@JS: Ich kann deine Meinung unglaublich gut nachvollziehen und ticke (ähm... ja
) da sehr ähnlich.
Ich
hasse Figürchenschubsen und taktische Karten, die mehr als nur eine grobe Visualisierungshilfe sind und sie stören mich auch enorm im Spiel - wenn ich Rollenspiel spielen möchte. Möchte ich ein Brettspiel spielen, sieht die Sache anders aus, aber das ist hier ja jetzt nicht Thema.
Ich habe mir vor ein paar Wochen das Splittermond-Ticksystem im Schnellstarter angeschaut und erstmal nicht wirklich kapiert
Gestern hatte ich Gelegenheit, es im Spiel zu erfahren und bin überzeugt, dass es gegen viele andere Kampf- und Initiativesysteme, die ich kenne,
für mich und meinen Spielstil sehr geeignet ist. Zwar muss man - zugegeben - in SL-Nähe die Tickleiste (oder online in einer kleinen Liste, wie gestern gehandhabt) parat haben und SCs und NSCs darauf positionieren, aber dadurch, dass es visuell ist (wie Quendan schon meinte), hat man den Output sehr schnell und muss nicht wirklich viel rechnen. Man
sieht einfach, wer dran ist.
Dazu finde ich es noch sehr schön, dass es nicht starr nach Runden a lá "Du hast diese Runde schon pariert, den Schlag kannst du jetzt nicht abwehren" abgehandelt wird. Wird man angegriffen, kann man entscheiden, ob man (wenn die passive Verteidigung, die man immer hat, nicht reicht) noch eine aktive Verteidigung macht oder nicht. Verteidigt man, rückt man zwar einige Ticks (3 im Schnellstarter) nach vorne, aber das finde ich enorm logisch und besser, als wenn es direkt unmöglich gemacht wird.
Wie in jedem System wird es auch hier die Taktiker geben, die alles durchrechnen und sehr taktisch entscheiden, für was sie letztlich Ticks verwenden.
Aber meinem Spielstil, der grade in Kämpfen eher "drauflos und Hauptsache überleben" ist, kommt es ebenso entgegen
Hoffe, diese Einschätzung bringt dir was