Nächste Sitzung, nächste Bauchschmerzen.
Krähenwasser-Endkampf: 3 SC (Kämpfer, Magier/Kämpfer, Magier), 1 Schlappie-Vertrauter, 2 beschworene Spuke gegen 4 härtere Schergen, Boß, Golem.
- Der Kampf dauerte etwas mehr als 4,5 Stunden! Die Spielern wechselten schnell in den Taktikmodus, es gab somit kein "Atmo-"Rollenspiel mehr; das fand aber keiner von uns schlimm, vielmehr empfanden die aktiven Spieler (aber auch NUR sie) diese extrem lange Kampfzeit als erfüllt und spannend. Unter dem Strich waren aber alle sich einig, daß ein so kleiner Kampf nicht derart lange dauern darf. (Ziehen wir die Zeit des Regelwälzens ab, bleiben immer noch knapp 4 Stunden.)
- Die Tickleiste erfordert fast zwingend parallel einen Bodenplan, sobald mehr als 4-5 Kampfbeteiligte aktiv sind. Wir sind keine Bodenplanfans, aber nehmen das klaglos hin; es hilft im Kampf ungemein. Die zahlreichen kleinen Farbwürfel unseres Spielleiters sind Gold wert und erlauben ein flüssiges und sehr klares Tickspiel. Ich bezweifele, daß die Marker der bald erscheinenden Edeltickleiste Gleiches oder gar Besseres leisten können.
- Es mußten von allen Parteien relativ viele Regeln nachgelesen und gewälzt werden, weil sich niemand auf Dauer all die Zustände und Zauber auswendig merken kann. (Beim wöchentlichen Spiel vielleicht, aber nicht beim monatlichen.)
- Die reine Magierin investierte den Großteil ihrer bisherigen EP in Fokuspunkte und war wegen der nervig teuren Zauber TROTZDEM nach den üblichen 5, 6 Zaubern blank. Nahkampf und Fernkampf sind nicht ausgeprägt - reine Magierin eben -, Nahkampf als schwache Gnomin ist sowieso Selbstmord, für Fernkampf blieben keine EP und kein Steigerungsinteresse mehr.
- Der Spieler dieses SC saß deshalb stundenlang nur still-frustriert herum und guckte den anderen beim Kämpfen zu. Sicherlich ist er von Warhammer 2 verwöhnt, wo Magier noch Magier sein dürfen, aber dieses Niederhalten der reinen Magier bei Splimo ist höchst unerfreulich. Mittlerweile 110 EP, und was brachte das dem SC? Mehr Fokus, Fokus, Fokus, der dann auch wieder trotz MS "Sparsamer Zauber" schnell für die Katz ist, sobald die Zauber Grad 3 mit ihren locker mal 12-15 Fokuspunkten aufkreuzen. Ein reiner Magier kann den Fokus gegen die Zauberkosten nicht ankaufen, wenn er auch noch mal eine Fertigkeit oder ein Attribut steigern möchte. Man blickt neidisch auf die SC-Bögen der magiefernen SC, wo schön Attribute, Fertigkeiten, Meisterschaften, Stärken und, und, und gesteigert werden können. Sicherlich gilt der Fokusmangel nur für etwas längere Kampfsituationen, aber die sind nun auch nicht so selten. Bisher traf dieses Problem jeden unserer reinen Magier in jeder Sitzung.
- Die Beschwörungen bei Todesmagie (Spuke, später Zombies oder Skelette) bringen Kreaturen auf den Plan, die vielleicht kleine Kinder erschrecken können, aber mehr auch nicht. Hinzu kommt, daß mit dem höheren HG auch stärkere Gegner in den Abenteuern auftauchen, welche die mühsam und teuer beschworenen Untoten mehr als wettmachen. Die Nekromantie ist als Zauberschule deprimierend schwach. Ein billiger Zombie erfordert ein Ritual von 5 Minuten (!) und kostet 12V3, mit kläglichen 15 EP sogar 15V6? Also, DIESE Nekromanten werden die Welt aber nicht mit Untoten überschwemmen.
- Die SC waren weit unterlegen und gewannen nur durch taktische SL-Gnade. Es fehlte zwar ein SC (Feuermagier), aber der hätte das Blatt auch nicht wesentlich gewendet, denn er wäre ja wie üblich schnell ohne Fokus gewesen.
Mein Fazit nach einigen Monaten Splittermond:
- Welt und Abenteuer sind immer noch wunderbar. Wir bleiben am Ball.
- SC, Steigerungsmöglichkeiten, Proben- und Kampfsystem und Tickerei begeistern uns nach wie vor.
- Das fertigkeitsbasierte Zauberschulensystem ist in seinem Grundsatz eine feine Kreation.
- Tickerei und Bodenpläne bilden zwei Seiten derselben Medaille.
- Härtere Kämpfe dauern viel zu lange und sind enorm gefährlich. Splimo verlangt große Vorsicht und Zusammenarbeit vor und in den Kämpfen; das ist Vorteil und Nachteil zugleich.
- Die Magie und reinen Magier des HG 1 sind - zumindest im Kampf - ein Witz, da kann man mir nun erzählen, was man will. Das ist mir zu mau, und diese Designentscheidung ist es, die mir Splimo in Teilen zu "bieder und deutsch" macht: Die Magierbatterie muß im Ernstfall schnell leer sein, und die Magierpatzer müssen ganz schlimm sein; böse Magier.
Der Hinweis, man müsse als Magier eben Schleuder lernen oder Armbrust, damit man in den restlichen 3/4 der Kampfzeit auch noch mal etwas machen könne, ist mir ein bitterer Scherz in einer Welt, die hoch magisch sein soll. Und daß Magier statt dessen so toll viel flexibler sein sollen, sehe ich auch mit Skepsis. So wird daraus jedenfalls kein Schuh für mich, aber Splimo ist in der Welt der Magiepunktsysteme auch kein bedeutender Sonderfall.
Ich hoffe und wünsche mir daher, daß die Autoren einen Kompromiß eingehen und in den Ausrüstungsband ein paar magische Stecken und Stäbe einbauen, mit denen ein Magier - einer Fernkampfwaffe gleich - ein wenig herumschießen kann: ohne Fokus, aber mit z.B. Arkane Kunde oder meinetwegen (mit großem Grummeln) auch einer Fernwaffenfertigkeit. Das ist dann ein Pendant zur Armbrust oder zum Bogen und paßt im Stil einfach mehr zu einem Magier. So bliebe der SC dann komplett bei der Magie, könnte auch in längeren Kämpfen kontinuierlich handeln und hätte seinen Fokus als Bonus-Verbrauchsmasse.
Jaja, das ginge auch mit Hausregeln, aber ich wünsche mir trotzdem, daß Welt und System mehr magischen Pepp und Mut zeigen. Splimo und Lorakis lesen sich zwar wie Splimo und Lorakis, fühlen sich aber in den Punkten Magie und Abenteuer oftmals ganz schön nach DSA an.