Autor Thema: [Aborea] Smalltalk  (Gelesen 44475 mal)

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Offline JS

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #25 am: 23.05.2015 | 15:37 »
a) Ja, bei 10.
Um Kategorien erhöht sich die MS mWn nur beim überforderten Zaubern.
Wirkt ein Magier einen Spruch, dessen Rang höher ist als die Stufe des Magiers, muß er eine Manöverprobe machen, deren Basis-MS 8 sich mit jedem Spruchrang über der Stufe des Magiers um 1 Kategorie erhöht (10, 12, 14 usw.).

b) Das ist im Regelwerk nicht genau geklärt, wie auch unklar bleigt, ob Krankheiten automatisch die natürliche Heilung verhindern (was ich logisch fände).
Aber da es negative TP gibt und Blutungen gesondert behandelt werden müssen (sie werden ja auch durch Reanimation nicht automatisch geheilt), müßten Blutungen weiter wirken. Ein SC mit <0 TP müßte ja auch noch weiteren Schaden nehmen können, wenn man es denn darauf anlegte.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Holycleric5

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #26 am: 23.05.2015 | 16:42 »
a) Ja, bei 10.
Um Kategorien erhöht sich die MS mWn nur beim überforderten Zaubern.
Wirkt ein Magier einen Spruch, dessen Rang höher ist als die Stufe des Magiers, muß er eine Manöverprobe machen, deren Basis-MS 8 sich mit jedem Spruchrang über der Stufe des Magiers um 1 Kategorie erhöht (10, 12, 14 usw.).

Das war auch mein erster Gedanke, da das Regelwerk dort von einer erhöhung der Manöverschwierigkeit und nicht (wie bei Zaubern) von einer Erhöhung der Schwierigkeit an sich schreibt.
Die andere Sache, wo sich meines Wissens nach auch die Kategorie erhöht ist bei Athletik, wenn es um die Bestimmung der Ausdauer geht.

z.B. Muss man für (KO x Athletik-Rang) Minuten dauernden Lauf ein "Routine"-Manöver ablegen.
Nach weiteren (KO x2) Minuten muss man ein "sehr einfaches" Manöver bestehen.
Nach nochmal (KO x2) Minuten ist die schwierigkeit "einfach"

b) Das ist im Regelwerk nicht genau geklärt, wie auch unklar bleigt, ob Krankheiten automatisch die natürliche Heilung verhindern (was ich logisch fände).
Aber da es negative TP gibt und Blutungen gesondert behandelt werden müssen (sie werden ja auch durch Reanimation nicht automatisch geheilt), müßten Blutungen weiter wirken. Ein SC mit <0 TP müßte ja auch noch weiteren Schaden nehmen können, wenn man es denn darauf anlegte.

Die Sache mit den negativen TP und den gesondert zu behandelnden Blutungen waren auch bei mir der Knackpunkt. Denn warum sollte man Blutungen behandeln wenn sie (abgesehen von dem Zeitpunkt bei dem der Patient über 0 TP kommt) nicht mehr relevant wären?

Da werden die Heilkundigen ganz schön viel zu tun haben (und dadurch zu [besonders in kampfbetonten Kampagnen] fast unverzichtbaren Klassen werden, ähnlich wie in RM oder RdW), die verletzten und gefallenen wieder hochzuheilen / zu reanimieren.

Zu so einem Spielgefühl sage ich jedoch nicht nein :)
« Letzte Änderung: 23.05.2015 | 17:00 von Holycleric5 »
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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #27 am: 23.05.2015 | 17:02 »
Stimmt, die Athletikproben hatte ich übersehen.

Die Heiler haben bei Aborea richtig viel zu tun, aber dann lohnt sich diese Fertigkeit wenigstens mal, ebenso das Anschaffen all der Hilfsmittel, die das System anbietet. Es ist ganz schön, daß Aborea dichter an Rolemaster ist und nicht an den Systemen, wo nach jedem Kampf mit etwas Verschnaufen oder Hexhex alle Wehwehchen wieder verschwinden. Ich frage mich allerdings bei der Gefährlichkeit der Kämpfe, ob die Heiler dann nicht eventuell ZUVIEL um die Ohren haben; aber abwarten.
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Offline Holycleric5

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #28 am: 23.05.2015 | 18:42 »
Oh ja, im Gegensatz zu D&D [wo Heilung im Kampf meistens als...suboptimaler Einsatz von Ressourcen gesehen wird, man in den meisten Fällen doch lieber angreifen statt heilen sollte (außer es liegen GANZ fiese Debuffs auf den Partymitgliedern) und das stabilisieren von sterbenden seit Pathfinder lediglich eine Sache von einer Runde ist (entsprechendes Stoßgebet vorausgesetzt) und fortlaufender TP-Schaden (von Zaubersprüchen -die jedoch meistens nur auf ein bestimmtes Gebiet wirken- abgesehen) nicht existent ist...

...ist man ganz besonders in denn niedrigen aber auch später in höheren Stufen sehr viel damit beschäftigt, TP zu heilen (besonders in Aborea sind negative HP unangenehm, da sie die MS des Reanimationsmanövers erschweren), Blutungen zu stillen (in einem Testkampf mit einem Stufe 4 Helden gegen einen Oger hatte ich am Ende 5 verschiedene Blutungen (4 mal 1 TP und 1 mal 2 TP, aber Kleinvieh macht bei solchen Sachen ja auch Mist) , die mich insgesamt 6 TP pro Runde gekostet haben.) Und auch wenn man auf Stufe 4 40 Runden Zeit hat, eine Reanimation zu starten, sollten die ganzen Blutungen trotzdem gestoppt werden - Eine Blutung pro Heiler pro Runde - bei einem SC. Und das auch nur bei einem erfolgreichen Manöver.

Ob die Heiler zu viel um die Ohren haben?
Bisher würde ich, besonders auf den unteren Stufen (und ganz besonders, wenn man mit Blutungen Spielt), diese Aussage bestätigen.

(Ich erinnere mich an meine erste Relativ spontan geleitete Aborearunde mit meiner Freundin: Ich hatte eine Priesterin, sie einen Krieger (jeweils Stufe 1) gespielt. Wir hatten gegen 2 Banditen (insgesamt SG 4, im Rückblick weiß ich natürlich, dass es allein vom SG her viel zu heftig war) gekämpft. Mein Gedanke war "Ich heile eh 4 TP pro 1 MP, wie sollen die uns denn gefährlich werden?" Der Kampf endete trotz intensiven MP-Einsatzes mit einem toten Krieger und einer Toten Priesterin. - Und da hatten wir ohne Blutungen gepielt)

In meiner Runde neulich gab es keinen Helden, der nicht beim Ableben geblutet hat - und blöderweise hat es den Priester als erstes erwischt, in der Runde drauf lag dann auch noch der Magier im sterben. Damit waren die beiden besten Heiler als erste außer Gefecht.

Spätestens jetzt weiß ich, dass Siege in Kämpfen bei Aborea weitaus süßer schmecken werden als in anderen Systemen.
Trotz gewissen High-Fantasy-Elementen wie verschiedensten Elfenrassen und vielfältiger Magie erhält Aborea gerade durch die tödlichen Kämpfe dennoch eine dunkle Seite. Selbst ein mit einem Dolch bewaffneter Goblin oder Raufbold können selbst einen gerüsteten Krieger zumindest bluten lassen.
Mein Oben erwähnter Testkrieger hatte vor seinem Tode dem Oger noch ebenfalls eine Blutung zugefügt - ich habs mir recht lustig vorgestellt, wenn jemand zuerst den verbluteten Oger findet und dessen Blutspur zum in seiner eigenen Blutlache liegenden Krieger verfolgt.

Aber es heißt ja schon im Aborea-Spielleiterheft "Ohne Niederlagen keine Erfolge".
« Letzte Änderung: 23.05.2015 | 18:57 von Holycleric5 »
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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #29 am: 23.05.2015 | 18:45 »
Jepp, das ist kein Kämpfen für Weiner, allerdings kann der Schaden durch offene Würfe auch erheblich werden und den besten Helden schnell aus den Puschen pumpen. Vorteil und Nachteil zugleich.
:)
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Offline Rhylthar

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #30 am: 23.05.2015 | 19:55 »
Frage (ich lese sonst nur still mit, bin aber doch interessiert...):

Wenn es sowas wie DoTs (Blutungen) gibt, ...

a) ...stoppen die irgendwann von selbst?
b) ...gibt es entsprechende HoTs?
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Offline Holycleric5

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #31 am: 23.05.2015 | 20:20 »
@ Rhyltar

zunächst ist zu erwähnen, dass Blutungen lediglich eine Optionalregel sind.

a) Meines Wissens nach stoppen die Blutungen nicht von selbst.

b) Es gibt keine HoTs, alle Zauber, die TP heilen, wirken einmalig.
Priester können jedoch mit dem Zauber Genesung (Spruchliste Wunder, Rang 2) pro 2 MP eine Blutung heilen.
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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #32 am: 23.05.2015 | 20:54 »
Was kann den Aborea im Gegensatz zu Konkurrenz besonders gut? So viel Begeisterung muss ja gerechtfertigt werden.  8]

Offline JS

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #33 am: 23.05.2015 | 23:16 »
Nichts, abgesehen vom exzellenten Preis-Leistungsverhältnis und der relativ guten Einsteigerfreundlichkeit.
Die Welt sieht gut aus und ist riesig, ohne daß jeder Fleck erklärt wird; freie Bahn für Phantasie. (Die großen Karten in der Box sind sogar laminiert.)
http://www.charakterbogen.de/maps/
http://www.teilzeithelden.de/wp-content/uploads/2011/11/Aborea_1-708x404.jpg
Das Spielreich ist bodenständig, ausreichend gut beschrieben und interessant.
Völker, Berufe und Konsorten sind solide Standardkost.
Das Konzept vom Leben nach dem Tod ist nett, es erinnert mich ein wenig an Planescape, wird aber nur oberflächlich umrissen.
Das System erscheint mir rund zu sein und gut zu funktionieren, aber es ist deutlich umfangreicher, als ich vorher dachte; ein vollwertiges System mit Wurzeln in Rolemaster. Teilweise ist es etwas lückenhaft, suboptimal gegliedert und schwammig, aber das fällt nicht weiter ins Gewicht. Die SC-Entwicklung ist auch nicht sooo mitreißend mit ihrer Mischung aus Stufen und freier Punkteverteilung.
Es gibt mittlerweile viele Abenteuer frei oder zu kaufen, auch Konvertierungen von anderen gängigen Systemen dürften nicht schwerfallen.

Aborea gefällt mir in jeder Hinsicht unerwartet gut (das System bisher nur in der Theorie) und ist ein Schnäppchen, aber Originelles wird es dem Veteranen nicht bieten. Das möchte es aber auch gar nicht.
Ich mag bisher an Aborea, daß man sich im positiven Sinne "keinen großen Kopp" darum machen muß, wenn man die Regeln erst einmal verinnerlicht hat.
:)

Rhylthar: Die Blutungen bleiben selbst bei Wiederbelebung bestehen und müssen vorher oder nachher extra behandelt werden. Das ist kein großes Problem für einen SC mit Rängen in der Heilkunst, kostet aber Zeit. Blutungen sind also in gewissem Maße schwerere Wunden über die normalen TP-Schrammen hinaus, aber sie sind eine explizite Optionalregel und werden erst gefährlich, wenn sie sich mehren und damit potenzieren. Es gibt außerdem die Möglichkeit, Rolemasterspruchlisten nach Aborea zu konvertieren und damit auch Blutungen wegzuzaubern.

Beispiel: Die Fertigkeit "Wissen (Heilkunst)" ist die zentrale Fertigkeit für alle Heilmanöver. Sie ist für jeden Beruf sehr einfach und kostengünstig zu erlernen: 1 Ausbildungspunkt pro Fertigkeits(rang)steigerung für Barde, Priester, Schamane, Zauberer, 2 AP für Dieb, Krieger und Waldläufer. (Jeder SC bekommt +8 AP pro Stufe.) Priester bekommen durch ihren Beruf noch eine generelle +1 auf alle Heilkunstproben.
Normalerweise erhält ein SC durch einen guten Treffer 1 Blutung, die 1 Schadenspunkt pro Runde bewirkt; ein sehr guter Treffer macht dann 1 Blutung mit 2 Schadenspunkten. Niedrigstufige SC können dabei nicht so viele Blutungen bekommen, weil sie vorher schon tot sind.
Um eine Blutung zu stoppen, muß eine Heilkunstprobe gegen Schwierigkeit 8 + Schadenspunkte der Blutung geschafft werden, somit 9-10.
Diese Probe hat als Basis den Attributsbonus des Heilers (Intelligenz oder Geschick) von anfänglich i.d.R. +1 bis +3 plus seinen Fertigkeitsrang von +3 bis +5 plus eventuell +2 oder +4 durch eine Heilertasche, die reichlich Anwendungen bietet, plus eventuell einen Unterstützungsbonus durch andere (kompetente) SC von +1 bis +2. Der junge Heilkundige (egal, welches Berufes) geht also mit durchschnittlich +9 in die Probe, die mit einem d10-Wurf addiert werden. Es gehört somit schon sattes Pech dazu (eine nat. 1 z.B.), um eine Blutung nicht stoppen zu können. Darüber hinaus ist ein Probenergebnis von 6+ über der Schwierigkeit ein kritischer Erfolg, der weniger Ressourcen verbrauchen, Zeit benötigen oder größere Wirkung haben kann (SL-Entscheidung). Es ist daher nicht unwahrscheinlich, daß ein kritischer Erfolg gewürfelt wird und der SL zustimmt, daß damit auch eine zweite Blutung gestoppt werden kann. (Aborea setzt stark auf die Zusammenarbeit zwischen SL und den Spielern und vertraut auf bzw. propagiert ein harmonisches Miteinander; so sind nicht haufenweise Spezialregeln für jede Situation nötig.)
Schwierig wird es, wenn keiner in der Gruppe Heilkunst beherrscht und keine wertvollen Ressourcen gekauft werden (Heilertasche usw.). Aber das sollte nun niemanden überraschen.

"HoT" (korrigiert): Es gibt eine Zeitrahmenheilung, die kann aber keine Blutungen verkraften oder heilen:
- Natürliche Heilung: 1 + KO-Bonus (mind. 1) pro 24 Stunden.
- Heilkunst: Manöverprobe "Wissen (Heilkunst)" gg. MS 8.
Einfacher Erfolg = Nat. Heilung x 2
Erfolg liegt 5-10 über der MS = Nat. Heilung x 3
Erfolg liegt 11+ über der MS = Nat. Heilung x 4
- Heilsalbe: Genesungsrate x 2 (unabhängig von der Häufigkeit der Anwendung).
- Heilkräuter: Cardamie = +1 TP innerhalb von 24 Std., Waldnelke = +2 TP innerhalb von 24 Std., Blaues Sumpfkraut = +10 TP innerhalb von 24 Std., Yareswurzel = +2 TP pro Std. für 24 Std.
Das natürliche Ausheilen einer Blutung dürfte lange dauern und vom SL bestimmt werden.
« Letzte Änderung: 24.05.2015 | 09:15 von JS »
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Offline Rhylthar

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #34 am: 24.05.2015 | 07:20 »
Vielen Dank für die Infos.  :)

Es ist zwar nicht ganz das, was ich erhofft hatte, aber klingt doch ansprechend. Seit meiner WoW-Zeit vermisse ich gerade in meinem Stammsystem D&D doch die aktive Anwendung von DoTs und HoTs, was natürlich klar ist, wenn man in WoW einen Druiden bzw. Warlock gespielt hat.  ;)
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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #35 am: 24.05.2015 | 09:14 »
Korrektur: Natürliche Heilung kann eine Blutung nicht verkraften, da Blutungen Schaden pro Runde machen, die Zeitrahmenheilung aber mit Stunden arbeitet. Eine Wundversorgung ist somit unabdingbar.

Lösung für deine Wünsche: Ein Priester oder eine passende Rolemasterspruchliste oder daraus ein Zauber für Nicht-Priester (falls es den gibt).
Durch Rolemaster wird Aborea ein schön modularer Baukasten für Berufe, Monster und Zauber.
« Letzte Änderung: 24.05.2015 | 10:51 von JS »
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Offline T.F.

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #36 am: 24.05.2015 | 10:35 »
Wie bereits erwähnt ermöglicht die Aborea-Leitmagiespruchliste Wunder auf Rang 2 (Genesung) das Stillen von Blutungen. Wiedererweckung (Rang10) stellt einen Charakter sogar vollkommen wieder her. Eine Spruchlistenkonvertierung aus RM ist also eigentlich nicht nötig, sofern man einen Priester zur Hand hat ;)

Offline JS

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #37 am: 24.05.2015 | 10:50 »
Ja, "Genesung" ist ein Vielheilmittel und schon auf Stufe 2 verfügbar; "Wiederbelebung" benötigt ja so einige Priesterstufen.
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Offline Holycleric5

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #38 am: 24.05.2015 | 20:32 »
Sooo,

nach ca. 7,5 Stunden hat es meine Gruppe im zweiten Anlauf -dieses mal ohne Charaktertode- durch mein Abenteuer geschafft und die zweite Stufe erreicht.  8)
Unser Priester freut sich u.a. über seinen neuen Genesungsspruch und einen neu gekauften Speer, der Zauberer u.a. über einen eigenen Heilzauber und mehr MP, die Diebin u.a. über erhöhte Werte für Stichwaffen und List, Der Zwergenkrieger über einen erhöhten Wert in Äxten, den erlernten Umgang mit Armbrüsten und (noch) mehr Ausdauer.


Und dieses mal haben nur die Gegner geblutet, keine SC  :)

Unsere Highlights:

Der Zwergenkrieger macht den ersten Angriff auf das Skelett... und würfelt 3 10er hintereinander, gefolgt von einer 6, sodass das Skelett von Unverletzt auf -25 Trefferpunkte gerutscht ist.

Die Diebin versucht, heimlich durch ein Fenster zu spähen, würfelt bei ihrer List-Probe aber eine 1. Meine Beschreibung "Du hämmerst deinen Kopf erstmal mit voller Wucht gegen die Scheibe und die 4 Bewohner im inneren des Gebäudes drehen sich zu dir um."

Unser Priester verursacht einen kritischen Treffer beim "Endgegner" (Räuberhauptmann) und bringt ihn damit auf -2 TP. Meine Beschreibung: "Du stichst ihm mit deinem Stab ein Auge aus."
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Offline JS

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #39 am: 24.05.2015 | 22:34 »
Schöne Szenen, die das Spielerleben so schreibt.
:)
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Luxferre

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #40 am: 28.05.2015 | 08:23 »
Aus dem "Was habt Ihr neu" Thread:

Rhylthar: Aborea 3. Edition?

Wo ist der Unterschied zur zweiten Edition, die schon ordentlich erweitert und verbessert wurde?

Offline JS

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #41 am: 28.05.2015 | 09:09 »
Es gibt eine Sammlung mit Errata und Erweiterungen, die dann in die 3. Edition eingebaut wurden. Ich weiß aber nicht, ob das auch schon für die 2. galt und somit nur die 1. Edition die "überholte" ist.
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Offline Fimbul

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #42 am: 28.05.2015 | 11:29 »
Wo ist der Unterschied zur zweiten Edition, die schon ordentlich erweitert und verbessert wurde?

Die dritte Auflage wurde laut Verlag nur geringfügig überarbeitet. Die Änderungen kann man hier einsehen:

https://www.13mann.com/index.php/de/downloads/category/46-regeln?download=219:aborea-3-aenderungen-von-auflage-2-zu-3

Gladrir

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #43 am: 15.06.2015 | 09:47 »
2 Fragen zum Thema Blutungen:

1. MS bei der Heilung von Blutungen
Es wird ja gesagt, dass sich die MS pro Blutungspunkt um 1 erhöht wird, wenn man mit Wissen (Heilkunst) Blutungen stoppen möchte.
Der Grund-MS für Wissen (Heilkunst) liegt ja bei einfach (MS 8 ).

Angenommen, ich müsste eine Blutung mit 2 Punkten /Runde stoppen:
Würde die MS dann bei 8+2 (Blutung) = 10 liegen?

2. Blutungen und Ohnmacht
Wenn ein Charakter auf oder unter 0 TP fällt, erleidet er dann weiter Blutungsschaden?
(Da sich die Wunden des Charakters durch den Tod vermutlich nicht schließen)

Beispiel:
Ein Charakter fällt in Runde A auf -3 TP und hat eine Blutung mit 1 TP/Runde und eine mit 2 TP/Runde.
Würde keine der beiden Blutungen erfolgreich gestillt werden, hätte er in Runde B -6 TP
(Womit die MS zur Reanimation von 13 auf 16 steigen würde)

Ich hatte gestern den Fall, dass es mir den Barden per Onehit auf -4 TP und 2 Punkte Blutung gebracht hat. Die Reanimation hätte dann eine MS von 12, oder? Und wirken darf hier nur das Wissen in Heilkunde als Bonus, oder? Also kein weiteres Attribut?
Also müsste der Zauberer mit Wissen(Heilkunde) auf Rang 1 eine 10 würfeln und danach eine 2, um den Barden wieder auf 0 TP zu bringen, oder?
Was passiert, wenn er dies nicht schafft? Wie viele TP verliert er dabei?

Weitere Frage dazu zum Thema Blutungen: Ich hatte einen Krieger, der einen Kampf mit 1x Blutung mit 16 TP überlebt hat, seine Kompanen wahren mehrere Minuten entfernt. Er hat nur das Heilkunde Manöver mit MS 9 an sich selbst angewandt. Ich habe es so angewandt, dass er pro Scheitern einen TP abgezogen bekommen hat, sprich eine "Runde" vorbeiging. Kann man das anders handhaben?

Offline JS

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #44 am: 15.06.2015 | 10:16 »
Ein Manöver hat d10 + Fertigkeitsrang + Attributsbonus + Modifikationen, so auch Heilkunst.
Die Blutung deines Barden kann mit Manöverschwierigkeit 8 + 2 (Schaden der Blutung) = 10 gestoppt werden. Dauer ca. 2 Minuten.
Die Reanimation hat als Manöverschwierigkeit 10 + 4 (negative TP) = 14 und muß innerhalb von Bardenstufe in Minuten beginnen (SL-Heft 18). Der Malus durch die negativen TP ist dabei optional und liegt im Ermessen des SL. Die Reanimation dauert 5 Minuten.

Ein Zauberer mit Heilkunst 1 und IN- oder GE-Bonus von +2 würfelt also mit +3 und sollte daher wichtige Hilfsmittel parat haben.

Zum Krieger: Ein Heilkunstmanöver zum Stoppen einer Blutung dauert (optional) die Anzahl der Schadenspunkte x Minuten. Es wird gegen Manöverschwierigkeit 8 + SP der Blutung ausgeführt und kann etwas erschwert werden, wenn jemand sich selbst versorgt. 1 Kampfrunde dauert 6 Sekunden, und eine Blutung erzeugt die Anzahl ihrer Schadenspunkte pro Runde. Somit dauert das Stoppen einer Blutung mit SP 1 eine Minute, in der die Blutung theoretisch 10 SP macht. Das spiegelt wider, daß eine Blutung ein kritischer Treffer bzw. eine schwere Verletzung ist.

Aborea ist aber zum Glück ein optionsreiches System und erlaubt das flexible Hinzufügen oder Modifizieren der Regeln. Das wird ja im Regeltext auch häufig angemerkt. Wenn euch diese Regeln also zu hart sind und ihr lieber etwas heroischer spielen wollt, dann laßt die optionale Blutungsregel einfach weg, erleichtert das Heilen oder legt fest, daß eine Blutung während der Behandlung keinen Schaden macht.
« Letzte Änderung: 15.06.2015 | 10:24 von JS »
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Gladrir

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #45 am: 15.06.2015 | 10:45 »
Vielen Dank für die Ausführlichkeit!
Ich habe eben im Regelheft nichts zu einem passenden Attribut gefunden, deshalb war ich mir hier unsicher.
So ist es verständlich und sollte anwendbar sein. :)

Offline JS

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #46 am: 15.06.2015 | 11:01 »
Das Attribut zu jeder Probe wird jeweils vom SL bestimmt, es sollte aber logisch zum Manöver passen.

Ich würde Blutungen wie folgt etwas entschärfen:
Eine Blutung kann im Zeitraum ihrer Behandlung weniger oder keinen Schaden machen (SL-Entscheid).
« Letzte Änderung: 15.06.2015 | 11:08 von JS »
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Offline TeichDragon

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #47 am: 17.09.2015 | 12:51 »
Für Aborea ist übrigens vor wenigen Tagen das dritte Solo-PDF erschienen:
ABOREA Solo-Abenteuer: In der Falle (Neuerscheinung)

eldaen

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #48 am: 9.10.2015 | 19:14 »
Kurze Frage: Wie erkenne ich den unterschied zwischen den verschiedenen Aborea Editionen?

Online Korig

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Re: [Aborea] Smalltalk
« Antwort #49 am: 9.10.2015 | 19:27 »
Steht auf der Packung glaub 3. Auflage drauf.