Thread erhebe dich!Weil Althena etwas mehr ueber den Kampfablauf wissen wollte, kopiere ich mal ein paar Posts aus Finarfin Thread hierher:
Daher vielleicht ein paar Fragen.
- Könnt ihr den Kampf in Relation zu einem anderem System bringen? Schneller und flüssiger als DSA4 ist ja eine komplett andere Geschichte als flüssiger als Savage Worlds ^^
- Ich lese irgendwie zwischen den Zeilen, dass es beim ersten Mal noch weh tun könnte und sich der Spaß erst bei einigen Anläufen einstellt. Stimmt dieser Eindruck?
- Liefen die Kämpfe streng nach Buch ab oder wurde doch lieber an bestimmten Stellen (die eigentlich abgedeckt gewesen wären... ich rede nicht von Regellücken) gehandwedelt?
- Kampf ist ja nicht gleich Kampf, von daher mit wievielen Beteiligten habt ihr den bisher so gekämpft? Gab es Unterzahl- oder Überzahlsituationen, die anders liefen?
Danke im voraus
- Ich lese irgendwie zwischen den Zeilen, dass es beim ersten Mal noch weh tun könnte und sich der Spaß erst bei einigen Anläufen einstellt. Stimmt dieser Eindruck?
Hängt glaub ich stark davon ab, was man sonst so spielt. Wer D&D 3/4 oder Savage Worlds mit Battle Map bzw. ähnlich system-starke Spiele gewohnt ist, wird wohl schneller zurechtkommen als bspw. ich, der meistens nur Theater of the Mind macht und viel handwedelt.
Die Flüssigkeit dürfte ergo auch groß davon abhängen, wie sehr man "solche" System und SpliMo im Speziellen gespielt hat.
- Liefen die Kämpfe streng nach Buch ab oder wurde doch lieber an bestimmten Stellen (die eigentlich abgedeckt gewesen wären... ich rede nicht von Regellücken) gehandwedelt?
In dem Sinne: Eher nein, weil man schnell intuitiv merkt, dass SpliMo wahnsinnig fest durchgerechnet ist. Man hat förmlich Angst vor dem Handwedeln. Die eine Stelle, wo es schnell dazu kommen kann, sind Aktionen, die bisher noch nicht mit einem Tick-Wert versehen sind. Da geht es dann halt um einen gehandwedelten Tick-Wert.
Wenn du die Möglichkeit hast, unbedingt selbst ausprobieren. Hör nicht auf Hörgesagtes. Man kanns schwer beschreiben, ich weiss nur, dass - ich eingeschlossen - Skeptiker am Besten überzeugt werden können wenn man das mal in echt spielt. Es liest sich ja recht kompliziert und ich habs mir auch schlimmer vorgestellt.
Spieler mit Erfahrungen in taktischen Spielen tun sich auf jeden Fall leichter und finden sich noch leichter drein. Andererseits haben aber auch Neulinge mit Kaum-RSP-Erfahrung das Ticksystem recht schnell begriffen.
Handwedeln ist nicht, da gibts ohnedies keinen Spielraum für die vorgesehehen Optionen.
Dazu muss man aber auch sagen, dass das sehr stark von den beteiligten Spielern abhängen kann.
Ich kenne Leute die brauchen für ein 2000p-Spiel Battlefleet Gothic 5 Stunden, wir schaffen das in unter 2. Am krasstesten ist der Unterschied bei Opus anima, wo sich eine Menge Leute beschwerten, dass die Kämpfe ewig dauern (10+ Minuten pro Runde) und wir eine Kampfrunde mit 8 Spielern und 8 NSCs in unter 2 Minuten schaffen.
Gerade bei ungewohnten Systemen (Ticks, Werteverteilung) brauchen neue Spieler am Anfang sehr lange - und wenn man seinen Spielern das "sitz rum und mach bloß nichts bevor du wieder drankommst"-Syndrom (oft bei D&D erlebt) abgewöhnt, gewinnt man nochmal eine Geschwindigkeitsstufe dazu (die können dann evtl. auftretende Unklarheiten bei ihrer geplanten Aktion auflösen/nachlesen noch bevor sie wieder drankommen).
Ein paar eigene Eindruecke:
Alle Kaempfe, die ich gespielt habe, kommen noch aus der Betaphase, und inzwischen duerfte das eher noch komplexer geworden sein, Stichwort Waffenmerkmale. Die gab es in der Beta noch nicht. Will heissen: Waffen haben inzwischen neben drei Werten (Waffengeschwindigkeit, Schaden, Last) noch eine beliebige Anzahl von Merkmalen. Ich konnte das noch nicht in der Praxis testen, stelle mir das aber schwierig vor. Hoffentlich hilft da der SL-Schirm weiter!
Die Kaempfe, die ich gespielt habe, waren eher klein: Drei oder vier SCs gegen maximal sechs Gegner, alle kleines Kaliber (die Geisterhunde in "Die Nacht der Toten" bzw. ein paar Rattlinge). Das mit den sechs Rattlingen war schon an der Grenze dessen, was ich halbwegs problemlos verwalten konnte, wobei ich in der Runde der einzige mit etwas Regelkenntnis war. Ich schaetze mal, wenn man lauter regelkundige Spieler hat, geht das besser.
Was Splittermond meiner Einschaetzung nach schlecht kann, ist ein Kampf gegen viele Mooks. Das wird entsetzlich verwaltungsaufwendig fuer den SL, weil die sich eben nicht in Gruppen zusammenfassen lassen. Einer mach mal 'ne Aktive Abwehr, und schon steht er auf einem anderen Tick als seine Mitstreiter.
Was im Splittermond-Forum schon ein paar Mal als Problem bezeichnet wurde, war die recht weite Spreizung sowohl der Verteidigung als auch der Angriffswerte. Da kann es schon mal vorkommen, dass ein SC im Kampf einfach nichts trifft - oder bevorzugt getroffen wird und damit schnell tot ist. Einen Nicht-Kampf-Charakter zu bauen sollte eine bewusste Entscheidung sein. Zugleich sollte man sich eine Rolle fuer einen solchen im Kampf ueberlegen - im Kampf kann man schliesslich nicht nur draufhauen! Gerade die Regeln zur Zusammenarbeit sind in vollem Umfang auch auf den Kampf anwendbar, sprich man kann auch unterstuetzen, ohne selber draufzuhauen. Wenn man sich da nichts ueberlegt, steht man schnell mal eine OT-Stunde oder zwei nutzlos rum, denn so lange dauert ein Kampf schnell mal.