin II. sagen) und Heilungsdrama.

In Session 20 haben wir ausgespielt, was sich während der Abwesenheit Calendins im Lager der Gruppe ereignet...

Session 20:
22.-29.4.2782 3Z
Trollhöhen in Rhudaur

Nachdem Calendin am späten Nachmittag des 22. April 2782 3Z nach Imladris aufgebrochen ist, um Hilfe für den tödlich verwundeten Arrohir zu holen, erkunden Bóin II., Khufur und Hargrimm die Trollhöhle, während Tinulin an Mairas Seite Wache hält. Die Zwerge finden im Innern der Höhle eine Kiste voller Münzen und mehrere Edelsteine, verschiedene Rüstungsteile in unterschiedlichem Zustand und anderes mehr. Als einer der Zwerge zu Maira sieht, entdeckt Tinulin eine halbe Stunde von der Trollhöhle entfernt eine Quelle, bei der die Gefährten ihre Wasservorräte auffrischen können. Eine Zählung des Trollschatzes ergibt 668 Goldstücke, 726 Silberstücke, 95 Bronze- und 350 Kupferstücke. Hinzu kommen 3 riesige Smaragde, deren Wert Tinulin auf je 26 Goldstücke schätzt, 7 Saphire mit einem Wert von je 6 Goldstücken und vier grosse Rubine, die je 12 Goldstücke wert sein dürften. Auch Noris Axt, seinen total eingedrückten Helm sowie seine komplette Kettenrüstung finden die Gefährten und übergeben sie wortlos Hargrimm. Neben einigen verrosteten Waffen finden sie in der Höhle auch ein Kurzschwert aus Eisen. In ihren freien Stunden zwischen Wache halten und Ruhen untersuchen die Zwerge als Letztes eine Grube in der Höhle, die mit einer schwarzen, schlammigen und fürchterlich stinkenden Substanz gefüllt ist. Beim Herumstochern mit einem langen Stock fördern Bóin II. und Khufur ein Breitschwert, ein Langschwert sowie einen Dolch zu Tage. Nachdem sie die Gegenstände an der Wasserquelle einer gründlichen Reinigung unterzogen haben, erkennen sie, dass die Klinge des Breitschwerts mit Runen aus einem anderen Metall überzogen ist. Im Knauf des Langschwerts prangt ein grosser Tigerauge-Stein und jener des Dolches ist mit einem Smaragd verziert. Am Abend untersucht Tinulin die Waffen eingehend und kann feststellen, dass das Breitschwert aus Edelstahl geschmiedet ist, wohingegen die Runen aus der mithrilhaltigen Legierung Ithilnaur, Mondfeuer, geschaffen sind. Er deutet die Runen so, dass sie im Kampf gegen Orks heiss werden und dem Gegner dadurch zusätzlichen Schaden zufügen. Das Langschwert scheint keine solchen Fähigkeiten in sich zu bergen, doch es ist aus hochwertigem Weissmetall geschaffen und dadurch von besonderer Qualität. Der Smaragddolch schliesslich scheint ein dunedainisches Werk aus Edelstahl zu sein.

Am 25. April 2782 3Z stösst Hargrimm beim Stochern in der schwarzen Brühe auf eine Kugel aus Metall, die einen Durchmesser von etwa 13 Zentimetern aufweist.
[Kommentar von Khufurs Spieler zum Fund der Kugel (er hatte vor der Session mit Bóins II. Spieler noch einen Eishockey-WM-Match der Schweizer Mannschaft im Fernsehen geschaut und bezog sich auf den dortigen Kommentator): "Das ist ein Palantir. Meister Bóin, da läuft Eishockey. Ich glaube, wir verlieren. Das ist ein träger Kommentar, etwas spitzzüngig, aber trostlos."]
Als Hargrimm die Kugel bei der Quelle säubert, bemerken Bóin II. und Khufur, dass seine Augen immer grösser werden und er sichtlich angespannt ist. In die Kugel, welche aus drei drehbaren Segmenten besteht, sind zahlreiche Runen eingraviert, von denen Bóin II. und Khufur nur die wenigsten entfernt bekannt vorkommen. Hargrimm dagegen scheint eine sehr genaue Vorstellung davon zu haben, worum es sich bei diesem Objekt handelt. Auf dem Rückweg zum Lager bei der Trollhöhle sagt er Bóin II. und Khufur, dass er ohne zu zögern auf seinen Anteil an den Gegenständen aus der Höhle verzichte, dass er aber darauf bestehen müsse, dass ihm diese Kugel und ihr Inhalt überlassen werden. Khufur findet das Vorgehen Hargrimms unhaltbar und richtet scharfe Worte an den Zwergen. Hargrimm gibt seinen Begleitern zu verstehen, dass er die Kugel bis aufs Blut verteidigen werde, zumal sie ihm rechtmässig zustehe. Bóin II., der daran interessiert ist, mehr über die Kugel und ihren Inhalt zu erfahren, weist Khufur ein bisschen zurecht, worauf die restliche Strecke einigermassen ruhig zurückgelegt wird. Im Lager angekommen wiederholt Hargrimm in Hörweite von Tinulin seinen Anspruch auf die Metallkugel gegen den Verzicht auf eine Beteiligung an den Gegenständen aus der Trollhöhle. Als Bóin II. sagt, es scheine, als wisse Hargimm ganz genau, worum es sich bei der Kugel handle, antwortet dieser, dass er zumindest einen sehr starke Vermutung habe. Sollte sie zutreffen, dann stehe ihm dieses Objekt ohnehin von Rechts wegen zu. Als er die erstaunten Gesichter der Gefährten sieht, sagt er, die Kugel sei ein mit einem komplizierten Schloss versehenes Schmuckkistchen. Nur wenn die drei Segmente der Kugel in die richtige Stellung gedreht werden und dadurch ein bestimmtes Wort gebildet werde, komme man ihrem Inhalt näher. Wenn sie ihm ihr Wort geben, dass er die Kugel zurück erhalte, gebe er sie ihnen, damit sie sich an diesem Rätsel versuchen können. Wenn es aber seine Legitimation unterstreichen solle, so werde er ihnen das gesuchte Wort sagen und es mit den Runen einstellen, worauf ein Schlüsselloch in einem der Segmente freigelegt werde. Als die Gefährten ihm bedeuten fortzufahren, dreht er die Segmente eine Weile und verkündet dann, das gesuchte Wort laute "Frenja". Zum Staunen der anderen ist tatsächlich ein Schlüsselloch sichtbar geworden und indem er einen kleinen Schlüssel an einer Metallkette um seinen Hals hervorzieht, sagt Hargrimm: "Und dies ist der Schlüssel zu dieser Kugel, der Kugel von Frenja, meiner Ahnin." Nachdem die Gefährten ihr Wort gegeben haben, ihm die Kugel und ihren Inhalt zu überlassen, falls er sie öffnen könne, steckt Hargrimm den Schlüssel ins Loch und öffnet mit einer Drehung die Kugel. In ihrem Inneren befindet sich ein grosses und vollkommen reines Stück Crospar, das Hargrimm den Gefährten kurz herumzeigt. Dann erzählt er ihnen seine Geschichte:

"Mein Name ist Hargrimm aus dem Hause Harkvals, des Fürsten der Kleinzwerge von Cameth Brin. Es war im Frühjahr des Jahres 1350 3Z als mein Vorfahre bemerkte, dass sich die Hügelmenschen der Gegend gegen ihn und die mit ihm befreundeten Dunedain von Rhudaur, insbesondere jene von Cameth Brin, zu erheben begannen. Unterstützt wurden die Hügelmenschen offenbar von anderen Clans der Kleinzwerge sowie einem dunklen Herrn und seinen Schergen. Da sandte Fürst Harkval seine Ehefrau Frenja und seinen jüngsten Sohn Harbart, der damals noch ein Kleinkind war, zusammen mit einigen Getreuen aus der Zwergenbinge fort und sagte ihnen, sie sollen nach Osten übers Gebirge ziehen, wo einst Verwandte unseres Volkes gelebt hatten. Auf dem Weg durch die Trollhöhlen, so wurde es in meiner Familie über die Generationen überliefert, wurde die kleine Gemeinschaft von Trollen angegriffen und nur mit Glück, jedoch unter Verlust einiger Ausrüstung, kamen alle mit dem Leben davon. Verloren ging bei dem Angriff diese Kugel, die Harkvals Ehefrau Frenja gehört hatte und in der sie als Erinnerung an ihre Herkunft ein Stück reinen Crospars aufbewahrte. Sie setzten ihre Reise übers Gebirge fort und gelangten weit in den Osten, wo sie schliesslich auf Verwandte stiessen. In späteren Jahren haben sich meine Ahnen dann nach Norden gewandt, wo mein Vater, Fürst Harke, noch heute unser Volk anführt. Vor gut 200 Jahren, also um das Jahr 2581 3Z, hat sich schliesslich mein Onkel Horge mit vier Begleitern nach Rhudaur aufgemacht, um zu sehen, was aus den Kleinzwergen von Cameth Brin geworden ist, denn bis zu diesem Zeitpunkt hatten wir nie wieder etwas von Harkval oder seinem Volk gehört. Er selbst kehrte von dieser Reise nicht zurück, denn auf dem Rückweg wurden er und zwei seiner Begleiter bei einem Überfall erschlagen. Die beiden anderen Zwerge aus seiner Gruppe berichteten Fürst Harke, dass sie in Rhudaur einer Gruppe von Leuten begegnet seien, die sich wohl ebenfalls auf der Suche nach den Kleinzwergen von Cameth Brin befunden hätten und sie hätten versucht, sich ihnen an die Fersen zu heften. Letztendlich hätten sie die andere Gruppe aber aus den Augen verloren und es sei daher ungewiss, ob jene Gruppe erfolgreich gewesen sei. Immerhin habe Onkel Horge in Cameth Brin einen geschichtskundigen Barden ausfindig machen können, mit dem wohl auch die andere Gruppe in Kontakt gestanden haben könnte. Jedenfalls hat mein Onkel damals diesen Barden namens Monsat beauftragt, mehr über Fürst Harkval und die Kleinzwerge von Cameth Brin herauszufinden. Es war ausgemacht, dass Horge ein Jahr später wiederkommen solle, um die Ergebnisse von Monsats Suche zu erfahren. Dazu ist es indessen nie gekommen, denn als Fürst Harke vom Tod seines Bruders erfuhr, wollte er für lange Jahre keine Kundschafter mehr in dieser Sache nach Rhudaur schicken. Erst vor Kurzem wurde Nori und mir gestattet, nach Cameth Brin aufzubrechen, um nach Harkval und den Kleinzwergen, aber auch nach Monsats Nachkommen oder seinen Aufzeichnungen zu suchen."

Khufur ist während Hargrimms Vorführung mit der Kugel immer stiller geworden und fast schon mit einer gewissen Ehrfurcht hat der seiner Erzählung gelauscht, wohl nicht zuletzt, weil ihn Einiges an sein eigenes und das Schicksal seiner Brüder aus Thrórs Schar erinnert. Nachdem Hargrimm seine Geschichte beendet hat, verneigt sich Khufur vor ihm und sagt, hätte er vorher um diese Geschichte gewusst, hätte er niemals solch scharfe Worte gegen ihn geführt.
[Das Zusammentreffen von Hargrimms Onkel Horge und seinen Begleitern mit einer anderen Gruppe war eine Anknüpfung an alte Zeiten: In der Kampagne um das Vermächtnis von König Argeleb I. war Arrohirs Vorfahre Artemain mit von der Partie (gespielt wurde die Gruppe in derselben Spieler/Leiterzusammensetzung). Im Jahr 2581 3Z (Realzeit 2001) war die damalige Gruppe auf der Suche nach dem Reich der Kleinzwerge von Cameth Brin einer Gruppe von 5 Zwergen begegnet, die ihnen ziemlich suspekt vorgekommen waren. Wie sich jetzt herausstellt, war das Onkel Horge mit seinen Begleitern gewesen. (Damals war diese Verknüpfung natürlich noch nicht geplant und mehr ein Zufallskonstrukt gewesen).
Spannend war, dass sich die Spieler während dieser Session mit etwas Hilfe zwar an die 5 Zwerge erinnern konnten, nicht aber daran, warum sie selbst damals wen oder was in Rhudaur gesucht haben.]


Tinulins Frage, ob Hargrimm Frenjas Stein nicht im Dunkel der Höhle erstrahlen lassen wolle, entgegnet der Zwerg, dass eine Trollhöhle kaum der passende Ort hierfür sei. Als die Nacht hereingebrochen ist, öffnet Hargrimm vor der Höhle stehend aber nochmals Frenjas Kugel. Tinulin, Bóin II. und Khufur, aber auch Hargrimm selbst, verstummen beim Anblick des vielfarbigen Leuchtens, das vom Crosparstein ausgeht.
Als sich Tinulin später in der Nacht nochmals dem runenverzierten Breitschwert widmet, vernimmt er entferntes Wolfsgeheul.

Am nächsten Morgen verteilen Tinulin und Bóin II. die Waffen, das Geld und die Edelsteine aus der Trollhöhle. Hargrimm geben sie von ihrer Beute zunächst gar nichts ab, denn Bóin II. hatte den Zwergen so verstanden, dass er auf alles aus der Höhle verzichten würde, wenn ihm nur Frenjas Kugel und ihr Inhalt überlassen werden.

Zwei Tage später, am 28. April 2782 3Z, treffen zur Freude aller Gefährten Calendin und Gildin bei der Trollhöhle ein. Nachdem der heilkundige Sinda einige Worte mit der völlig übermüdeten und entkräfteten Maira gewechselt und sich Arrohirs Verletzungen eingehend angesehen hat, bespricht er mit Tinulin das weitere Vorgehen. Das Risiko eines Fehlschlags bei einer direkten Heilung von Arrohirs Hirnverletzung scheint Gildin zu gross, um einen Versuch zu wagen. Bei einer Übertragung der Verletzung auf einen Heilkundigen wäre das Risiko zwar geringer, doch kommt es für den Sinda nicht in Frage, eine derartige Verletzung von einem Menschen auf sich selbst zu übertragen. Wenn sie Arrohirs Seele nicht gehen lassen wollen, müsse daher Maira bei der Übernahme unterstützt werden, so gut es geht. Gildin sagt, er werde Maira sein Amulett geben, damit sie überhaupt über genügend magische Energie verfügt, um die Hirnverletzung von Arrohir auf sich zu übertragen und dann auch an sich selbst zu heilen. Mit seiner und Tinulins Unterstützung sollte es ihr zudem leichter fallen, eine derart risikante Behandlung durchzuführen. Tinulin versteht Gildins Haltung und bedankt sich bei dem ehemailgen Weggefährten seines Vater sehr für seine Unterstützung. Nach dieser Besprechung löst Gildin Maira bei der Sorge um Arrohir ab. Zum ersten Mal seit Tagen kann sie sich so aus der Trance begeben und nachdem ihr der Noldo Gildins Plan eröffnet und sie ein paar kleinen Happen zu sich genommen hat, schläft sie völlig erschöpft zu Tinulins leisem Gesang ein. Der Sinda hat derweil seine Fingerspitzen an Arrohirs Kopf gelegt und indem er leise einige Worte flüstert, beginnen die zerschmetterten Kiefer- und Gesichtsknochen wieder an ihren Platz zu wandern und sich dort zu verfestigen.

Am nächsten Morgen bittet Gildin die Zwerge, das Lager vor die Höhle zu verlegen, da der Geruch der in der Höhle verwesenden Trolle den Aufenthalt dort noch viel unerträglicher macht, als er ohnehin schon ist. Sobald sie neben einem Baum nahe der Felswand ein Zelt aufgerichtet haben, wird Arrohir vorsichtig dorthin verlegt. Während alle Zwerge rings um das Zelt Wache halten, legt sich Maira neben ihren bewusstlosen Bruder und fasst ihn an der Hand. Gildin berührt die beiden Menschen mit seinen Fingerspitzen an der Stirn und durch Tinulins Gesang zusätzlich ermutigt, wagt Maira nach guter Konzentration die Übernahme der Hirnverletzung. Ihr erster Versuch schlägt jedoch fehl und wie von einem Blitz getroffen wird ihr ganzer Körper durchgeschüttelt. Maira will ihren Bruder aber nicht verloren geben und so versucht sie es nach einer Weile erneut. Diesmal ist sie offensichtlich erfolgreich gewesen, denn nur Augenblicke später weicht alle Spannung aus ihrem Körper und ihre Seele droht ihren Körper zu verlassen. Gildins ganze Aufmerksamkeit gilt nun Maira, deren Unterbewusstsein sich nun auf die Heilung der übernommenen Hirnverletzung vorbereitet. Als der Sinda bemerkt, dass Mairas Versuch zur Selbstheilung fehlschlägt, versetzt er nun rasch sie in den komaähnlichen Tiefschlaf, der Arrohir bis dahin das Leben verlängert hatte. Mit besorgter Miene teilt Gildin Tinulin mit, dass Mairas Unterbewusstsein erst nach einer Erholungsphase am nächsten Tag einen erneuten Versuch zur Selbstheilung unternehmen könne. Er werde sie bis dahin überwachen und ihm mitteilen, wenn er sie wieder mit seinem Gesang unterstützen könne.
[Technisch gesprochen: Dank Gildins Amulett verfügt Maira über genügend Magiepunkte, um den 20. Stufen-Zauber "Heilung des Gehirns" maximal dreimal an einem Tag anzuwenden. Durch Gildins Handauflegen und Tinulins Gesang wird die Risikomodifikation von 75 für die 10 Stufen Differenz zwischen Spruchstufe und Anwenderstufe auf 5 Stufen, entsprechend einer Modifikation von 45, reduziert. Mairas erster Übernahmeversuch ist eine UM 04, also ein Patzer. Dieser verursacht 5 Treffer und sie ist 6 Runden benommen. Beim zweiten Versuch klappt die Übernahme, wodurch Arrohir geheilt ist. Maira hingegen stirbt und ihr Geist verlässt innert 6 Runden ihren Körper. Der erste Selbstheilungswurf ist eine 29 und damit erneut ein Patzer, der sie verwirrt und 4 Runden benommen macht. Nun hat sie keine Magiepunkte mehr, um an diesem Tag noch einmal die Selbstheilung zu versuchen. Gildin greift ein und spricht rechtzeitig den Spruch Lebenskraft, wodurch Maira in einen komaähnlichen Tiefschlaf fällt und ihre Seele am Verlassen ihres Körper gehindert wird.]
Zur grossen Freude und Erleichterung von Tinulin und Gildin beginnt sich Arrohir neben Maira schon nach kurzer Zeit zu bewegen und schlägt schliesslich die Augen auf.


// Metageblubber: Wer welchen Gegenstand aus dem schwarzen Schlamm zieht, habe ich nach Zufallsprinzip ausgewürfelt, wobei ich Hargrimm eine etwas höhere Chance für die Kugel gegeben habe.
Ich war wirklich etwas erstaunt, denn der Spieler von Tinulin hat sich für den Schatz und die gefundenen Gegenstände bedankt... weil sie schon so lange nichts mehr von Wert bekommen haben und völlig auf dem Zahnfleisch gelaufen sind. Dabei haben sie in der letzten Kampagne und dieser einfach nie aktiv eine Möglichkeit gesucht oder wahrgenommen, bei welcher sie zu Geld hätten kommen können. Und dass marodierende Orks nicht mehr als ein paar Kupfer- oder Bronzestücke auf sich tragen, ist ja auch ziemlich einleuchtend.

Noch zum Anknüpfungspunkt mit der alten Kampagne, bei welcher Arrohirs Vorfahre Artemain dabei war:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 27.05.2015 | 18:51 von torben »

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #41 am: 5.06.2015 | 13:54 »
Also Tinulins Spieler ist ja bis jetzt noch immer nicht so recht von Eurer Anteilnahme am Schicksal der Gruppe überzeugt...  ;) ... gleichwohl kommt hier der Bericht der aktuell zuletzt gespielten Session 21.

"Verdammte Axt!"


Session 21:
29.4.-15.5.2782 3Z
Trollhöhen in Rhudaur - Cameth Brin - Trollhöhen in Rhudaur

Tinulin informiert Calendin darüber, dass er einige Nächte zuvor Wolfsgeheul vernommen habe. Während die übrigen Gefährten bei Arrohir und Maira bleiben, erkundet daher Calendin das Gebiet um die Trollhöhle. Er muss nicht weit gehen, da stösst der Waldelb tatsächlich auf die Spuren mehrerer Wölfe. Schnell geht er zurück zum Lager und schneidet sich von der Kleidung der verwesenden Trolle ein paar Fetzen ab, mit denen er nahe den Wolfsspuren eine trollische Duftmarke setzt. Er hofft, auf diese Weise die Wölfe glauben lassen zu können, dass die Trolle noch immer am Leben und eine Gefahr für die Vierbeiner seien. Als der Waldelb nach getaner Arbeit zum Lager zurückkommt, spricht ihn Tinulin auf seine Waffen an. Der Noldo möchte Calendin das im Trollhort gefundene Runenschwert vermachen, so dass es sein Eigentum wird. Calendin besieht und befühlt die Waffe und meint dann, er müsse sich erst ein bisschen mit ihr vertraut machen, bevor er entscheiden könne, ob er sich von seinem Weissmetallschwert trennen möchte.

Als es Nacht geworden ist, vernehmen diesmal alle Gefährten das immer näherkommende Geheul von Wölfen. Rasch beziehen Tinulin, Calendin, Bóin II., Khufur und Hargrimm Stellung rund um das Zelt, in welchem sich Gildin um Maira und Arrohir kümmert. Den Pferden der Gruppe ist die Witterung der Feinde in die Nase gestiegen und dichtgedrängt laufen sie nervös ein Stück westlich des Höhleneingangs durch das von den Trollen niedergetrampelte Unterholz. Schon kurze Zeit später erkennen Tinulin und Calendin die Umrisse und glühenden Augen mehrerer Wölfe, die sich zum Angriff auf das Lager bereit machen. Sobald sie eine einigermassen freie Schussbahn haben, lassen die Elben ihre Pfeile von der Sehne und es gelingt ihnen zumindest, ein paar Wölfe zu verwunden und dadurch in ihrer Entschlossenheit zu schwächen. Trotzdem stürmt das Rudel nur Augenblicke später auf die Gefährten zu. Abermals und abermals nehmen Tinulin und Calendin ihre Gegner unter Beschuss, doch erst als die Wölfe nur noch wenige Meter vom Lager entfernt sind, verlässt den angeschossenen Leitwolf offenbar der Mut und jaulend und knurrend ziehen die Angreifer in einem grossen Bogen davon. Erleichert lassen die Gefährten ihre Waffen sinken, doch bleiben sie auch den Rest der Nacht in erhöhter Wachsamkeit.

Tinulin sucht in der Nacht nochmals das Gespräch mit Bóin II. und auch Hargrimm, denn ihm kommt die wenige Tage zuvor besprochene Aufteilung des Trollhorts unausgewogen vor, zumal Hargrimms Anspruch an Frenjas Kugel unbestritten ist. Bóin II. will Hargrimm bei seinem Wort als Zwerg nehmen und ihm nichts von der Beute abgeben ausser der Kugel und ihrem Inhalt. Er ist daher zunächst gar nicht damit einverstanden, dass Tinulin ihn im Sinne einer Geste am Schatz beteiligen möchte. Schliesslich kann sich der Noldo durchsetzen und bietet Hargrimm zu Bóins II. Unverständnis 68 Gold- und 126 Silberstücke als Anteil an. Hargrimm hatte bei der ersten Aufteilung insofern ein langes Gesicht gemacht, als er mit den Worten "alle Gegentände aus der Trollhöhle" wohl alle Waffen und Rüstungsteile, nicht aber das Geld und die Edelsteine aus der Schatztruhe gemeint hatte. Damals war er aber zu stolz gewesen, sich gegen die vorgenommene Aufteilung zur Wehr zu setzen, zumal er vielleicht auch fürchtete, um Frenjas Kugel und das Crosparstück gebracht werden zu können. Als Tinulin ihm jetzt einen quotenmässig kleineren Anteil am Trollschatz anbietet, gibt sich Hargrimm stolz und sagt, er erhebe keinen Anspruch ausser jenen auf die Kugel und ihren Inhalt. Als Tinulin aber instistiert, gibt der Zwerg nach und nimmt das Geld im Namen von Noris Familie an, welcher er es zukommen lassen möchte.

Am Morgen des 30. April 2782 3Z gibt Gildin Tinulin Bescheid, dass Mairas Unterbewusstsein bald wieder dazu bereit und in der Lage sei, einen erneuten Versuch der Selbstheilung der Hirnverletzung zu unternehmen. Der Noldo stimmt einen ermutigenden Gesang an und Gildin berührt Maira mit den Fingern sanft an den Schläfen. Nach einer Weile stellt der Sinda mit zufriedener Miene fest, dass sich Mairas Herzschlag und die Atmung deutlich verbessern und Lebenskraft ihren Körper durchfliesst. Arrohir fühlt sich zwar schon erheblich besser, er bleibt aber noch bis zum Mittag neben seiner schlafenden Schwester liegen.
Tinulin ist derweil noch immer unzufrieden mit der Aufteilung des Trollhorts, denn er möchte Hargrimm zeigen, dass ihm an einer guten und vor allem einer nachhaltigen Freundschaft mit ihm gelegen ist. Ohne Bóins II. Wissen will er ihm daher noch weitere 30 Goldstücke aus seiner eigenen Habe geben, womit der Zwerg, der mit Frenjas Kugel den klar wertvollsten Gegenstand bekommen hat, am Ende zwar keine Edelsteine, aus der Sicht des Noldos dafür aber einen wert- und quotenmässig gleichgrossen Anteil an der Beute erhalten würde, wenn nicht gar ein bisschen mehr. Hargrimm sträubt sich zunächst, nimmt das Geld aber schliesslich um Tinulins Willen an. Mit Bóin II. vereinbart Tinulin, dass Gildin für seine Hilfe zumindest einen der drei grossen Smaragde erhalten soll.

Gegen Mittag steht Arrohir nach acht Tagen zum ersten Mal seit dem Kampf gegen die Trolle wieder auf. Sogleich kommt Bóin II. zu ihm und erzählt ihm schuldbewusst, was in der Schlacht vorgefallen ist. Der erfahrene Kämpfer gesteht seinem Schüler, im Kampf einen grossen Fehler begangen und damit Arrohirs Leben in grösste Gefahr gebracht zu haben. Arrohir sieht die Schuld für das Geschehene mehr bei sich und er meint, er hätte sich nicht durch Bóins II. Hieb aus dem Gleichgewicht bringen lassen dürfen. Der junge Mann geht noch weiter und stellt seine Eignung als Mitglied der Gruppe und des Ordens der Wächter des Lichts in Frage. Bóin II. hält entschieden fest, dass Arrohirs Platz in der Gruppe und er ein wichtiger Teil des Ordens sei. Was ihre Gemeinschaft ausmache und den Gegnern fehle, sei der Zusammenhalt und die gegenseitige Unterstützung und Hilfe.
Am Nachmittag möchte sich Arrohir unbedingt waschen. Nachdem er sein Pferd Windraes freudig begrüsst hat, reitet er in Begleitung von Bóin II. und Calendin zur Quelle und lässt sich dabei von den Gefährten nochmals die ganze Schlacht schildern, denn er kann sich daran nicht mehr erinnern. Calendin hat bei seinem anschliessenden Jagdausflug Erfolg und so kann Gildin am Abend ein wohlschmeckendes Mahl bereiten.

Am Morgen des 1. Mai 2782 3Z öffnet Maira zur grossen Freude und Erleichterung aller zum ersten Mal wieder die Augen. Nach Gildins Einschätzung werden noch ein paar Tage vergehen, bis sie wieder ganz hergestellt ist. Bóin II. nutzt die Zeit, um mit Hargrimm das weitere Vorgehen zu besprechen. Der erfahrene Kämpfer möchte Hargrimm zur Binge der Kleinzwerge von Cameth Brin begleiten, doch dieser wiederholt nur, dass er den Weg dorthin nicht kenne. Er bietet Bóin II. aber an, dass ihm die Gefährten bei etwas anderem helfen könnten, nur könnte das Entgelt dafür sicher kein Crospar sein. Als Bóin II. sagt, ein solches Geschäft komme für ihn nicht in Frage, antwortet Hargrimm "Dann nicht", und bereitet sich darauf vor, das Lager alleine zu verlassen und weiterzureisen. Er bittet Calendin um genügend Proviant für die Reise bis Cameth Brin und gibt ihm zum Dank und Entgelt dafür ausserordentlich grosszügig zwei Goldstücke. Als der Waldelb Hargrimm sagt, dass die Gruppe ebenfalls nach Cameth Brin unterwegs sei, lässt er sich umstimmen und beschliesst, die Reise zusammen mit den Gefährten in Angriff zu nehmen.
In der Nacht sucht Calendin das Gespräch mit Tinulin und er weist den Noldo darauf hin, dass Hargrimm im Besitz von zwei Crosparstücken sei. Der Noldo erkennt den Gedanken seines Gefährten und sagt ihm, er glaube daran, dass sie auch alleine Crospar finden könnten und man den Zwergen daher nicht in Bedrängnis bringen sollte.

Als Maira am 4. Mai 2782 3Z wieder soweit genesen ist, dass sie aufstehen kann, wird sie von Tinulin und Arrohir liebevoll in den Arm genommen. Sie ist heilfroh mit dem Leben davon gekommen zu sein und herzt ihr Pferd Niestha ausgiebig. Damit ist für Gildin die Zeit des Abschieds gekommen und nachdem Maira ihm sein Amulett zurückgegeben hat, möchte er nach Imladris zurückkehren. Sich sehr bei dem Heilkundigen bedankend sagt Bóin II., er stehe tief in seiner Schuld und werde sie vielleicht zu anderer Zeit zurückzahlen können. Da kann sich der Sinda ein leichtes Schmunzeln nicht verkneifen und sagt, diese Worte aus dem Mund eines Zwergen seien ihm Dank genug. Tinulin besteht darauf, Gildin bis zur Grenze von Imladris zu begleiten und danach den Gefährten nach Cameth Brin zu folgen.

Am 5. Mai 2782 3Z brechen auch die Gefährten ihr Lager bei der Trollhöhle ab und ziehen in Richtung Cameth Brin, wobei die Zwerge zu Fuss gehen und Bóin II. und Khufur ihre Pferde am Zügel führen. Tagsüber beginnt es stark zu regnen und bis zum Einbruch der Dämmerung sind alle klatschnass geworden. Sie schlagen ihr Nachtlager am Wegesrand etwas nördlich der Ruine einer verfallenen und unheimlich wirkenden kleinen Festung auf, die auf einem Hügel westlich der Wegkreuzung mitten in den Trollhöhen steht.
Am Abend des 6. Mai 2782 3Z erreichen Tinulin und Gildin die Grenze zu Imladris. Der Noldo bedankt sich bei dem heilkundigen Sinda und indem er ihm einen der drei grossen Smaragde aus der Trollhöhle übereicht, gibt er ihm zu verstehen, dass er auch trotz dieses Edelsteins für die gewährte Hilfe in Gildins Schuld stehe.

Am 7. Mai 2782 3Z erreichen die übrigen Gefährten und Hargrimm die Ortschaft Cameth Brin. In längst vergangenen Zeiten hatten die Dunedain von Rhudaur hier gelebt und auf einem überhängenden Felsvorsprung oberhalb des Ortes eine kleine Festung errichtet. Im Kampf gegen die Hügelmenschen und Schergen des Hexenkönigs von Angmar war sie geschleift worden und heute erinnert nur noch eine Ruine an die Stärke der Dunedain von damals. Die Ortschaft ist von einer Holzpalisade umgeben und nachdem sie sie passiert haben, nehmen sie Quartier im Gasthaus "Zur fetten Gans", wobei Hargrimm ein Einzelzimmer am anderen Ende des Ganges bezieht. Beim gemeinsamen Abendessen kommt es während den Verhandlungen über ein Entgelt in Crospar für die Hilfe der Gefährten im Falle des Auffindens der Kleinzwergenbinge beinahe zum Eklat zwischen Bóin II. und Hargrimm. Der Füstensohn beharrt darauf, der Gruppe nichts versprechen zu wollen, was er am Ende vielleicht gar nicht erfüllen könne. Nach zähen Wortgefechten gelingt es schliesslich Khufur, die Wogen mit einem Vorschlag zu glätten und nach weiteren Anpassungen können sich beide Seiten im Grundatz einigen. Bóin II. macht den Abschluss der Vereinbarung aber von Tinulins Zustimmung abhängig und so warten sie die Ankunft des Noldos ab.

Am 11. Mai 2782 3Z trifft Tinulin in Cameth Brin ein und nachdem er sich mit dem vorgeschlagenen Wortlaut einverstanden erklärt hat, setzt Hargrimm schriftlich folgende Vereinbarung auf, die von allen unterzeichnet wird: "Wenn die Gefährten und Hargrimm mit gemeinsamer Unterstützung und Hilfe die Mine der Kleinzwerge von Cameth Brin finden und Zugang zu ihr erhalten, gehören die ersten aufgefundenen Crosparstücke mit einem Gesamtvolumen von drei Haselnüssen der Gruppe als Entschädigung für ihre Dienste. Aus Schmuckstücken darf das Crospar nur gebrochen werden, wenn gar nichts anderes vorgefunden werden sollte. Die Umsetzung dieser Vereinbarung erfolgt gemäss der Ehre und dem Wohlwollen aller."
Nach der Unterzeichnung der Vereinbarung schlägt Hargrimm den Gefährten vor, nach den Nachfahren des Barden Monsat oder nach seinen Aufzeichnungen zu suchen. Er sagt, die Begleiter seines Onkels Horge hätten Monsat als sehr kundigen Mann beschrieben, der sich in der Geschichte der Hügelmenschen und des Landes Rhudaur sehr gut ausgekannt habe. Hargrimm hofft, aus Monsats Aufzeichnungen mehr über die Lage der Kleinzwergenbinge in Erfahrung bringen zu können.

Bei ihren Nachforschungen müssen die Gefährten schon bald feststellen, dass weder die Kleinzwerge noch der Name Monsat irgendwelche verwertbaren Reaktionen bei den Bewohnern von Cameth Brin auslösen. Als sie sich jedoch nach einem Barden aus alten Tagen erkundigen, entfährt dem einen oder anderen Alten spontan ein lautes "verdammte Axt", wonach sie sich aber rasch ängstlich umsehen und bestensfalls noch sagen, dass in Cameth Brin schon lange kein Barde mehr wohne. Im Gasthaus erfahren Bóin II., Khufur und Hargrimm von einem Stammgast, dass der Ausruf "verdammte Axt" irgendwas mit einem "Bardenbrand" zu tun habe. Als die Zwerge schliesslich den alten Toddy langsam abzufüllen beginnen, einen eingefallenen und runzligen alten Mann, den die Gefährten seit ihrer Ankunft noch an jedem Abend das eine oder andere Bier trinkend gesehen hatten, erzählt ihnen dieser folgende Geschichte:

"Also der Bardenbrand, das ist schon lange her. Vor gut 170 Jahren, also so um 2600 3Z, ist hier in Cameth Brin eines Nachts ein Haus niedergebrannt, das einem Barden gehört haben soll. Das ganze wäre wohl in Vergessenheit geraten, wären da nicht zwei Dinge gewesen: Zum einen sind bei diesem Brand auch noch zwei weitere Häuser ein Raub der Flammen geworden und nur mit sehr viel Glück konnte verhindert werden, dass in dieser Nacht nicht halb Cameth Brin in Schutt und Asche gelegt wurde. Zum anderen wurde erzählt, dass der Barde damals aus dem brennenden Haus gestürzt sei, doch statt "Feuer" oder sowas in der Art zu rufen, habe er immer nur ein Buch geschwenkt und dabei "verdammte Axt" geschrien. Daher sagt auch heute noch der eine oder andere, wenn er auf einen Barden angesprochen wird oder irgendwo ein Feuer ausbricht "verdammte Axt". Und an der Stelle, wo das Haus des Barden stand, steht heute als Mahnung der Bardenstein. Sie haben dort einen Stein des Hauses aufgestellt und jeder Barde, der seither dort vorbeigekommen ist, hat sich mit einem kleinen Spruch darauf verewigt.
Es hiess, der Barde habe sich bei dem Brand einen Knacks geholt, denn das einzige, was man nach dieser Nacht noch aus ihm herausgebracht hat, waren die Worte "verdammte Axt". Man hat ihn dann aus Cameth Brin fortgewiesen, da er als unberechenbar und gefährlich galt. Man soll ihm gesagt haben "Geh, wo deine Frau liegt! Die hast Du ja auch schon umgebracht!", denn es hiess, er habe früher mit seiner Frau in einem kleinen Turm am Waldrand gewohnt, etwa zwei oder drei Tagesmärsche südlich von hier. Eines Tages sei er dann aber ohne sie nach Cameth Brin gekommen und man hat seine Frau nie wieder gesehen. Ob der Name des Barden nun Monsat war oder nicht?... Mag sein, ja.
Und warum sich die Leute immer besorgt umschauen, wenn einem ein "verdammte Axt" rausrutscht, das kann ich Euch auch sagen: "Verdammte Axt", das ist der Name, den sich Vitring, der Anführer des Krähen-Clans gegeben hat. Die Krähenleute sind ein Hügelmenschen-Clan, der in längst vergangenen Zeiten in Rhudaur Einiges zu sagen gehabt haben soll. In den letzten Jahren scheint Vitring Lust darauf bekommen zu haben, den Einfluss seines Clans wieder zu steigern und seither ist er immer mit einer verdammt mächtig aussehenden Axt unterwegs. Und da er es wohl nicht schätzen würde, wenn man seinen Namenszusatz mit einem schusseligen Barden und dem von ihm verursachten Brand in Verbindung bringt, halten die Leute jetzt halt lieber ihre Klappe."


Zur Verwunderung des anderen Stammgastes kann der alte Toddy den Gefährten sogar die ungefähre Lage des Bardenturmes auf einer Karte eintragen, denn er sagt, es sei seine Familie gewesen, die den Barden in den ersten Tagen nach dem Brand aufgenommen habe. Sie schätzen, dass der Turm etwa drei Tagesmärsche südlich von Cameth Brin zu finden sein sollte.
Als die Zwerge ihre Informationen später am Abend den übrigen Gefährten mitteilen, kommen Calendin die Namen Vitring und Krähen-Clan bekannt vor. Er sagt seinen Gefährten zwar nichts darüber, erinnert sich aber daran, dass die Waldläufer der Dunedain, mit denen er vor mehreren Jahren einmal in Rhudaur unterwegs gewesen war, es unter anderem mit dem Krähen-Clan und ihrem Anführer Vitring zu tun bekommen hatten. Nach Calendins Erinnerung hat der Krähen-Clan seinen Sitz einige Tagesreisen östlich von Cameth Brin.

Am 12. Mai 2782 3Z besorgen sich die Gefährten und Hargrimm Proviant für 10 Tage und brechen dann zu Fuss, ihre Pferde mit sich führend, nach Süden auf, wobei sie dem gleichen Weg folgen, auf dem sie nach Cameth Brin gekommen waren. Unterwegs bietet Calendin Arrohir an, sein altgedientes Weissmetallschwert führen zu dürfen, bis er seine eigene Klinge Farongyrth wieder in Händen halte. Arrohir gesteht dem Waldelb, dass er sich eher als Last denn als Unterstützung für die Gruppe empfinde. Calendin entgegnet dem jungen Mann, dass es noch nicht lange her sei, als andere, nämlich Tinulin und Bóin II., ausser Gefecht waren und Hilfe und Unterstützung benötigt hätten.

Die Nacht vom 14. auf den 15. Mai 2782 3Z verbringen die Gefährten wieder am Waldrand ein Stück nördlich der unheimlichen Festungsruine bei der Wegkreuzung mitten in den Trollhöhen. Am nächsten Morgen betreten sie den Wald, an dessen südwestlichem Saum der alte Toddy Monsats Turm verortet hat.

// Metageblubber:
Die Elben haben die Wölfe schon auf Distanz unter Feuer genommen, bei ihren Kritischen Treffer dann aber jeweils ziemlich versagt. Die Orientierungswürfe ergaben, dass sich die Wölfe (bis auf einen, der dann aber vom Rudel mitgezogen wurde) davon nicht abschrecken lassen. Erst als sie wirklich nahe dran waren, gelang Tinulins Spieler ein guter Treffer. Mein Orientierungswurf der Wölfe, der ihre Reaktion anzeigen sollte, war irgendwas unter 10, weshalb sie sich dann doch dafür entschieden, es nicht draufankommen zu lassen... und so sind wir auch im Spiel etwas weiter gekommen und nicht im Kampf versumpft.

Tinulins Spieler möchte den Noldo möglichst stilecht rüberbringen. Tinulin ist daran gelegen, Hargrimm gegenüber ein Zeichen zu setzen und ihm Entgegenkommen zu zeigen, etwa indem er bei der Aufteilung der Gegenstände insgesamt am besten wegkommt. Der Spieler und auch Tinulin gehen bei diesen Überlegungen auch davon aus, dass Hargrimm ein ehrenhafter (Klein)-zwerg aus fürstlichem Hause ist...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zur verdammten Axt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

« Letzte Änderung: 5.06.2015 | 14:04 von torben »

Luxferre

  • Gast
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #42 am: 5.06.2015 | 18:39 »
 :d
Ich mag eure Runde.

Gerade das Metageblubber ist sehr interessant für die Hintergründe.
Für die verdammte Axt gibt es ja auch den Ausdruck "verflixte Axt" ... Gibts das vielleicht im Schweizerdeutschen?

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #43 am: 9.06.2015 | 08:38 »
@Luxferre

Vielen Dank, freut mich, dass Dir die Runde gefällt  :)

Wie man beim Metageblubber sehen kann, hat die Kampagne viele Berührungspunkte mit vorangegangenen Kampagnen und Runden und natürlich auch Tolkiens Originalplot. Das gibt dem ganzen einen - wie ich finde - schönen und geschichtsträchtigen Rahmen. Ich versuche, das Wichtigste davon jeweils für Euch zu ergänzen, damit ihr in die den Spielern bekannten (oder teilweise vergessenen  >;D ) Hintergründe zumindest im Groben reinsehen könnt.
Bei Fragen oder Anmerkungen zur Geschichte, Hintergründen, Charakteren oder (Regel-)Technischem aus dem Spiel, jederzeit einfach schreiben/fragen  :D

Weder die verdammte Axt noch die verflixte Axt haben's (mit der deutschen Bedeutung) ins Schweizerdeutsche geschafft, was vielleicht aber auch daran liegt, dass (zumindest mir) das Wort Axt auf schweizerdeutsch irgendwie nicht so geläufig ist, "verdammt" hingegen schon  ;D 
Aber vielleicht finde ich auch mal noch einen schönen schweizer Ausdruck, der sich in die Geschichte verwursteln lässt  ;D

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #44 am: 23.07.2015 | 15:42 »
Ja Ihr seht richtig, es geht mal wieder weiter  :)

"Verdammt! ... verdammte Axt... verflixte Axt... verfluchte Axt..."


Session 22: Teil 1
15.-16.5.2782 3Z
Trollhöhen in Rhudaur

Den ganzen Morgen des 15. Mai 2782 3Z wandern die Gefährten und der Zwerg Hargrimm durch den Wald, bis sie schliesslich eine Hügelkuppe erreichen, von der aus sie zwischen den etwas lichter stehenden Bäumen das Hügelland südlich des Waldes erkennen können. Den Elben sticht sogleich eine dünne Rauchfahne ins Auge, deren Urspung beim südlichen Waldrand sein dürfte, in etwa dort, wo der alte Toddy den Turm des Barden Monsat verortet hatte. Nach kurzer Besprechung schleicht Calendin voraus, um die Lage zu erkunden. Als er von Norden her kommend den kurz ausserhalb des Waldrands stehenden Turm des Barden ausmachen kann, erkennt er daneben mehrere grobschlächtige Zelte sowie mehrere Orks, die zwei kleine Lagerfeuer unterhalten. Auf der Südseite des Turmes, die Calendin nicht einsehen kann und wo er den Eingang zum Turm vermutet, liegen zwei gefällte Bäume. Der Turm selbst scheint über einen ersten Stock sowie eine überdachte Plattform zu verfügen, auf welcher er ebenfalls mindestens einen Ork erwartet. Gerade als der Waldelb mit seiner Schätzung bei 10 Orks angelangt ist, wird er sich mehrerer Wölfe gewahr, die im Wald verteilt auf der Lauer liegen. Auch hier kommt er auf etwa 10 Gegner. Leise zieht Calendin sich zurück, doch scheint ein Wolf aufmerksam geworden zu sein, denn er trottet langsam auf das Versteck des Waldelben zu. Nachdem er ein paar Meter zurückgelegt hat, klettert Calendin auf den erstbesten Baum und verbirgt sich dort. Witternd folgt der Wolf dem Elben und Calendin legt schon einen Pfeil auf die Sehne, um seinen Gegner nötigenfalls und hoffentlich lautlos auszuschalten. Dies wird jedoch nicht nötig, da der Wolf die unklare Spur verliert und sich zu seinem Platz zurückbegibt, nachdem er den Baum in Wolfsmanier markiert hat.
Wieder zurück bei den Gefährten erzählt Calendin, was er gesehen hat. Schnell ist ein Schlachtplan entworfen, der als erstes vorsieht, dass die Pferde der Gruppe von einem der Elben sowie Arrohir und Maira zum nordwestlichen Waldrand geführt werden. Danach schleichen alle in Richtung des Turmes, wobei die Elben mit die Vorhut bilden. Sie befinden sich noch ausserhalb der Bogenreichweite der Orks auf dem Turm als sie die ersten Wölfe erblicken. Ohne zu zögern eröffnen sie das Feuer auf ihre Widersacher, worauf es innert kürzester Zeit zum Kampf zwischen den Wölfen und den Gefährten kommt. Die Angriffe der Wölfe werden von wildem Geheul begleitet, doch Tinulin, Calendin, Bóin II., Khufur, Arrohir und Hargrimm lassen ihnen nicht den Hauch einer Chance. Zur Freude vo Maira, die sie in ihre Mitte genommen haben, bekommen sie nicht einen Kratzer ab. Es dauert nicht lange, da liegen bis auf einen alle Gegner tot im Wald. Der letzte Wolf aber hat sich mit einem Elbenpfeil im Hinterlauf zum Turm zurück geschleppt. Als sich die Gefährten näher heranschleichen, erkennen sie, dass das Lager vor dem Turm verlassen ist. Dafür erkennen sie mehrere Orks auf dem Dach und vermuten, dass sich alle Gegner im Inneren des Turmes verschanzt haben. Die Gefährten umgehen ihn in angemessenem Abstand und schlagen etwa 200 Meter weiter westlich am Waldrand ihr Lager auf. Calendin macht sich zusammen mit den Menschen nochmals auf, um die Pferde zum Lager zu bringen. Sie umreiten das Waldstück auf der Westseite und treffen gegen Abend wieder beim Lager ein. Tinulin hat derweil den Turm keinen Moment aus den Augen gelassen und er ist darauf bedacht, die Orks wissen zu lassen, dass sie unter Beobachtung stehen. Um sich ein Bild von der Südseite des Turmes zu verschaffen, reitet Calendin in einigem Abstand übers Feld, wobei sein Umhang und die tief ins Gesicht gezogene Kapuze seine elbische Herkunft verschleiern. Zwischen zwei erst kürzlich gefällten jungen Bäumen erkennt der Waldelb eine massive geschlossene Holztüre. Im Lager werden kurz danach verschiedene Angriffsvarianten besprochen und während sich Arrohir und Maira schlafen legen und die Elben sowohl den Turm wie auch das eigene Lager bewachen, suchen die Zwerge nach geeignetem Holz, um die Turmtüre nötigenfalls in Brand zu setzen. Soweit wollen es die Orks im Turm offenbar aber gar nicht erst kommen lassen, denn mitten in der Nacht vernimmt der auf der Nordseite versteckte Tinulin das Geräusch einer sich vorsichtig öffnenden Türe. Kurze Zeit später entdeckt er eine Gruppe Orks, die sich zu den gefällten Bäumen schleichen und dann geduckt nach Osten in den Wald laufen. Sogleich werden die Gefährten im Lager informiert und gemeinsam begeben sie sich vorsichtig zum Turm. Tinulin und Bóin II. betreten den Turm als erste, gefolgt von Calendin, Khufur und Hargrimm. Schliesslich folgen auch Arrohir und Maira mit Fackeln. Schnell steht fest, dass die Orks den Turm aufgegeben haben und geflohen sind. Tinulin bittet Maira, die ebenfalls mitgebrachten Pferde nötigenfalls in den Turm zu führen und beginnt dann mit Bóin II. und Hargrimm, das Gebäude nach einem Hinweis auf den Barden Monsat zu untersuchen. Calendin hat derweil auf dem Dach Position bezogen und beobachtet von dort aus die Gegend.
Am Fusse der morschen Kellerleiter finden Tinulin und Bóin II. einen toten Menschen, dessen Aussehen und Kleidung auf einen Waldläufer der nördlichen Dunedain schliessen lassen. Aufgrund mehrerer tiefer Einstich- und einer klaffenden Bauchwunde kommt Tinulin zur Überzeugung, dass der Mann bereits tot gewesen ist, als er sich beim Sturz in den Kellerraum das Genick gebrochen hat. Traurig hält er kurz inne und gedenkt dem weiter schwindenden Volk der nördlichen Dunedain. Mit vereinten Kräften ziehen Bóin II. und Hargrimm die Leiche des Mannes aus dem Kellerloch und legen ihn im Erdgeschoss ab. Dann beginnen die Zwerge, den Keller nochmals einer ganz genauen Suche zu unterziehen und Bóin II. ruft mehrmals ein lautes "Monsat" und "verfluchte Axt", "verflixte Axt" und "verdammte Axt", doch er erhält keinerlei Reaktion hierauf. Selbst als Hargrimm in der Dunkelheit seinen Crosparring hervor holt, können sie im Schein des Steines nichts entdecken, was auf ein geheimes Versteck von Monsat schliessen lassen würde. Nachdem sie jeden Raum des Turmes mehrmals ebenso gründlich wie erfolglos abgesucht haben, machen die Zwerge und Tinulin enttäuscht eine kurze Pause. Arrohir hat sich inzwischen den toten Waldläufer schon eine ganze Weile angeschaut und von Calendin erfahren, dass dieses Volk Arrohirs Vorfahren sehr nahe gestanden hat. Auch Calendin sieht sich den Toten genau an, der Dunadan ist ihm aber nicht bekannt. Arrohir möchte den toten Waldläufer in einem flachen Steingrab beisetzen und macht sich mit einer Fackel in der Nähe des Turmes auf die Suche nach passenden Felsbrocken. In Tinulin ist derweil die Befürchtung gereift, dass die Orks Monsats Aufzeichnungen mit sich genommen haben könnten. Rasch begibt er sich daher nach draussen und sucht bei dem einen gefällten Baum nach den Spuren der Feinde. Als er sie entdeckt hat, versucht er, sich ihre Eigenheiten so gut wie möglich einzuprägen, denn er vermutet, dass sie wegen ihrer menschlichen Begleiter die Verfolgung erst beim Morgengrauen aufnehmen werden können. Schon nach kurzer Zeit kommt Arrohir genervt zum Turmeingang zurück, denn er hat keinen einzigen passenden Felsbrocken gefunden.
[Arrohir verpatzt mit einer UM 02 seine Suche nach passenden Steinen.]
Dafür entdeckt Maira im Schein der Fackeln einen grossen Felsbrocken unter einem der beiden gefällten Bäume. Selbst Tinulin war der grosse Stein bis jetzt entgangen. Mit Hilfe der Pferde ist der Baum schnell beiseite gezogen und die Gefährten erkennen einen grossen, von Moos überwucherten Stein, an dem Wasser und Eis ihre Spuren hinterlassen haben. Nachdem sie ein bisschen von dem Moos entfernt haben, erblicken sie eine nur noch schwer zu erkennende gemeisselte Inschrift: "tea". Sie säubern den Stein weiter und erkennen schon bald den Namen einer Frau: "Istea".
Tinulin erinnert sich an die Erzählung des alten Toddy, wonach Monsat geheissen worden sein soll, zu seiner Frau zu gehen, die er umgebracht haben soll. Die Gefährten sind sich einig, dass der Stein das Grab von Monsats Frau Istea markiert. Arrohir und Maira löschen ihre Fackeln, worauf Hargrimm erneut seinen Crosparring herausholt. Im schwachen Leuchten des Crosparrings können sie erst nichts Ungewöhnliches entdecken, doch plötzlich meint Tinulin, auf der Nordseite des Steines ein kleines Stück über dem Boden eine Unebenheit im Stein ausgemacht zu haben.
[Tinunlins Wahrnehmungswurf war UM 96 + 94 + Wahrnehmungsbonus von rund 150... was will man ihm da vorenthalten?]
Rasch entzünden sie wieder die Fackeln und stellen fest, dass an der von Tinulin bemerkten Stelle tatsächlich eine eigentlich kaum sichtbare, sich nach unten öffnende Nische in den Stein gehauen wurde. Als der Noldo vorsichtig mit seinem Dolch in die Nische sticht, krümelt Kalk und anderes Gestein aus dem Spalt, der offenbar zugekittet wurde, um etwas gegen alle Witterungseinflüsse und neugierigen Augen zu schützen. Es dauert nicht lange, da hat Tinulin den ganzen Spalt freigelegt, worauf eine Ledermappe herausfällt. Vorsichtig tragen die Gefährten ihren Fund in den Turm und legen die Mappe auf einen Tisch. In ihrem Inneren finden sie ein Buch sowie einen versiegelten Brief. Tinulin bündelt all seine Gedanken und Sinne auf den Fund, um herauszufinden, ob irgendein Zauber oder gar ein Fluch darauf lastet, doch scheint dies nicht der Fall zu sein. Auch eine Untersuchung im Schimmern von Hargrimms Crosparring fördert keine neuen Erkenntnisse zu Tage. Als Tinulin vorschlägt, das Buch und den Brief erst bei Tageslicht zu untersuchen, wird der sehr auf den Inhalt gespannte Hargrimm misstrauisch und er unterstellt dem Noldo unlautere Absichten. Tinulin ist zwar empört, reagiert aber einigermassen gelassen und erklärt, die Gegenstände würden auf dem Tisch verbleiben und von niemandem angetastet. Hargrimm ist damit einverstanden, legt sich aber direkt bei der Eingangstüre zur Ruhe, damit niemand den Turm verlassen kann, ohne ihn wecken zu müssen. Tinulin, Bóin II. und Arrohir verlassen den Turm gleich nochmals, um neben Isteas Grab ein flaches Erdgrab für den toten Waldläufer auszuheben und ihn beizusetzen. Nach getaner Arbeit täschelt Bóin II. sein Pferd Barufax und weckt dann mit Arrohir zusammen nochmals Hargrimm, als die beiden den Turm betreten und sich zur Ruhe legen. Während Calendin die Nacht auf den Turmzinnen wachend verbringt, sitzt Tinulin am Grab des Waldläufers und stimmt kurz vor Sonnenaufgang ein Lied für ihn an.

// Metageblubber:
Diese Session sollte mal wieder einen ganz einfachen Inhalt haben: Geht hin, macht sie platt und holt die Beute... oder so. Das haben die Spieler auch gemacht und sie hatten wohl ihren Spass dabei. Dass die Orks nicht den Tod im offensichtlich aussichtslosen Kampf suchen, sondern sich heimlich zu verdrücken versuchten, war eine logische Folge des Erfolgs der Charaktere.

Vor der Session hatte ich mir nur einen Bodenplan für den Turm sowie Werte für die Orks und Wölfe zurecht gelegt, wo das Versteck für Monsats Aufzeichnungen hin sollte, wusste ich hingegen noch nicht. Ich habe mir aber daran erinnert, dass die Gruppe um Arrohirs Vorfahren Artemain Monsats Frau beim Turm begraben hatte. Die zwei von den Orks gefällten Bäume vor dem Eingang zum Turm waren mehr als taktisch nutzbare Variation gedacht gewesen, denn als "Versteck" für den Grabstein. Dass der unter dem Geäst des einen Baumes zu finden sein könnte, ist mir dann während der Session aufgegangen. Damit hatte ich aber noch immer kein Versteck für die Aufzeichnungen. Die Zwerge waren schon erfolglos im Keller, als mir "klar wurde", dass die Dokumente in einer zugekitteten Nische im moosbewachsenen Grabstein zu finden sein würden. Das ist dann soweit alles schön aufgegangen und hat - zumindest in meinen Augen - auch athmosphärisch schön gestimmt.

Kleine Anmerkung zum Namen Istea:
In meinen Unterlagen von vor 15 Jahren hatte ich Monsats Frau keinen Namen gegeben und so musste jetzt schnell einer gefunden werden. Die vor meiner Nase auf dem Spieltisch stehende Karton mit der Aufschrift "Icetea" tat sein Übriges...  ;)

Weiter geht's bei Teil 2
« Letzte Änderung: 23.07.2015 | 15:52 von torben »

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #45 am: 23.07.2015 | 15:51 »
Session 22: Teil 2

Am Morgen des 16. Mai 2782 3Z erwachen die Gefährten schon früh und von Neugier getrieben untersuchen sie ihren Fund. Das Buch au der Ledermappe trägt der Titel "Was der Barde noch wusste" und entpuppt sich als eine ungeordnete Ansammlung verschiedenster Geschichten, Lieder und Gedichte, von denen ein Grossteil in der gemeinsamen Sprache Westron sowie einem Dialekt der Hügelmenschen verfasst wurde. Dazwischen finden sich auch einige wenige Aufzeichnungen in der Elbensprache Sindarin. Bei der ersten Durchsicht des Buches fällt den Gefährten nichts Spezielles auf, weshalb sie sich vor einer genaueren Untersuchung erst dem versiegelten Brief zuwenden. Dieser ist an "Horge" adressiert, weshalb Tinulin ihn Hargrimm übergibt. Der Zwerg bricht das Siegel, doch dann gibt er den Brief an Tinulin zurück und bittet ihn, den Inhalt allen vorzulesen. Tinulin liest vor:

"Hoch geschätzter Horge
erlaubt mir, Euch die Früchte meiner Forschungen über das Schicksal der Kleinzwerge von Cameth Brin zu präsentieren, so gering sie leider auch ausfallen mögen. Beginnen möchte ich mit ein paar einleitenden Worten zur Geschichte der Kleinzwerge von Cameth Brin:

Um das Jahr 1350 3Z kam es zum Kampf zwischen den Hügelmenschen und Kleinzwergen gegen die dunedainische Obrigkeit von Cameth Brin und die Kleinzwerge von Cameth Brin. Ein Vers lässt vermuten, dass auch dunkle Kräfte aus dem Norden beteiligt gewesen sein sollen, aber ehrlich gesagt halte ich das für groben Unfug und schlichte Übertreibung. Ein gewisser Calimendil soll zu jener Zeit in Cameth Brin das Kommando über die aufsässigen und das Volk unterdrückenden Dunedain gehabt haben. Er soll vor dem Befreiungsschlag der Hügelmenschen gewarnt worden sein, weshalb er seine Truppen noch etwas ordnen und aufstellen konnte, bevor es zur Schlacht kam. Doch die Hügelmenschen gewannen bald die Oberhand und trieben damit die Freiheit unseres Landes ein weiteres Stück voran. Was aus dem Despoten Calimendil geworden ist, konnte ich nicht herausfinden. Vermutlich hat er den Schwanz einzogen, sich verdrückt und ist untergetaucht.
Nachdem die Schlacht zu Gunsten der Hügelmenschen und der Freiheit ausgegangen war, suchten die Sieger die Kleinzwerge von Cameth Brin auf, die mit dem Schurken Calimendil verbündet gewesen waren. Harkval, ihr Fürst, hat sich mit seiner verdammten Axt - so wurde sie in späteren Tagen immer genannt, aber dazu später - den Hügelmenschen in den Weg gestellt und seinen eigenen Leuten gesagt, sie sollen sich in ihren Höhlen verkriechen und keinen reinlassen. Harkval selbst ist wohl gefangen genommen worden, Genaueres über sein Schicksal ist mir aber nicht bekannt geworden. Aus irgendeinem Grund jedenfalls, scheint es, hat niemand die Kleinzwerge von Cameth Brin und vor allem ihre Schätze aus ihrer Binge geholt. Und das, obwohl die anderen Kleinzwergen-Clans, namentlich erwähnt sind Bram von den Dickbärten und Toral von den Eisenhänden, doch sicher sehr am Crospar der Kleinzwerge von Cameth Brin interessiert gewesen sein dürften. Dabei handelt es sich offenbar um ein sehr seltenes Gestein mit wunderlichen Eigenschaften (vermutlich übertrieben und von Aberglauben beeinflusst), das nur dort gefördert wurde. In einem Gedicht wird erwähnt, ein Führer der verbündeten Kräfte soll zu jener Zeit im Zusammenhang mit der Aufstellung irgendeines Steines gesagt haben: "Crospar soll euch alles sein und ihr sollt erst vergehen, wenn der Stein vergeht, denn ihr seid nun die Ta-Fa-Lisch von Cameth Brin". Was das zu bedeuten hat, kann ich allerdings nicht sagen.
Danach wird es still um die Kleinzwerge von Cameth Brin und es scheint, als sei zusammen mit dem Wissen über sie auch das Wissen über die Lage ihrer Binge verloren gegangen. Nirgends mehr haben sie in der Zeit nach der Schlacht um Cameth Brin Erwähnung gefunden und es scheint, als seien sie vom Boden verschluckt worden.
Ich konnte lediglich in Erfahrung bringen, dass sich die Zwergenbinge irgendwo süd-westlich von Cameth Brin befunden haben muss. Ihre genaue Lage wird wohl leider für immer ein Geheimnis bleiben und es könnte niemandem ausser einem echten Kleinzwergen von Cameth Brin gelingen, ihren Eingang zu finden.

Noch eine Anmerkung zu Fürst Harkvals Axt, denn ich vermute, ich bin ihr an anderer Stelle wieder begegnet: Es heisst, Horngrumm vom Krähen-Clan habe den Oberbefehl über die in der Schlacht von Cameth Brin siegreichen Hügelmenschen innegehabt. Zum Zeichen seines Triumphs habe er nach der Konfrontation der Kleinzwerge von Cameth Brin seine schartige Axt beiseite geworfen und die verdammte Axt der Kleinzwerge an sich genommen und fortan geführt. Sie soll von ausserordentlicher Güte gewesen sein und mit irgendeinem Zauber belegt, denn in der Schlacht sei immer wieder ein Glühen von ihr ausgegangen. An anderer Stelle wird dazu erwähnt: Wenn Harkval die Axt in voller Kampfmontur selbst geführt habe, soll sich das Glühen immer weiter gesteigert haben, bis er von einem wahren Gleissen umgeben gewesen sei, das keinen Schatten geduldet habe. Es sei die Bemerkung erlaubt, dass ich auch diese Beschreibung für eine masslose Übertreibung zwecks Verherrlichung des verräterischen Fürsten erachte. Was das "verdammt" betrifft, kann es auch sein, dass es sich auf das Schicksal der Kleinzwerge von Cameth Brin in ihrer Binge bezieht, das ist jedoch nicht ganz klar. Jedenfalls hat sich Horngrumm schon bald den Übernamen "verdammte Axt" gegeben und sich schliesslich zum König über die Hügelmenschen und das Land Rhudaur ausrufen lassen. Die anderen Kleinzwergen-Clans missgönnten ihm jedoch seinen Erfolg und seine Stellung und es scheint, als hätten sie verschiedene Allianzen mit anderen Hügelmenschen-Clans geschmiedet. Und auch wenn Horngrumm die Kleinzwergen-Clans Zeit seines Lebens bekämpfte und grösstenteils auslöschte, begann doch schon mit der Stunde seines eigenen Tods der unaufhörliche Niedergang seines eigenen Krähen-Clans. Vermutlich hat Horngrumm die düstere Zukunft für seinen Clan geahnt, denn in einem Gedicht über ihn heisst es, er habe gesagt: "Ich vergehe. Aber mein Blick soll für immer auf das leuchtende Vermächtnis meines Sieges gerichtet bleiben, auf dass ich mich auf ewig daran erfreuen kann und mein Geist nie in der Dunkelheit wandeln muss."
Bereits wenige Jahrzehnte später waren Horngrumm, seine verdammte Axt und auch sein ganzer Clan in Vergessenheit geraten und schliesslich von der Bildfläche verschwunden.

Bei meinen Forschungen über Horngrumm und seinen Krähen-Clan bin ich auf Groff Eisenaxt aufmerksam geworden. Er wohnt mit seinem kleinen Clan, der interessanterweise ebenfalls den Namen "Krähen-Clan" trägt, in einer alten Festung, die noch aus der Zeit der dunedainischen Besatzung stammt. Die Lage geht aus der Skizze am Ende meines Berichts hervor. Ebenfalls bemerkswert erscheint mir der Umstand, dass auch die "verdammte Axt", also Horngrumm, seinen Sitz in dieser Gegend gehabt zu haben scheint.
Ich musste leider feststellen, dass Groff alles andere als freundlich reagierte, als ich meine Forschungen zu Horngrumm und dem Krähen-Clan von einst vor Ort vertiefen wollte. Im Gegenteil, ich wurde bedroht und fortgejagt. Ich rate Euch daher zur Vorsicht, solltet ihr den gleichen Plan ins Auge fassen.

Geschätzter Horge, ein Feuer, über dessen Ursprung ich nur Vermutungen anstellen kann, hat mich meiner Bleibe in Cameth Brin beraubt und das ist auch der Grund dafür, dass Ihr mich dort nicht mehr antreffen könnt, denn ich wurde verstossen. Ich hoffe jedoch, dass Euch mein jetziger Aufenthaltsort bekannt werden wird und ich Euch diese Informationen zukommen lassen kann.

Eine letzte Anmerkung: Kurz vor unserem ersten Zusammentreffen ist Herr Artemain dû Anduin aus dem fernen Land Rohan mit seinen Begleitern an mich herangetreten und hat mich gebeten, ihm eine Karte der Umgebung von Cameth Brin zu beschaffen. Wenige Tage später kam er alleine zurück, um sich mit mir über Fürst Harkval zu unterhalten, worauf ich ihm allerdings auch nicht mehr sagen konnte, als ich Euch bereits bei unserem ersten Gespräch mitgeteilt habe. Vielleicht wollt Ihr Euch auf die Suche nach Herrn Artemain dû Anduin begeben, um von ihm allenfalls noch weitere Informationen über die Kleinzwerge von Cameth Brin erhältlich machen zu können? Ob er wirklich mehr über Fürst Harkval und die Kleinzwerge von Cameth Brin weiss, vermag ich allerdings nicht zu sagen.

Verfasst in den Jahren 2581 3Z bis 2582 3Z mit Ergänzungen bis zum Jahr 2610 3Z

Mit vorzüglicher Hochachtung Euer ergebenster

Monsat"


Am Ende des Schreibens hat Monsat eine kleine Skizze angefügt, welche einen Teil Rhudaurs darstellt. Darauf eingezeichnet erkennen sie, einige Tagesreisen östlich von Cameth Brin, die Lage des Krähen-Clans von Groff Eisenaxt. Interessanterweise scheint der nun aktive Krähen-Clan unter der Führung von Vitring, der verdammten Axt, im gleichen Gebiet ansässig zu sein.
Die Gefährten wechseln ob der letzten Anmerkung in Monsats Brief überraschte Blicke und Tinulin erklärt Hargrimm, dass es sich bei Artemain dû Anduin um einen Ahnen von Arrohir handelt, und dass sie aus dem im Brief erwähnten fernen Land Rohan hergekommen seien. Vielleicht habe Artemain dû Anduin, der ebenfalls in Begleitung von Gefährten verschiedener Völker gereist war, bereits vor vielen Jahren nach den Kleinzwergen von Cameth Brin gesucht. Hargrimm nimmt die Informationen mit Interesse zur Kenntnis und eröffnet der Gruppe dann, dass ihm die von Monsat beschriebene verdammte Axt sehr wohl bekannt sei. Bei seinem Volk erinnere man sich ihrer jedoch unter dem Namen "Dunkelfluch" und Monsat irre, wenn er die Erzählungen über ihr Strahlen in Harkvals Händen als masslose Übertreibung abtun wolle. Hargrimm ist wie elektrisiert von dem Gedanken, dass vielleicht die Axt seines Vorfahren gefunden werden könnte und er sagt: "Ich möchte Euch um Eure Hilfe bitten, die Axt Dunkelfluch von Fürst Harkval wiederzubeschaffen. Ich tue dies, obwohl ich weiss, dass ich Euch in Sachen Crospar wohl nicht werde behilflich sein können, denn der Ring meines Ahnen, die Kugel Frenjas und eben diese Axt dürften die einzigen Relikte meines Volkes sein, da die Lage der Kleinzwergenbinge von Cameth Brin unbekannt und ich zwar ein Kleinzwerg bin, aber eben nicht aus Cameth Brin."
Da reift in Tinulin eine Idee und als draussen langsam die Sonne aufgeht, schlägt er den anderen vor, Hargrimm bei der Suche nach der Axt zu helfen. Hargrimm solle sie im Gegenzug bei der Wiederbeschaffung ihrer Waffen unterstützen und mit ihnen das Hügelgrab in den Hügelgräberhöhen aufsuchen. Der Noldo vermutet nämlich, dass die Waffe auf untote Wesen wie das Ewiglicht wirken könnte und sie deshalb mit dieser Unterstützung eine reelle Chance gegen den Grabunhold haben könnten. Anschliessend könnten sie die Suche nach der Kleinzwergenbinge von Cameth Brin wieder aufnehmen, allenfalls nach einem Abstecher nach Rohan, wo sie in den erhalten gebliebenen Aufzeichnungen von Artemain dû Anduin nach weiteren Hinweisen suchen könnten.

// Metageblubber:
Der Spieler von Bóin II. hatte in der Vorgängerkampagne mit Artemain dû Anduin die Umli-Magierin Fii (ja, wir waren damals noch unerfahren  ;) ) gespielt und mit dieser ein ziemlich umfangreiches Charaktertagebuch geführt. Als sie einige Jahre nach den Ereignissen in Rhudaur die damalige Gruppe verliess, vermachte sie ihre Aufzeichnungen Artemain und sie wurden seither gut aufbewahrt. Bóins II. Spieler hat inzwischen mal in Fiis Tagebuch nachgelesen und auch Tinulins Spieler die damalige Geschichte wieder in Erinnerung gerufen. Jetzt wissen also die Spieler wieder, was damals vorgefallen war, ihre Charakter haben dagegen noch keine Ahnung. Ob Fiis Aufzeichnungen während 200 Jahren vollständig und lesbar erhalten geblieben sind, bleibt ebenfalls noch abzuwarten... ;D

Ausblick:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 23.07.2015 | 16:06 von torben »

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #46 am: 21.09.2015 | 11:20 »
Es hat mal wieder ein bisschen gedauert, aber jetzt geht es hier dann gleich wieder weiter…

Bevor es los geht, möchte ich Euch aber erst noch die Gedanken von Tinulins Spieler bezüglich der Schreibfreudigkeit der hier Lesenden mitteilen:
"Ach die sind sooo lethargisch. Die interessiert das doch gar nicht oder dann haben sie einfach kein Herz für uns [armen, kleinen] (Anm. der Redaktion  ~;D ) Spieler. Wenn die am eigenen Charakterblatt erfahren müssten, was uns hier an Skandalen geboten wird, dann würde das hier aber ganz anders aussehen mit den Kommentaren."

Also liebe Leute, was meint ihr? Müssen die Spieler wirklich so untendurch oder legen sie sich die Limbostange gar selbst so tief? Und was haltet Ihr von der Geschichte? Macht das Lust gespielt zu werden? Regeltechnische Fragen? Sonstige Anmerkungen oder Kommentare? Schreibt's hier rein  :)

Tinulin: "Also ich will auch so eine Mieze."


Session 23: Teil 1
16.5.-21.52782 3Z
Trollhöhen in Rhudaur - Vitringsburg

Den Morgen des 16. Mai 2782 3Z nutzen die Gefährten um zu besprechen, wie sie Vitring vom Krähen-Clan die verdammte Axt, den Dunkelfluch, abknöpfen könnten. Calendin möchte zudem noch ein bisschen bei Monsats altem Turm verweilen, denn er ist der Meinung, es könnten hier zwei Waldläufer postiert gewesen sein. Sollte einer den Orks und Wölfen entkommen sein, ist er vielleicht Hilfe holen gegangen und kommt mit Verstärkung zurück. So ins Gespräch vertieft, bemerken die Elben erst sehr spät, dass sich mehrere mit Bögen bewaffnete Männer gefährlich nahe an die Gruppe herangeschlichen haben. Grade als sie ihre Waffen ziehen wollen, geben sich die Neuankömmlinge aber tatsächlich als dunedainische Waldläufer zu erkennen und entspannen ihre Bögen. Der Anführer der Männer stellt sich als Brindor vor und bestätigt Calendins Vermutungen bezüglich der zweiten Wache. Tinulin erklärt Brindor im Gespräch, dass sie zum Krähen-Clan aufbrechen wollen, um etwas wiederzubeschaffen, was nicht Vitring gehöre. Auf die politische Situation und die Machtverhältnisse in Rhudaur angesprochen, sagt Brindor:
"Wir Waldläufer mischen uns nicht in die Querelen der Hügelmenschen-Clans ein. Unsere Späher gehen aber immer wieder zu ihnen und erfahren auch auf diese Weise Einiges über die jeweiligen Ansprüche und Haltungen der Clans.
Nördlich von hier hat Rumbar vom Bären-Clan das Sagen über die Hügelmenschen. Sein Gebiet erstreckt sich nördlich und noch ein Stück östlich von hier und auch Cameth Brin gehört dazu.
Weiter im Osten beginnt das Gebiet der Samtpfoten unter der Führung von Seylos. Diese liegen mit dem Bären-Clan schon viele Jahre im Streit, wobei die genaue Grenzziehung ihrer Gebiete nur ein kleiner Nebenschauplatz zu sein scheint. Im Nordosten erstreckt sich das Gebiet von Vitring, der sich verdammte Axt nennt, und seinem Krähen-Clan. Der stärkste Clan, der auch den "König" der Hügelmenschen stellt, sind aber die von Ubbo geführten Mondleute. Sie haben ihren Sitz westlich des Flusses Mitheithel.
Vitring scheint den Einfluss seines Krähen-Clans ausbauen zu wollen. Sein Clan ist sehr stark geworden und von Vitringsburg aus, einer alten dunedainischen Festung, dringt er immer öfter nach Westen ins Gebiet des Bären-Clans vor. Offenbar will er Rumbar Cameth Brin und die umliegende Gegend streitig machen. Aber auch nach Süden, in Richtung des Samtpfotengebiets, streckt er seine Finger aus.
Hinzukommt, dass sich seit einiger Zeit König Ubbos etwa 15-jähriger Sohn Umbron an Vitrings Hof aufhalten soll, ob als Knappe oder Gefangener ist aber nicht ganz klar. Gerüchten zufolge soll Vitring den Prinzen beim Jagen auf der Ostseite des Mitheithel erwischt und nach Vitringsburg "geleitet" haben.
Vitring scheint eine Allianz mit König Ubbo anzustreben, denn es sieht so aus, als sei er auf der Suche nach einem Ehemann für seine mit sieben Jahren eigentlich noch zu junge Tochter Vivi. Ubbo hingegen scheint in erster Linie daran interessiert zu sein, Umbron zurückzubekommen.
Und dann sind da eben noch der Bären-Clan und die Samtpfoten. Mir wurde berichtet, dass sich sowohl Rumbar als auch Seylos in Kürze auf der Weg nach Vitringsburg machen werden, um sich bei der verdammten Axt einzuschleimen und eine Allianz zu schmieden. Rumbar will dazu seine 15-jährige Tochter mit Vitrings 17-jährigem Sohn Vitras verheiraten, während Seylos hofft, dass er Vitras für seine ebenfalls 15-jährige Tochter Seela gewinnen kann. Beide Clans, die schon seit Generationen miteinander im Streit liegen, sind dem Krähen-Clan kräftemässig unterlegen und erhoffen sich, aus der Verbindung mit Vitring den entscheidenen Vorteil gegenüber dem jeweils anderen zu ziehen. Rumbar wird über Cameth Brin von Westen her nach Vitringsburg ziehen, während Seylos von seinem Sitz in Selaheim nach Norden reisen und den Siedlung der Krähen nach zwei bis drei Tagen erreichen wird."


Bis zum gemeinsamen Mittagessen erstellt Brindor für die Gruppe eine Skizze von Vitringsburg und mit Hargrimms Einverständnis erzählen sie dem Waldläufer, dass sie die "verdammte Axt" wiederbeschaffen wollen, bei der es sich vermutungsweise um den "Dunkelfluch" von Fürst Harkval von den Kleinzwergen von Cameth Brin handelt. Sie besprechen verschiedene Vorgehensweisen, wie sie an Vitring herankommen könnten und Tinulin schlägt vor, man könnte dem Hügelmenschen gegenüber einen Handel mit Crsopar vortäuschen. Hargrimm gibt dem Elben jedoch unmissverständlich zu verstehen, dass es niemals zu einem wirklichen Handel kommen könne. Als Alternative werden die politischen Motivationen der verschiedenen Clans analysiert und die Gefährten gelangen zum Schluss, dass sich die Zwerge als "Händler" den Samtpfoten von Seylos anschliessen und mit ihm nach Vitringsburg reisen könnten, während sich die Elben und Menschen bis auf weiteres im Hintergrund halten. Kurz nach Mittag verabschieden sich die Waldläufer von der Gruppe und nehmen die Verfolgung der in der Nacht getürmten Orks auf.
Als auch die Gefährten wenig später in Richtung Osten reiten wollen, ist Khufur froh, für einmal nicht der Bremser der Gruppe zu sein, denn er kann sich zumindest ein bisschen besser im Sattel halten als dies Hargrimm gelingt, der verzweifelt versucht, hinter Maira auf Niestha zu bleiben. Bis zum Abend haben sie den Wald durchquert und einige Kilometer auf dem Weg nach Selaheim zurückgelegt.
Die Reise bietet ansonsten keine Probleme und am Abend des 18. Mai 2782 3Z erblicken die Elben in der Entfernung die Ortschaft Selaheim. Wie zuvor besprochen, trennen sich die Gefährten und die Zwerge wandern, sehr zu Freude von Khufur und Hargrimm, mit Khufurs Pferd Bjarni im Schlepptau zu der Hügelmenschensiedlung, die von einer einfachen Holzpalisade umgeben ist. Die Wache empfiehlt ihnen, im "Hirschen" Quartier zu nehmen, worauf Bóin II., Khufur und Hargrimm nach einem entsprechenden Gasthausschild Ausschau halten. Ihnen wird ein bisschen mulmig, als sie schliesslich an einem Haus ein Schild entdecken, auf dem ein Hirsch abgebildet ist, der gerade von einer riesigen Katze gerissen wird. Da darunter aber der Schriftzug "Hirschen" prangt, betreten sie die belebte Gaststube und erhalten vom Wirt nach kurzer Vorstellung ein Zimmer zugewiesen. Beim Essen erfahren sie von einem der Gäste, dass Seylos, der Clanführer der Samtpfoten, bereits am Morgen in Richtung Vitringburg aufgebrochen sei. Da beschliessen die Zwerge, nur eine kurze Rast einzulegen und gleich nach Mitternacht wieder aufzubrechen. Nachdem sie dem Pförtner wenige Stunden später vier Zinsstücke gezahlt haben, öffnet er den Zwergen das Tor und sie nehmen die Verfolgung von Seylos und seinen mutmasslich 20 Begleitern auf. Tinulin, der auf einem Hügel nordwestlich der Ortschaft Stellung bezogen hatte, bemerkt die Zwerge und schleicht zu ihnen, um den Stand der Dinge zu erfahren. Während die Zwerge die ganze Nacht weiterwandern, beschliesst der Elb, Arrohir und Maira eine ruhige Nacht zu gönnen und den Zwergen erst am Morgen hinterherzureiten. Als der Noldo zu Calendin und den Menschen zurückkommt, vernehmen sie in der Entfernung ein lautes Geschrei, was sie einer grossen Bergkatze zuordnen, danach vergeht die Nacht aber ohne Zwischenfälle.

Am 19.Mai 2782 3Z sehen die Zwerge in gut 10 Kilometern Entfernung eine Rauchwolke aufsteigen und sie sind sich sicher, dass diese von Seylos' Lager stammt. Sie folgen den Hügelmenschen mit ungefähr 2,5 Stunden Abstand und werden im Verlauf des Nachmittags von Tinulin, Calendin, Arrohir und Maira eingeholt, die sich ihnen anschliessen, bis das Nachtlager der Samtpfoten in Sicht kommt. Die Zwerge gehen weiter zum Nachtlager der Hügelmenschen, während die Elben und Menschen ausser Sichtweite ihr eigenes Lager errichten. Nach einem kurzen Gespräch mit der Wache werden die Zwerge, die sich als Metall- und Waffenhändler auf dem Weg nach Vitringsburg ausgeben, ins Lager gelassen, wo sie ihr eigenes Zelt neben den sechs der Hügelmenschen aufbauen. Das laut knurrende Schnurrgeräusch einer offensichtlich in einem der Zelte befindlichen riesigen Katze versetzt Bóin II. in höchste Alarmbereitschaft, der Wachmann Honn sagt dem Zwergen aber mit einem Lächeln, dass dies der Grund dafür sei, weshalb ihr Clan die Samtpfoten genannt werde. Die Zwerge unterhalten sich noch eine Weile mit Honn, um mehr über die Grösse der Delegation und ihre Absichten in Vitringsburg in Erfahrung zu bringen. Honn sagt ihnen, dass Seylos seine Tochter Seela und 20 Mann bei sich habe; ausserdem zählen die Zwerge 25 Pferde.

Am nächsten Morgen können die Zwerge schliesslich auch einen Blick auf zwei riesenhafte Bergkatzen werfen, die sich zwischen den Menschen und Pferden bewegen, als sei es das Normalste auf der Welt.
Bevor die Hügelmenschen aufbrechen, kommt Seylos persönlich zu den Zwergen, um mit ihnen über ein mögliches Waffengeschäft zu sprechen. Er ist recht freundlich und sagt, er könne ihnen vielleicht auch dazu verhelfen, mit Vitring Geschäfte zu machen, wenn sie ihm im Gegenzug gute Konditionen bieten würden. Die Zwerge lassen sich noch auf nichts ein und man vertagt die Gespräche auf einen späteren Zeitpunkt in Vitringsburg. Die Zwerge lassen die Hügelmenschen vorausgehen, damit sie sich nochmals mit ihren Gefährten über das weitere Vorgehen austauschen können. Unterwegs beschliessen sie, dass die Elben und Menschen auf der Südseite eines wenige Kilometer südwestlich von Vitringsburg gelegenen Hügels ein Lager einrichten und vom Hügel aus die Siedlung beobachten sollen. Die Zwerge sollen sich ein Zimmer in einem Gasthaus in Vitringsburg nehmen und versuchen, eine Audienz bei Vitring zu erhalten. Als Vitringsburg in Sicht kommt und die Samtpfoten bereits angekommen sein müssen, erkennen die Elben, dass sich von Westen her eine weitere Delegation von rund 20 Personen auf Pferden der Siedlung nähert. Begleitet wird die Reiterei von zwei grossen schwarzen Bären, weshalb der sichtlich beeindruckte Tinulin davon ausgeht, dass es sich um Rumbar vom Bären-Clan handeln muss.

Die Zwerge erreichen etwa eine halbe Stunde nach dem Bären-Clan das Tor der Palisade, welche die Siedlung am Fusse der Vitringsburg auf drei Seiten umgibt. Wie die Zwerge bereits von Brindors Skizze wissen, steht die Vitringsburg selbst auf einem steilen, fast 30 Meter hohen Hügel. Während der nördliche Teil mit dem Garten von einer Holzpalisade geschützt wird, ist die eigentliche Burganlage von einer Steinmauer mit Wehrgang umgrenzt. Auf der Südseite führt der Weg zur Burg durch ein Tor und etwas weiter über eine kleine Zugbrücke hinunter in das am Fusse des Hügels gelegene Dorf. Aus der Südflanke des Hügels entspringt eine Quelle, die einen Teich füllt und eine Mühle antreibt, bevor sich das Wasser seinen Weg auf der nordwestlichen Seite unter der Palisade hindurch aus der Siedlung bahnt. Die Wache, auf deren Schild ein grosser schwarzer Flügel gemalt ist, lässt die Zwerge nach einer freundlichen Begrüssung passieren und weist ihnen den Weg zum Gasthaus "Zur schwarzen Krähe", das nahe am Aufgang zur Burg gelegen ist. Als sie grade den Bach überqueren, bemerken sie, dass Rumbars Leute offenbar keinen Platz im Gasthaus gefunden haben und mit einer deutlich einfacheren und weiter von der Burg entfernten Unterkunft Vorlieb nehmen müssen. Im Gasthaus treffen Bóin II., Khufur und Hargrimm auf die Leute vom Samtpfoten-Clan, die fast alle Zimmer belegen. Der Wirt ist froh, den Zwergen sein letztes Zimmer zuweisen zu können, welches im ersten Stock am Ende eines Gangs liegt und praktischerweise genau über drei Betten verfügt. Aufgrund der auf dem Gang hörbaren Katzengeräusche vermutet Bóin II., dass sich Seylos Zimmer zwei Türen weiter in Richtung der Treppe befindet.
Nachdem sie sich im Zimmer eingerichtet haben, begeben sich Bóin II., Khufur und Hargrimm nach unten in die gut besuchte Gaststube und werden von Honn, der Samtpfoten-Wache, an einen Tisch in der Nähe des Eingangs geholt. Kaum dass sie eine erste Runde Bier und etwas zu essen bestellt haben, fliegt die Türe auf und Rumbar vom Bären-Clan betritt, gefolgt von sechs seiner Krieger, den Schankraum. Die Stimmung kippt innert Sekunden und die zwischen den Samtpfoten und den Bären herrschende eiserne Rivalität wird immer spürbarer. Bei der Theke angekommen, ordert Rumbar einige Fässer Bier für seine Männer, wobei er mehrere wüste Flüche und Beschimpfungen gegen die Samtpfoten ausstösst, welche seinen Bären den ihnen zustehenden Platz im Gasthaus weggenommen hätten. Seylos, der mit seiner Garde ebenfalls bei der Theke steht, lässt sich Rumbars Ton nicht bieten und zwischen den beiden Clanführern entbrennt eine lautstarke Auseinandersetzung. Während die Samtpfoten sich erheben und die Bären bei der Theke einkesseln, schiebt sich Khufur etwas abseits durch die Menge ebenfalls Richtung Theke, um das bestellte Bier in Empfang zu nehmen und auch um besser beobachten zu können. Kurz bevor die Fetzen fliegen, öffnet sich die Eingangstüre erneut und diesmal betritt ein grosser und kräftig gebauter Mann mit zwei riesenhaften Wolfshunden und mehreren Wachen den Raum. An seiner Hüfte hängt eine grosse Axt, die Hargrimm sofort als Harkvals Dunkelfluch identifiziert. Vitring, die verdammte Axt, heisst die beiden Streithähne Rumbar und Seylos still zu sein und sich zu vertragen, da er sie und ihre Leute am Abend zu einem Festessen auf die Vitringsburg einladen wolle. Die beiden Clanführer nehmen die Einladung dankend an und nachdem Rumbars Männer die georderten Bierfässer erhalten haben, ziehen sich die Bären mit ihrem Anführer aus dem Gasthaus zurück. Nach dem Essen sehen sich die Zwerge ein bisschen in der Siedlung um und versuchen dabei auch, mögliche Zugänge zur Vitringsburg ausfindig zu machen. Am Ufer des kleinen Dorfsees sagt Hargrimm zu Bóin II. und Khufur, dass anders als überliefert im Kopf des Stiels von Vitrings Axt kein Crosparstein geprangt habe. Bóin II. vermutet, dass Harkval im Jahr 1350 3Z den Crosparstein aus der Axt genommen und seiner Frau Frenja mitgegeben hat, als diese mit ihrem jüngesten Sohn Harbart und einigen Begleitern aus der Kleinzwergenbinge von Cameth Brin geflohen ist. Andererseits könne es auch sein, dass ein extrem mächtiges schwarzes Wesen den Stein aus der Axt genommen und diese danach dem Hügelmenschen Horngrumm gegeben habe, um so zu verhindern, dass im Kampf aus ihr das Immerlicht leuchtet. Die Zwerge vermuten, dass man durch die aus der Felsspalte fliessende Quelle bis unter die Burg vordringen und durch den Burgbrunnen ins Innere gelangen könnte. Hargrimm schlägt vor, dass sie einen Weg finden sollten, um auch am Abendessen der Clans auf der Burg teilnehmen zu können. So könnten sie vielleicht näher an den Dunkelfluch herankommen, zumindest aber wertvolle Informationen über den Aufbau der Burg erhalten. Khufurs Vorschlag, sie könnten sich als Händler vorstellen und Vitring zum Schein Crospar anbieten, hält Hargrimm allerdings für zu gefährlich, da vermutlich alle Clans daran interessiert sein dürften, mehr über die Herkunft des Crospars zu erfahren, umso mehr als der Stein der Axt fehlt. Nach vielen weiteren Überlegungen beschliessen sie, sich an Seylos von den Samtpfoten zu wenden und ihn zu fragen, ob sie etwas für ihn tun könnten, wenn er im Gegenzug dafür sorge, dass sie auch zum Abendessen eingeladen werden.
Als sie wenig später zurück im Gasthaus sind, werden sie zu Seylos vorgelassen und können sich in Anwesenheit seiner zwei riesigen Bergkatzen mit ihm alleine unterhalten. Nachdem der Clanführer die Zwerge etwas genauer betrachtet hat, befindet er sie für ziemlich wehrhaft. Er bittet sie darum, Ranga, die Tochter von Rumbar, aus dem Weg zu schaffen, damit er bei der Werbung seiner Tochter Seela für Vitrings Sohn Vitras keine Konkurrenz mehr hat. Bóin II. lehnt diesen Vorschlag entrüstet ab. Da schlägt Seylos vor, er werde die Zwerge Vitring als seine Verbündeten vorstellen, wenn sie seine Männer umsonst mit guten Waffen ausstatten und zudem Vitring für die Ausrüstung seiner Krieger einen guten Preis machen. Als die Zwerge es ablehnen, auch diesen Vertrag durch einen Handschlag verbindlich zu besiegeln oder zumindest von sich aus ein anderes Handelsangebot zu machen, sieht Seylos keine weitere Verwendungsmöglichkeit mehr für sie und bricht die Verhandlungen ab.

// Metageblubber:
Ich hatte den Spielern für die Beschaffung der verdammten Axt ja ganz viele verschiedene Vorgehensoptionen geben wollen, viele davon mit der Möglichkeit, politische Bündnisse einzugehen oder sich die Querelen der Hügelmenschen sonst wie zu Nutzen zu machen. Das scheint die Spieler allerdings ein Stück weit überfordert zu haben und es hat gleichzeitig auch bewusst werden lassen, dass es immer noch und immer wieder Unterschiede bei der Auffassung vom Spiel gibt: Während der Session verging unendlich viel Zeit mit der Planung und Besprechung, wie man jetzt am besten vorgehen sollte, um am Ende alle Varianten, die mit den Clans zusammenhängen, "fahren zu lassen". Im Nachgang zur Session haben wir dann drüber diskutiert, was ich denn eigentlich vorgehabt hätte resp. die Spieler sagten, sie hätten nie so recht gewusst, wo es jetzt durchgehen soll mit der Geschichte... worauf ich zur Antwort gegeben habe, dass ich in erster Linie Szenarios und Möglichkeiten biete, es aber letztlich Sache der Charakter ist, welches Vorgehen sie wählen.
Natürlich erhoffe ich mir bei der Vorbereitung, dass die zur Verfügung gestellten "Materialien" (wie etwa die politische Konstellation im vorliegenden Konflikt) genutzt werden und nicht einfach das "Standardprogramm für einen Fall wie diesen" abgerufen wird. Denn sonst könnte ich die Szenarien wesentlich einfacher (und langweiliger) gestalten. Dabei versuche ich natürlich auch, die Spieler für die Nutzung der vorhandenen Möglichkeiten, für neue Herangehensweisen zu gewinnen. Das heisst aber nicht, dass nur weil man einen dieser "neuen" Wege ausprobiert, dieser nicht trotzdem mit Hindernissen aufwartet. So haben die Spieler überlegt, wie sie Seylos dazu bringen könnten, dass er die Zwerge mit ans Fest nimmt. Nach verschiedenen Überlegungen kam dann "Ach, fragen wir ihn doch einfach, ob er was von uns brauchen kann. Dafür soll er uns dann mitnehmen." Gesagt getan und Seylos sagte denn auch, was er eigentlich benötigt, nämlich Rangas Ausscheiden bei der Werbung um Vitras. Dass die Zwerge da nicht mitmachen, ist ok und charaktergerecht. Sie haben ihm aber auch nichts anderes angeboten, nachdem sie auch seinen (natürlich für ihn sehr lukrativen) Alternativvorschlag abgelehnt haben. Und so wurde es zur Sackgasse (und die Spieler wussten nicht so recht, was und wie jetzt weiter). Einen Mann wie Seylos ohne eigenen Vorschlag einfach nach seinen Wünschen zu fragen, führt natürlich dazu, dass er seine Wünsche auch nennt. Schliesslich kam auch noch die Frage auf, wie unpolitisch der Orden wirklich sein soll/muss und was das für Konsequenzen für das Spiel/die Geschichte haben könnte.

Weiter geht's bei Teil 2


Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #47 am: 21.09.2015 | 12:01 »
Session 23: Teil 2

Als bald darauf die Dämmerung hereinbricht, sehen die Zwerge, wie die Delegationen des Bären- und des Samtpfoten-Clans vollzählig zur Vitringsburg marschieren. Da wird es Bóin II. plötzlich mulmig und er hat eine böse Vorahnung, dass Vitring das Fest dazu missbrauchen könnte, um alle seine Gäste zu ermorden und sich dadurch der beiden schwächeren Clans auf einen Streich zu entledigen. Noch beunruhigender findet Bóin II. aber die Vorstellung, dass Vitring versuchen könnte, die Schuld für ein solches Massaker den Zwergen in die Schuhe zu schieben. Schnell beschliessen daher die Zwerge, die Ortschaft noch an diesem Abend wieder zu verlassen und sich zum Lager der Gruppe zurückzuziehen. Zur Verwunderung des Wirts begleichen sie wenig später ihre Rechnung und begeben sich zum Haupttor der Palisade, welches allerdings bereits geschlossen ist. Der Pförtner trägt einem Botenläufer auf, bei der Burg Meldung über die nächtliche Öffnung des Tores für ein paar Zwerge zu machen. Nachdem der Junge mit dem Einverständnis der Vorgesetzten zurückgekommen ist, verlassen Bóin II., Khufur und Hargrimm den Ort auf der Strasse in Richtung Westen.

Tinulin und Calendin haben die Siedlung vom südwestlich gelegenen Hügelzug aus beobachtet und ihnen ist der Aufbruch der Zwerge nicht verborgen geblieben. Tinulin schleicht sich zu ihnen und nachdem er sich vergewissert hat, dass sie nicht verfolgt werden, berichten sie ihm von ihren Erlebnissen. Die Zwerge machen es sich im Lager der Gruppe gemütlich und während Calendin weiterhin die Siedlung im Auge behält, begibt sich Tinulin im Schutze der Nacht auf einen Erkundungsgang rund um das Dorf und den Hügel der Vitringsburg. Schon aus der Entfernung erkennt der Noldo, dass auf allen Seite zwischen dem oberen Rand des Hügels und den Mauern der Burg eine äusserst dicke und dichtgewachsene Brombeerhecke wuchert, durch die es kein Hindurchkommen gibt. Selbst im nördlichen Bereich des Hügelplateaus, wo keine Steinmauer, sondern nur eine Holzpalisade errichtet wurde, stellt das Brombeerdickicht ein unüberwindbares Hindernis dar. Als Tinulin die ganze Siedlung umrundet hat, hält er das östliche Ende der unteren Holzpalisade gleich nördlich der Mühle für den besten Ort, um heimlich ins Dorf zu gelangen. Hier stösst die Holzmauer an die kahle Felswand des Burghügels und kann von einem geübten Kletterer ohne Probleme überstiegen werden. Das Plätschern des nahen Wasserfalls sorgt zudem für eine akkustische Ablenkung allfälliger Wachen. Als der Noldo etwas später bei Calendin auf dem Beobachtungshügel eintrifft, sieht der Waldelb gerade, wie offenbar die Töchter Ranga vom Bären-Clan und Seela von den Samtpfoten zusammen mit ihren Stammestieren und je zwei Begleitern die Vitringsburg verlassen und sich zu ihren Unterkünften begeben.

Bis zum Morgengrauen des 21. Mai 2782 3Z bleibt entgegen Bóins II. Befürchtung alles ruhig auf der Vitringsburg. Erst gegen Mittag verlassen die Delegationen des Bären-Clans und der Samtpfoten, offensichtlich ziemlich verkatert, die Burg und kehren zu ihren Unterkünften zurück. Wenige Stunden später verlassen beide Clans die Siedlung und scheinen sich nach Westen und Süden auf die Heimreise zu machen.
Den ganzen Tag über besprechen die Gefährten, wie sie nun am besten vorgehen könnten, um in den Besitz des Dunkelfluchs zu gelangen. Am Abend beschliessen Tinulin und Calendin, durch die Wasserquelle einen heimlichen Einbruchsversuch in die Vitringsburg zu wagen. Da es in der Höhle stockdunkel sein wird, erbittet Tinulin von Hargrimm, dessen Crosparring mitführen zu dürfen, was der Zwerg nach kurzem Zögern gutheisst. Um möglichst wendig zu sein, ziehen die Elben ihre Rüstungen aus und verzichten auch auf die Mitnahme von anderen Waffen als ihren Dolchen.
Als in der Ortschaft schon lange die Nachtruhe eingekehrt ist, klettern Tinulin und Calendin an der vom Noldo in der Nacht zuvor festgelegten Stelle ein Stück die südöstliche Felswand des Burghügels empor und gelangen so in die Siedlung. Sie schleichen zum Fuss des Wasserfalls und erklimmen leichtfüssig die Spalte, aus der das Wasser geschossen kommt. Dicht gefolgt von Calendin gelingt es Tinulin, ein Stück weit in die Höhle vorzudringen. Dann wird ihnen der Weg aber durch ein sehr altes und rostiges Eisengitter versperrt. Im schimmernden Licht von Hargrimms Crosparring erkennen die Elben, dass das Schloss hoffnungslos verrostet aber immer noch so stabil ist, dass es sich nicht mit roher Gewalt öffnen lässt, zumal sie kein passendes Werkzeug dabei haben. Besser sieht die Sache bei zwei unter Wasser verankerten Eisenstangen aus. Mit Hilfe eines elbischen Seils gelingt es Tinulin und Calendin schon nach wenigen Versuchen, die rostigen Stangen so weit zu verbiegen, dass sie zwischen ihnen hindurch tauchen können, wobei der Noldo allerdings kurze Zeit steckenbleibt. Vorsichtig wagen sich die Elben tiefer in die niedrige Höhle und erreichen schliesslich eine kleine Kaverne, wo das Wasser aus dem Boden zu sprudeln scheint. Nur ein kleines Stück daneben entdecken sie ein weiteres Metallgitter, hinter welchem sich der Schacht des Brunnens im Hof der Vitringsburg befindet. Auch dieses Gitter können die Elben öffnen, wobei sie sich grosse Mühe geben, keinen Lärm zu verursachen. Der Schacht ist gut zwölf Meter tief und die zahlreichen Tropfen, die beim Hochklettern von ihrer Kleidung ins Wasser fallen, veranlassen sie schliesslich, sich bis auf die Unterwäsche auszuziehen, um noch weniger Geräusche zu erzeugen. Als Tinulin bis zum Brunnenrand hochgeklettert ist, erkennt er mehrere Wachposten auf den Burgtürmen und dem Wehrgang. Mehr Sorgen bereitet ihm hingegen das Gebäude gleich östlich des Haupttores, denn es scheint, als würde Vitring dort seine legendären Wolfshunde halten. Nur mit seinem Dolch bewaffnet schleicht sich Tinulin an einem Baum vorbei in eine dunkle Nische beim Haupthaus. Als Calendin zu ihm aufgeschlossen hat, klettern sie auf einen über einer grossen Doppeltür gelegenen Balkon und verstecken sich hinter der Brüstung. Die Türe zum Inneren des Hauses ist verschlossen, aber über eine Falltüre im Boden gelangen sie ins Erdgeschoss und die hinter der Doppeltür gelegene grosse Halle der Burg. Alles ist dunkel und still, als Tinulin und Calendin vorsichtig von Raum zu Raum schleichen und sich so langsam einen Überblick über das Haupthaus verschaffen. Über eine schmale Treppe gelangen sie wieder in den ersten Stock und können aus mehreren Räumen die Geräusche schlafender Menschen vernehmen. Durch eine Tür kommen sie in eine gemütlich eingerichtete Vorhalle, in deren grossem Kamin die Reste eines abendlichen Feuers verglühen. Sie folgen einem Gang und können an seinem Ende durch die Schlitze eines dicken Vorhangs zahlreiche hünenhafte Wolfshunde sehen, die in dem dahinterliegenden Raum auf Hirschfellen schlafen. Leise schleichen sich die Elben wieder zurück und öffnen vorsichtig die Türe, hinter der sie Vitrings Schlafgemach vermuten. Tatsächlich finden sie den kräftigen Mann mit seiner Frau im Bett schlafend vor. Bei der Untersuchung des Raumes fällt ihnen sofort eine sehr schwer anmutende Kiste auf, in deren Deckel ein Glasfenster eingelassen ist. Im Licht des Crosparrings erkennt Tinulin im Innern der Truhe den auf Samt gebetteten Dunkelfluch, die Axt von Fürst Harkval. Die Kiste ist durch ein massives und kompliziert aussehendes Schloss gesichert, dessen Schlüssel sich an einer Metallkette zu befinden scheint, die dem schlafenden Vitring um den Hals hängt. Tinulin ist das Risiko, Vitring beim Versuch, ihm den Schlüssel abzunehmen, zu wecken zu gross und er bereitet sich schon darauf vor, den Raum unverrichteter Dinge wieder zu verlassen. Calendin hingegen will zumindest einen Versuch wagen und beginnt, ganz vorsichtig an der Kette zu ziehen, um an ihren Verschluss zu gelangen. Trotz grosser Sorgfalt gelingt es ihm nicht und plötzlich öffnet Vitring verschlafen schmatzend die Augen, gähnt und starrt etwas wirr - wie von einem Traum beunruhigt - in die Dunkelheit. Dann horcht er kurz und pfeift einmal. Danach dreht er sich zu seiner Frau und vergräbt sein Gesicht an ihrem Hals.
[Technisch gesprochen: Das Manöver, die Kette um Vitrings Hals so zu drehen, dass Calendin an den Verschluss kommt, wird als "Blanker Leichtsinn" eingestuft: Wurf über 80 + Fingerfertigkeit 100 ergibt, dass das Manöver zu 80% gelingt. Es wird ein zweiter Wurf gemacht, um zu sehen, wie das Manöver ausgeht. Bei einem Wert unter 80 gelingt es, bei über 80 mislingt es. Calendin würfelt eine 83. Damit kommt er nicht an den Verschluss heran und ein erneuter Versuch des Manövers wird noch schwieriger.]
Erst als Vitring die Augen wieder geschlossen hat, beginnt Calendin, der sich seitlich an den Boden gedrückt hatte, wieder zu atmen. Schnell lässt er sich unter das Bett gleiten, denn schon hört er vom Gang her das schwere Atmen eines riesigen Vierbeiners. Nachdem der Wolfshund ein bisschen an der Türe gezogen hat, betritt er den Raum und lässt sich müde auf dem Bärenfell vor dem Bett nieder, um nach kurzer Zeit in einen röchelnden Schlaf zu versinken. Nach etwa einer halben Stunde angestrengten Wartens kriecht Calendin unter dem Bett hervor, schleicht sich leise aus dem Zimmer und begibt sich zu der Treppe, wo sie hergekommen waren und wo Tinulin ihn erwartet.
Der Noldo hatte Calendins Versuch bei der Türe wartend beobachtet und war blitzschnell nach draussen geglitten, als Vitring aufgewacht war. Um keinen Laut zu verursachen, lehnte er die Türe nur an und wartete, was geschehen würde. Als er Vitrings Pfiff vernahm, wusste er sofort, dass höchste Eile geboten war und er zog sich um eine Ecke zurück und verbarg sich hinter einer anderen Türe, während der Wolfshund durch die Vorhalle trottete, die Türe zu Vitrings Schlafzimmer ganz öffnete und darin verschwand.
Nach dieser Aufregung beschliessen die Elben, die Burg so schnell und leise wie möglich wieder zu verlassen. Auf dem Rückweg finden sie einen Seitenausgang und müssen so nicht erst noch einmal über den Balkon klettern. Auch in den Burgbrunnen schaffen sie es unbemerkt und nachdem sie die beiden Eisengitter und auch die anschliessenden Kletterpartien ohne grössere Probleme hinter sich gebracht haben, sind sie froh, als sie schliesslich wieder beim Lager der Gruppe ankommen. Bevor sie sich jedoch etwas Ruhe gönnen, verlegen die Gefährten das Lager ein Stück weiter südwestlich an den nahen Waldrand. Calendin achtet dabei gut darauf, dass sie unterwegs keine Spuren hinterlassen.

// Metageblubber:
Die Session 23 hat ganze 18 Stunden am Stück gedauert. So gegen 5 h morgens war dann der Frust der Spieler darüber, dass die Axt auch noch in einer verschlossenen Kiste verstaut ist, doch spürbar.
Im Nachhinein wurde das aber alles für ok befunden und der Erkundungsgang der Elben auch nicht als sinnlose Zeitvergeudung verstanden - schliesslich hatten sie nun wichtige Infos über den Aufbau der Burg.
Ich hatte die Möglichkeit der heimlichen Beschaffung der Axt ja schon von Anfang an als Variante auf dem Schirm, aber ganz so einfach sollte es dann eben doch nicht werden. Das umzusetzen, ist aber bei zwei so hochstufigen Elben gar nicht so leicht...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Offline Chaos

  • Legend
  • *******
  • Demokrator auf Lebenszeit
  • Beiträge: 4.047
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chaos
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #48 am: 22.09.2015 | 15:08 »
Es hat mal wieder ein bisschen gedauert, aber jetzt geht es hier dann gleich wieder weiter…

Bevor es los geht, möchte ich Euch aber erst noch die Gedanken von Tinulins Spieler bezüglich der Schreibfreudigkeit der hier Lesenden mitteilen:
"Ach die sind sooo lethargisch. Die interessiert das doch gar nicht oder dann haben sie einfach kein Herz für uns [armen, kleinen] (Anm. der Redaktion  ~;D ) Spieler. Wenn die am eigenen Charakterblatt erfahren müssten, was uns hier an Skandalen geboten wird, dann würde das hier aber ganz anders aussehen mit den Kommentaren."

Also liebe Leute, was meint ihr? Müssen die Spieler wirklich so untendurch oder legen sie sich die Limbostange gar selbst so tief? Und was haltet Ihr von der Geschichte? Macht das Lust gespielt zu werden? Regeltechnische Fragen? Sonstige Anmerkungen oder Kommentare? Schreibt's hier rein  :)

Ich mache mir im Moment vor allem Sorgen, dass die Spieler und die Charaktere bald gar nicht mehr wissen, was sie da eigentlich wollten. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, sind sie auf der Suche nach genug Crospar, um diesem Grabhügel-Unhold heimzuleuchten, damit sie ihre Waffen zurückbekommen und endlich ihre eigentliche Mission im Norden ausführen können - was immer das eigentlich war. Das ist jetzt was - die zweite, dritte oder vierte Spur von Crospar? Und jetzt ist das Crospar an der Axt auf einmal doch nicht mehr da.

Meinst du, die schaffen das noch? Arrohir und Maira sind Menschen, die leben vielleicht nicht lange genug, um das Gelingen der Mission mitzuerleben.
Unordnung = Datenschutz
Was ich nicht finde, das findet auch kein Anderer!

Offline torben

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 343
  • Username: torben
Re: [MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
« Antwort #49 am: 23.09.2015 | 12:30 »
@Chaos:
Hahaha ja Deine Sorge kann ich verstehen, zumal die Spieler ja nach dem Verlust ihrer Waffen selbst gesagt haben, sie wollen jetzt eigentlich nicht drölfzig Sessions damit verbringen, diese wieder zu beschaffen.
Aber ich kann insofern "Entwarnung" geben, als die nächste Session, die inzwischen schon gespielt wurde, aber noch auf ihre Niederschrift wartet, sie ihrem Ziel der Waffenrückholung erheblich näher gebracht hat. Von daher bin ich überzeugt, dass die Wiederbeschaffung der Waffen nicht an Arrohirs und Mairas Altersgebrechlichkeit scheitern wird  ;D

Und ja, wenn sie ihre Waffen erstmal wieder haben sollten: Was war eigentlich ihre Mission hier oben?
  • Also Tinulin hatte ja ursprünglich vermutet, dass der Grabunhold, der ihnen die Waffen abgenommen hat, die Hügelgräberhöhen verlassen und sich nach Ithilien begeben hätte. Das wollte er verifizieren und zudem im alten Königreich Arthedain weitere Infos über die dunkle Bedrohung suchen. -> Das mit dem Grabunholdumzug hat sich offensichtlich als Trugschluss herausgestellt.
  • Arrohir hat von Truchsess Beregond den Auftrag erhalten, auf seinem Gang nach Norden mehr über König Arvedui herauszufinden und alles mitzubringen, was er über ihn oder von ihm findet. Insbesondere an der Truhe mit Arveduis Edikten ist der Truchsess interessiert. -> Um diese Aufgabe haben sich die Gefährten bisher noch gar nicht gekümmert/kümmern können.
  • Und jetzt möchten die Gefährten auch noch Hargrimm helfen, einen Zugang zur Binge der Kleinzwerge von Cameth Brin zu finden, was unter Umständen einen Umweg über Rohan mit sich bringt, um in den alten Schriften von Arrohirs Vorfahre Artemain mehr über die Lage der Binge herauszufinden.

Welche der Aufgaben sie in welcher Reihenfolge angehen und welche sie vielleicht wegfallen lassen, das wird sich noch weisen... und vielleicht stellt ihnen das Schicksal (meine Spieler nennen mich ja immer wieder "das böse Schicksal"  ;D ) ja auch noch ganz andere Hindernisse in den Weg oder bringt sie auf ganz neue Gedanken und Ziele  >;D