Ich hatte mir grundsätzlich Gedanken darüber gemacht, wo DnD 4 as it is grundsätzliche Designfehler hat. Behält man die Prämisse bei, dass man ein taktisch anspruchsvolles, herausforderungsbasiertes und gut balanciertes Rollenspiel haben will, kommt man da auf folgende Aspekte:
- hoher Abstraktionsgrad (Dailies und Encounter Powers, Defender Marks etc.)
- hohe Scheinkomplexität durch Unmengen an Powers und Feats, von denen sehr viele überflüssig sind
- kein optimales Balancing, durch Machtunterschiede zwischen den Klassen, aber auch die vielen Optionen, die einen schnell mal eine nicht mal schlechte, sondern einfach nur mittelmäßge Wahl treffen lassen, treten auch bei DnD 4 noch heftige Powerunterschiede, schätzungsweise äquivalent zu 6 bis 7 Stufen im oberen Paragon- oder Epic-Bereich, auf
Es gibt sicherlich noch mehr.
Mein Gedanke war einerseits, eine höhere Anzahl an Basispowers zur Verfügung zu stellen, die jeder kann, darüber hinaus Powers für jede Klasse. Dabei ist darauf zu achten, dass die Powers untereinander gut balanciert sind. Aktuell gibt es sehr eindeutig optimale Powers (speziell Multitaps für Striker). Sich Gedanken darüber zu machen, wie man Powers baut, die in bestimmten Situationen nützlicher sind als andere, und dabei unterschiedlich genug zueinander, erfordert allerdings einiges an Hirnschmalz.
Encounter und Daily Powers fliegen raus und werden durch ein Powerpoint-System ersetzt, um die bekannten Powers zu verstärken. Power Points frischen sich aber nicht automatisch nach einem Kampf auf, sondern durch Healing Surges. Powers, die es einem erlauben, eine Healing Surge zu nehmen oder das Äquivalent des Surge Values zu heilen, erlauben es einem auch, statt dessen PPs aufzufrischen. Es gilt also immer auch abzuwägen, ob man durch Heilung oder Verstärkung der Powers den Adventurer Workday verlängert.
Um die Nichtkampfseite zu stärken, gibt es eine Menge Optionen, PPs in Skillchecks einzusetzen. Generell soll es für die XP-Vergabe egal sein, wie man Hindernisse überwindet. XP gibt es nach definierten Hindernissen, nicht auf Basis von Encountern. Wenn man also ein Problem geschickt zerlegt und in mehreren "Encountern" löst, ist das gerrne gesehen. Speziell ist es gerne gesehen, Probleme durch geschickten Einsatz von NSC oder des Environments zu lösen.
Zum Klassensystem habe ich mir auch mal Gedanken gemacht, wobei ich bei etwas gelandet bin, das starke Verwandtschaft zum WHFRPG 2-Karrieresystem aufweist. Zu Beginn gibt es wenige Basisklassen, die man mit Herkunftselementen (Rasse und Kultur) und einer Spezialisierung kombiniert, um den Startcharakter zu erhalten. Auf Stufe x (z.B. 10, um in der klassischen Zählweise zu bleiben) wählt man dann eine neue Klasse, die entweder eine Art Prestigeklasse ist, für die man die Vorbedingungen erfüllt, oder eine weitere Basisklasse. Neben den allgemein zugänglichen Basispowers erhält man für Klasse, Herkunft und Spezialisierung weitere Powers, die potenziell die vorhandenen ersetzen oder ergänzen, z.B. eine angepasste MBA. Dabei ist darauf zu achten, dass die Attribute ausgewogen bleiben. Früher brauchten alle, die in den Nahkampf wollten, STR, weshalb dieses Attribut über Gebühr wichtig war. Das hat man mit der 4E super gelöst, dabei aber oft genug die Plausibilität über Bord geworfen. Warum ein Barde seine Schwerthiebe mit CHA führt, ist erst mal nicht ersichtlich.
Die HP würde ich potenziell auf beiden Seiten der Front etwas langsamer ansteigen lassen wollen. Auch die Defenses und die Saves am Ende jedes Zuges passen, wie sie sind. Bei den Skills sollte man möglicherweise was tun, wobei die Reduzierung der Skillliste schon eine Wohltat war.
Damit hoffe ich generell, die Encounterisierung abzuschwächen, den Abstraktionsgrad zu verringern, den Crunch auf ein vernünftiges Maß zu reduzieren und dabei mehr flufforientierte Auswahlmöglichkeiten zu geben, ohne dabei den Machtunterschied zwischen optimierten und nach Fluff gebauten Charakteren zu sehr anwachsen zu lassen.