Autor Thema: Tick-System  (Gelesen 40541 mal)

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Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #50 am: 3.04.2014 | 15:47 »
Ich denke mir das die Spieler das für Ihre SC nach ein bisschen Übung ganz gut hinkriegen. Aber wenn ich als SL mehrere NSC verwalten muss reicht die Zeitleiste als einzige Visualisierung nicht mehr aus, da ich noch nachhalten muss wer seine Waffe schon geladen hat, wer schon einen Zauber vorbereitet hat und jetzt bereit ist zu zaubern, etc...

Jo, da muss man sich Notizen machen. Aber halt genauso, wie du für Lebensenergie der Gegner, Fokusverbrauch und so weiter Notizen machen musst - das ist keine Besonderheit des Ticksystems, das geht in Rundensystemen genau so (besonders, wenn da dann Zauber ins Spiel kommen, die länger als eine Runde Vorbereitung brauchen oder Effekte länger als eine Runde anhalten). Punkt 2 und 3 in der deiner Aufzählung (Zauberer vorbereitet haben und bereit sein zu Zaubern) ist übrigens das selbe. ;) [Und auch hier war Ralf wieder schneller ... ;) ]

@JS:
Es gibt kontinuierliche und sofortige Aktionen. Diese Unterscheidung existiert, da man bestimmte Aktionen im Spiel auch unterbrechen kann. Wenn jemand Fokus sammelt (=Zauber vorbereitet), kannst du ihn da ebenso unterbrechen, wie wenn jemand einen Fernkampfangriff vorbereitet. Nur sofortige Aktionen (Zauber auslösen, Fernkampfangriff, Angriff im Nahkampf, etc.) sind sofort fertig mit Auslösung. Die anderen erst, wenn sie nicht unterbrochen wurden.

Das kann man für seine Spielrunde natürlich auch leicht anders handhaben (=alles sofortig machen), aber auch in den bisherigen Tests kam es größtenteils sehr gut an, dass man eben je nach Aktion auch die Möglichkeit hat, noch etwas zu tun. :)

Offline JS

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Re: Tick-System
« Antwort #51 am: 3.04.2014 | 15:52 »
Gruppenini, bzw in Gruppen verwalten?

Eben. Geht mit einem Ticksystem auch "Nun handeln alle Orks in dieser Runde", auch wenn jeder Ork etwas anderes macht?

Und werden dann nicht Magier ständig unterbrochen?
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Online Ralf

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Re: Tick-System
« Antwort #52 am: 3.04.2014 | 15:52 »
[Und auch hier war Ralf wieder schneller ... ;) ]
Mir ist nur Grad langweilig... :)
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Tick-System
« Antwort #53 am: 3.04.2014 | 15:57 »
Eben. Geht mit einem Ticksystem auch "Nun handeln alle Orks in dieser Runde", auch wenn jeder Ork etwas anderes macht?
Ich kann die Orks auch in Gruppen aufsplitten
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline BobMorane

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Re: Tick-System
« Antwort #54 am: 3.04.2014 | 15:57 »
Klar das funktioniert auch.

Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #55 am: 3.04.2014 | 16:01 »
Und werden dann nicht Magier ständig unterbrochen?

Nein, weil eine Unterbrechung nicht automatisch passiert. Bei Schaden musst du eine Entschlossenheit-Probe ablegen, um dich weiter auf die Aktion zu konzentrieren (gilt auch für Bogenschützen etc.). Wenn die gelingt, geht alles normal weiter. Es gibt auch für "Nahkampfzauberer" diverse Möglichkeiten hier noch Boni zu kriegen. Und für Angreifer gibt es Optionen, weniger Schaden anzurichten, dafür aber die Chance auf ein Stören zu erhöhen.

In den Testrunden hat sich bisher gezeigt, dass ein Abbrechen nicht zu oft passiert, dass die Option dazu aber den Kampf nochmal interessanter gestaltet.

Offline Auribiel

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Re: Tick-System
« Antwort #56 am: 3.04.2014 | 16:01 »
Das ist jedenfalls völlig anders als bei DSA4, wo es im Endeffekt ja klassische Kampfrunden gibt und bis auf wenige Ausnahmen jeder gleich oft dran ist und alles gleich lange dauert.

Erstmal Danke für die Antwort! :)

Also ich glaube, ich muss das Tick-System einfach mal im praktischen testen, denn entgegen eurer Unterscheidung von "Runden" und "kontinuierlichem Zeitstrahl" unterscheidet sich das für mich in der Theorie nicht wirklich von z.B. dem DSA4-System. Mit Begründung:

Auch bei DSA4 kosten unterschiedliche Handlungen unterschiedlich viel Zeit:

- Abschuss eines Langbogens kostet ohne SFs glaub ich 3 Aktionen, da man je KR aber eigentlich nur 2 durchführen kann, kommt der Bogenschütze also erst in der 2. Aktion seiner zweiten Runde dran.
- diverse Zauber kosten X Aktionen, sagen wir mal 5, also kommt der Magier mit seinem Zauber, der 5 Aktionen dauert, erst in seiner zweiten Aktion seiner dritten Runde dran.
- manche Aktionen sind frei, andere kosten 1/2 Aktionen.

=> Bei DSA gab es zwar Kampfrunden, aber Aktionen wurden trotzdem schon runtergezählt - wenn auch unübersichtlich.

Insofern hört sich für mich das Ticksystem im ersten Moment wie eine Vereinfachung an: Wir vereinfachen das Runterzählen von Runden und Aktionen. Sauber! :)

Zitat
Wenn du einen einfachen Zettel in der Mitte als "aufblasen" empfindest, dann bläst es die Verwaltung auf. Ich persönliche empfinde es aber als sehr angenehm in der Verwaltung, da jeder so jederzeit sehen kann, wer wann dran ist - als Spielleiter muss man keine lästigen Unterlagen dazu mehr führen. Es ist alles visualisiert.

Aber jetzt kommt die Krux an der Sache, wie sie sich für mich anhört:
Leider wird mit eurem Tick-System nicht einfach die Verwaltung des "alten" rundenbasierten Systems vereinfacht (YEAH! Gekauft! :d), leider verkompliziert ihr die Sache zusätzlich, in dem ihr Angriffen eine unterschiedliche "Dauer" in Ticks zuweist (zumindest hab ich das so aus den anderen Posts rausgelesen?). Jetzt muss ich also dran denken, dass mein Dolch in X Ticks trifft, meine Axt erst in X+y Ticks, die Hellebarde in X+z Ticks und... (Mäh! :q ).


Also:
Pro Ticksystem, wenn es die Verwaltung der Ini vereinfacht.
Kontra Ticksystem, wenn es zu feinkörnig wird.

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Offline sir_paul

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Re: Tick-System
« Antwort #57 am: 3.04.2014 | 16:02 »
Aber denselben Aufwand hast du doch im jedem anderen System auch. Verstehe nicht, wieso das ein Problem der Ticks sein soll...

Es ist ein Problem bei der Umsetzung des Ticksystems in Splittermond, da eine Tätigkeit welche bei anderen Systemen als eine Aktion abgehandelt wird in mehrere kleinere Schritte aufgeteilt wird welche eigene Ticks haben...

Beispiel - Schuss mit dem Bogen

In den meisten Systemen ist Pfeil auflegen und schießen eine Aktion, diese ist mit einem mal abgewickelt und ich muss mir nichts merken.

Bei Splittermond sind das zwei Aktionen, eine um den Pfeil aufzulegen und den Bogen zu spannen und einen zweite um den Pfeil ab zu schießen.

Ähnlich sieht das bei Zaubern aus. Ich muss mir also für meine NSCs z.B. merken ob die jetzt einen geladenen Bogen (einen vorbereiteten Zauber) haben und schießen können oder ob sie sich noch vorbereiten müssen.

Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #58 am: 3.04.2014 | 16:05 »
leider verkompliziert ihr die Sache zusätzlich, in dem ihr Angriffen eine unterschiedliche "Dauer" in Ticks zuweist (zumindest hab ich das so aus den anderen Posts rausgelesen?). Jetzt muss ich also dran denken, dass mein Dolch in X Ticks trifft, meine Axt erst in X+y Ticks, die Hellebarde in X+z Ticks und... (Mäh! :q ).

Ja und nein. Ja: Die Waffen haben unterschiedliche Tickdauern. Nein: Du musst dir da gar nichts merken, das steht ja auf deinem Bogen. Und sobald du eine Aktion machst, wirst du auf der Tickleiste nach vorne gesetzt. Es gibt eigentlich keine Situation in der du dir merken müsstest, was für eine Tickdauer deine Handlung hat, da die Kosten sofort auf der Tickleiste nachgehalten werden.

Man kann natürlich auch allen Waffen die gleichen Längen zuweisen, dann hat man aber die Vorteile des Ticksystems (Variabilität, taktische Möglichkeiten, aufbrechen des starren Rundensystems) nicht mehr. Dann hast du lediglich ein Rundensystem mit Visualisierung. Ist sicher auch für Fans von komplexeren Rundensystemen (wie DSA4, ich schrieb oben ja schon was zu Systemen, wo etwa Zauber nicht in das eigentliche Rundenschema passen) ein Fortschritt gegenüber einem Rundensystem ohne Visualisierung. Ist aber nicht das, was wir für Splittermond machen wollten. :)

Ich rate da aber auch wirklich mal zu einem Test mit Leuten, die offen an das System rangehen. Du hast ja hier im Topic alleine schon mehrere Leute gehört, die erst skeptisch waren und es nach einem Test als gut und flüssig empfanden. Hey, selbst ich gehöre in diese Kategorie. ;) Das Ticksystem klingt erstmal kompliziert, ist aber nicht komplizierter als vergleichbare Rundensysteme. [Was natürlich nicht heißen soll, dass es dir nach einem Test gefallen muss. sir_paul ist hier ja auch ein Gegenbeispiel. Aber meine Erfahrung ist, dass viele Skeptiker es nach einem Test eben nicht als kompliziert empfinden.]
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 16:26 von Quendan »

Online Ralf

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Re: Tick-System
« Antwort #59 am: 3.04.2014 | 16:17 »
Und wenn ein Teil der Gruppe den Kampf unbewaffnet beginnt, dann muss ich mir merken wer seine Waffe schon gezogen hat und welche und so fort. Wer was als letztes gemacht hat und wo er sich befindet, muss ich mir doch merken. Egal ob Runde oder nicht. Finde ich nicht wesentlich, den Unterschied.
Aber vielleicht bin ich da auch weniger empfindlich.
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Offline sir_paul

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Re: Tick-System
« Antwort #60 am: 3.04.2014 | 16:28 »
Ob es wesentlich ist oder nicht hängt sowieso von den einzelnen Personen ab...

Ich habe meine Erfahrungen dargelegt und jetzt bin ich raus hier  :)

Offline Uebelator

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Re: Tick-System
« Antwort #61 am: 3.04.2014 | 16:33 »
Bin da auch Ralfs Meinung. Glaube nicht, dass es wesentlich komplizierter ist als andere Systeme sich da die Aktionen zu merken. Bei Pathfinder hat man im grunde ja auch die Initiative-Reihenfolge, auf der man mit bestimmten Aktionen (verzögern etc.) rauf oder runter rutscht und Aktionen vorbereitet und Zauber spricht, die dann wiederrum X Runden wirken....

Ob das jetzt mit einer Zeitleiste komplizierter wird, wage ich mal zu bezweifeln.

Offline Galatea

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Re: Tick-System
« Antwort #62 am: 3.04.2014 | 16:46 »
Der Dolchmann fängt bei 1 an und kann meinetwegen alle 5 Ticks zustechen. Er sticht also einmal bei 1 und ist dann wieder bei 6 dran.
Der Axtmann hat eine schlechtere Initiative und fängt erst bei 3 an und schlägt dann zu. Für einen vollen Schwung mit der Breitaxt braucht er meinetwegen 12 Ticks, sprich er ist bei 15 wieder dran. Der Dolchtyp sticht bei 6 zu, während der Axtmann noch ausholt... dann erneut bei 11. Der Axtmann hat jetzt seinen Schwung geholt und schlägt bei 15 zu, bevor der Dolchmann bei 16 wieder dran ist usw... Das bildet doch den Schwung der Axt wunderbar ab, oder nicht?
Der Messerstecher muss erstmal an den Axtkämpfer rankommen. Bevor er überhaupt zustechen kann kommt die Axt nämlich schon auf ihn heruntergesaust, weil die länger ist als sein Messer. D.h. die Chance ist ziemlich hoch, dass der Messerträger zerhackt wird, bevor er überhaupt irgendwas produktives tut.

Ich bin jetzt kein Experte was mittelalterlichen kampf angeht, aber mit gesundem Menschenverstand reime ich mir zusammen, dass ich mit einem leichteren Gegenstand in der Hand immer schneller agieren kann als mit einem schwereren. Daraus schließe ich, dass ich mit dem Dolch schneller bin, als mit dem Schwert.
Man kann auch mit schweren Gegenständen sehr schnell sein, wenn man sie rotieren lässt und den Schwung ausnutzt. Gerade Anderthalbhänder sind verdammt schnell, auch weil man bei ihnen schön umgreifen und dem Gegner den Knauf ins Gesicht schlagen kann. Auch stoppen Paraden eine Waffe in der Regel nicht, sondern lassen sie abgleiten, lenken ihre Energie also in eine andere Richtung - das kann leicht dazu führen, das statt dem Angegriffenen der Kerl neben ihm die Klinge abbekommt oder sie eben in einer Kreisbewegung wie ein Bumerang wieder zurückkommt.
Mal abgesehen davon wiegt ein Anderthalbhänder gerade mal 1.5-3 Kilo und ist so ausbalanciert, dass er sich um das Handgelenk drehen lässt. Das ist jetzt keine Schwerstlast die einen halbwegs kräftigen Menschen vor ernsthafte Probleme stellt.
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Offline Auribiel

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Re: Tick-System
« Antwort #63 am: 3.04.2014 | 17:10 »
Ja und nein. Ja: Die Waffen haben unterschiedliche Tickdauern. Nein: Du musst dir da gar nichts merken, das steht ja auf deinem Bogen.

Natürlich steht es auf dem Boden, die Verkomplizierung ist ja auch nicht die, dass man sich das merken muss, sondern die Verkomplizierung der Taktik:

Zitat
dann hat man aber die Vorteile des Ticksystems (Variabilität, taktische Möglichkeiten, aufbrechen des starren Rundensystems

Wenn ich jetzt noch Kampf-SFs und Waffenreichweite (wenn vorhanden) einrechne, erhöht sich dadurch das, was ich mir bei taktischer Vorgehensweise alles durch den Kopf gehen lassen muss. Das ist natürlich super für alle Taktiker. Ich fürchte aber, dass dies wieder zu dem "Wettrüsten" führt, dass mich schon bei DSA mit seiner Ini-Runterzählung massiv gestört hat.

Zitat
Ich rate da aber auch wirklich mal zu einem Test mit Leuten, die offen an das System rangehen. Du hast ja hier im Topic alleine schon mehrere Leute gehört, die erst skeptisch waren und es nach einem Test als gut und flüssig empfanden. Hey, selbst ich gehöre in diese Kategorie. ;) Das Ticksystem klingt erstmal kompliziert, ist aber nicht komplizierter als vergleichbare Rundensysteme. [Was natürlich nicht heißen soll, dass es dir nach einem Test gefallen muss. sir_paul ist hier ja auch ein Gegenbeispiel. Aber meine Erfahrung ist, dass viele Skeptiker es nach einem Test eben nicht als kompliziert empfinden.]

Ich weiß natürlich auch nicht, ob die, die das Ticksystem als toll empfinden, nicht auch die Taktiker unter uns Rollenspieler sind. ;)
Aber wenn sich die Möglichkeit bietet, probiere ich es gerne mal aus.  :d
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Offline JS

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Re: Tick-System
« Antwort #64 am: 3.04.2014 | 17:24 »
Ich habe auch die Befürchtung, daß sich Spieler mit langsamen Waffen oder Zaubern schnell langweilen können, weil sie jeweils lange warten müssen, bis sie mal wieder an der Reihe sind. Es gibt ja zusãtzlich zur Tickerei auch noch die ganz normalen Kampfwürfe und Berechnungen.
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Offline BobMorane

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Re: Tick-System
« Antwort #65 am: 3.04.2014 | 17:30 »
@Galatea
Ja Du hat recht. ABERes gibt nun mal Spieler die wieder allen Realismus den flinken Diebin mit seinen Dolchen spielen will und nicht mit dem Schild SCHLACHTVIEH um den Hals rum laufen will. Daher gilt in diesem Fall die RULE OF COOL. Wir hatten niemals vor eine Simulation mittelalterlichen Schlachtgeschehens zu schreiben, sondern ein aktionsgeladenes Kapfsystem mit einigen taktischen Optionen. :)

Offline Horatio

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Re: Tick-System
« Antwort #66 am: 3.04.2014 | 18:14 »
Ich habe noch kein gutes Tick System gesehen und tatsächlich in den 90ern fand ich die Idee selbst toll.

Ein funktionierendes Ticksystem würde ich somit sehr begrüßen und jeder der aus "Idealismus" ohne Visualisierungen spielt quält im Zweifel nicht nur sich sondern seine Mitspieler.

Auch DSA4 würde ich nie und nimmer ohne den IniMarker auf der letzten Seite des WdS spielen (allerdings aus offensichtlichen Gründen auch nicht ohne Bodenplan :P); und das Ticksystem von Splittermond macht auf den ersten Blick die Verwaltung eher einfacher und gibt dem ganzen Markerverschieben einen spielerischen Mehrwert.

Gespielt habe ich es noch nicht, aber ich bin neugierig; und solange die Umsetzung nicht altmodisch ist, darf die Idee es gerne sein :). Ich bin mal gespannt


Was ich viel spannender finde, aber möglicherweise auch falsch aus dem Thread rauslese, ist dass Positionen / Bewegungen / Entfernungen abstrakter gehandhabt werden, also keinen Bodenplan notwendig machen? Also keine Bewegungsreichweiten der Charaks von so und soviel Meter? Keine Reichweiten von Fernkampfwaffen / Zaubern in Metern?

.. ich muss mir wohl doch noch einen Quickstarter organisierenn :P..
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Trundle

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Re: Tick-System
« Antwort #67 am: 3.04.2014 | 18:23 »
In meinen ersten ein, zwei runden als Spielleiter von Splittermond erwies sich das Ticksystem als sehr zäh, aber es ist von mal zu mal besser und flüssiger geworden. Es ist halt beim ersten Mal noch sehr ungewohnt. Aber letztendlich funktioniert es doch sehr gut, selbst für mich, der ich eigentlich überhaupt kein Fan von Regeln bin. :-)

Offline JS

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Re: Tick-System
« Antwort #68 am: 3.04.2014 | 18:30 »
Ich freue mich schon auf den Detailtest. Gute Diskussion bisher.
:)
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Offline sir_paul

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Re: Tick-System
« Antwort #69 am: 3.04.2014 | 18:42 »
Was ich viel spannender finde, aber möglicherweise auch falsch aus dem Thread rauslese, ist dass Positionen / Bewegungen / Entfernungen abstrakter gehandhabt werden, also keinen Bodenplan notwendig machen? Also keine Bewegungsreichweiten der Charaks von so und soviel Meter? Keine Reichweiten von Fernkampfwaffen / Zaubern in Metern?

Aber natürlich gibt es Bewegungsreichweiten der Charaktere, sowie Reichweiten für Zauber und Fernkampfwaffen. Alles schön mit Meterangaben  ;D

Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #70 am: 3.04.2014 | 18:44 »
Was ich viel spannender finde, aber möglicherweise auch falsch aus dem Thread rauslese, ist dass Positionen / Bewegungen / Entfernungen abstrakter gehandhabt werden, also keinen Bodenplan notwendig machen? Also keine Bewegungsreichweiten der Charaks von so und soviel Meter? Keine Reichweiten von Fernkampfwaffen / Zaubern in Metern?

Doch, die gibt es. Aber die dienen vor allem zur Abschätzung der Möglichkeiten im Kampf. Kann ich den Gegner in dieser Runde erreichen? Ist er in Reichweite meines Bogens? Und so weiter. Das ganze ist dabei (im Gegensatz zu früheren Versionen) nicht mehr so kleinteilig, dass es einen Bodenplan sehr nötig macht - allerdings nur, sofern die Spielgruppe bei sowas bereit ist sowas dem Spielleiter zu überlassen. Wir beispielsweise arbeiten in unserer Runde mit einer nicht maßstabsgenauen Skizze, bei der im Zweifel der Spielleiter gefragt wird, ob Ziel XY in Reichweite von Zauber Z ist.

Ich weiß aber, dass es auch Spieler gibt, die bei der Angabe von Reichweiten in Metern einen Bodenplan für zwingend nötig halten. Zornhau hat da vor einigen Monaten etwa in einer Diskussion bei uns im Forum vehement für plädiert. Das ist im Zweifel eine Spielstilfrage, würde ich sagen. Im Fokus des Systems steht das Spiel mit Bodenplan jedenfalls nicht (wir wollen jedoch für den für später geplanten Kampfband ein Kapitel mit Optionalregeln und Hilfestellungen für das Spiel mit Bodenplan anbieten).

[Nachtrag] Hier übrigens der Link zur nicht immer ganz sachlichen (und teils auch auf alten Regelversionen fußenden) Diskussion:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=396.0
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 18:46 von Quendan »

Offline Galatea

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Re: Tick-System
« Antwort #71 am: 3.04.2014 | 18:51 »
@Galatea
Ja Du hat recht. ABERes gibt nun mal Spieler die wieder allen Realismus den flinken Diebin mit seinen Dolchen spielen will und nicht mit dem Schild SCHLACHTVIEH um den Hals rum laufen will.
Die DIEBIN hat schon ihren Job verfehlt, wenn sie sich frontal mit einer Wache anlegen muss. Sie hat Skills wie schleichen, verstecken, klettern, jemanden leise abmeucheln, Angriff aus dem Hinterhalt, in die Seite fallen, sich rausreden, blöd stellen und zehntausend andere Sachen um einen fairen Kampf zu vermeiden, was ein normaler "Krieger" nicht hat. Wenn sie jetzt auch noch richtig kämpfen kann, ist dass wie der Magier mit Flammenschwert, Adamantiumhaut, Heilungsaura und Drachen-Pet.
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 18:57 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline Necoras

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Re: Tick-System
« Antwort #72 am: 3.04.2014 | 18:55 »
Die Aufteilung von "Bogen spannen" und "Pfeil abschießen" in zwei Aktionen kann auch abbilden, dass Du zwar noch dabei bist Deinen Bogen zu spannen - aber dann hat Dein Kumpel schon den Rattling umgemoscht, auf den Du es abgesehen hattest - und Du schießt stattdessen auf die Riesenspinne... (Ähnliches gilt beim Zaubern mit Zielen...)

Ich bin auch kein sonderlicher Taktiker und empfinde das Ticksystem als nicht sonderlich störend, sondern weiß inzwischen seine Vorzüge zu schätzen.

Bei mir kommt auch keine Langeweile auf, weil ich es spannend finde, ob ich den pissigen Rattling zuerst mit meinem Streithammer in den Boden rammen kann oder ob er mich kampfunfähig piekt durch seine vielen Sticheleien...

Auch bei länger dauernden Zaubern kam bei uns keine Langeweile auf, da man die Zauberenergie je nach Zauber und gewünschtem Effekt bisweilen sehr schnell nach einem Kampf wieder regeneriert, so dass man da mal gerne ordentlich was raushaut... Also entweder haust Du entsprechend oft was raus; oder: wenn er dann losgeht - dann richtig!

Es gibt Bewegung im Kampf und Fernkampf- und Zauberreichweiten.

Die Aktive Abwehr, die ich zusätzlich machen kann, wenn meine passive Abwehr zu schlecht ist und ich keinen Treffer oder nur einen schlechteren Treffer riskieren will, kostet mich auch Ticks. Das führt dazu, dass Du z. B. bei Kämpfen gegen eine Überzahl auch bei kleinen Pissnelkengegnern wie Rattlingen mal Probleme kriegen kannst, da Du halt auch oft deren Schläge aktiv abwehren willst und dadurch aber wieder seltener dran kommst... Für mich ist das aber nicht komplizierter, denn ich muss diese Abwägungen nicht anstellen, wenn ich nicht will.

Und das Ticksystem ist für mich allemal konsistenter als der DSA4-Ini-Kabelsalat...
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 19:06 von Necoras »

Offline Zwart

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Re: Tick-System
« Antwort #73 am: 3.04.2014 | 19:01 »
Das es bei DSA4 schlechter ist, bedeutet gar nichts. ;D

Ich persönlich weiß seit Exalted das Tick-Systeme durchaus funktionieren, allerdings hatte das für mich nicht viel mit Spaß zutun. Aber ich bin gespannt auf die Umsetzung bei SpliMo.
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 19:02 von Zwart »

Offline YY

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Re: Tick-System
« Antwort #74 am: 3.04.2014 | 19:02 »
Die DIEBIN hat schon ihren Job verfehlt, wenn sie sich frontal mit einer Wache anlegen muss. Sie hat Skills wie schleichen, verstecken, klettern, jemanden leise abmeucheln, Angriff aus dem Hinterhalt, in die Seite fallen, sich rausreden, blöd stellen und zehntausend andere Sachen um einen fairen Kampf zu vermeiden, was ein normaler "Krieger" nicht hat.

A) Im Idealfall kann das "normale" Kampfsystem Sachen wie leise meucheln und Angriffe aus dem Hinterhalt oder flankieren schon ohne große Verrenkungen und Sonderregeln abbilden - insbesondere für letzteres ist die Grenze zwischen "Dieb" und "Krieger" ziemlich fließend, von daher finde ich so eine klare Trennung zwischen den beiden "Klassen" nicht notwendig, wenn nicht sogar kontraproduktiv.

Aber viel wichtiger, B)
Mach dir mal keine Sorgen, dass ein leicht oder gar ungerüsteter Dolchkämpfer mit einem gleichwertig trainierten Gegner in Rüstung und mit "richtiger" Waffe einfach so den Boden aufwischt.
Da fällt man auch mit dem Tick-System meistens auf die Nase, nur nicht so fest  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer