Autor Thema: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel  (Gelesen 5112 mal)

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Offline Auribiel

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #25 am: 2.04.2014 | 16:37 »
Für mich ist Railroading aber weder "der beste Freund des Menschen" noch "Köter", sondern schlichtweg "Hund".

Und wenn du dich so massiv an diesem Wort störst, schlag doch ein anderes, eingängiges und präzises Wort vor, ich greife es gerne auf. :)
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Sin

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #26 am: 2.04.2014 | 16:39 »
Meine Güte, Sightseeing klingt ja noch 1000x passiver, beim Railroaden kann man sich wenigstens noch einbilden selbstständig zuu handeln, solange man nicht aus Versehen vom vorgegebenen Weg abweicht. Sightseeing hat dann sogar auch noch die passende Abkürzung. Muss ich in Erinnerung behalten, für den Fall, dass ich mal in ner Diskussion ganz schlecht gelaunt bin. :)

Edit: RR ist gleichzeitig sehr passend und ein bisschen fies, dürfte schwer sein, die Leute von so einem schönen Begriff wegzukriegen.  ;)
« Letzte Änderung: 2.04.2014 | 16:57 von Sin »

Offline Teylen

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #27 am: 2.04.2014 | 17:07 »
Vielleicht um ein Missverständnis auszuräumen.
Mir geht es nicht um einen möglichen Konflikt zwischen der Fallstruktur sowie einer horizontalen Struktur in TV-Serien. Er geht mir mehr um die Struktur als solche sowie die Frage in wie weit es möglich ist eine RPG Runde dergestalt zu strukturieren das man den Eindruck einer Episode erhält.

Das heißt natürlich haben Rollenspiele mitunter eine Fallstruktur.
Das heißt das man in der Rollenspielrunde, in den Spielabenden, unterschiedliche Monster erschlägt.
Das heißt natürlich haben Rollenspiele mitunter eine horizontale Struktur.
Das heißt das sich Charaktere über einen längeren Zeitraum entwickeln und auch die Handlung sich in Kampagnen, Chroniken erstreckt, über Sandboxen entwickelt werden, oder einen unbestimmten Zeitpunkt hat.

Die Herausforderung die ich persönlich hierbei sehe ist das die Erzählung bzw. das Spiel, nach meinem Eindruck, oft nicht weiter strukturiert ist. Weshalb von der Fallstruktur bis zur horizontalen Handlung ein Rollenspielerlebnis von der Wirkung wie ein Film oder ein Roman ist. Das heißt man hat eine große Erzählung bzw. ein großes Spiel mit verhältnismäßig willkürlichen Unterbrechungen.

An dieser Stelle finde ich die Idee einer Strukturierung spannend.
Sowohl einer informellen, wie wohl bei dem Mephisto-Abenteuer oder dem Aufbau von Double Cross Abenteuer, als auch einer formellen wie bei beispielsweise Tenra Bansho Zero sowie den anderen bisher genannten Spielen. Hier einmal schon ein Danke für die Nennung und Erklärungen :)

Ich mag mal versuchen auf die einzelnen Themen, im groben per Nutzer, einzugehen.


@Narr
Es geht nicht um eine Bewertung der Strukturen. Das heißt ich mag diese zunächst als gleichwertig betrachten.

Die Struktur die ich versuche zu fassen ist die des Episodenhaften.
Das heißt unabhängig von der Strukturierung des Inhalts fanden TV-Episoden an, bieten eine Handlung und hören wieder auf. Nächste Woche oder am nächsten Tag geht es wieder weiter. Egal ob mit einem Reset und dem nächsten "Monster of the Week" oder ob ohne einen Reset und mit der dramatischen Handlung.

In meiner bisherigen Spielweise bzw. meiner bisherigen Spielerfahrung gab es dort, abgesehen von Oneshots noch keine Rollenspielsitzungen die sich anfühlten wie Episoden einer Serie. Die eine Struktur fehlte.

Ich persönlich finde es mitunter recht langweilig, beliebig wenn Strukturen fehlen.
Wobei ich eine Struktur mitunter an sich selbst interessant finde.

Der Grund wieso ich jedoch das Thema eröffnet habe ist mehr das ich einige Serien verfolge.
Verschiedene dieser Serien auch mit Freunden. Ich könnte mir vorstellen das bei jenen Freunden die bis dahin keinen (größeren) Kontakt zu Rollenspiel hatten, das Rollenspiel attraktiver würde, würde es auf 'natürliche' Weise in den Spielrunden eine Episodenstruktur erkennen lassen.

Aus der Betrachtung heraus erscheinen mir auch Metaaspekte die man beim betrachten einer Serie hat, wie Budget Erwägnungen eher fremd. Eine Episodenstruktur wiederum muss m.E. nicht unbedingt Inhalte vorgeben. Das heißt offensichtlich kann man bei TV Serien unterschiedliche Inhalte derart strukturieren das man anschließend eine Episode hat.
Ebenso klar, eine Rollenspielsitzung muss nicht mehreren Millionen Menschen gefallen, aber wenn man die selben Serien mag mag man vielleicht Rollenspielsitzungen haben die sich anfühlen wie eine Serie die mehreren Millionen Menschen gefällt, weil man selbst einer dieser ist.

@1of3
Du hast im Beitrag #13 recht gut umschrieben worum es mir geht, respektive weshalb ich das Thema eröffnete. ^__^
Wobei ich persönlich den Reset nicht für zwingend nötig halte. In Bezug auf den Beitrag werde ich, bei Gelegenheit, was etwas dauern kann, ein Blick auf die von dir angesprochenen Spiele werfen.

@Auribiel
Es geht mir sowohl um die Umsetzung in Grundregelwerken, in Abenteuern als auch am Spieltisch.
Was das betrifft bin ich recht offen. :)
Ich habe bereits Sitzungsübergreifende Szenarien gespielt, auch mit zusammenhängenden Spielerlebnissen allerdings fühlte es sich nicht wirklich episodenhaft an. Wie schon 1of3 erwähnte wirkten die Unterbrechungen dafür zu willkürlich bzw. anderen Umständen als der Struktur geschuldet.

Ich persönlich glaube nicht das man Story Arcs planen muss.
Eine grobe Richtung ist nützlich, aber geplant ist es mitunter doch seltener. Was man gerade bei einer Serie wie Lost sehen konnte. (Auch wenn ich bisher das erwähnen von Serien vermied konnte ich den Verweis nicht unterdrücken ^^)

@Huntress
Der Katastrophen-Countdown bei den Apocalypse World Spielen kann dahingehend tatsächlich interessant sein. Guter Hinweis :)
Vielleicht könnte man dort eine Methode finden um einen für die Sitzung relevanten Countdown zu entwickeln?

@Pharyon
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #28 am: 2.04.2014 | 18:42 »
Nur zur Klarstellung: Gesucht sind AUCH Methoden / Vorbereitungen um Episoden auf eine Sitzung auszutimen, so daß der narrative Bogen der Episode sich am Ende der Sitzung auflöst?
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Auribiel

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #29 am: 2.04.2014 | 19:46 »
@Auribiel
Es geht mir sowohl um die Umsetzung in Grundregelwerken, in Abenteuern als auch am Spieltisch.
Was das betrifft bin ich recht offen. :)
Ich habe bereits Sitzungsübergreifende Szenarien gespielt, auch mit zusammenhängenden Spielerlebnissen allerdings fühlte es sich nicht wirklich episodenhaft an. Wie schon 1of3 erwähnte wirkten die Unterbrechungen dafür zu willkürlich bzw. anderen Umständen als der Struktur geschuldet.

Also ich erinnere mich dran (auch wenn ich es ewig nicht mehr gespielt habe), dass gerade in den alten Earthdawn-Abenteuer immer Tipps gegeben wurden, zu welcher Szene im Abenteuer man den Break setzen soll - natürlich immer so, dass man einen möglichst guten Cliffhanger hat. Vielleicht sollte man sich ein wenig daran orientieren?
ABER:
Das birgt für mich wieder das Risiko, dass man viel vorausplanen muss ("Bis dahin will ich heut kommen - ups, jetzt haben sie den tollen Abend-Endkampf umgangen und ich noch anderthalb Stunden Zeit, bis wohin komm ich denn dann heut...?"). Wobei Earthdawn auch da immer mehrere Stellen aufgeführt hat.


Zitat
Ich persönlich glaube nicht das man Story Arcs planen muss.
Eine grobe Richtung ist nützlich, aber geplant ist es mitunter doch seltener. Was man gerade bei einer Serie wie Lost sehen konnte. (Auch wenn ich bisher das erwähnen von Serien vermied konnte ich den Verweis nicht unterdrücken ^^)

Planen muss man sie sicher nicht unbedingt (ich sagte ja, im zweier RPG mach ich das meist auch nicht), aber um kurz beim Vergleich der Serien zu bleiben, da spürt man mMn schon oft, ob etwas wirklich vorausgeplant passiert oder ob die Autoren ins freie hineinfantasieren. Ich jedenfalls finde es immer besonders genial, wenn man merkt, dass etwas scheinbar nebensächliches aus Staffel 1 in Staffel 3 auf einmal massiv an Bedeutung gewinnt. Klar kann man auch das im nachhinein einfach so aufziehen, aber das erfordert mMn schon ein gewisses Geschick - und vor allem auch, dass die Spieler mitziehen.

Ich fürchte, ich bin da pessimistisch vorgeprägt. :(
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #30 am: 2.04.2014 | 20:02 »
Was macht denn das Episodenhafte für dich aus, Teylen?

Ich würde meinen, das ergibt sich aus der Tatsache, dass es sich hauptsächlich um einen Konflikt handelt, der im Laufe der Episode aufkommt, sich entwickelt und auf irgend eine Art und Weise abgeschlossen wird. Es gibt also einen klaren Anfang und ein klares Ende, aber nebenher können noch Sachen passieren, die nicht so eindeutig sind, sondern sich über einen längeren Zeitraum erstrecken.

Gehe ich recht davon aus, dass es dir darauf ankommt, eben diese Anfang-Mittelteil-Ende-Struktur auf einen relativ knappen Zeitraum (also vielleicht einen Spielabend) zu begrenzen?
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #31 am: 3.04.2014 | 00:57 »
Also ich erinnere mich dran (auch wenn ich es ewig nicht mehr gespielt habe), dass gerade in den alten Earthdawn-Abenteuer immer Tipps gegeben wurden, zu welcher Szene im Abenteuer man den Break setzen soll - natürlich immer so, dass man einen möglichst guten Cliffhanger hat. Vielleicht sollte man sich ein wenig daran orientieren?
ABER:
Das birgt für mich wieder das Risiko, dass man viel vorausplanen muss ("Bis dahin will ich heut kommen - ups, jetzt haben sie den tollen Abend-Endkampf umgangen und ich noch anderthalb Stunden Zeit, bis wohin komm ich denn dann heut...?"). Wobei Earthdawn auch da immer mehrere Stellen aufgeführt hat.

Das ist in der Tat sehr schlecht bis gar nicht planbar. Das ist aber auch nicht nötig. Du kannst z.B. die Set-Up-und-Pay-Off-Struktur nutzen, um möglichst viele geöffnete Klammern für möglichst viele SC gleichzeitig in der Luft zu halten. Es ergibt sich fast immer die Möglichkeit ziemlich genau mit einem Pay-Off zu enden, also eine Handlungsklammer eines Charakters (oder mehrerer, oder eines für die Gruppe bedeutenden NSC) zu schließen, ohne, daß sich das forciert anfühlt.

Solange etwas abgeschlossen wird, ist es auch ein gutes Ende für die Sitzung. Alternativ kann auch ein bedeutsames Neues just zum Ende der Sitzung passieren ("Brogar zieht das Schwert aus dem Stein und sein Lachen taumelt in den Wahnsinn. Nächste Woche wieder hier?"), also eine neue Klammer geöffnet werden.

Beispiele, wie lange Handlungsbögen nicht episodenhaft unterteilt werden, sondern einfach laufen, bis sie eben auserzählt sind, und das aufgefangen wird durch sehr persönliche Subplots mit Set-Up und Pay-Off, sind die ersten beiden Staffeln von Hell on Wheels.

EDIT/

Praktische Anwendung: Vor der Session überlege, welche Klammern offen sind und im jetzigen Abenteuer geschlossen werden (Turam findet seinen Vater, den er sucht; die Gruppe beerdigt Balundor; Brogar entdeckt den Mord an seiner Schwester; Gundror erfährt seine eigentliche Aufgabe), und eine der Möglichkeiten wirst Du zum Ende des Abenteuers dann im laufenden Betrieb austimen können.  Ich kann das gerne mal anhand eines "Two-Parters" innerhalb einer langen Kampagne erläutern.
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 01:10 von Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #32 am: 6.04.2014 | 04:10 »
Strang tot? Schade.
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #33 am: 6.04.2014 | 07:16 »
Strang tot? Schade.

Den Faden erst durch dich gerade eben erst entdeckt ;)

Ich bin gerade mehr oder weniger Erstaunt darüber wie sehr der Aufbau meiner L5R Kampagne eigentlich einer Serie gleicht, mit Folgen, Staffeln einer festen Cast und mehreren Sets.
Die Kampagne spielt in einer großen Stadt, also sind viele feste Locations da die sich nicht ändern und mit denen die Charaktere irgendwie verknüpft sind, viele Handlungen wiederholen sich an immer den gleichen Orten, die zugehörigen NSC sind bekannt.
(Szenen vor Gericht spielen halt vor Gericht. Der Leichenbeschauer ist im Gefängnis zu finden. Samurai geben im Gaisha-Viertel so richtig Gas. Usw.)
Daraus ergibt sich eine gewisse Kontinuität, zudem haben die Spieler direkte Anknüpfpunkte wo sie was erledigen werden oder an Informationen kommen können. (Es gab einen Mord? Ab zum Leichenbeschauer und mal genaueres erfragen! Politik? Mal eben den Bekannten am Hof auf einen Tee treffen und etwas plaudern!)

Eine Staffel geht immer einher mit einer großen Veränderung für das Leben der Charaktere und bringt jeweils einen massiven Widersacher plus ein Drama mit. Eine Folge ist jeweils ein Verbrechen das es zu untersuchen und zu lösen gilt. Die Zeitverteilung ist hier so ca. 2/3 für die Folge und 1/3 für die Staffelinhalte, so das am Ende ca. 3 Folgen eine Staffel ergeben und dann die Änderung kommt.

Beispiel:
Staffel 1 - Kleine Lichter - Der korrupte Vorgesetzte. (Einführung in Sozialen Status)
Drama: In den ersten drei Folgen (also Fällen) hat man damit zu kämpfen das der eigene Vorgesetzte absolut korrupt ist und die Charaktere torpediert wo er nur kann.
Auflösung: Man sammelt genug Beweise an um den Vorgesetzten absetzen zu können, ein Charakter übernimmt den Posten. (Ausbau Sozialer Status)

Staffel 2 - Größerer Einfluss - Der Rivale. (Einführung in das Intrigensystem)
Drama: Der frühere Vorgesetzte hatte einen Patron am örtlichen Hof. Dieser macht den Charakteren das Leben nun schwer.
Auflösung: Die Charaktere bauen genug Einfluss auf um in den hohen Adelsstand erhoben zu werden, mit eigenen Gütern und Soldaten. Pattsituation mit dem Rivalen. (Einführung in Herrschaftspunkte)

Staffel 3 - Von eigenen Gnaden - Das korrupte Kloster. (Einführung in das Massenkampfsystem)
Drama: Eine korrupte Sekte hat einen nahe gelegenen Tempel unterwandert und plant einen Volksaufstand. Die Stimmung in der Stadt heizt sich auf.
Auflösung: Aufstand und Massenschlacht, Zusammenarbeit mit dem Rivalen.

Staffel 4 - Es wird Krieg geben (Noch in Planung)
Drama: Krieg steht an. Die Loyalität der Charaktere wird gefragt, der Balanceakt zwischen Position, Imperium und Clan steht an.
Auflösung: So weit bin ich da noch nicht.

Die einzelnen Folgen sind eigentlich recht einfache Kriminalfälle die man in 1-2 Sitzungen lösen kann, die jeweilige Schwierigkeit dabei kommt immer aus dem übergeordneten  Staffel-Thema. Beispiel aus Staffel 1: "Ich befehle euch Miromoto Kai nicht zu verhören!" oder "Ich habe entschieden dass es die beiden Bauern waren. Bringt sie zum Gericht und lasst sie hinrichten!"

Das ganze spielt sehr langsam und eine Staffel dauert In-Game 1 bis 2 Jahre. Die Charaktere heiraten, haben Mann/Frau und Kinder, sind sozial eingebunden und haben auch ein Gefolge. Jedem Spieler stehen so mehr als nur ein Charakter zur Verfügung und oftmals wird für bestimmte "Meanwhile"-Szenen auch der Charakter gewechselt. (Etwa wenn die Haupt-Charaktere sich gerade auf einer reise von A nach B befinden, wird eine Intrigenszene der daheim gebliebenen am Hof gespielt, die sich dann später auswirkt und aufgelöst wird)

[Nachtrag] Der eigentliche Höhepunkt der einzelnen Folgen ist, wie man sich denken kann, nicht das "Lösen des Falls" sondern das Aufdecken der Verknüpfung zum eigentlichen Thema der jeweiligen Staffel.
Ich werfe hierbei mit EXP gerade zu um mich, wobei die meisten davon für "Setting Fakten schaffen" verwendet werden, wodurch Sets und Cast der Kampagne eigentlich so richtig anwächst. "kennt den Chef des örtlichen Scorpion Clan Spionagerings" ist meinen Spielern viel mehr wert als 2 Punkte auf Schwertkampf.
« Letzte Änderung: 6.04.2014 | 09:16 von Slayn »
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Offline Oberkampf

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #34 am: 6.04.2014 | 08:06 »
Noch ein paar Sachen zum Anfügen:

Ein Rollenspiel, das sich ebenfalls stark an Serien, und zwar einem bestimmten Typ davon, orientiert und versucht, sie in der Spielmechanik zu berücksichtigen, ist Cartoon Action Hour. Das Vorbild dafür sind Zeichentrickserien der 80er und frühen 90er, wie He-Man, Saber Rider usw.

Zwei andere Sachen finde ich ebenfalls wichtig und bedenkenswert, wenn man sich am Serienvorbild orientiert: Die Einteilung des Spielverlaufs in Szenen (nicht Orte/Räume), und die klare Trennung von Rollen (Charakterklassen) nach Serienvorbild.

Bei den Szenen halte ich TORG für erwähnenswert. TORG orientierte sich zwar stärker am Spielfilm/Kino, als an TV-Serien, aber einige seiner Mechaniken sind durchaus auch für Serienrollenspiel geeignet. Ein TORG-Abenteuer wird in Akte und Szenen unterteilt. Es gibt zwei Arten von Szenen: Standardszenen und Dramatische Szenen. In den Standardszenen liegen die meisten Vorteile (Initiative, Kampfboni etc.) bei den Spielercharakteren, in den Dramatischen Szenen bei den Gegenspielern. In einem Akt gibt es vier bis fünf Standardszenen, aber nur eine Dramatische Szene (Ausnahme: pulpige Abenteuer heben 2 Dramaszenen). Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen bauen die Charaktere in den Konfrontationen während der Standardszenen ihre Ressourcen (in Form von Karten) auf, um für die Konfrontation in der Dramatischen Szene vorbereitet zu sein. Normalerweise werden ja eher Ressourcen verbraucht, und die Spieler müssen haushalten, um für den "Endboss" noch genügend HP und Firepower übrig zu haben. Die umgekehrte Herangehensweise von TORG belohnt Spieler dafür, Standardkonfrontationen zu suchen (oder zumindest bestraft sie nicht im gleichen Maß dafür, wie in anderen RSPs).

Was Charaktere angeht: Auch da mal wieder Monster of the Week (das RSP) angeführt: Die Charaktere dort haben Moves/Züge, die ihnen ein Spielverhalten nahelegen, dass stark an serientypisches Verhalten von Hauptprotagonisten angelehnt ist.



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Offline DasTaschentuch

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #35 am: 8.04.2014 | 16:41 »

Offline Teylen

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #36 am: 8.04.2014 | 16:48 »
Nur zur Klarstellung: Gesucht sind AUCH Methoden / Vorbereitungen um Episoden auf eine Sitzung auszutimen, so daß der narrative Bogen der Episode sich am Ende der Sitzung auflöst?
Ja.

Was macht denn das Episodenhafte für dich aus, Teylen?
Der Umstand des Anfang sowie des Ende.
Wobei der Höhepunkt sowohl in der Mitte platziert sein kann, als auch zu Beginn oder zu Ende.
Mitunter gibt es sogar keinen Höhepunkt im eigentlichem Sinn oder es werden mehrere präsentiert.
Vielleicht, in gewisser Weise, auch irgendwo die feste Länge. Hmm

@Hróđvitnir
Danke für den Link :)
Und der Strang ist nicht ganz Tod, ich war (bin) nur recht faul und prokrastinierend. ^^

@Slayn/Huntress
Hab mir mal L5R und CAH mental notiert.
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #37 am: 8.04.2014 | 17:44 »
@Slayn/Huntress
Hab mir mal L5R und CAH mental notiert.

Schau dir L5R mal an, aber sei nicht überrascht wenn du die benötigten Infos nicht im GRW findest.
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Sin

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #38 am: 8.04.2014 | 18:09 »
Es sei darauf hingewiesen, dass weder Hintergrund noch Regeln von L5R solche Strukturen wie in Slayns Kampagne vorgeben oder fördern, zumindest nicht mehr als etwa die  oWoD/nWoD. WoD und L5R sind sich insofern ähnlich, als dass soziale Interaktionen zwischen den Charakteren und mit der Umwelt oft eine bedeutende Rolle spielen und das mag für Serienfeeling bedeutsam sein.

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #39 am: 8.04.2014 | 18:14 »
Es sei darauf hingewiesen, dass weder Hintergrund noch Regeln von L5R solche Strukturen wie in Slayns Kampagne vorgeben oder fördern

Sagte ich ja, die findet man im GRW nicht. Die Ansätze aber, die man in "Earth-based L5R Campaigns" und Co. findet, also in den Zusatzbüchern, sind hier sehr konkret, und genau hier habe ich mich bedient.

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #40 am: 8.04.2014 | 18:25 »
Earth-based L5R Campaigns?
Ich habe alle L5R-Bücher der ersten 3 Editionen und da gab es nichts was man im entferntesten als "sehr konkret" in der Richtung ansehen könnte. Nicht mehr als in jedem anderen Rollenspiel mit gewissem Fokus auf soziale Aspekte wie Intrigen.

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #41 am: 8.04.2014 | 19:08 »
Der Umstand des Anfang sowie des Ende.
Wobei der Höhepunkt sowohl in der Mitte platziert sein kann, als auch zu Beginn oder zu Ende.
Mitunter gibt es sogar keinen Höhepunkt im eigentlichem Sinn oder es werden mehrere präsentiert.
Vielleicht, in gewisser Weise, auch irgendwo die feste Länge. Hmm

Versteh ich das richtig, dass du es gern hättest, wenn "eine Spielsitzung = eine Episode" ist?

Ich meine, in unserer Dresden-Files-Runde haben wir so etwas ähnliches wie Episoden... einzelne Szenarien, die sich allerdings über mehrere Spielsitzungen strecken, die aber einen Anfang, ein Ende sowie einen Höhepunkt haben (oder mehrere).
Das sind natürlich recht lange "Episoden", die eigentlich eher Büchern in einer Buchreihe entsprechen als einzelnen Folgen einer Serie.

Den Unterschied würde ich da auch in der Länge des Erzählstrangs festmachen.
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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #42 am: 8.04.2014 | 21:00 »
Earth-based L5R Campaigns?
Ich habe alle L5R-Bücher der ersten 3 Editionen und da gab es nichts was man im entferntesten als "sehr konkret" in der Richtung ansehen könnte. Nicht mehr als in jedem anderen Rollenspiel mit gewissem Fokus auf soziale Aspekte wie Intrigen.

Ach ok, das erklärt das dann. In der 4ten Edition haben sie in den "Element"-Büchern (Book of Air, etc.) ganz interessante Abhandlungen darüber, wie man als SL eine Kampagne in L5R planen könnte/sollte und wie man die einzelnen "Gewichtungen" abhandeln könnte.
Sprich: Earth - Site Based, Air - Story Based, Fire - 3/4 Part Act, Water - Episodic Act.
Allgemein betrachtet steht da wenig drin was ein erfahrener SL nicht schon kennt, Konkret betrachtet werden einige Vor- und Nachteile nochmals unter die Lupe genommen und teils umgedeutet, zum Beispiel darin wie bestimmte Vor- und Nachteile dann eine andere/weitere Rolle spielen könnten wenn man das Herrschaftssystem einführt.
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Offline Frater Goritz

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #43 am: 8.04.2014 | 22:06 »
Mal noch Senf zum Thema von meiner Seite:

- Intrigenspiel, beispielsweise nach "Game of Thrones", bietet doch perfekte Möglichkeiten der Langzeitmotivation

- Durch zB eine riesige Verschwörung zum Sturz des halben Imperiums, über die der "Heldenhaufen" natürlich rein zufällig gestolpert ist, hat man ja gleichzeitig horizontal die Aussicht, die halbe Welt durch Verschwörungsverhindern zu retten, wie auch für unterschiedliche Ecken der Welt unterschiedliche Atagonisten, die halt Befehle vom bösen Chefoberboss bekommen. Ergo Langstreckenmotivation und Etappenziele in einem Sinnzusammenhang  8)

- Abgesehen davon find ichs interessant, wieviel Gedanken man sich zum Thema machen kann: Ich versuche als SL eigentlich, nach direktem Sinn&Ermessen und in die Welt hineinversetzt zu planen, ohne große Gedankenkonstrukte zur Verallgemeinerung  :)

- Das amerikanische Serienprinzip, das zwar inhaltlich sinnig ist, missfällt mir dahingehend, dass es durch Unentbehrlichkeit aufeinander aufbauender Folgen "abhängig" macht und eher auf Kommerz ausgerichtet ist als das deutsche Prinzip
Unschuld beweist gar nichts...

Offline Blechpirat

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Re: Serien, Erzählstrukturen und Rollenspiel
« Antwort #44 am: 9.04.2014 | 15:19 »
Weil Bad Horse gerade auf Dresden Files eingeht: Da habe ich meine Sitzungen so gestaltet, dass sie in der Regel ein Monster of the Week hatten, dass im Rahmen einer Sitzung besiegbar war. Warum das Monster da war, seine Motivationen, und vor allem die Pläne und Ziele der Charaktere haben die einzelnen Sitzungen verbunden, so dass ich in einem großen Finale auch alles auflösen konnte.

Das führte insgesamt zu einem sehr soapigen Spielstil, der stark von den Aspekten der Charaktere getrieben wurde und viel auf der persönlichen Ebene stattfand.