Autor Thema: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?  (Gelesen 6445 mal)

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Der Rote Baron

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Es geht mir um folgendes:

Ich leite seit einigen Jahren eine Labyrinth Lord - Advanced Ediotion Companion- Runde (vulgo: AD&D 1 mit Hausregeln). Die Spieler haben schon je einen (oder mehrere Charaktere durch und sind nun so zwischen 6 bis 9 Stufe und z.T. sehr kampfstark (Zwergenkämpfer der 8. Stufe mit Kon 20 (=Regeneration!), Riesenkraftgürtel (doppelter Schaden) und über 100 TP so als Highlight - war aber so gewollt bzw. regulär zusammengeplündert). Erfahrung gibt es klassisch für Gold und tote Kreaturen.

Nun ist mir beim Spielen aufgefallen, dass alle Charaktere, egal ob angeblich rechschaffen, neutral oder chaotisch (nur drei Gesinnungen) praktisch völlig identisch agieren und argumentieren, wenn es um die Moral geht:
Da werden sich ergebene Gegner getötet, Eide nach Lust und Laune ausgelegt, aber auch Freunden in Not geholfen, ohne nach dem Eigennutz zu fragen. Und Verabredungen mit Auftraggebern werden eingehalten.

Als ich von so einem Massaker von fliehenden Steinriesen (zumal der Kampf unnötig gewesen wäre) die Schnauze voll hatte, wurde mir sehr berechtigt vorgehalten:
1) Das ist Old School - keiner gibt dir hier was umsonts. man muss es sich nehmen. Also tun wir das.
2) Taktisch agieren tun wir, aber Steinriesen schaffen wir inzwischen. Da müssen wir uns nicht den Kopp machen (war tatsächlich ziemlich einfach, und die Riesen standen gut und waren nicht schwach!).
3) Es gibt EP für Montser und Gold. Das Gold ist bei den Monstern. Die geben uns das nicht freiwillig. Also: Kill the monsters and take their treasures!

Ich halte das alles für sehr einleuchtend. Ich geb nun (wieder) Grunderfahrung und EP für "überwundene" (ausgetrickste, umgangene etc.) Gegner, aber ich will auf gar keinen fall EP für "gesinnungsgemäßes Spiel" geben - als Lehrer gebe ich die ganze Wochen Noten, das muss ich dann nicht auch noch in der Freizeit bei Freunden machen (unbeschadet besonderer Gratifikationen bei ungewöhnlich passsenden Aktionen - aber nicht als verlässliche Vergabe).

Das die Situation, nun zum Thema:
Gesinnungen sind m.M n. weitgehend obsolet. Die Gruppe hält zusammen (ob R, N oder C) und hat keine spielimmanente Motivation, sich nach einer Gesinnung zu richten. Man hält Absprachen, man täuscht Feinde und man hat keinen Vorteil, etwas anderes zu tun. Paladine kriegen einen auf den Hut, wenn sie nicht "rechtschaffend dumm" spielen, die meisten Chaotiker würden entweder noch im Abenteuer verklappt oder sich danach von wegen Freiheit des Individuums verziehen. Und den Neutralen wäre eh alles ziemlich Pappendeckel.

Ich möchte das Konzept nun aber auch nicht unbedingt kippen - doch wie kann man es spielgewinnend und auch regeltechnisch unterstützt ins Spiel sinnvoll einführen? Wie haltet ihr das?

Und, nein, mir geht es nicht um "Rechtschaffende werden besser angesehen und Chaoten aus dem Land gejagd", denn erstens stimmt das so nicht und zweitens hieße das: "Ihr dürft euch alle eine Gesinnung aussuchen - sie heißt Rechtschaffen!"

Offline Horatio

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #1 am: 30.03.2014 | 13:25 »
Hm.. in oDnD mit seinen drei Gesinnungen sehe ich noch einen - mitunter mechanischen - Sinn. Magische Gegenstände und Zauber hängen teilweise von der Gesinnung ab. Bspw. Böses Erkennen. Ich bin da nicht so drin, aber ich glaube da gibt es noch mehr Beispiele wo an die Gesinnung Regeltechnisch angeknüpft wird (möglicherweise bei der sozialen Interaktion zwischen unterschiedlichen Gesinnungen?)? Ebenso hat jede Gesinnung ihre Geheimsprache.

Ist das viel? Nö. Hat es Einfluss auf das Spiel? Ein wenig. Macht es irgend etwas schlechter oder ist aufwendig in der Handhabung? Nö. Werden die Spieler gezwungen eine bestimmte Gesinnung zu nehmen? Nö, da hängt ansonsten wenig dran. Insofern kann man es vermutlich auch Entfernen ohne das zuviel verloren geht, etwas geht aber mit.

Wo du natürlich recht hast ist, dass es als moralischer Kompass / Motivation vollkommen unsinnig ist. Auf die Spitze der spielstörenden Nichtnotwendigkeit wurde das dann mit ADnD2nd getrieben, wo die Gesinnung überwiegen dann ins Spiel kam, wenn man einem Spieler falsches Chrakterverhalten vorgeworfen hat :P. Wenn mich nicht alles täuscht, hat da DnD4 wieder zurückgerudert auf drei Gesinnungen?


Naja meine OSR Erfarhung ist begrenzt, insofern würden mich zu dem Thema natürlich Meinungen von Cracks sehr interessieren :). Gerne auch wie andere OSR Spiele damit möglicherweise umgehen :).

You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline bobibob bobsen

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #2 am: 30.03.2014 | 13:42 »
Bei AD&D kostet Aufsteigen Geld und zwar in Abhängigkeit deiner dir vom Spieleleiter gegebenen Rollenspielnote in diese wiederum spielt natürlich auch
das gesinnungskonforme spiel.

Einer der Gründe warum ich ohne Gesinnungen spiele. Schubladendenken finde ich mist.

Online Maarzan

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #3 am: 30.03.2014 | 13:43 »
Ich denke das zeigt nur dass generell globale soziale Wertmaßstäbe in nicht integrierten Sozialsystemen in der Praxis versagen.

Die Gruppe hat ihren eigenen moralischen Maßstab und der orientiert sich in wie zu erwarten in einer solchen von weiteren sozialen Verbindungen weitgehend isolierten Umwelt am Gruppenwohl:
Praktisch rechtschaffend ist, wer dem Gruppenwohl dient, neutral, welcher es zumindest nicht belastet und im Eigennutz nützlich ist und chaotisch und damit als zu entfernend wird eingestuft, wer dem Gruppenwohl schadet, sei es der übereifrige Paladin oder der kumpelbestehlende Dieb.

Das wird sich dann ändern, wenn es angemessen, nachvollziehbar und plausibel erscheinende Reaktionen aus dem gesellschaftlichen Umfeld kommen. Reaktionen ohne die Adjektive, also Erziehungsmaßnahmen werden dann wohl eher Trotz und Widerstand hervorrufen und das Ganze komplett entgleisen lassen. In wie weit die SC noch in Reichweite solcher Maßnahmen sind, wäre zu prüfen. Klar gibt es immer wieder noch ein paar mächtigere Wesen oder Gruppierungen, aber auch deren Motivation und Risiko eines Eingreifens müsste den Kriterien entsprechen.
 
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #4 am: 30.03.2014 | 13:49 »
aber ich will auf gar keinen fall EP für "gesinnungsgemäßes Spiel" geben


Ich möchte das Konzept nun aber auch nicht unbedingt kippen - doch wie kann man es spielgewinnend und auch regeltechnisch unterstützt ins Spiel sinnvoll einführen? Wie haltet ihr das?

Irgendwo wirst du den Hebel ja ansetzen müssen. Sprich: die Gesinnung braucht Relevanz. Ob in der Form von XP oder als mechanische Hürde für den Einsatz von Magie usw.

Mein Vorschlag wäre, mit den Spielern gemeinsam ein paar Punkte für jede Gesinnung konkretisieren, die die Spieler aktiv anspielen können. Dafür gibts dann XP.

Ich bin mit den Oldschool-Dingen jetzt leider nicht vertraut, meine Vorschläge basieren auf späteren D&D Inkarnationen:

z.B. Rechtschaffen: einen Vertrag oder ein Versprechen eingehalten

chaotisch: Regeln gewinnbringend gebrochen

neutral: zwischen zwei entgegengesetzten Parteien vermittelt
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Offline 1of3

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #5 am: 30.03.2014 | 14:51 »
Mein Vorschlag wäre, mit den Spielern gemeinsam ein paar Punkte für jede Gesinnung konkretisieren, die die Spieler aktiv anspielen können. Dafür gibts dann XP.

So etwas funktioniert grundsätzlich besser mit Gummipunkten, also zeitnah wieder einsetzbaren Aktivressourcen (z..B. Wiederholungswürfe), als mit XP. Die Bindung zwischen Auslöser und Effekt ist so enger, was lernpsychologisch günstig ist. Weiterhin wird so ein langfristigen Auseinanderlaufen der Charaktere vermieden.

Weiterhin muss gesichert sein, dass alle drei Ausprägungen gleichsam schädlich für das Spielziel - d.h. Monster plätten, Schätze sammeln -  sind. Das ist dann das eigentliche Problem. Wie der Baron uns darlegt, geht chaotisch mit dem, was das Spiel verlangt konform, rechtschaffen aber nicht. Dieses Problem wird dann auch nicht dadurch gelöst, dass man dafür irgendwelche Belohnungen gibt.

Man kann natürlich sagen, dass man Belohnungen dafür verteilt, wenn die Charaktere sich ineffizient verhalten. Dann kann man aber auf die Alignments verzichten, weil ineffizient eben gleich rechtschaffen ist.


Grundsätzlich hilft es sich klar zu machen, dass was auf dem Charakterbogen steht, dem Spieler gehört. D.h. es wird sofort viel sinnvoller, wenn der Besitzer des Bogens sagen kann: "Weil mein Charakter rechtschaffen ist, passiert jetzt das und das..." Genaus so wie er sagen könnte: "Weil mein Charakter Magier ist... Magic Missile!"

Überlege also wen die Spieler wie ins Knie ficken können dadurch, dass sie sich auf ihr Alignment berufen. Wenn dir dazu nichts einfällt, sind die Alignments überflüssig.
« Letzte Änderung: 30.03.2014 | 16:32 von 1of3 »

Offline Der Nârr

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #6 am: 30.03.2014 | 15:49 »
In LotFP heißt es, Alignment diene nur als Regelkonstrukt, bestimmte Zauber im traditionellen Sinne zu handhaben :). Dort kann man für das Spiel Alignment also weitgehend ignorieren. Da passt es ganz gut, dass in LotFP auch auf Sanity-Regeln für SC verzichtet wird mit dem Hinweis darauf, dass die SC sich schon ganz automatisch anders als der Rest der Bevölkerung verhalten werden, wenn sie ihre besonderen Erfahrungen machen.

Eventuell lohnt es sich ja, sich an Spielen zu orientieren, in denen Alignment einen größeren Einfluss auf das Spiel hat (z.B. Stormbringer/Elric, Magic World, evtl. auch Star-Wars-Spiele und dergleichen mehr). Dort sammelt man meistens Alignment-Punkte und es gibt besondere Effekte zu bestimmten Schwellenwerten. Das halte ich für sinnvoller, als XP für ganz tolles Rollenspiel zu vergeben.
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Offline Tarin

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #7 am: 30.03.2014 | 15:56 »
Zumindest bei mir spielen Gesinnungen kaum eine bis gar keine Rolle. Aber wenn ich sie stärker einbinden wollen würde, würde ich einfach beim Charakterbau drei Sätze aufschreiben lassen, was die gewählte Gesinnung für den SC bedeutet und wie sie deutlich wird.
Oder ich würde so Zauber wie "mit Tieren reden" auf die Gesinnungssprache ansetzen. Oder Artefakten verschiedene Effekte je nach Gesinnung des Nutzers aufdrücken.
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Online Maarzan

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #8 am: 30.03.2014 | 16:21 »
Wenn es um Zuckerbrot und Peitsche geht würde ich den klerikalen Ansatz gehen. Es gibt haufenweise Gottheiten und diese haben Regeln, aber auch Dienstleistungsangebote.

Entsprechend kann sich jeder Nichtkleriker (der Kleriker hat sie eh schon) ein oder mehr Schutzpatrone aussuchen bei denen er durch Verehrung, Spenden und vor allem gefälligen Verhalten Zuspruch hat. Das kann sich dann auf die Möglichkeit geheilt zu werden bzw. die Effektivität von Heilzaubern oder Buffs auswirken, bzw. in Chancen auf göttlichen Unterstützung bis hin zur Chance einer möglicher Widererweckung führen. Und passender Nebeneffekt: Die etwas explizierteren Regeln der Kirche klären meist auch besser was denn nun als angemessen oder verderbt zu gelten hat.
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Offline Galatea

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #9 am: 30.03.2014 | 17:45 »
Gesinnung sagt etwas über den Charakter selbst aus.

Prinzipiell gilt - rechtschaffen x hält sich an die Gesetze (und legt sie entweder zum Wohl der Allgemeinheit oder zu seinem eigenen aus), neutral x hat als einzige Bezugsquelle sein eigenes Moralsystem und chaotisch x scheißt auf jegliche Ordnung (unterstützt halt einfach den der im Augenblick am sympatischsten ist/verprügelt denjenigen den er am wenigsten leiden kann).


Man kann (theoretisch) auch rechtschaffen böse sein, obwohl man in einem Lichtorden dient und Gutes tut, WENN man das nur tut um das eigene Ego zu befriedigen (das klappt halt seht gut, wenn man böse Orks umschnetzelt und von alles als der tollste Hecht verehrt wird). Wobei so ein Charakter dann auch dazu neigen würde Ereignisse in denen er als Held gelten kann zu provozieren (z.B. in dem er den heiligen Ort der lokalen Orks entweiht damit diese das Dorf angreifen, oder er sorgt dafür dass der lokale Held krank wird damit er an seine Stelle treten - und den Ruhm einheimsen - kann).

Charaktere die alles niederschnetzeln was ihnen vor die Nase kommt um mehr Reichtum anzuraffen (persönliche Gier, Egoismus!), fallen damit ziemlich sicher unter "böse", egal wie sie darüber argumentieren. Die Frage ist nur ob sie sich dabei an die Gesetze, ihren eigenen Codex oder an garnichts halten.


Übrigens kann der SL das Alignment der Spieler auch anpassen, wenn diese sich permanent nach anderen Maßstäben verhalten.
« Letzte Änderung: 30.03.2014 | 17:49 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Der Rote Baron

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #10 am: 30.03.2014 | 21:02 »
Wenn ich mir die Anregungen und Überlegungen so durchlese (danke dafür!) fällt mir ein:
Conan D20 hatte einen ganz netten Ansatz, bei dem die Spieler - wenn sie wollten - einen Codex wählen konnten, also z.B. "Code of the Barabarian". Wenn man sich an diesen hält (z.B. "Halte dein Ehrenwort", "Achte das Gastrecht", "usw. - also konkrete Dinge), dann bekommt man einen Bonus auf Rettungswürfe auf bestimmte Zauber und gegen Furcht und Wahnsinn (Will-Saves +3 oder sogar +6!)) (Ehre bringt Willenskraft durch den moralischen Kompass) und einen Bonus auf den Ruf des Charakters. Diese Codixes sind aber aussdrücklich auch Einschränkungen - es gibt keinen Code des Bösen und des Chaos (betrüge alle wie du kannst oder auch nicht, denn du bist so - oder anders).

Das könnte man auf D&D vielleicht umschreiben als Bonus auf RWs gegen Zaubersprüche und Zauberstäbe oder einfach alle Zauber. Allerdings würde letzteres mit dem +2 auf RW von Paladinen kollidieren - oder man verdoppelt für diesen den Bonus. Und wenn er gegen die strengen Auflagen verstößt, ist der Bonus weg. Hält er sich wieder dran, ist er eben nur noch halb so heilig (Kämpfer mit +2 RW).

Schwierig wird es allerdings bei Chaotikern - diese hätten per Definition keinen Kodex, denn man kann ihnne ja kaum vorwerfen, dass sie sich mal unvorhergesehen an das halten, was sie geschworen haben. Unvorhergesehenes, eben das Chaotischen macht sie ja aus.

Neutrale könnten ein +1 bekommen - ihre Überzeugungen sind weniger einschränkend, somit weniger stark als moralischer Kompass geeignet.

Somit hätte man eine Regelmechanik, die das Spielen aller drei Gesinnungen erlaubt:
Freigeist (oder wahnsinniger Killer) - Chaotisch: kein RW-Bonus, aber "Do as thou wilt shall be the whole of the law!"
Normal-Sozialisierter Durchschnittsbürger (oder Spießer) - Neutral: +1 auf RWs (gegen Zauberei) - "Halt dich an die Sitten und die Gebote, aber übertreib es nicht."
100% Vorbildbürger (oder Fanatiker) - Rechtschaffenheit: +2 auf RWs - "Folge den Vorschriften und Gesetzen auf das Komma genau, stehe unversöhnlich allen Abweichungen entgegen."

Tiere wäre alledings somit in der Regel chaotisch, da sie keine Gesetze im engeren Sinne kennen - und eine Hackordnung ist keine Überzeugung, denn sie wird ja eingehackt, wenn man sie nicht beachtet.

Will man sich jederzeit frei entscheiden (und das heißt eben nicht, ständig auf Verarsche und Krawall gebürstet zu sein) ist man Chaotisch.
Hält man sich an die Gesetze und schneidet regelmäßig den Rasen, bescheißt aber im kleinerem Rahmen bei der Steuer, würde aber z.B. nie meineidig - Neutral.
Hält man selbst dann noch an Vorschriftren fest, wenn sie völlig unpraktisch sind und einem selber vielelicht sogar schweren Schaden zufügen - Rechtschaffenheit.

Sprüche wie "Gesinung erkennen" wäre also eine Art von Feststellung der "Ehre" eines Charakters. "Gutes/ Böses erkennen" würden die Freundschaft oder Feindschaft gegenüber dem Zaubernden anzeigen. Somit wären beide Sprüche nicht Detektivabenteuersprenger ("Ja, ich halte nicht von Regeln und finde dich Scheiße, aber ich habe den Grafen nicht vergiftet. Aber du bist gleich fällig ...")

Was die Gesinnungssprache mit ihren Geheimzeichen sein soll, habe ich übrigens auch nach 30 Jahren D&D noch nicht verstanden. Das lasse ich immer weg (totaler Quark wenn ihr mich fragt).

 

Offline Glgnfz

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #11 am: 30.03.2014 | 21:03 »
Yummy! Eine beginnende Gesinnungsdiskussion. Man reiche mir Chips und Cola...


Dann werfe ich mal ins Rennen, dass die Gesinnungen rein regeltechnisch auch den Sinn hatten, Kleriker und Paladine auszubalancieren - ob erfolgreich oder nicht, ist wohl Ansichtssache.
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Offline 1of3

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #12 am: 30.03.2014 | 21:20 »
Dann werfe ich mal ins Rennen, dass die Gesinnungen rein regeltechnisch auch den Sinn hatten, Kleriker und Paladine auszubalancieren - ob erfolgreich oder nicht, ist wohl Ansichtssache.

Und wir alle wissen, wie gut das funktioniert hat!


100% Vorbildbürger (oder Fanatiker) - Rechtschaffenheit: +2 auf RWs - "Folge den Vorschriften und Gesetzen auf das Komma genau, stehe unversöhnlich allen Abweichungen entgegen."

Nur ist das - anders als dein Beispiel mit dem Gastrecht - eben nicht konkret. Du müsstest das also wohl genauer ausdifferenzieren.

Zudem hast du das Problem, dass du Verletzungen des selben irgendwie bewerten musst. Du hast also wieder eine ähnliche Situation wie bei der XP-Vergabe.

Offline La Cipolla

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #13 am: 30.03.2014 | 21:37 »
Bei uns hat es (in D&D3) insofern funktioniert, dass niemand einen Paladin spielen wollte. :D Bei den Klerikern allerdings ging es einwandfrei, das mochte ich sehr (und mag es auch immer noch). Da kommen auch tolle Geschichten her.

Ich mag die vorgeschlagene Alternative. Man könnte das sogar so handhaben: Begeht ein neutraler oder rechtschaffender Charakter einen chaotischen Akt, kehrt sich sein Bonus für, äh, Zeitspanne, ins Negative. 1 Tag? War ja damals afaik angesagt.
Dass man sich wirklich IMMER an die Gesinnung halten oder sie wahlweise gleich ändern muss, um dagegen zu handeln, fände ich nämlich etwas anstrengend/krass. So gibt es die Möglichkeit durchaus, aber sie ist eben mit Mali verbunden, während der Chaotische einfach tut, worauf er Bock hat.
« Letzte Änderung: 30.03.2014 | 21:40 von La Cipolla »

Der Rote Baron

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #14 am: 30.03.2014 | 21:46 »
Das mit dem Ausformulieren der Vorschriften ist das Problem - eine Kultur, die Fremde z.B. rigoros ablehnt, würde diesen z.B. auch kein Gastrecht gewähren. Böse Kulturen würden z.B. alle Fremden, die nicht unter besonderem Schutz des Herrscher stehen, zu versklaven versuchen - rechtschaffene Hobgoblins sind anders als rechtschaffene Halblinge.

Richtig ist auch, dass man das Spielen bewerten müsste, aber eben gemäß des Spiels und dann mit konkreten Parametern, z.B.:
"Eure Rechtschaffenheit sieht den Schutz von Tempeln und das Ehren der Götter vor. Ihr aber habt den Tempel des Apollon überfallen, die Priesterinnen geschändet und das Gold geraubt, was euch Spaß machte, enorm viel Gold einbrachte und euch das Wohlwollen der mit den Trojanern verfeindeten Spartanern eintrug (auch weil ihr denen vom Gold abgegeben habt). Dennoch kniffelt jetzt Apollon (sehr schlecht für möglich Priester und Paladine desselben, die vielleicht auch beim Plündern mitmachten!) und rechtschaffen war das nicht! Ihr seid bestenfalls noch neutral (weil ihr den Spartanern etwas abgegeben habt, wie es abgesprochen war) bzw. chaotisch (für alle, die das Schänden der Priesterinnen nicht lassen konnten)!"

Somit reagiert die Welt (und das Gewissen der Charaktere) auf Handlungen im Spiel auf spielmechanische Weise (RW-Boni werden gesenkt oder gehen flöten). Die Charaktere können das egal finden ("Die Boni brauchte ich eh nie!") oder haben nun doch Gewissensbisse ("Das mit dem Schänden hätten wir uns ECHT klemmen können. Auch war das insgesamt keine so gute Idee ..."), auch weil man den RW-Bonus beim Kampf gegen die Medusa später ganz gut hätte brauchen können ("Hätte Hoplamarches den Tempel nicht gepündert, wäre er jetzt keine steinerne Gartenverzierung!").

Das mit dem von La Cipolla vorgeschlagenen Malus als Zusatz (starke Gewissensbisse/ Flüch der Götter o.ä.) past dazu auch sehr gut. Die Zeitspanne sollte sich nach der Wiedergutmachung des Schadens richten - oder wegfallen, wenn der Charakter dann doch schlussendlich sagt: Mir schießegal, ich wechsel die Gesinnung. Ein Wechsel von neutral zu rechtschaffen sollte allerdings keinen Malus geben, man beschränkt sich ja freiwillig schon.

EP hat es aber ganz normal gegeben. Das ist dann eben weniger willkürlich und mit dem SL-Zeigefinger an die Erfahrungspunkte gegriffen - es braucht mechanisch im Spile und die Spieler können freier entscheiden, wie sie spileen wollen. Und haben wa sdavon.

(Bei dem Beispiel fällt mir ein: Ich sollte vielleicht doch mal was Griechisches leiten ...)

« Letzte Änderung: 30.03.2014 | 21:50 von Der Rote Baron »

Offline Rorschachhamster

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #15 am: 30.03.2014 | 23:05 »
Ich werfe mal die Idee von einer Welt á la Moorcock in den Ring:
Ordnung und Chaos als magische Tatsachen, nicht als ethischen Kompass, mit der Neutralität als Balance dazwischen. Wobei Ordnung für Dauerhaftigkeit und Sicherheit, aber auch Stagnation und Tod steht, und Chaos für Leben und Kreativität, aber auch für Unberechenbarkeit, Zufall und Unsicherheit. Und jede Verschiebung nicht nur politische, sondern auch Auswirkungen auf die Naturgesetze und die Magie hat. ;)

Wenn man jetzt die Gesinnung eines Charakters nimmt und ihm irgendwelche Vorteile und Nachteile je nach den Gegebenheiten des Landes gibt (z.B. Zaubern ist irgendwie verhindert in sehr Rechtschaffenen Gebieten und machtvoller, aber auch unberechenbarer in Ländern des Chaos), wird die Entscheidung der Gesinnung plötzlich sehr wichtig (und die Frage, in welche Richtung man sich begibt, auch...)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline 1of3

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #16 am: 31.03.2014 | 10:29 »

Richtig ist auch, dass man das Spielen bewerten müsste, aber eben gemäß des Spiels und dann mit konkreten Parametern, z.B.:
"Eure Rechtschaffenheit sieht den Schutz von Tempeln und das Ehren der Götter vor. Ihr aber habt den Tempel des Apollon überfallen, die Priesterinnen geschändet und das Gold geraubt, was euch Spaß machte, enorm viel Gold einbrachte und euch das Wohlwollen der mit den Trojanern verfeindeten Spartanern eintrug (auch weil ihr denen vom Gold abgegeben habt). Dennoch kniffelt jetzt Apollon (sehr schlecht für möglich Priester und Paladine desselben, die vielleicht auch beim Plündern mitmachten!) und rechtschaffen war das nicht! Ihr seid bestenfalls noch neutral (weil ihr den Spartanern etwas abgegeben habt, wie es abgesprochen war) bzw. chaotisch (für alle, die das Schänden der Priesterinnen nicht lassen konnten)!"

Nur muss das eben deutlich vorher klar sein. Ebenso ist die Frage, welche Moral nun gilt. Die des Herkunftslandes? Dann kannst du gleich bei Conan bleiben und die Spieler das selbst stricken lassen.


Was die Zwiebel vorgeschlagen hat, war übrigens anders: Man kann die Gesinnung nicht unfreiwillig verlieren. Man kann sich nur entscheiden, sie zu wechseln.

Offline Nevermind

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #17 am: 31.03.2014 | 12:10 »
Imho ist die erste Frage die man stellen sollte:
"Was will die Runde und der eSeL?"

als Zweites,..

"wieviel Arbeit will sich der SL machen"
( Gerade wenn ich lese "Bin Lehrer, will das nicht in der Freizeit auch noch ausleben")


Ansätze geordnet nach Aufwand für den SL:

1. Gesinnung über Bord werfen. Für Bier und Brezel Runden die sich ( und so liest sich die Runde ein wenig) wenig Gedanken um Charktertiefe und Motivation machen imho völlig ok.
2. Man schwurbelt sich ein Bonussystem (oder Bestrafungssystem)  und motiviert so zu gesinningsgetreuen Spiel.
3. Man legt für jeden Char eine  Gesinnungsskala an und schiebt den Marker nach jeden Abenteuer in die Richtung in die sich der Char bewegt hat. Und je nachedem in welchen Bereich der Char landet (Soweit ich das gelesen haben werden die Chars sich bei Neutral einpendeln), hat der Char für das nächste Abentuer eine entsprechende Gesinnung.

Aber bei 2 und 3 is man eben schon wieder im wertenden.
 

Offline Agent_Orange

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #18 am: 31.03.2014 | 12:36 »
Hallo.

Gesinnungen erfüllen nach meinen Erfahrungen prinzipiell nur zwei Funktionen:

I) Sie sollen dem/der SpielerIn ein Gefühl von dem der Spielwelt zugrunde liegenden Wertevorstellungen vermitteln (was ist gut, was ist schlecht, wie steht es um die innere und äußere Ordnung etc.), um seine/ihre eigene Spielfigur mit eigenen Vorstellungen auszuschmücken; allerdings bewegen sich die Ausführungen zu den Gesinnungen stets im abstrakt Ungefähren und blumig Schwammigen, zumal die Gesinnungen nicht selten in ganz wenigen Absätzen abgehandelt werden. Wie man damit letztlich umgeht, das muss jede Spielrunde für sich selbst entscheiden. Und wenn Deine SpielerInnen hier einfach keine spielerische Bedeutung entwickeln wollen, dann empfehle ich Dir, als Spielleiter nichts zu erzwingen.

II) Gesinnungen dienen primär und unmittelbar spürbar Konsequenzen auf der Regel- und Mechanikseite des Spiels. Bestimmte Zaubersprüche oder Gegenstände funktionieren nur oder anders, wenn bestimmte Gesinnungen mit ihnen in Berührung kommen; der kriegslüsternde Gott des unheiligen Massakers of Humanbrainfarting wird wohl keine "Guten" Kleriker in seinen Orden mit göttlicher Macht segnen... Das war es dann aber auch schon. Dabei ist zu berücksichtigen, dass je nach Komplexität des Spiels so etwas auch mehr oder weniger umfangreich geregelt ist. Auch hier würde ich sagen: Was nicht geschrieben steht, sollte nicht erzwungen werden.

Ein illustres Beispiel dafür, wie komplex man Gesinnungen im Rollenspiel austoben kann, ist nicht AD&D 2nd Edition. Weit gefehlt! Das ist Kindergarten verglichen mit:


(Quelle: http://rfipodcast.com/show/2012/11/20/volume-3-issue-101-hackmaster-4e/)

Die 4. Edition versteht sich ...  :headbang:

Wenn Dir als Spielleiter das gegen den Strich geht, dass "Gute" Charaktere mordlüsternd "Verträge brechen" und "Chaotische" Charaktere ritterlich handeln, dann klär' das mal mit Deiner Spielrunde. Vielleicht ödet es die Spieler ja auch an, dass sie diesem Aspekt des Spiels keine Bedeutung beigemessen haben.

Ansonsten empfehle ich unabhängig von den Gesinnungen auf die Taten der Spieler Konsequenzen in der Spielwelt aufkommen zu lassen - Gerüchte über verwerfliches Handeln machen die Runde, selbsternannte "Rechtschaffene Heilsbringer" jagen die SCs, Auftraggeber sichern sich doppelt und dreifach ab ... Nichts ist schlimmer für eine Heldengruppe als ein schlechter Ruf wegen Taten, die sie angeblich oder tatsächlich begangen haben sollen ...  >;D

AO
Rollenspiele vor Gericht (mit besten Dank für den Hinweis an Boba Fett)
Randzeichen: 41 - 66

Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

Offline Der Nârr

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #19 am: 1.04.2014 | 10:37 »
Wenn man jetzt die Gesinnung eines Charakters nimmt und ihm irgendwelche Vorteile und Nachteile je nach den Gegebenheiten des Landes gibt (z.B. Zaubern ist irgendwie verhindert in sehr Rechtschaffenen Gebieten und machtvoller, aber auch unberechenbarer in Ländern des Chaos), wird die Entscheidung der Gesinnung plötzlich sehr wichtig (und die Frage, in welche Richtung man sich begibt, auch...)
Die Idee finde ich sehr gut. Ich würde aber dabei bleiben, die Gesinnungen für SC nicht fix zu machen, sondern auf einem Punktesystem wie in Elric! basieren zu lassen. Sagen wir, die SC beginnen bei 0 oder bekommen Startpunkte abhängig von ihrer Rassen/Klassen-Kombinationen, Zwerge und Krieger z.B. einen Bonus auf Rechtschaffend, Diebe auf Chaotisch usw. Es gilt dann die Gesinnung, die wenigstens X Punkte vor den anderen liegt – ist keine Gesinnung führend, ist man unentschieden oder neutral. So ist gewährleistet, dass man nicht nur auf dem Papier chaotisch ist, um in Chaos-Ländern einen Bonus abzugreifen.
Man könnte mit Boni dann auch beim Betreten von Tempeln und heiligen Orten arbeiten. Das betrifft dann natürlich auch Gegner - böse Kleriker können in ihren Tempeln dann auf einmal besser agieren als außerhalb. Damit erhält man auch eine taktische Komponente.
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Offline Slayn

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #20 am: 3.04.2014 | 10:51 »
Als wir damals D&D gespielt haben (Hexcrawls) mussten die Spieler ja Ziele für ihre Charaktere einreichen, unter anderem auch etwas für die "Namelevels". Bei uns kamen die Gesinnungen erst bei diesen Ziele so wirklich zum tragen, besonders bei den Langezeitzielen. Die Erwartungshaltung bei den div. Zielen war einfach das Rechtschaffene Charaktere eher Ziele mitbringen welche der Allgemeinheit dienen (Die Grenzregion befrieden, eine Stadt sichern), Chaotische Charaktere sehr persönliche Ziele einreichen (Diesen Wald für mich!) und Neutrale Charaktere bei ihren zielen irgendwo zwischendrin liegen.

[Nachtrag] Das (gemeinschaftliche) Erreichen dieser Ziele hat dann den beitragenden Charakteren, je nach Gesinnung, mehr oder weniger XP gebracht. Also 150%/100%/50%, je nachdem mit welcher Gesinnung das Ziel verknüpft war und welche man im Vergleich dazu hatte.
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 10:54 von Slayn »
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Offline Tarin

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #21 am: 5.04.2014 | 18:33 »
Mir schwirrt wegen diesem Thread eine Idee im Kopf rum, ein bisschen von Moorcock inspiriert:

- Charaktergesinnungen bleiben gleich, allerdings sind Clerics grundsätzlich rechtschaffen, Magier und Elfen grundsätzlich chaotisch. Wandel/Magie gegen Ordnung und so. Andere Klassen dürfen aussuchen.

Jedes Hex einer Karte kriegt nen Gesinnungswert "r", "n" oder "c". rechtschaffene und chaotische Hexes werden außerdem mit einem Wert von 1-3 belegt.

- Nachbarhexfelder dürfen auch nur einen "benachbarten" Gesinnungswert haben, also kein r3-Hex neben einem C-Hex etc.

- Magie funktioniert in chaotischen Feldern besser, weshalb Magier sich auch dauernd Türme in der Einöde suchen. Klerikale Magie funktioniert besser in rechtschaffenen Gebieten. Neutral bleibt neutral. Das ganze geht v.a. als Bonus auf die Rettungswürfe.

- Hexwerte lassen sich natürlich auch verändern, das ist aber noch nicht ausgearbeitet.

Davon erhoffe ich mir:
- Kampagnenspiel um rechtschaffenen/chaotische Orte, v.a. auf der tatsächlich "neutralen Zone" dazwischen
- "You have no power here!" Style
- einen Sinn für GEsinnungen
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Der Rote Baron

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #22 am: 10.04.2014 | 17:35 »
Keine schlechte Idee!

Offline Archoangel

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #23 am: 10.04.2014 | 17:46 »
Komisch ... warum bekomme ich plötzlich Lust auf C64-Archon?
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Offline Timo

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Re: Welchen Spielsinn haben Gesinnungen beim Old School?
« Antwort #24 am: 13.04.2014 | 21:46 »
weil es ein tolles Spiel ist!
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