Autor Thema: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst  (Gelesen 6017 mal)

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Offline Feuersänger

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Eigentlich ist das hier keine Neuheit -- schon vor geraumer Zeit haben sich 3E-Enthusiasten, die u.a. von PF enttäuscht waren, zusammengesetzt um es besser zu machen. Was herauskam, ist Legend. Es ist sozusagen eine "Netzgeburt", mit der versucht wird, möglichst konsequent sämtliche Erkenntnisse aus jahrelangen 3.X-System- und Balancediskussionen umzusetzen. Ohne faule Kompromisse oder Rücksicht auf Befindlichkeiten -- aber weiterhin auf Basis der D20-Mechanik und unter der OGL.

Das Ergebnis kann kostenlos hier gezogen werden:
Legend Download

Ich habe jetzt noch nicht alles en Detail durchgelesen, und ganz ehrlich gesagt glaube ich auch nicht, dass ich es in absehbarer Zeit mal testen werde. Aber von der Idee und bisherigem Durchflippen scheint es durchaus Hand und Fuß zu haben.

Um mal die Grundfeatures aus obigem Link zu paraphrasieren:
* Grundklassen auf 8 Stück eingedampft, allerdings mit diversen "Paths" bzw "Tracks" versehen, um unterschiedliche Konzepte darzustellen.
* Feats wurden komplett neu geschrieben und deutlich aufgewertet. Es gibt keine nutzlosen Feat Taxes mehr. Sie verleihen neue Fähigkeiten oder skalierende Boni.
* Spellcasting wurde komplett überarbeitet, mit dem Ziel, mit "linear Fighters, quadratic Wizards" aufzuräumen. So wurden z.B. die Zaubergrade auf 7 eingedampft.

Um bei den Klassen etwas mehr ins Detail zu gehen:
Der Fighter fiel der Schere zum Opfer; an Kämpferklassen verbleiben Barbarian (jetzt auch mit Dex-Option), Monk (jetzt mit vollem BAB), Paladin und Ranger. Letzterer bietet auch einen Pfad für den "Berufssoldaten".
Auch den Rogue gibt es noch; die verbleibenden drei Klassen kennen wir so noch nicht: Sage, Shaman, Tactician. Dabei sind nur die letzteren beiden richtige Spellcaster. Was der Sage macht, habe ich noch nicht so richtig geblickt.

A dass wir uns hier recht verstehen: _alle_ Klassen sind _komplett_ neu geschrieben und kaum wiederzuerkennen. Die Progressionen sehen ganz anders aus usw. Man kann sich aber nach wie vor darauf verlassen, dass Barbaren Schaden machen, Rogues schleichen und so weiter.

Auch interessant: AC skaliert jetzt automatisch, mit derselben Geschwindigkeit wie der BAB der jeweiligen Klasse. Allerdings gibt es auch nur noch zwei BAB-Progressionsn: die Kriegerklassen haben +1/Level, die übrigen Klassen +3/4 Level.

Aber das sind wie gesagt nur die ersten drei, vier Eindrücke. Der ganze Schwarten ist über 300 A4-Seiten stark und besteht wie gesagt aus quasi komplett neu geschriebenem Material. Es besteht keine nennenswerte Kompatibilität zu anderen Editionen. Am ehesten noch könnte man Feats oder Rassen portieren, aber Klassen müssten quasi komplett neu geschrieben werden.

Einstweiliges Fazit:
Es sieht interessant aus, und könnte ein gutes System sowohl für Einsteiger als auch Veteranen sein, die mit einem überschaubaren Optionspool zufrieden sind. Dabei nimmt es doch eine ganz andere Route als 4E oder Next, auch was das Powerniveau angeht.

Erster Acidtest: sich einen Charakter überlegen, den man gerne spielen würde, und dann versuchen dieses Konzept mit den Legend-Regeln zu realisieren. ^^
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Narubia

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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #1 am: 21.03.2014 | 13:34 »
Nach kurzem Überfliegen habe ich den Eindruck, dass man hier durchaus an ganz falschen Schrauben gedreht hat und das Spiel einige Dinge bereithält, die Spieler nicht sehen wollen.

Man lese sich mal ab Seite 290 das Equipment-Kapitel an.
Zitat
Every weapon and natural weapon deals 1d6 damage in addition to the wielder's KOM on a hit
Zudem gibt es keine Tabelle mit Waffen und Rüstungen mehr - man abstrahiert hier in extremem Maße, zugunsten der Balance, aber zu Ungunsten der Immersion.

Offline Weltengeist

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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #2 am: 21.03.2014 | 13:43 »
Dass es bereits ein halbwegs verbreitetes Rollenspiel namens Legend gibt, scheint die Verfasser ja nicht gestört zu haben.
(Vielleicht sollte mal jemand einen Runequest-Klon namens "Pathfinder" rausbringen? ;D)
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Offline Feuersänger

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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #3 am: 21.03.2014 | 13:44 »
Man lese sich mal ab Seite 290 das Equipment-Kapitel an. Zudem gibt es keine Tabelle mit Waffen und Rüstungen mehr - man abstrahiert hier in extremem Maße, zugunsten der Balance, aber zu Ungunsten der Immersion.

Soweit war ich noch nicht vorgedrungen, aber da stimme ich dir zu, diese Art der Gleichmacherei finde ich auch blöd.
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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #4 am: 21.03.2014 | 13:54 »
Wirklich umhauen tut es mich nicht. Interessantes Beispiel für umgesetzt Theorie? Ja. Spiel? Eher nein.
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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #5 am: 22.03.2014 | 08:07 »
Wir hatten hier schon mal ein Thema angefangen, aber da ist auch nicht all zu viel passiert.

Offline Skele-Surtur

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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #6 am: 22.03.2014 | 09:10 »
Ist auf jeden Fall mal einen Blick wert. Ich werde es zumindest mal überfliegen.
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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #7 am: 22.03.2014 | 12:38 »
Ahja, komisch dass der Thread damals an mir vorbeigegangen ist.

Wenn ich mir so die Mook-Tabellen ansehe (was NSC-Klassen und separate Monstereinträge ersetzt), befürchte ich auch so ein bißchen das 4E-Syndrom, dass Encounter zu langwierigem HP-runterkloppen verkommen. Vor allem auf niedrigen Stufen: bis zu 24HP für einen Level 1 Mook. Während der dedizierte Nahkämpfer mit Str 18 nur noch 1d6+2 Schaden macht, oder vielleicht 1d6+4 mit dem richtigen Feat. Na da kann man sich ja schonmal n Snickers schnappen. Das ist sicherlich Geschmackssache.

Geil sind aber einige der Featnamen. Von berühmten Zitaten "And My Axe!" bis zu Anspielungen auf die Internetkultur ("Epic Flail") - das macht schon Laune. ^^

Davon abgesehen, finde ich die Regeln momentan leider sehr unübersichtlich. Den Jungs scheint das Internetpapier ausgegangen zu sein, weil jede Information wohl maximal genau einmal drinsteht. Ich würde z.B. im Abschnitt der Kampfregeln eine genaue Ansage erwarten, wie ein Angriff funktioniert, was man würfeln muss, was addiert und womit verglichen wird und so weiter. Stattdessen stehen diese Informationen kreuz und quer übers Buch verteilt. Auch Beispiele sind sehr dünn gesät.
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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #8 am: 24.03.2014 | 10:33 »
Ich glaube das liegt auch an der sehr eigenwillig-technischen Diktion. A creature with the [Fly] movement mode can acquire the [Flying] condition... oder so ähnlich.

Narubia

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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #9 am: 24.03.2014 | 15:01 »
Ich glaube das liegt auch an der sehr eigenwillig-technischen Diktion. A creature with the [Fly] movement mode can acquire the [Flying] condition... oder so ähnlich.
Das hingegen finde ich enorm nützlich, weil man so genau weiß, was systeminhärente Begriffe sind und was nicht.

Wenn ich mir so die Mook-Tabellen ansehe (was NSC-Klassen und separate Monstereinträge ersetzt), befürchte ich auch so ein bißchen das 4E-Syndrom, dass Encounter zu langwierigem HP-runterkloppen verkommen. Vor allem auf niedrigen Stufen: bis zu 24HP für einen Level 1 Mook. Während der dedizierte Nahkämpfer mit Str 18 nur noch 1d6+2 Schaden macht, oder vielleicht 1d6+4 mit dem richtigen Feat. Na da kann man sich ja schonmal n Snickers schnappen. Das ist sicherlich Geschmackssache.
Joa aber es geht genau das an, was du auf den niedrigeren Stufen eben bemängelst: Mit ein bisschen Würfelpech klappt man hier nicht so schnell um.
Das ist tatsächlich so ziemlich das einzige, was ich an DSA damals klasse fand. Von Beginn an ein ordentlicher, sinnvoller HP-Pool, der nur langsam steigt. Ist natürlich in d20-Systemen nicht so einfach umzusetzen.

Offline Feuersänger

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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #10 am: 13.02.2015 | 21:50 »
Da wir Legend demnächst mal mit unserer Stammrunde ausprobieren wollen, nutze ich das als Gelegenheit, diesen Thread zu reanimieren.

Ich blättere mich derzeit so hin und her durch das PDF, und darf sagen, die Lust steigt das mal zu testen. Mag auch damit zu tun haben, dass es doch ein etwas anderes Powerniveau verspricht als die 5E-Weaksauce. ;)

Was recht interessant wirkt, ist die Struktur der Klassen. Ich zitiere mal Flawless aus einem anderen Thread:

Jeder Charakter hat im Endeffekt 4 Tracks, 1 Fast-Track, 1Medium-Track und 1 Slow-Track und 1 Item-Track (den man gegen einen zweiten Medium-Track tauschen kann). Alle 3 Stufen erhält der Charakter eine neue Fähigkeit auf jedem Track, und die Tracks sind so versetzt angeordnet, dass man auf jeder Stufe eine neue Track-Fähigkeit erhält. Die Tracks kann man im Endeffekt fast frei wählen, die Klassen stellen nur ein Chasis dar, das mit bestimmten Tracks vorbeladen ist. Die Tracks lassen sich aber alle raustauschen gegen andere. [...] In der Regel holt man sich ja aber sowieso andere Tracks noch rein (Racial Tracks, Multiclassing und über ein Feat geht auch noch einer).

Übrigens ist auch Spellcasting ein Track wie jeder andere und somit aus- und eintauschbar, allerdings sind die Spells Known stark begrenzt (iirc +1 pro Level), und Casting soll angeblich auch nicht mächtiger sein als die "normalen" Tracks.

Es gibt also keine Dead Levels, und man hat gewisse Individualisierungsmöglichkeiten -- dazu kommen übrigens auch noch Feats, leider nur im gleichen Takt wie bei 3.5 (also alle 3 Level), aber diese sind immerhin auch jeweils "komplett", es gibt keine Taxes; es gibt zwar Chains aber die sollen auch schon vom ersten Feat ab gut sein (kann das aber selber noch nicht so wirklich einschätzen).

--

Was mir allerdings weniger gefällt: das bereits weiter oben angesprochene Waffenkonzept. Es gibt quasi überhaupt keine fest definierten Waffen. Man stöpselt einfach drei Eigenschaften aus einer Liste zusammen, und beschreibt das dann fluffmäßig wie man gerade Bock hat.
So wird z.B. vom System nicht in S&B, TWF, THF oder ähnliches unterschieden. Man verwendet immer nur eine "Waffe" zur Zeit, und wenn man Lust hat, darf man behaupten dass diese "Waffe" zwei Kurzschwerter sind oder ein Langschwert und Schild -- mechanisch macht das aber überhaupt keinen Unterschied. Es bietet sich lediglich irgendwie an, seine Bewaffnung als "Einhandwaffe und Schild" zu defninieren, wenn man die "+1AC"-Property gewählt hat. Aber es gibt keinerlei Zwang dazu, ebensogut könnte es alles x-beliebige sein, selbst Regenschirm oder Kaugummiblase wenn man Bock drauf hat.

Mir gefällt das nicht, es ist mir zu beliebig. Außerdem finde ich, verletzen die Designer damit ihre eigenen Designgrundsätze -- im Vorwort steht etwas von "Predictability", wo als Beispiel genannt wird, "Wenn der Gegner mit einem Bogen kämpft, darf man erwarten, dass er nach seinem Ableben auch einen Bogen dropt und kein Langschwert".
Ich betrachte es als selbstverständlich, dass zur Predictability auch gehört, dass z.B. Wurfdolche sich auch spielmechanisch wie Wurfdolche verhalten und nicht wie ein Hakenspieß.
Will sagen: wenn ein Gegner beschrieben wird mit z.B. (wie in 3.5) einer Guisarme, ist mir klar dass das eine Trip Weapon ist und ich damit rechnen muss, dass der Gegner mich zu Fall bringen will. Und ebenso darf freilich auch ein NSC mit entsprechenden Taktiken rechnen, je nachdem wie die SCs rumlaufen.
In Legend, wie gesagt, ist das alles nicht gegeben. Da kann man sich also nur darauf verlassen, dass der SL sich im Sinne des Fair Play an entsprechende Konventionen hält und nicht auf einmal ein NSC anfängt, mit einem Buttermesser zu trippen. Und ehrlich gesagt, wenn mir sowas im Spiel begegnen würde, käme ich mir verarscht vor.
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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #11 am: 13.02.2015 | 22:14 »
Mit Legend habe ich bislang auch durchweg positive Erfahrungen gemacht.

Was die properties der Waffen betrifft: Mooks haben z. B. keine properties ihren Waffen, sondern einfach den d6. Trippen darfst du übrigens unabhängig von der beschriebenen Waffe, im Falle des Messers wird das z. B. als Kniekehlentritt beschrieben.

Spellcaster finde ich ziemlich weaksauce. Schwache Saves skalieren schon 1:1 mit den Zauber DCs, so dass man mittels Knowledge checks und metagaming gezielt diese anvisieren muss. Dazu kommt noch, das Nahkämpfer extrem hohe Reichweite haben und es kein defensives Zaubern gibt.
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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #12 am: 14.02.2015 | 12:29 »
Kleine Detailfrage; bin mir nicht sicher ob ich einfach nur die entscheidende Info überlese: haben z.B. magische Waffen auch noch zusätzliche Eigenschaften(slots), oder ist der einzige Unterschied zu normalen Waffen wirklich _nur_ der poplige +1 bis +3 Angriffsbonus?

Wie gesagt, generell bin ich so vom lesen her nicht glücklich mit dem Approach der bezüglich Ausrüstung genommen wird. "Die Hatz nach dem Schatz" ist ein ganz großes Motivationselement im tatsächlichen Spiel, und ich habe z.B. schon bei Conan D20 erlebt, was passiert wenn man Ausrüstung quasi komplett irrelevant macht.
Klar, bei 3E nimmt die Ausrüstung wieder eine so zentrale Rolle ein dass man sie quasi frei zusammenstellen können muss, und das ist vielleicht auch nicht das Gelbe vom Ei, aber die Bedeutung von Ausrüstung so komplett wegzuaxten ist eine ebenso klassische wie unnötige Überreaktion.
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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #13 am: 14.02.2015 | 13:26 »
Magische Waffen/Rüstungen haben immer einen +Bonus in Höhe des Tiers (Rüstung Tier+1) und Zusatzeffekte.

Legend geht im Normalfall von Wunschequip aus, da einige Gegenstände (z. B. True Symbol) für bestimmte Charakterkonzepte essentiell sind. Lootspirale als Motivation für Abenteuer sind nicht mehr vorgesehen.

Wenn der SL nur Zufallsloot verteilt würde ich Full Buy In nehmen :P
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Offline FlawlessFlo

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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #14 am: 14.02.2015 | 13:28 »
Ab Seite 314 hast du die magischen Properties.
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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #15 am: 14.02.2015 | 13:35 »
Legend geht im Normalfall von Wunschequip aus, da einige Gegenstände (z. B. True Symbol) für bestimmte Charakterkonzepte essentiell sind. Lootspirale als Motivation für Abenteuer sind nicht mehr vorgesehen.

Genau. Legend geht hier effektiv den von 3.5 beschrittenen Weg einfach bis in die letzte Konsequenz weiter. Das heißt natürlich auch, dass man neben den (von Legend weiter ausgebauten) Vorteilen dieser Behandlung von magischen Gegenständen auch deren Nachteile behält: kein fröhliches Schatztabellengewürfele mehr.

Ist letzlich Geschmachssache; ich bin nicht so der riesen Fan davon, magische Gegenstände so abzuhandeln. Ich halte es aber für gelungener, als den schizophrenen 3.5-Ansatz, der nicht wusste, was er wollte (und viel zu viel Gegenstände hatte und tendenziell unübersichtlich wurde).
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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #16 am: 26.02.2015 | 19:48 »
Mal ne ganz blöde Frage: Was macht es denn besser als beispielsweise FantasyCraft, das in Fankreisen einen "vergleichbaren?" Ruf hat.
Zitat
3.X Rework nach allen Regeln der Kunst

Oder sind die Herangehensweisen und Designziele von FC und L dann doch so verschieden, dass ein Vergleich wenig sinnvoll scheint?
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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #17 am: 26.02.2015 | 23:26 »
Vor bald einem Jahr habe ich geschrieben, dass ich es zumindest mal überfliegen werde. Ich stelle fest: Hab ich nicht. Und irgendwie habe ich auch das Interesse verloren.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #18 am: 27.02.2015 | 00:07 »
Wir hatten eigentlich grad vor, es auszuprobieren (Flawless als designierter SL), aber das scheitert vorläufig daran, dass es auch nach diversen Jahren der Entwicklung immer noch kein Monsterhandbuch/Bestiarium gibt. Und jeden Gegner einzeln von Hand selbst zu erstellen, ist halt mehr Arbeit als sich irgendeiner von uns machen will.
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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #19 am: 27.02.2015 | 01:17 »
Entsprechende Vorarbeit gibt es ja schon:
MM Monster nach Tracks
Paar ausgearbeitete Monster

Legends Mookregeln sind auch sehr gut, solange man bedenkt, dass Mooks alleine kein vollwertiger Encounter sind.
« Letzte Änderung: 27.02.2015 | 02:52 von ElfenLied »
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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #20 am: 8.06.2015 | 10:29 »
Nachdem hier im Forum so fleißig eine Runde geplant wird, hab ich auch noch mal reingeschaut und ein Frage:

Wenn z.B. ein Schurkenpfad sagt: "Setze deinen KOM auf xyz", gilt das dann nur für Schurken oder auch, wenn man den Pfad per Multiclassing bezieht? Falls ja, was passiert, wenn man zwei Pfade hat, die Unterschiedliches wollen?
Was passiert anders herum z.B.beim Schurken, wenn man den Offensivpfad raus tauscht und daher kein Kriterium für den KOM mehr verfügbar ist?

Offline Feuersänger

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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #21 am: 8.06.2015 | 10:48 »
ad 1: ja, auch wenn man z.B. als Paladin (KOM Str) den Assassin-Pfad reinmulticlasst, wechselt dadurch der KOM auf Dex.

ad 2: dann kann man es sich aussuchen. Es darf halt nur nie KOM und KDM aufs gleiche Attribut gehen.

Ich bin sogar auf ein paar solche Kombinationen gestoßen, als ich mir meinen Char überlegt hab:

A.) Monk (WIS/CON) mit Rogue-Track "I Am Ten Ninjas" (WIS). Dadurch hätte ich zweimal WIS gehabt, was nicht geht, in dem Fall hätte ich den Ninja-Track auf CON lassen dürfen oder z.B. auf DEX umlegen.

B.) Rogue mit Monk-Track "Path of the Serpent". Serpent hat kein eigenes KOM-Attribut, also kann ich es mir wiederum aussuchen; ich habe DEX gewählt weil ich das für am passendsten hielt. Lediglich WIS wäre nicht gegangen, weil das schon durch den Ninja-Track beansprucht wird.

Es ist außerdem anzustreben, dass KOM und KDM mit unterschiedlichen Saves assoziiert sind; es gilt ja Str/Con --> Fort usw (wie bei 4E iirc). Da hat z.B. der Ranger einen Nachteil weil er Dex/Int hat; uU würde es sich also lohnen einen Track einzutauschen der KOM oder KDM auf eins der vier anderen Attribute ändert. Aber wichtiger ist natürlich, dass die Tracks von den Fähigkeiten her zusammenpassen.
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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #22 am: 8.06.2015 | 10:53 »
Doppelpost: der Eingangspost ist übrigens noch aus 1.0-Zeiten; inzwischen gibt es ein leicht überarbeitetes Legend 1.1. Ich weiß nicht, was noch alles geändert wurde, aber zumindest ist der AC-Bonus jetzt für alle Klassen gleich dem Level und nicht mehr an den BAB geknüpft.

Die beiden BAB-Progressionen heissen im Klartext, dass ein Full-BAB-Charakter (jenseits der niedrigen Stufen) doppelt soviel trifft wie ein 3/4-BAB-Charakter. Wenn man es also auf physischen Schaden abgesehen hat, braucht man keine Klasse mit 3/4 BAB nehmen. Durch die 1.0er-Regel mit AC=BAB wurden die 3/4-Klassen aber so richtig hart gefistet; das wurde jetzt also aufgelöst.
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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #23 am: 8.06.2015 | 10:58 »
Wenn z.B. ein Schurkenpfad sagt: "Setze deinen KOM auf xyz", gilt das dann nur für Schurken oder auch, wenn man den Pfad per Multiclassing bezieht? Falls ja, was passiert, wenn man zwei Pfade hat, die Unterschiedliches wollen?
Was passiert anders herum z.B.beim Schurken, wenn man den Offensivpfad raus tauscht und daher kein Kriterium für den KOM mehr verfügbar ist?

Aus dem Legend 1.1 Regelwerk:

Zitat
Your choice of offensive track determines your Key Offensive Modifier, and your choice of defensive track determines your Key Defensive Modifier. If you multiclass out of one of these tracks, you may choose any ability modifier for the KOM (for rogues without an offensive track) or KDM (for rogues without a defensive track); of course, the two modifiers must still be linked to different abilities.

EDIT: Öhh... also das, was Feuersänger gesagt hat. Alter Sword Sage...
« Letzte Änderung: 8.06.2015 | 11:04 von FlawlessFlo »
"Ich glaube an Frieden; an Frieden durch überlegene Feuerkraft."
"Ich liebe den Geruch von Ozon am Morgen. Es riecht ... nach Sieg."
"Wie ein präzises Uhrwerk oder wie ein Vorschlaghammer? Ich nehme den Uhrwerk-Vorschlaghammer, präzise oder nicht!"
"Mit steigendem Kesseldruck geht die Anzahl der nicht von einem Dampfpanzer lösbaren Probleme gegen Null."

-- Ram Thundercracker

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Re: Legend - 3.X Rework nach allen Regeln der Kunst
« Antwort #24 am: 11.06.2015 | 21:37 »
Erklärt mir mal bitte die Regeln für Racial Paths. Nach meinem Verständnis:

Monsterrasse ersetzt Rasse und Klasse. Man hat die Rassenmodifkatoren und den Rassentrack als schnellen Track und wählt zwei beliebige andere. Ggf. Full-Buy In.

Ist das richtig.