So erstmal die KSA, entsprechend dem Arsenal aufgebaut:
Name: Choy-Li-Fut Kung Fu
Vorteil: +2 Powerniveau bei Wirbeln und Rundumschlag
Nachteil: -2 Würfel auf Überwältigen und Gezielte Angriffe
Manöver: Blindkampf, Stärke Fokussieren, Voller Angriff, Bodenkampf, Fußtritt, Aufspringen, Rundumschlag, Mörderischer Schlag, Wirbeln
Name: Fan Tzi Pai Kung Fu (Adler Stil Kung Fu)
Vorteil: +1 Reichweite bei Nutzung von Voller Angriff
Nachteil: -3 Powerniveau bei Nutzung von Gezielter Angriff
Manöver: Stärke Fokussieren, Voller Angriff, Bodenkampf, Treiben, Fußtritt, Aufspringen, Rundumschlag, Mörderischer Schlag, Wirbeln
Name: Feng Ying Kuen Kung Fu (Phoenix-Stil Kung Fu )
Vorteil: Negiert 1 Punkt Reichweite, wenn der Gegner mehr Reichweite hat
Nachteil: -1 Würfel bei Niederschlags und Sturmangriffen
Manöver: Blindkampf, Willenskraft Fokussieren, Voller Angriff, Bodenkampf, Fußtritt, Aufspringen, Rundumschlag, Wirbeln
Name: Fu Ying Kuen Kung Fu (Tiger-Stil Kung Fu )
Vorteil: +1 Powerniveau auf alle eigenen Angriffen
Nachteil: -3 Würfel beim Überwältigen, eigene Angriffe haben immer die negativen Auswirkungen wie ein Fußtritt. Fußtritt und Tigerstile sind kumulativ.
Manöver: Stärke Fokussieren, Voller Angriff, Bodenkampf, Fußtritt, Aufspringen, Rundumschlag , Wirbeln, Treiben
Name: Hao Pai Kung Fu ( Reiher-Stil Kung Fu )
Vorteil: Gezielte Angriffe +2 Miwu statt +4
Nachteil: -2 Würfel beim Überwältigen
Manöver: Körperkontakt, Stärke Fokussieren, Voller Angriff, Bodenkampf, Fußtritt, Aufspringen, Rundumschlag , Wirbeln, Treiben
Name: Hou Ying Kung Fu (Affen-Stil Kung Fu )
Vorteil: +1 Würfel beim Einsatz von Desorientierung
Nachteil: Gezielte Angriffe +6 Miwu statt +4
Manöver: Blindkampf, Körperkontakt, Desorientierung, Voller Angriff, Bodenkampf, Fußtritt, Aufspringen, Rundumschlag , Wirbeln
Name: Judo
Vorteil: Der Judoka bekommt ½ Skill abgerundet als Panzerung gegen die Technik Wurf
Nachteil: -1 Würfel bei Sturmangriff oder Gezielten Angriffen
Manöver: Körperkontakt, Ausweichen, Bodenkampf, Aufspringen, Fußfeger Wurf, Ausmanövrieren
Name: Krav Maga
Vorteil: +2 Würfel auf Entwaffnen und Entwaffnen macht (Str)L Schaden
Nachteil: Bei eigenen Angriffen -1 Würfel
Manöver: Körperkontakt, Voller Angriff, Treiben, Ausweichen, Wirbeln, Rundumschlag, Wurf, Mörderischer Schlag
Name: Li-Chi
Vorteil: +1 Würfel bei Körperkontakt
Nachteil: -3 Würfel bei Sturmangriff
Manöver: Blindkampf, Körperkontakt, Stärke Fokussieren ,Voller Angriff, Bodenkampf, Fußtritt, Aufspringen, Rundumschlag
Name: Loong Ying Kuen Kung Fu (Drachen-Kung Fu)
Vorteil: Willenskraft und Stärke Fokussieren bringen 1 Punkt mehr auf das Attribut
Nachteil: +2 Mindestwurf auf Überwältigen und Verhaltener Schlag
Manöver: Stärke Fokussieren , Willenskraft Fokussieren, Voller Angriff, Bodenkampf, Fußtritt, Aufspringen, Rundumschlag, Mörderischer Schlag, Wirbel
Name: MMA Mixed Martial Arts(K1)
Vorteil: +2 Würfel wenn beide im Bodenkampf, nur +1 bei Überwältigen
Nachteil: -2 Würfel bei Gezielten Angriffen und Verhaltener Schlag
Manöver: Körperkontakt, Ausweichen, Treiben, Aufspringen, Fußtritt, Bodenkampf, Ausmanövrieren, Voller Angriff, Fußfeger
Name: Wing-Chung
Vorteil: +1 Würfel volle Abwehr und ‚Kettenfaust‘
Nachteil: -2 Würfel bei Sturmangriffen und Gezielten Angriffen
Manöver: Blindkampf, Körperkontakt, Ausweichen, Willenskraft fokussieren, Treiben, Aufspringen, Fußtritt, Mörderischer Schlag, Ausmanövrieren
Name: Wrestling
Vorteil: +2 Würfel beim Überwältigen
Nachteil: -3 Würfel bei Gezielten Angriffen
Manöver: Körperkontakt, Stärke Fokussieren ,Voller Angriff, Bodenkampf, Treiben, Ausmanövrieren
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Bezüglich Initiation:
Vielleicht liegt es daran das ich noch mit SR1 gestartet bin, und Initiaten da bei NSC quasi nicht vorhanden waren. Aber mir sind SC die im Schnellstart die "höheren Weihen" der Magie erlangen einfach etwas unheimlich.
Mal ganz vom Spieltechnischen Aspekt abgesehen.
Wobei es beim Magier stimmt, der mag auch Punkte in anderen Gebieten (Skills+Zauber+ bissi Attribute+ Foki binden) versenken. Aber selbst da ist der 'Schnellstart, Maskierung-Zentrierung-Abschirmung+X nach (bei euren Karmavergaben) 2 Runs eine harte Ansage und das was man als Magier erstmal will (ausser einige Spezialbuilds), und auch Reinigung+Filterung ist ein Mehrwert den du nicht durch ein paar Skillpunkte wettmachst(wenn Hintergrundstrahlung Regelmässig vorkommt).
Und beim Ki-Adepten wird es gerade bei eurer Karmavergabe richtig krass.
Da sind dann die Metatechniken ein nette Goodie, aber die Magiepunkte für 10-30 Karma, die, wenn man sonst nix mehr haben mag, immernoch in Bonuswürfel für Skills gepumpt werden können (gerade bei euren Karmakosten sehr lohnenswert).
Ich hab bei normaler Skill und Karma Progression schon genug 100 Karma-5er Initiaten gesehen(auf Cons) und halte bei SR3 KiAdepten und Magier jetzt nicht für benachteiligt.
( Und bei euch bekommen Sie ja auch noch Bindungskosten/Zauber für quasi umsonst.)
In wie weit habt ihr denn die Powerschraube für normale Messerklauen hochgschraubt, wie üblich sind bei euch Deltaware-Kliniken.
Und was macht der SL bei euch (ausser dicke Backen) wenn er magische Opposition auffährt und der Gruppenmage erstmal 12-18 Punkte Shielding verteilt?