Nichts, abgesehen vom exzellenten Preis-Leistungsverhältnis und der relativ guten Einsteigerfreundlichkeit.
Die Welt sieht gut aus und ist riesig, ohne daß jeder Fleck erklärt wird; freie Bahn für Phantasie. (Die großen Karten in der Box sind sogar laminiert.)
http://www.charakterbogen.de/maps/http://www.teilzeithelden.de/wp-content/uploads/2011/11/Aborea_1-708x404.jpgDas Spielreich ist bodenständig, ausreichend gut beschrieben und interessant.
Völker, Berufe und Konsorten sind solide Standardkost.
Das Konzept vom Leben nach dem Tod ist nett, es erinnert mich ein wenig an Planescape, wird aber nur oberflächlich umrissen.
Das System erscheint mir rund zu sein und gut zu funktionieren, aber es ist deutlich umfangreicher, als ich vorher dachte; ein vollwertiges System mit Wurzeln in Rolemaster. Teilweise ist es etwas lückenhaft, suboptimal gegliedert und schwammig, aber das fällt nicht weiter ins Gewicht. Die SC-Entwicklung ist auch nicht sooo mitreißend mit ihrer Mischung aus Stufen und freier Punkteverteilung.
Es gibt mittlerweile viele Abenteuer frei oder zu kaufen, auch Konvertierungen von anderen gängigen Systemen dürften nicht schwerfallen.
Aborea gefällt mir in jeder Hinsicht unerwartet gut (das System bisher nur in der Theorie) und ist ein Schnäppchen, aber Originelles wird es dem Veteranen nicht bieten. Das möchte es aber auch gar nicht.
Ich mag bisher an Aborea, daß man sich im positiven Sinne "keinen großen Kopp" darum machen muß, wenn man die Regeln erst einmal verinnerlicht hat.
Rhylthar: Die Blutungen bleiben selbst bei Wiederbelebung bestehen und müssen vorher oder nachher extra behandelt werden. Das ist kein großes Problem für einen SC mit Rängen in der Heilkunst, kostet aber Zeit. Blutungen sind also in gewissem Maße schwerere Wunden über die normalen TP-Schrammen hinaus, aber sie sind eine explizite Optionalregel und werden erst gefährlich, wenn sie sich mehren und damit potenzieren. Es gibt außerdem die Möglichkeit, Rolemasterspruchlisten nach Aborea zu konvertieren und damit auch Blutungen wegzuzaubern.
Beispiel: Die Fertigkeit "Wissen (Heilkunst)" ist die zentrale Fertigkeit für alle Heilmanöver. Sie ist für jeden Beruf sehr einfach und kostengünstig zu erlernen: 1 Ausbildungspunkt pro Fertigkeits(rang)steigerung für Barde, Priester, Schamane, Zauberer, 2 AP für Dieb, Krieger und Waldläufer. (Jeder SC bekommt +8 AP pro Stufe.) Priester bekommen durch ihren Beruf noch eine generelle +1 auf alle Heilkunstproben.
Normalerweise erhält ein SC durch einen guten Treffer 1 Blutung, die 1 Schadenspunkt pro Runde bewirkt; ein sehr guter Treffer macht dann 1 Blutung mit 2 Schadenspunkten. Niedrigstufige SC können dabei nicht so viele Blutungen bekommen, weil sie vorher schon tot sind.
Um eine Blutung zu stoppen, muß eine Heilkunstprobe gegen Schwierigkeit 8 + Schadenspunkte der Blutung geschafft werden, somit 9-10.
Diese Probe hat als Basis den Attributsbonus des Heilers (Intelligenz oder Geschick) von anfänglich i.d.R. +1 bis +3 plus seinen Fertigkeitsrang von +3 bis +5 plus eventuell +2 oder +4 durch eine Heilertasche, die reichlich Anwendungen bietet, plus eventuell einen Unterstützungsbonus durch andere (kompetente) SC von +1 bis +2. Der junge Heilkundige (egal, welches Berufes) geht also mit durchschnittlich +9 in die Probe, die mit einem d10-Wurf addiert werden. Es gehört somit schon sattes Pech dazu (eine nat. 1 z.B.), um eine Blutung nicht stoppen zu können. Darüber hinaus ist ein Probenergebnis von 6+ über der Schwierigkeit ein kritischer Erfolg, der weniger Ressourcen verbrauchen, Zeit benötigen oder größere Wirkung haben kann (SL-Entscheidung). Es ist daher nicht unwahrscheinlich, daß ein kritischer Erfolg gewürfelt wird und der SL zustimmt, daß damit auch eine zweite Blutung gestoppt werden kann. (Aborea setzt stark auf die Zusammenarbeit zwischen SL und den Spielern und vertraut auf bzw. propagiert ein harmonisches Miteinander; so sind nicht haufenweise Spezialregeln für jede Situation nötig.)
Schwierig wird es, wenn keiner in der Gruppe Heilkunst beherrscht und keine wertvollen Ressourcen gekauft werden (Heilertasche usw.). Aber das sollte nun niemanden überraschen.
"HoT" (korrigiert): Es gibt eine Zeitrahmenheilung, die kann aber keine Blutungen verkraften oder heilen:
- Natürliche Heilung: 1 + KO-Bonus (mind. 1) pro 24 Stunden.
- Heilkunst: Manöverprobe "Wissen (Heilkunst)" gg. MS 8.
Einfacher Erfolg = Nat. Heilung x 2
Erfolg liegt 5-10 über der MS = Nat. Heilung x 3
Erfolg liegt 11+ über der MS = Nat. Heilung x 4
- Heilsalbe: Genesungsrate x 2 (unabhängig von der Häufigkeit der Anwendung).
- Heilkräuter: Cardamie = +1 TP innerhalb von 24 Std., Waldnelke = +2 TP innerhalb von 24 Std., Blaues Sumpfkraut = +10 TP innerhalb von 24 Std., Yareswurzel = +2 TP pro Std. für 24 Std.
Das natürliche Ausheilen einer Blutung dürfte lange dauern und vom SL bestimmt werden.