Autor Thema: Tick-System  (Gelesen 40427 mal)

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Offline JS

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Tick-System
« am: 3.04.2014 | 11:30 »
Da dieses Tick-System seit längerem für Kontroversen sorgt, möchte ich dafür mal einen eigenen Diskussionsstrang eröffnen.

Ich zeige wenig Interesse an einem so kleinteiligen System mit der Pflicht zum Pöppelschieben auf einer Zahlenleiste, doch ich war auch noch nie ein Freund taktischer Figuren-/Tabletop-/Brettspielelemente im Rollenspiel. Daher möchte ich das Ticksystem nicht per se ablehnen, es entspricht nur nicht meinen Rollenspielvorlieben.

Interessanter ist für mich die Frage, ob dieses System im Kampfregelkontext zwingend notwendig ist oder ob man die Kämpfe auch ohne Ticks nach klassischer Manier ausspielen könnte. Das ging ja bisher bei figurennahen Systemen auch, wie z.B. D&D 3/4 oder Savage Worlds.
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Offline Uebelator

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Re: Tick-System
« Antwort #1 am: 3.04.2014 | 11:38 »
Wie gesagt kann ich bisher nur theoretisch sprechen, da ich das Splittermond-System noch nicht in der Praxis erlebt habe.
Als pathfinder-Spieler und Battlemap-Figurenschieber finde ich das System reizvoll, da es eben ermöglicht, dass schnelle Charaktere mit leichteren Waffen (Dolchen) nicht nur früher dran sind als der Kämpfer mit der behäbigeren Breitaxt, sondern eben auch öfter... Bis der Breitaxtmann zum zweiten Schwung ausholen kann, hat der Dolch-Strolch schon dreimal zugestochen. Das klingt in meinen Ohren sehr gut und eröffnet eine zusätzliche taktische Ebene, ohne übermäßig kompliziert oder wesentlich langwieriger daher zu kommen.

Offline Boba Fett

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Re: Tick-System
« Antwort #2 am: 3.04.2014 | 11:39 »
Ich hab es auf dem ST13 ja probegespielt und war davor auch sehr skeptisch, was die Abwicklung der Ini angeht.
Mein Fazit ist, dass sich die Taktik, mit der man an Kämpfe herangeht, lediglich verschiebt.
Was vorher Positionsgerangel auf der Battlemap ausmachte, ist jetzt eher Abwägung, mit welchen Möglichkeiten man seinen Charakter möglichst vor dem anderen handeln lassen kann. Dafür geht dann ein Stück "Räumlichkeit" verloren. Es wird dadurch aber nicht komplexer.
Das ist in Situationen, wo man keine Battlemap will oder kann, nett, denn es lässt Taktisches Spiel zu, ohne, dass man seine Miniatoren in der ersten Klasser der deutschen bahn durch die Abteile schiebt (was? noch nir Rollenspiel im Zugabteil gespielt?)...

Ob es alternativen gibt? Ich denke mal, dass sich da genug Hausregeln finden lassen.
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 11:41 von Boba Fett »
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Offline Korig

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Re: Tick-System
« Antwort #3 am: 3.04.2014 | 11:42 »
Ich hatte ja schon das Vergnügen Probe zu spielen. Nach den SpliMo regeln wird es in den Kämpfen wohl sehr schwer das ohne das Tick-System zu spielen. Da würde ich zu alternativen wie Savage Worlds oder Fate greifen.

Ich sleber hatte zumindest nach dem Schnellstarter das Gefühl, dass die Komplexität auf jeden Fall unter der von Pathfinder und auch der von D&D 4 liegt.


Es ist eine Umstellung, aber ich glaube, dass es sich nach kurzer Zeit flüssig damit spielen lässt.

Offline BobMorane

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Re: Tick-System
« Antwort #4 am: 3.04.2014 | 11:52 »
Ich war am Anfang auch etwas skeptisch, bin aber dann schnell warm geworden und habe in Demo Runden eine meist positive Resonanz bekommen.

Ich bin mir jetzt nicht sicher ob es Überlegungen zu einem offiziellen Tickfreiem System gibt. Das müsste ich noch mal in Erfahrung bringen. Aber eine Hausregel auf Rundenbasis sollte nicht so schwer sein. Das benachteiligt dann die leichten kleinen Waffen, aber bei anderen Systemen klappt das ja auch.

Offline JS

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Re: Tick-System
« Antwort #5 am: 3.04.2014 | 11:58 »
Mir geht es nicht um das Flüssige, sondern um mein Spielgefühl beim Rollenspiel. Ich mag es nicht, wenn ich für Kämpfe den Tisch freiräumen soll, um dann um eine Karte oder Zahlenleiste herumzusitzen und in den "Brettspielmodus" zu gehen; das ist in keiner Weise das, was meine Runden mit "gemütlichem", phantasievollem Rollenspiel verbinden. Wie Boba schon schrieb, geht uns dabei zuviel Phantastik und Vorstellungskraft verloren, nur um genau ausrechnen zu können, wo eine Figur nach drei Schritten steht oder wann ein Kämpfer mal wieder an der Reihe ist. (Ganz abgesehen davon, daß ich es in einem LP-System auch für fragwürdig halte, daß bestimmte Waffen ganz schnell und häufig angreifen dürfen und andere dafür nur sehr langsam.) Meiner leidigen Erfahrung nach brauchen die meisten "Taktikrunden" auch deprimierend lange für ihre Kämpfe, was aber die Liebhaber dieser Taktiererei selten stört.

Daher bleibt meine Frage im Raum: Sprengt das Weglassen des Ticksystems die Kampfregeln? Es kann ja sein, daß Waffen usw. derart eng mit den Ticks verbunden sind, daß sie ohne Ticks ausgehebelt würden.

Edit: Bob war schneller. Ich vermute, daß leichte, kleine Waffen mit wenigen Hausregeln auch ohne Ticks ihren Wert erhalten können.
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Offline BobMorane

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Re: Tick-System
« Antwort #6 am: 3.04.2014 | 12:13 »
Ich habe es noch nicht ausprobiert, aber vom Bauchgefühl sollte es gehen. Ich würde vielleicht die Schadenswerte was zusammen rücken.

Offline Boba Fett

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Re: Tick-System
« Antwort #7 am: 3.04.2014 | 12:14 »
Ich habe es noch nicht ausprobiert, aber vom Bauchgefühl sollte es gehen. Ich würde vielleicht die Schadenswerte was zusammen rücken.
Warum nicht Ini-Malus/-Bonus System für Waffen einführen und die Standardiniwürfel einführen?
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Offline BobMorane

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Re: Tick-System
« Antwort #8 am: 3.04.2014 | 12:19 »
Stimmt, das bildet die Waffengeschwindigkeit sogar besser ab.

Offline JS

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Re: Tick-System
« Antwort #9 am: 3.04.2014 | 12:23 »
Oder Angriffe pro Kampfrunde, z.B. Zweihänder 1, Dolch 2. Eine bessere Ini bei gleichzeitig geringem Schaden würde einem Dolchkämpfer ja sonst nicht gerade viel nützen.

Aber ich sollte wohl erst einmal die endgültigen Regeln kennen, bevor ich über Hausregeln nachdenke.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Tick-System
« Antwort #10 am: 3.04.2014 | 13:19 »
  mit leichteren Waffen (Dolchen) nicht nur früher dran sind als der Kämpfer mit der behäbigeren Breitaxt, sondern eben auch öfter... Bis der Breitaxtmann zum zweiten Schwung ausholen kann, hat der Dolch-Strolch schon dreimal zugestochen.
dir ist klar, das diese Begründung bestenfalls löchrig ist?

Es lässt Reichweite etc ziemlich aussen vor und das der Dolch im Stoss jetzt das Schwert an Tempo überholt ist nicht belegt, der Stoss ist normalerweise Schneller als der Hieb!
Aber gilt das auch noch wenn die Hiebwaffe(Schwert, Axt...) sich schon in vollem Schwung befindet?
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Offline Galatea

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Re: Tick-System
« Antwort #11 am: 3.04.2014 | 13:22 »
Ich bin ehrlich gesagt kein Freund von Ticksystemen.
Zum einen produzieren sie einfach zuviel Aufwand und machen den Kampf wirr (man hat keine "Endphase" nach der alle fertig sind, nochmal checken können ob auch alles korrekt abgehandelt und nix vergessen wurde, einmal durchatmen und sich auf die nächste Runde vorbereiten können), zum anderen machen sie den Spieler etwas glauben, das nicht der Fall ist.
Eine "Kampfrunde" im Rollenspiel stellt normalerweise eine ganze Abfolge von Schlägen dar -  es ist also eine ziemlich abstrakte Sache, in der ein Angriff nicht gleich einen Schlag bedeutet. Das Ticksystem behauptet aber genau das, nämlich dass ein Angriff genau ein Schlag ist - was jeder der jemals irgendwie Schwertkampf/Nahkampf gemacht hat sofort als ziemlich absurd erkennt. Ein Angriff mit dem Schwert besteht in der Regel aus mehreren Schlägen auf verschiedene Trefferzonen, bei denen man versucht den Gegner zu überlasten/täuschen/auszuhebeln, anstatt einfach mit maximaler Kraft auf ihn einzuprügeln. Ein Ticksystem verstärkt die Tendenz zu langweiligen Kampfbeschreibungen (wie soll man einen tollen Angriff beschreiben, wenn der nur aus einem Schlag besteht?), außerdem ist es nervig für denjenigen, der eine Waffe hat, die viermal so langsam zuschlägt wie die der anderen Spieler.

Oder Angriffe pro Kampfrunde, z.B. Zweihänder 1, Dolch 2. Eine bessere Ini bei gleichzeitig geringem Schaden würde einem Dolchkämpfer ja sonst nicht gerade viel nützen.
Das kann man machen, dann bekommt man aber dasselbe Problem wie beim Ticksystem: Hoher Initialschaden gegen verlässliche DPS. Im Klartext bedeutet das, dass bei langsamen Waffen der Schaden so absurd hoch ist, dass er Gegner fast instant aus den Latschen haut - sprich, eigentlich entscheidet sich der Kampf beim ersten Schlag: Entweder der Kerl mit dem dicken Hammer trifft und sein Gegner ist danach nahezu kampfunfähig, oder er trifft nicht und wird niedergepiekst bevor er ein zweites Mal zuschlagen kann. Das ist alles andere als spannend.
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline Grimnir

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Re: Tick-System
« Antwort #12 am: 3.04.2014 | 13:43 »
In meinen Augen ist die Vorstellung, Rundensysteme seien generell einfacher, ein Trugschluss.

Klassische System mit Runden war solange einfach, solange die Runde einfach nur die Reihenfolge der Aktionen angab. Sobald man ein komplexeres Initiativesystem hat, das sich auch noch ändert, sobald man die Dauer bestimmter Aktionen berücksichtigen muss, andere Leute auf der Initiativeskala herumschubst, bis sie in neue Runden fallen, oder man mehrere Aktionen pro Runde hat, ist ein Rundenssystem deutlich komplizierter als ein einfaches Ticksystem. In beinahe allen größeren Systemen sind Runden- oder damit verbunden Initiativsysteme kompliziert. Allein die Frage bei D&D, wie lange "eine Runde" für einen Effekt dauert (bis man selbst wieder dran ist oder bis jeder in dieser Runde dran war) ist ein Fallstrick, über den viele stolpern. In einem Ticksystem stellt sich diese Frage nicht.

Daher bin ich ein Freund von Ticksystemen und finde, dass gerade das Splittermond-System gut funktioniert.
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 13:45 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #13 am: 3.04.2014 | 13:51 »
Ich war übrigens bei unserem Regeltreffen damals, als die Einführung des Ticksystems beschlossen wurde, ein vehementer Gegner desselben. Ich befürchtete, dass es für ein Mainstreamspiel zu kompliziert sei und plädierte daher für ein Rundensystem. Ich war damit offensichtlich in der Minderheit. Allerdings hat sich meine Meinung inzwischen stark gewandelt, denn die von mir befürchtete Kompliziertheit hat ein Ticksystem (und gerade auch das von Splittermond) eben nicht. Es ist eingängig, schnell erklärt und läuft gerade durch die Tickleiste schön flüssig. Ich bin inzwischen sehr zufrieden damit und die meisten Leute, die es ausprobiert haben, fanden es danach auch deutlich weniger kompliziert als beim ersten Anblick. Es ist vor allem erstmal eins: ungewohnt.

Aber JS hilft das natürlich insofern wenig, wenn er gar keine Tickleiste nutzen mag oder so. Was eine Konvertierung angeht: Die Waffen sind sehr in Relation zum Ticksystem gebalancet, nämlich vor allem über Damage per Tick (plus ein paar andere Faktoren). Wenn du das Ticksystem weglässt, dann existiert ein echtes Waffenbalancing nicht mehr wirklich und schwere Waffen werden stark bevorzugt. Das heißt wenn man es konvertieren will auf ein Rundensystem, muss man auch an die Waffenliste ran. Das ist per se auch kein Problem, aber eine einfache Übernahme der Waffenliste sorgt jedenfalls dann für diverse Probleme, meiner Meinung nach.

Offline YY

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Re: Tick-System
« Antwort #14 am: 3.04.2014 | 13:52 »
Das Ticksystem behauptet aber genau das, nämlich dass ein Angriff genau ein Schlag ist

Ohne die Endfassung der Regeln zu kennen:
Nein, das tut es nicht bzw. das ist durch das Tick-System keineswegs zwingend so.

Es funktioniert genau so wie ein Rundensystem, in dem ein spielmechanischer "Angriff" eben eine ganze Reihe von Aktionen auf einen Haufen wirft. Nur braucht in einem "normalen" Rundensystem jeder für diese "Sammelaktion Angriff" gleich lang und im Tick-System eben nicht.

Das hakt auch nicht mehr und nicht weniger, als es dieser Denkansatz grundsätzlich eh schon tut.

außerdem ist es nervig für denjenigen, der eine Waffe hat, die viermal so langsam zuschlägt wie die der anderen Spieler.
...
Entweder der Kerl mit dem dicken Hammer trifft und sein Gegner ist danach nahezu kampfunfähig, oder er trifft nicht und wird niedergepiekst bevor er ein zweites Mal zuschlagen kann. Das ist alles andere als spannend.

Es ist schon eine Weile her, dass wir unsere Testrunde hatten, aber wenn sich an den Kampfregeln nichts gravierend geändert hat, ist da kein Unterschied von Faktor vier bei den Waffengeschwindigkeiten drin und auch die "dicken", langsamen Waffen sind keine One-Shot-Geschichten - weder, was den Schaden angeht, noch die nötige Zeit für einen Angriff (also nein, ihr müsst nicht nach dem ersten Schlag mit dem überschweren Kriegshammer eben diesen fallen lassen und mit dem Dolch weiter kämpfen  ~;D).

Die Unterschiede in den Geschwindigkeiten sind zwar spürbar, aber eher in der Form, dass eine leichtere Waffe drei Angriffe auf zwei einer schwereren Waffe macht - IIRC.



Zuletzt:
Mir gefällt am Tick-System einfach der Umstand, dass bei einer eingespielten Gruppe jeder selbst seine Position sehen und verwalten kann - so ähnlich wie bei Deadlands oder SW mit den Ini-Karten.
Wenn ich als SL nicht auf meinem Blatt nachgucken muss, das auch noch höchstens die neben mir sitzenden Spieler sehen können, sondern jeder den Überblick hat, ist das wesentlich flüssiger.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Achamanian

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Re: Tick-System
« Antwort #15 am: 3.04.2014 | 14:08 »
Das Tick-Sytem habe ich auf dem Tanelorn-Probetreffen als bestes Element von Splittermond erlebt - und ich bin ganz und gar kein Miniaturenschubser, sperre mich als SL sogar in der Regel gegen Bleistiftskizzen von Kampfschauplätzen ...
Mit Rundenverwaltung komme ich (insbesondere als SL) einfach immer durcheinander. Die Tickleiste erscheint mir da so viel intuitiver und pflegeleichter, dass mich wundert, dass so ein System nicht von viel mehr Rollenspielen genutzt wird.
(Wenn der Rest der Regeln jetzt nur auch so elegant wäre ... aber das ist wieder für einen anderen Thread.)

Offline Uebelator

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Re: Tick-System
« Antwort #16 am: 3.04.2014 | 14:12 »
Es lässt Reichweite etc ziemlich aussen vor und das der Dolch im Stoss jetzt das Schwert an Tempo überholt ist nicht belegt, der Stoss ist normalerweise Schneller als der Hieb!
Aber gilt das auch noch wenn die Hiebwaffe(Schwert, Axt...) sich schon in vollem Schwung befindet?

Reichweite hat doch mit dem Tick-System erstmal gar nichts zu tun, oder?
Und die Axt die schon im vollen Schwung ist? Verstehe ich nicht.  wtf?

Der Dolchmann fängt bei 1 an und kann meinetwegen alle 5 Ticks zustechen. Er sticht also einmal bei 1 und ist dann wieder bei 6 dran.
Der Axtmann hat eine schlechtere Initiative und fängt erst bei 3 an und schlägt dann zu. Für einen vollen Schwung mit der Breitaxt braucht er meinetwegen 12 Ticks, sprich er ist bei 15 wieder dran. Der Dolchtyp sticht bei 6 zu, während der Axtmann noch ausholt... dann erneut bei 11. Der Axtmann hat jetzt seinen Schwung geholt und schlägt bei 15 zu, bevor der Dolchmann bei 16 wieder dran ist usw... Das bildet doch den Schwung der Axt wunderbar ab, oder nicht?

Ich bin jetzt kein Experte was mittelalterlichen kampf angeht, aber mit gesundem Menschenverstand reime ich mir zusammen, dass ich mit einem leichteren Gegenstand in der Hand immer schneller agieren kann als mit einem schwereren. Daraus schließe ich, dass ich mit dem Dolch schneller bin, als mit dem Schwert.

 
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 14:18 von Uebelator »

Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #17 am: 3.04.2014 | 14:16 »
Ohne die Endfassung der Regeln zu kennen:
Nein, das tut es nicht bzw. das ist durch das Tick-System keineswegs zwingend so.

Es funktioniert genau so wie ein Rundensystem, in dem ein spielmechanischer "Angriff" eben eine ganze Reihe von Aktionen auf einen Haufen wirft. Nur braucht in einem "normalen" Rundensystem jeder für diese "Sammelaktion Angriff" gleich lang und im Tick-System eben nicht.

Exakt. :)

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Tick-System
« Antwort #18 am: 3.04.2014 | 14:42 »
Wir spielen seit zehn+ Jahren mit einem (sehr ähnlichen) Tick-System (wobei ich den Begriff Freeze Frame vorziehe). Spiele mit herkömmlichen Ini-Systemen irritieren mich mittlerweile.

- Die taktische Varianz ist deutlich größer
- Waffen können besser ausbalanciert werden, wie Quendan ja anmerkte
- Es ist für alle am Tisch übersichtlicher und schneller
- Es ist plausibler für die Vorstellung

Ach ja: Längerer Strang mit Pro und Contra von Tick-Systemen
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Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Sin

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Re: Tick-System
« Antwort #19 am: 3.04.2014 | 14:55 »
- Waffen können besser ausbalanciert werden, wie Quendan ja anmerkte

Ich mag Tick-Systeme, aber das Balancing von magischen Boni für Waffen ist im Ticksystem ziemlich problematisch. Insbesondere kann man schnellen Waffen nicht die gleichen Schadensboni geben wie langsamen, sonst werden langsame Waffen völlig nutzlos.

Offline Ralf

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Re: Tick-System
« Antwort #20 am: 3.04.2014 | 14:57 »
Wir haben es bei unserer Proberunde auf dem :T:reffen zwar nicht ausgereizt, aber ich war auch erst skeptisch, bin aber seit dem ich es in Aktion erlebt habe begeistert.
Ich bin ja so jemand der ein bisschen Taktik mag, aber Battlemaps finde ich häufig eher störend. Das Ticksystem ermöglicht mir das Taktieren ohne mich groß aus der Imagination raus zu holen. Ich weiss nicht, ob in den endgültigen Regeln eine Battlemap oder ähnliches vorgesehen ist aber wir haben sie wirklich nicht gebraucht und das finde ich gut so. :)
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- Jesse "The Body" Ventura

Offline BobMorane

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Re: Tick-System
« Antwort #21 am: 3.04.2014 | 15:01 »
Das System ist so konzipiert das eine Battlemap nicht benötigt wird. Wer will darf natürlich trotzdem.

Offline Auribiel

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Re: Tick-System
« Antwort #22 am: 3.04.2014 | 15:01 »
Mag mir jemand erklären, was genau denn jetzt der Unterschied eines "Tick-Systems" im Gegensatz zu einem typischen, Initiativ-basierten Spiels ist, bei dem man die Initiative rückwärts runterspielt und wie es schon jahrelang von SR und auch DSA4 benutzt wird?

Oder macht es lediglich die Verwaltung des Runterzählens einfacher? Oder bläst die Verwaltung weiter auf (wie es sich für mich rein vom mitlesen momentan anhört...).
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Offline Oak

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Re: Tick-System
« Antwort #23 am: 3.04.2014 | 15:05 »
Das System ist so konzipiert das eine Battlemap nicht benötigt wird. Wer will darf natürlich trotzdem.
Battlemap anflanschen? Nix da!
Ich freue mich mal wieder auf ein frisches, klassisches Rollenspiel, das nicht lediglich ein schlecht verkleidetes Brettspiel ist.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Tick-System
« Antwort #24 am: 3.04.2014 | 15:05 »
Reichweite hat doch mit dem Tick-System erstmal gar nichts zu tun, oder? 
Ich bezog ich auf deine Begründung zum Thema


Zitat
Und die Axt die schon im vollen Schwung ist? Verstehe ich nicht.  wtf?
Nahkampfwaffen werden nicht automatisch angehalten, wenn man angegriffen - abgewehrt hat, oft wird der Schwung nur umgelenkt bzw in einer Figur gehalten(Kreies und "8"ten beim Zweihänder z.b.), d.h. die "behäbigere" Waffe ist schon auf Speed bevor man anfängt(Zweihänder gelten des halb als schnell)
Zitat
Der Dolchmann fängt bei 1 an
in die Reichweite der wirbelnden Breitaxt zu kommen, die gerade darauf aus ihn zu zerhacken, die 12 Ticks hat der Axtmann vielleicht gebraucht um sich in Kampfmodus zu versetzen, aber Tic´k 1 Dolchkämpfer greift an heisst für mich in Tick 1 fühestens versucht der Dolchkämpfer auf Reichweite ranzukommen, d.h. frühestens da in den Kontrollbereich der Axt einzudringen.
D.h. der Axtwirbler hat als erstes seine als Angriff ausgeführte Abwehr den Dolchkämpfer nicht nur abwehren muss, sondern er muss auch noch erfolgreich an den Axtwirbler rankommen.


 
Zitat
(Der Axtmann hat eine schlechtere Initiative und fängt erst bei 3 an und schlägt dann zu. Für einen vollen Schwung mit der Breitaxt braucht er meinetwegen 12 Ticks, sprich er ist bei 15 wieder dran. Der Dolchtyp sticht bei 6 zu, während der Axtmann noch ausholt... dann erneut bei 11. Der Axtmann hat jetzt seinen Schwung geholt und schlägt bei 15 zu, bevor der Dolchmann bei 16 wieder dran ist usw... Das bildet doch den Schwung der Axt wunderbar ab, oder nicht?
das deckt den Schwung eines zweihändigen Schwertes mWn absolut erbärmlich ab und ich glaube nicht das er Unterschied zur Axt so gross ist.

Und jetzt waren noch nicht so Scherze wie Kurzfassen, Schaft benutzen etc drin.
Der Dolch taugt im Ringkampf/Handgemenge, Finishing Move, Kneipenschlägere etc und als verborgene bzw Backup Seitenwaffe aber nur unter echtem Platzmangel als Alternative zu Schert/Axt etc

Jegliche Balancingaktionen Dolch vs Zweihandwaffe führen zu ziemlich albernen Ergebnissen(wenn das nicht Genre entspricht), ich kann mich nicht an Schlachten erinnern wo Dolchkämpfer gegen  Axtrräger ne Chance hatten, de facto kann ich mich an keine Schlacht mit nur Dolchträgern erinnern.

Selbst das Gurkha Regiment benutzt den Khukuri nicht als Hauptwaffe

Grosse Über den Kopf Möchtegernholzhackeraktionen sind im Kampf ne ziemlich uneffiziente Aktion


« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 15:08 von Seuchentänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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