Gestern habe ich mein erstes Testspiel mit dem Schnellstarter gemacht - ganz banal mit dem enthaltenen Einsteigerabenteuer "Bestie von Krahorst" und mit drei SpielerInnen, die sich für Arou, Keira und den Zwerg, dessen Name mir gerade entfallen ist, entschieden haben. Also eine kampfstark aufgestellte Gruppe mit leichter magischer Unterstützung, dachte mir, das müsste gut gehen.
Über Setting und Abenteuer selbst will ich hier nichts weiter schreiben - dass mir ersteres sehr gut gefällt, habe ich ja schon an anderer Stelle kundgetan; Das Abenteuer ist natürlich nichts aufregendes, aber gut und übersichtlich aufgebaut - als einzige Kritik fiele mir hier ein, dass es vielleicht etwas zu kampflastig ist und andere Aspekte des Spiels zu kurz kommen.
Andererseits passte gerade das ganz gut, denn mein Hauptinteresse war natürlich, mal das Kampfsystem zu prüfen.
Mein Gesamteindruck ist, dass es doch eher schwierig und gerade mit vielen Kampfbeteiligten recht behäbig ist. Den ersten Kampf, der laut Abenteuer gegen 11 Rattlinge geht, habe ich erst einmal schön vorsichtig auf 6 Gegner reduziert. Was sich als gute Entscheidung erwies, denn mit denen hatten die 3 SC mehr als genug zu tun. Der Kampf hat insgesamt fast eine Stunde gedauert, und das auch nur, weil ich ihn vorzeitig durch eine (nicht unbedingt angebrachte) Flucht der verbliebenen Gegner unterbrochen habe. Klar, wir haben nebenher auch das Kampfsystem gelernt - aber da die Regeln ja in den Grundzügen wirklich sehr einfach sind, war das nicht der Zeitfresser.
Das Problem lag vielmehr in dem System der Erfolgsgrade und in der aktiven Abwehr, die einfach zu viel Rechenaufwand mit sich brachten. Klar, jede Operation für sich ist ziemlich banal, aber man muss halt gerade, wenn aktiv abgewehrt wird, echt viel rechnen, bis eine Attacke wirklich abgewickelt ist: Würfelergebnisse und Fertigkeit addieren, davon die Gegnerverteidigung abziehen, durch 3 Teilen, um Erfolgsgrade zu ermitteln; dann muss der Getroffene sich überlegen, ob eine aktive Abwehr lohnt, falls ja, würfeln, addieren, 15 abziehen, durch 3 Teilen, gucken, 1 für die gelungene Probe addieren, die Punkte dann vom Restergebnis des Angreifers abziehen, gucken, ob der noch Erfolg hat und ggf. wie viele Erfolgsgrade. Dann den Schaden würfeln, punkte für Erfolgsgrade addieren ... und über all das nicht vergessen, die Beteiligten auf der Tick-Leiste weiterzustupsen.
Natürlich kommt in den seltensten Fällen all das zusammen; die aktive Abwehr kommt ja meistens nur zum Einsatz, wenn der Gegner höchstens einen Erfolgsgrad hat, sonst lohnt sie sich kaum. Aber auch, wenn der Schritt wegfällt, ist da noch eine Menge Gerechne im Spiel.
Das Ticksystem selbst hat dagegen gefallen - wobei der Zwerg leider wirklich wie der Ochs im Walde dastand: Da er Nachts überrascht wurde, hatte er keine Rüstung an, wodurch er zwar nicht mehr ganz so langsam mit seiner Axt war; aber in der Zeit, in der er einmal danebengehauen und sich auf den nächsten Angriff vorbereitet hat, konnten seine zwei Rattlingsgegner Ringelreihen um ihn tanzen und ihn mal eben 3 Wundstufen runterkloppen, sodass er faktisch aus dem Kampf raus war und sich totstellen musste, um nicht endgültig geschnetzelt zu werden.
Ansonsten gab es wegen der hohen Verteidigung der Rattlinge viel frustiges Danebengehaue und viele Risikowürfe, die dann auch zu 3-4 Patzern auf Spielerseite geführt haben; auch das fand ich ehrlich gesagt zu viel für einen Kampf, aber das ist natürlich eher Geschmackssache. Insgesamt haben die SC aber eine ziemlich inkompetente Figur gemacht - vielleicht war da aber auch etwas Würfelpech und natürlich die geringe Erfahrung mit dem System und den Möglichkeiten der Charaktere im Spiel. Nur Arrous Langbogen hat wirklich gerockt und in der Regel pro Schuss einen Rattling durchbohrt. Aber es hat halt auch gedauert, bis er mal zum Schuss kam, und wenn einer danebenging, dann war die gefühlte Wartezeit zwischen zwei Treffern ziemlich ewig.
Mein Eindruck ist, dass das System mit vielen Gegnern zäh wird. Das hat wie gesagt wohl weniger mit den Ticks zu tun und mehr mit der zu geringen Kompetenz der Anfänger-SC und dem Erfolgsgrade-System, das viel Rechnerei mit sich bringt.
Nach dem wenig motivierenden Aufwärmkampf waren meine Spieler dann leider auch schon etwas am Gähnen und leider nicht mehr so engagiert dabei, sodass auch der nicht-Würfel-Teil zäh verlief. Bei der zweiten Begegnung mit den Rattlingen (die sie über Arous Tiersinne überraschen konnten) haben sie dann auch gleich einen Megafiesen hinterhalt gelegt und die verblieben sechs Großnager mit einem Pfeilschuss und dem Flächenbrandzauber des Zwergs kalt- bzw. heißgemacht. hinterher meinten sie, dass sie eigentlich lieber etwas sympathischer gespielt und mit den Rattlingen verhandelt hätten, aber Angst hatten, dass das auf einen regulären, langwierigen Kampf hinauslaufen würde - deshalb haben sie lieber doch gleich zur Overkill-Methode gegriffen.
Wir haben es dann gerade noch in die Gruft des Krähenmonsters geschafft - dann war es kurz vor Mitternacht, die Spieler am Wegnicken, und ich habe angeboten, kurz die Auflösung des Abenteuers zu erzählen, was dankend angenommen wurde.
Ich werde es wohl noch einige Male mit dem System versuchen; ich war ja bei der Beta-Regellektüre schon mal ziemlich skeptisch, da wegen der kleinteiligen Charaktererschaffung, habe dann aber später doch festgestellt, dass die durchaus Spaß macht und gut funktioniert. Insgesamt vermute ich aber doch, dass das Regelsystem nichts für mich sein wird und ich die Welt wohl eher mit einem anderen Regelwerk bespielen werde. Ich würde das Kampfsystem nicht als schlecht verdammen wollen, aber es ist mir doch einfach zu langwierig und verliert sich zu sehr in den Einzelheiten. Auch das Fehlen richtiger Mook-Regeln rächt sich, so mein Eindruck, bei Begegnungen wie diesem Rattlingskampf.