Autor Thema: SW ohne explodierende Würfel  (Gelesen 11365 mal)

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Offline Tharsinion

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #25 am: 17.03.2014 | 15:19 »
Zitat
Manche Spielerrunden mögen es einfach nicht, wenn Spieler-Charaktere oder Boss-Monster mit einem Schlag erledigt werden.

Legt man halt einfach per Monstermerkal/Settingregel fest, dass nach dem Soaken nur maximal eine oder zwei Wunden angerechnet werden.
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alexandro

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #26 am: 17.03.2014 | 15:30 »
Oder benutzt die "Fanatiker"-Regel. Dann muss man erst die Handlanger wegkloppen, bevor der BBEG fallen kann.

Offline aikar

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #27 am: 17.03.2014 | 16:37 »
Legt man halt einfach per Monstermerkal/Settingregel fest, dass nach dem Soaken nur maximal eine oder zwei Wunden angerechnet werden.
Auch ne gute Idee, werd ich mal ausprobieren.
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Offline Kardohan

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #28 am: 17.03.2014 | 16:58 »
Es ist wohl auch das primäre Problem, das Explosionsgegner mit dem System haben...
Manche Spielerrunden mögen es einfach nicht, wenn Spieler-Charaktere oder Boss-Monster mit einem Schlag erledigt werden.

Das ist bei Wild Cards mit ein paar Bennies ein äußerst schweres Unterfangen...
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Novae

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #29 am: 18.03.2014 | 19:40 »
außerdem kannst beim Treffen eine Steigerung erwürfeln, dann machst 1W6 mehr Schaden ^^

Mal eine Zwischenfrage... kann dieser zusätzliche W6 auch explodieren? :) Danke im Voraus.

Offline knörzbot

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #30 am: 18.03.2014 | 19:41 »
Mal eine Zwischenfrage... kann dieser zusätzliche W6 auch explodieren? :) Danke im Voraus.
Aber sicher.

Novae

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #31 am: 18.03.2014 | 19:42 »
Danke, dann hatte ich das richtig verstanden.

Der Rote Baron

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #32 am: 27.04.2014 | 20:56 »
Das ist bei Wild Cards mit ein paar Bennies ein äußerst schweres Unterfangen...

Geht so. Ich habe gerade das Abenteuer "Eye of Kilquato" (Savage Pulp) mit meiner Grippe gespielt, um sie von Savage Worlds zu begeistern (will bald entweder Pulp, Deadlands Noir or Deadlands leiten).
Drei Spieler, drei Charaktere: Buck Savage, der kampfstärkste Charakter mit Tommy-Gun: Doc Gold, verrückter Wissenschaftler mit Strahlenkanone und Heiltonikum; Virginia Dare, taffe Abenteurerin mit .45er und ordentlicher Zähigkeit. Alles lief bei der Prügelei in der Kneipe prima - der Kampf war einfach, farbenfroh und für mich als SL äußerst leicht zu handhaben. Es gab aufs Hirn, Stühle gingen zu Bruch, am Ende lagen zwei Extras auf dem Boden und einer zog sich eingeschüchtert zurück. Alle (inkl. SL) waren ob des Ergebnisse frohen Mutes.
Die Reise ging weiter, Eingeborenen Wurden geheilt, Verhandlungen geführt, Flüsse und der Dschungel überwunden. dann traf man auf den Schamanen und sein 5 Krieger, von denen zuerst zwei und dann jeweils (um den Ausfall zu ersetzen) einer und dann noch einer sich den Charakteren stellten. Der Oberzamsel führte indes sein Ritual aus und griff nicht ein.
Ergebnis: Vollkommende Gruppenvernichtung! Zwei tot - Virginia nahm einen Treffer und sofort drei Wunden, schüttelte eine ab und war dann kaum noch zu gebrauchen und bald tot, Doc Gold heizte ordentlich mit der Strahlenpistole um sich, aber als die dann ausgepowert war und er in den Nahkampf ging (war ja sonst keiner mehr übrig), segnete er auch das Zeitliche - nur Buck Savage überlebte ausgeschaltet und kritisch verletzt.
Ich habe einfach nur Katen gezopgen und gewürfelt. Die Spieler hatten zum Schluss ein wenig Pech mit den Initiativekarten, würfelten ansonsten aber ordentlich - doch mit -2 oder -3 war da nichts mehr zu machen. Am Ende dann noch -3 auf dem Wurf auf der Verletzungtabelle - da ist auch mit Konstitution 1W8 kaum noch was drin.

Ich habe dann mal nachgesehen, ob ich da mit den explodierenden Würfeln irgend einen Fehler gemacht habe - anscheined aber nicht. Die Extras rotteten in einem mehr oder weniger Kamog 1 zu 1 drei erfahrene Wildcards (EP  je 25) aus. Eigene Extra-Verluste: 3.

Hätte der Schamane noch eingegriffen, oder wären alle fünf Extras losgerannt, wäre das ein noch kürzerer Kampf geworden.

Die Begeisterung meiner Spieler hält sicjh natürlich nun in Grenzen - das System hat ihnen gut gefallen, die explodierenden Würfel nicht. Wir haben noch geschaut ob sich das explodieren vielleicht auf Wildcards beschränken würde - von dem Obergegner weggeholzt zu werden, hätte ihnen wenig ausgemacht - aber das scheint nicht so zu sein (nach Regelwerk und der Diskussion hier). Und es waren jetzt ja auch nicht HORDEN von Kriegern (die allerdings - so aus dem Abenteuer genommen, mit Fighting 1W10, Toughness 8 und einen Speerschaden von 1W8+1w& auch ziemlich stark sind wie ich finde).

Pulp war bei HERO irgendwie ... pulpiger. Und der Kampfverlauf einschätzbarer. Hier wirft einer ein Messer und Indy Jones sinkt enthauptet zu Boden. Finde ich nicht genregemäß.

Ich glaube, so ich meine Spieler bei der Stange halten kann mit SW, dass bei meinen Extras nichts mehr explodiert. Das war ein einziges Schlachtfest und ich finde schummeln Scheiße. Auch Bennies zum Schadenabschütteln waren nun nicht so der Hit, vor allem, wenn man eh schon angeschlagen ist.

ChaosAmSpieltisch

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #33 am: 27.04.2014 | 21:02 »
Wie war den die Bennie-Verteilung beim Start des Kampfes?

Klingt für mich nach keinen Bennies mehr auf Spielerseite.

Der Rote Baron

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #34 am: 27.04.2014 | 21:13 »
Wenn ich mich richtig entsinne, so hatte jeder noch zwei. Das war also eigentlich nicht das Problem. Die barchten nur nicht mehr viel - sie reduzierten den Hammerschaden von drei Punkte auf 2 und das entshaken (entschuldigt das Denglish - habe die englischen regeln besser im Kopf) war danach eine schwere Kiste mit -2 auf Kon bei Kon 1W6.

ChaosAmSpieltisch

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #35 am: 27.04.2014 | 21:24 »
Naja, entshaken geht auf WIL anstelle auf KON.

Hast du an die WildDice gedacht?

Der Rote Baron

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #36 am: 27.04.2014 | 22:06 »
Okay, das war dann ein Fehler. Aber das hätte dann auch nichts geändert, da Spirit und Vigor bei 1W6 lag (mal das eine auf 1W8, mal das andere, oder idnetisch) und mit dem Abzug von -2 oder -3 wäre das auch nichts gewesen.
Wildice wurden beachtet. Aber mit -2/-3 brachte der dann auch nichts. Oder wird der nicht nach unten modifiziert (ich meine schon).

Ich finde das Abenteuer auch zu schwer, selbst für 5 Charaktere mit 25 EP (habe es gespielt wie ist und bin zwar einigermaßen regelfest, habe es aber selsbt boch nie gespielt geleitet, so dass ich manche Sachen nicht einschätzen konnte): 5 Nazis mit Schmeisser-MPs gibt es da im Hinterhalt als kleine Begegnung zwischendurch??? Haben meine Spieler vermieden (kluges Spiel und Danger Sense), aber ich bitte doch sehr! Wenn da eine Gruppe durch eine kurze Unbedachtheit hineinstolpert, gibt es eine Runde lang je drei Schüsse mit 2W6 und einem saftigen +4 auf Angriff und Schaden auf Shooting 1W8 - einer der Nazis ist dazu noch Wildcard mit Shooting 1W10!  Und natürlich haben die Kollegen alle Rock and Roll, also gibt Autofire keinen Abzug! Im Schnitt sind das jeweils drei Treffer pro Charakter mit je einem Raise (= nochmal +1W6), also im Schnitt dreimal 3W6+4, aos dreimal 15 beim shaden ! Mit Zähigkeit 5 bis 6 bei den SC kann ich mir da doch gleich die Charakterbögen geben lassen - die nehmen im Schnitt pro Treffer 2 Wunden, ohne dass da irgendwas explodiert ist. Da kann es doch Bennies regnen, mit Vigor 1W6 bzw 1W8 müssen da schon je Bennie im Schnitt ein Raise beim Schaden abschütteln liegen. Und selbst wenn das mit den drei Bennies klappt (so die SC die noch haben), ist dann schon die erste Runde rum, alle haben keine Bennies mehr und die zweite Runde geht los (RATATATATA!!!) ...

Das ist doch ne Knochenmühle! Wie man damit Leute zum Einstieg bringen soll, ist mir schleierhaft ("War toll! Wie bei Indiana Jones: Wir kamen um die Ecke, die Nazis zersägten uns aus dem Hinterhalt - ENDE!"

Dabei sind die Handouts und Bodenpläne opulent und der Plot für Pulp völlig in Ordnung. Könnte man in 3-4 Stunden gut schaffen - oder auch schneller, wenn man in den Hinterhalt gerät ...; oder gegen die Indio-Krieger kämpft ...; oder sonst was macht, was irgendwie nach Kampf mit Waffen aussieht).

Offline Sphärenwanderer

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #37 am: 27.04.2014 | 22:22 »
Habt ihr denn auch die Pulp-Regeln für die Daring Tale benutzt? Nach denen explodieren die Würfel von Extras ja generell nicht, und auch sonst wirds ziemlich einfach für die SC. Die Abenteuer mögen darauf ausgelegt sein, dass man sie verwendet.
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Pyromancer

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #38 am: 27.04.2014 | 22:23 »
Ich finde das Abenteuer auch zu schwer, selbst für 5 Charaktere mit 25 EP (habe es gespielt wie ist und bin zwar einigermaßen regelfest, habe es aber selsbt boch nie gespielt geleitet, so dass ich manche Sachen nicht einschätzen konnte): 5 Nazis mit Schmeisser-MPs gibt es da im Hinterhalt als kleine Begegnung zwischendurch??? Haben meine Spieler vermieden (kluges Spiel und Danger Sense), aber ich bitte doch sehr! Wenn da eine Gruppe durch eine kurze Unbedachtheit hineinstolpert, gibt es eine Runde lang je drei Schüsse mit 2W6 und einem saftigen +4 auf Angriff und Schaden auf Shooting 1W8 - einer der Nazis ist dazu noch Wildcard mit Shooting 1W10! 

Die +4 Treffen/+4 Schaden, also "the drop"/"Überraschungsangriff" gibt es NUR, wenn die SCs ÜBERHAUPT nicht damit rechnen, dass da irgendwo Gegner sein könnten. Das gibt's bei mir in einem Pulp-Setting vielleicht, wenn sich ein SC mit einer fremden Schönheit auf's Hotelzimmer zurückzieht und diese während des Liebesspieles plötzlich versucht, ihm eine Haarnadel ins Herz zu rammen.

Bei einem NORMALEN HINTERHALT gibt es höchstens die NORMALE "Überraschung", wo jeder Spieler, der seinen Wahrnehmen-Wurf nicht packt, in der ersten Runde keine Aktionskarte bekommt. Das ist bei fünf verschanzten, vorbereiteten Gegnern mit MPs immer noch hart, aber nicht ganz so tödlich - zumal ja Wahrnehmung eine der Fertigkeiten ist, die (unter anderem aus diesem Grund) jeder SC mindestens auf W4 haben sollte und in der Praxis auch hat.

Der Rote Baron

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #39 am: 27.04.2014 | 22:48 »
Ich zeihe das DIREKT aus dem offiziellen Modul - da wird dies so angegeben. Erscheint mir im übrigen auch regeltechnisch richtig: Amn schleppt sich auf der Suche nach den Tempelruinen durch den Amazonasdschungel, keucht bei der Schwüle und schwitz wie ein Schwein, achtet auf Dinge wie Schlangen, Leoparden und so weiter, aber man ist ja nicht in einem Krieggebiet. Und ein Nazihinterhalt am Amazonas ist nun dort auch nicht so die gängige Gefahr (etwa so wie Indio-Blaspfeilangriffe am Kudamm), zumal die SC (und die Spieler) gar nichts von einer Konkurrenz wussten.

Die Pulp-Abenteuer habe ich - vielen Dank dennoch für den Hinweis. werde ich mal einer eingehenden Lektüre zuführen. Benutzt haben wir sie nicht, weil ich heute eher spontan auf SW umgestellt habe - will meine Mutant City Blues-Kampagne mit einem schönen, aber längeren Abenteuer (min. 2 Sitzugen bei 4-5 Stunden Spieldauer) abschließen, und die nächsten Wochen können einige Spieler nicht regelmäßig teilnehmen, deshalb die Entscheidung zu einer "Probefahrt" mit SW.
Erstes Ergebnis: Leichte Delle im Kotflügel. Da muss nochmal der Meister ran und ausbeulen!

Ich geb das noch nicht verloren! Mein erstes Champions-Abenteuer war auch ein langatmiges Durchwühlen durch die Kampfregel, und dann haben wir 15 Jahre das hauptsächlich gespielt.
« Letzte Änderung: 27.04.2014 | 22:56 von Der Rote Baron »

Pyromancer

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #40 am: 27.04.2014 | 23:02 »
Ich zeihe das DIREKT aus dem offiziellen Modul - da wird dies so angegeben. Erscheint mir im übrigen auch regeltechnisch richtig: Amn schleppt sich auf der Suche nach den Tempelruinen durch den Amazonasdschungel, keucht bei der Schwüle und schitz wie ein Schwein, achtet auf Dinge wie Schlangen, Leoparden und so weiter, aber man ist ja nicht in einem Krieggebiet. Und ein Nazihinterhalt am Amazonas ist nun auch nicht so die gängige Gefahr (etwa so wie Indio-Blaspfeilangriffe am Kudamm), zumal die SC (und die Spieler) gar nichts von einer Konkurrenz wussten.

Letztendlich ist "the drop" immer SL-Entscheid. In dieser Situation spricht in meinen Augen aber sehr viel dafür, "the drop" nicht zu gewähren, hauptsächlich weil, wie du selbst schreibst, die SCs ja aufmerksam sind und mit Gefahren im Allgemeinen - wenn auch nicht mit Nazis im speziellen - rechnen. Wenn das im Abenteuer anders steht, dann ist das Abenteuer Müll.

Edit: Ich bin da vielleicht auch etwas streng. Ich kann mich spontan nur an eine einzige Situation mit "the drop" erinnern, und das war die klassische "Geisel mit dem Messer an der Kehle"-Situation, die neben "totaler Überraschung" als anderer Auslöser aufgeführt ist. Andere SLs halten das vielleicht etwas großzügiger...
« Letzte Änderung: 27.04.2014 | 23:05 von Pyromancer »

Offline Sashael

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #41 am: 27.04.2014 | 23:14 »
Ich handhabe das Abschütteln von Angeschlagen übrigens immer als unmodifizierten Wurf.
Alles andere macht für mich sonst keinen Sinn, wenn ich mir die Prämisse F!F!F! vor Augen halte. Die wird von vielen Regeln sowieso schon massiv unterlaufen und wenn die Spieler nur noch mit Bennies aus dem Angeschlagen heraus kommen, dann stimmt was an der Gesamtkonzeption nicht. W6 als Attributswert ist bei Startcharakteren nämlich eher die Regel als die Ausnahme. Eine 50:50 Chance, um Angeschlagen abzuschütteln, ist schon hart genug, da muss ich den Spielern nicht auch noch zusätzlich massive Balken zwischen die Beine schmeißen. Wenn jemand dann noch den Fehler gemacht hat, seine WIL auf W4 zu lassen, weil er gerne einen naiven Haudrauf spielen wollte, dann hörts ganz auf.
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Offline Jeordam

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #42 am: 27.04.2014 | 23:19 »
Kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Ich hab dasselbe Abenteuer schon auf Cons geleitet, mit absoluten Neulingen auch im RPG generell, aber so heftig wie du es beschreibst ist es nie geworden.

Wie habt ihr denn grad das Ende gespielt? Die Indios mit ihren Speeren starten doch auf ordentlicher Distanz, bevor die im Nahkampf sind zersägt jeder SC doch schon zwei.

Pyromancer

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #43 am: 28.04.2014 | 00:10 »
Ich handhabe das Abschütteln von Angeschlagen übrigens immer als unmodifizierten Wurf.
Alles andere macht für mich sonst keinen Sinn, wenn ich mir die Prämisse F!F!F! vor Augen halte. Die wird von vielen Regeln sowieso schon massiv unterlaufen und wenn die Spieler nur noch mit Bennies aus dem Angeschlagen heraus kommen, dann stimmt was an der Gesamtkonzeption nicht. W6 als Attributswert ist bei Startcharakteren nämlich eher die Regel als die Ausnahme. Eine 50:50 Chance, um Angeschlagen abzuschütteln, ist schon hart genug,

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Offline Tharsinion

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #44 am: 28.04.2014 | 00:18 »
@ Sashael:
Zitat
W6 als Attributswert ist bei Startcharakteren nämlich eher die Regel als die Ausnahme. Eine 50:50 Chance, um Angeschlagen abzuschütteln, ist schon hart genug, da muss ich den Spielern nicht auch noch zusätzlich massive Balken zwischen die Beine schmeißen.

Mit einem W6 in Willenskraft hat eine Anfänger Wildcard aber 75 % Chance um aus dem Shaken rauszukommen solange sie nicht verwundet ist. Wenn das in deiner Runde mit dem unmodifizierten unshake Wurf gut funktioniert dann passt ja alles, bei uns würde das Kampfreflexe/Nerves of Steel zu krass entwerten.

edit: Pyro war schneller ;)


@ Der Rote Baron:

2 Bennies bei Beginn eines Kampfes sind nicht viel. Wenn man es als SC nicht schafft zuerst dran zu sein geht einer meistens schon für den Soak drauf und der zweite für den Unshake (sollte man Novice sein und damit keine Kampfreflexe haben). Ich kenne die Beispielcharaktere jetzt nicht, aber als Novice Charakter geh ich persönlich mit zwei Bennies nur "sicher" in einen Kampf wenn ich die Überraschung habe/ein Initiativedge besitze/Nerves of Steel auf dem Charakter habe. Gerade wenn man die "neuen" Schadensregeln verwendet muss man sich als Novice-SC warm anziehen, das hab ich in mittlerweile 5 Jahren wöchentlichem SW-spielen lernen dürfen :D.

Kannst du den Kampfablauf nochmal im Detail wiedergeben? Mich würde vor allem das Setup interessieren, die meisten kleineren Gefechte bei SW sind nämlich schon zu Beginn aufgrund der Umgebung oder Situation stark in eine Richtung gewichtet (ganz im Gegensatz zu anderen Systemen bei denen die Sonderfertigkeiten/Feats/etc. den Kampfverlauf festlegen).
« Letzte Änderung: 28.04.2014 | 00:23 von Tharsinion »
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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #45 am: 28.04.2014 | 00:37 »
Nein, ein Wild Card geht nicht so schnell drauf.

Euer Problem beruht hier darauf, daß die Regeln noch nicht sitzen und das Teamspiel noch nicht klappt. Und man sollte sich bei SW gefälligst von Taktiken anderer Systeme verabschieden. SW tickt mit seine Tricks, Willensproben, Wild Die, Explodierenden Würfeln, Angeschlagen und 3 Wunden um einiges anders.

Sei beruhigt, solche "Killerrunden" hatte jeder mal, insbesondere wenn man das System noch nicht so gut kennt oder mal in ein komplett anderes Genre wechselt. So haben wir lange Zeit moderne Settings und Deadlands beackert, um dann in Fantasy zu wechselt. Bums, haute uns eine Handvoll Ork-Extras aus den Stiefeln. Umgekehrt als wir dann nach langer Fantasyzeit, dann zurück zu Deadlands Noir wechselten (mit seinen grittigen Settingregeln eh schon hart). Da waren wir mindestens einmal pro Sitzung Gäste in einem von New Orleans' Krankenhäusern...

Für den Anfang immer den SW Überlebensleitfaden parat halten, der auch die Grundmechaniken erklärt (http://www.prometheusgames.de/download/savage-worlds/savage-worlds-spielerset.zip)

Wenn die Regeln sitzen, die Spieler gut im Team zusammenarbeiten und der Benniefluß in der Gruppe stimmt, dann spielt man Kilquato locker durch. Es ist zwar nicht das leichteste Kurzabenteuer, aber bei weitem auch nicht das Schwerste.
« Letzte Änderung: 28.04.2014 | 00:41 von Kardohan »
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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #46 am: 28.04.2014 | 00:39 »
Zitat
Nein, ein Wild Card geht nicht so schnell drauf.

Ein WildCard mag schon einiges aushalten, wenn man einen Kampf aber mit The Drop und Überraschung auf der Gegenseite startet nutzen einem 4 Wundstufen + Bennies meistens auch nix. Deshalb meine Frage nach der Situation.
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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #47 am: 28.04.2014 | 00:50 »
Dann wird gesoakt.

In 10 Jahren SW sind in allen meinen Runden, sage und schreibe 2 (!) Charaktere abgekackt. Einer, weil er es wollte, und der andere (in Deadlands Noir) weil wir wegen der grittigen Schadensregeln nicht schnell genug seine Wunden heilen konnten.

Es macht außerdem keinen Unterschied ob der Gegner nun The Drop hat oder sein Schadenswurf in den Himmel hoch explodiert. Bis 6 Wunden kann man noch gut soaken...

Man muß aber dazu sagen, daß Kilquato für die Revised Edition ausgelegt wurde und nicht für die Schadensregeln der Deluxe. Jetzt ist man raus aus dem Spiel, sobald man auf der Verletzungstabelle landet. Früher war die Verletzungstabelle ein Teil der Taktik besonders hohe Schadenswürfe zu "nehmen" und dann mit einem guten Wurf weiterzumachen (Stehaufmännchen-Effekt). Sogesehen ist Kilquato härter geworden, aber nicht unspielbar. Eine Knochenmühle schon garnicht...
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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #48 am: 28.04.2014 | 00:54 »
Wild die nicht vergessen: Unmodifiziert liegt die Erfolgschance bei 75%! Und wer mag, der holt sich "Kampfreflexe" und schafft den unmodifizierten Erholen-Wurf quasi IMMER - selbst wenn er nur einen W4 in Willenskraft hat...
Das ist in meinen Augen eines der Hauptprobleme mit SaWo: Als Anfänger fühlt man sich vom Werbeslogan F!F!F! verarscht (meine Gruppe lacht da regelmäßig herzhaft drüber), ab Veteran sinkt der Herausforderungsgrad erheblich.

Mit einem modifizierten Wurf vs. Angeschlagen müsste ich in meiner Gruppe mindestens doppelt soviele Bennies rausgeben, damit die SCs nicht komplett handlungsunfähig in der Gegend herumstehen.

@ein Wild Card geht nicht so schnell drauf
Wildcard-SC wird am Ende der Session von Extra mit guten Kampfwerten getroffen, erhält zwei Wunden nach Schaden Vermeiden. Wird noch einmal mit explodierenden Schadenswürfeln getroffen (6 Wunden, Schaden vermeiden hätte man sich da auch schenken können, wenn denn überhaupt noch ein Benny dagewesen wäre) und der modifizierte Wurf auf der Ausser Gefecht-Tabelle ergibt eine 1, was ja auch kein Wunder ist, bei einer -3(!!!) auf den Wurf. Bennies gibt es nicht mehr, SC tot.

Ich hab keine Ahnung, wie man auf den Gedanken kommen könnte, Wildcards wären nicht leicht zu töten. Ich habe das in insgesamt 12 Sessions ohne es im Mindesten darauf anzulegen schon 4x geschafft. Und einmal hab ich geschummelt und den SC weiterleben lassen. Macht also 5 Tote an 12 Abenden. Und ich spiele weiß Gott nicht hard´n´gritty.

Wenn bei Kardohan in 10 Jahren nur Zwei draufgegangen sind, dann haben die SC absurd viel Glück und der SL einfach mal viel zuviel Pech beim Würfeln gehabt.
Statistisch gesehen ist diese niedrige Sterbequote nahe am Unmöglich-Bereich.
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Pyromancer

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Re: SW ohne explodierende Würfel
« Antwort #49 am: 28.04.2014 | 01:02 »
Wir spielen nach wie vor mit der alten GE-Außer-Gefecht-Tabelle, wo man nur bei einem Patzer sofort stirbt und erst ab der nächsten Runde bei einer 1 oder weniger auf dem Verbluten-Wurf abnippelt. Das senkt die Tödlichkeit erheblich.