Autor Thema: Tick-System  (Gelesen 40471 mal)

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Offline La Cipolla

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Re: Tick-System
« Antwort #150 am: 9.04.2014 | 15:28 »
Ich würde das nicht unbedingt nur unter Style verordnen. Es kann in einem Abenteuer durchaus mal zu einer Entwaffnung kommen, oder zu einer Infiltration, und in solchen Situation kommt man einfach schneller an ein Messer als an was anderes.

Achamanian

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Re: Tick-System
« Antwort #151 am: 9.04.2014 | 16:11 »
Ich meinte auch gar nicht, dass es nur Style-Gründe dafür gäbe, im RSP mit dem Dolch zu kämpfen. Es ging mir um diese Aussage:

Zitat
im offenen Kampf kann der Dolch mit keiner anderen Nahkampfwaffe mithalten, nichtmal mit einem Spaten.

, die ja ein Realismus-Argument ist. Irgendwo in diesem Thread stand aber, wenn ich mich richtig erinnere, bereits, dass es den Splittermond-Machern in diesem Bereich nicht um eine realistische Darstellung geht, sondern darum, zu ermöglichen, dass Spieler, die ihre Charaktere gerne mit zwei Dolchen in den offenen Kampf ziehen lassen wollen, weil sie das stylisch finden, das auch können, ohne dabei ins Hintertreffen zu geraten.

Offline Blizzard

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Re: Tick-System
« Antwort #152 am: 13.04.2014 | 22:40 »
Frage zum Kampf bzw. Tick-System:

Was passiert, wenn ein Charakter seine Handlung verzögern oder zurückhalten möchte? Wir hatten nämlich die Situation heute, dass Charaktere in Phasen, in denen sie dran waren, ihre Aktion zurückhalten wollten, weil sie in der jeweiligen Phase keinen Handlungsbedarf gesehen haben. Auf dem Kampfsheet haben wir leider keine entsprechenden Angaben gefunden, wie sich das Zurückhalten von Aktionen Tick-mäßig für den betreffenden Charakter auswirkt.
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Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #153 am: 13.04.2014 | 22:43 »
Im finalen GRW gilt dabei (grob zusammengefasst), dass du vom Tickplan genommen wirst und entweder als abwartend gilt (wenn du nicht etwas bestimmtes ansagst) oder als bereithalten.

Im ersten Fall kannst du jederzeit wieder einsteigen und kommst dann NACH dem aktuell handelnden Akteur dran. Im zweiten Fall kommst du wieder rein, wenn der Trigger eintrifft (dann auch vor der aktiven Person im Zweifel) oder kannst dich entscheiden abzubrechen und abwartend zu werden (siehe vorheriger Fall).

Offline korknadel

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Re: Tick-System
« Antwort #154 am: 13.05.2014 | 13:05 »
Letztlich gibt es einen Grund, warum Initiative in fast allen Spielen als "Wurf + Zahl", und "Handlungen in absteigender Reihe der Initiativfolge" gehandhabt wird. Einfach weil es einfach, schnell und übersichtlich ist. Splittermond weicht hier gehörig und ohne Not in Richtung unnötiger Komplexität ab.

Sobald Du aber in dem einfachen, schnellen und übersichtlichen System einen Gegner abbilden willst, der schneller ist oder mehrere Angriffe pro Runde hat, kann es schnell etwas weniger einfach, schnell und übersichtlich werden. Oder unbefriedigend gelöst. Von daher finde ich das Ticksystem wirklich eine feine Lösung für das Thema Schnelligkeit, Flexibilität im Kampf. Mir hat das jedenfalls beim Probespiel sehr plastisch eingeleuchtet.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Tick-System
« Antwort #155 am: 13.05.2014 | 14:24 »
... komplexere Systeme sind ... eine unnötige Altlast...

So macht Dein Satz Sinn  ~;D

Hier lobe ich den mutigen und sinnvollen Schritt der Splittermond-Autoren, endlich diesen Ballast über Bord zu werfen und ein Ticksystem einzuführen - allein die taktische Möglichkeit, einen Gegner vor die Wahl zu stellen, meinen Angriff hinzunehmen oder seine Handlung verzögern zu müssen, ist schon Gold wert.

Ich finde den Schritt weder mutig noch sinnvoll. Hier ging es um ein durchaus verkrampftes: wir wollen es anders machen, um anders zu sein.

Echte Vorteile habe ich keine davon. Wie bildet das System z.B. Kampf mit Zwei Waffen ab?

START RANT
Man sollte immer dran denken: sämtliche Kampfregeln in Rollenspielen sind abstrakte Darstellungen der Realität. Teilweise sehr weit abstrahiert. Simulationismus ist hier fehl am Platz. Gesucht sind schnelle, elegante, wenig aufwendige Systeme, die während des Spiels im Hintergrund verschwinden und eine Konzentration auf die Story erlauben. Regeln sollen das Spiel unterstützen und nicht dominieren. Wenn der Kampf supertaktisch ist, dann ist das nix für mich, denn dann sind echte Heldentaten wie im Kino ausgeschlossen. Und ich möchte ganz klar überlebensgroßes cinematisches Rollenspiel, bei dem mein Charakter einfach cool ist. Und nicht schwäbische Hauswirtschaftslehre: Das Rollenspiel.
END RANT

Eine Antwort auf meine beiden Fragen würde mich übrigens immer noch interessieren:

1) Gibt es Aktionen, die kleiner 3 sind? Ist es daher evtl. sinnvoll Tickzahlen durch 2 oder 3 zu dividieren, um die Zahlen übersichtlicher zu machen?
2) Wie löst SpliMo den Kampf mit Zwei Waffen?

Ansonsten werde ich SpliMo auf jeden Fall nach Erscheinen des GRW noch mal RAW testen und mir dann meine Meinung bilden. Erster Testschritt: wird Aethelstan Winter, mein Alwodin Priester, in SpliMo genauso eine coole Sau wie in SavageMond? Kann ich den Charakter nachbauen, ohne dass mir dann was fehlt?

Ich möchte deutsche RPGs ja mögen, nur so richtig überzeugt hat mich bisher kein einziges. Ich hatte auf SpliMo gehofft.
« Letzte Änderung: 13.05.2014 | 14:33 von Murder-of-Crows »
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Achamanian

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Re: Tick-System
« Antwort #156 am: 13.05.2014 | 14:30 »
Echte Vorteile habe ich keine davon. Wie bildet das System z.B. Kampf mit Zwei Waffen ab?


Ich weiß nicht, wie das System es offiziell macht, aber wir haben es in der Testrunde bei der einen Kämpferin mit zwei Waffen einfach so gemacht, dass sie sich jederzeit entscheiden konnte, ob sie lieber mit der schnelleren oder mit der langsameren Waffe (besser FW, marginal mehr Schaden) angreift. Keine Linkhand-Abzüge oder so. Gerade da hat das Tick-System wunderbar funktioniert, weil es halt tatsächlich dazu taugt, noch eine leichte Zweitwaffe zu haben, die man verwendet, um noch Schnell einen Stich "zwischenzuschieben".

Kann natürlich sein, dass die offiziellen Regeln es komplizierter machen, aber wie gesagt: Gerade da liegt in meinen Augen ein echter Mehrwert des Systems.

Und ich muss sagen: Für mich ist es wirklich leichter als Runden, in denen man die Initiative im Auge behalten muss.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Tick-System
« Antwort #157 am: 13.05.2014 | 14:49 »
Zitat
Und ich muss sagen: Für mich ist es wirklich leichter als Runden, in denen man die Initiative im Auge behalten muss.
Das verstehe ich wirklich nicht - das Ticksystem ist doch auch ein Initiativesystem, nur dass die Position auf der Liste sich nach jeder Aktion ändert. Wie kann das leichter sein als dieselbe statische Liste?

Die zwei Waffen hätte ich auch so abgehandelt. :)
« Letzte Änderung: 13.05.2014 | 14:54 von Sphärenwanderer »
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Tick-System
« Antwort #158 am: 13.05.2014 | 14:52 »
Das verstehe ich wirklich nicht - das Ticksystem ist doch auch ein Initiativesystem, nur dass die Position auf der Liste sich nach jeder Aktion ändert. Wie kann das leichter sein als dieselbe statische Liste?

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Achamanian

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Re: Tick-System
« Antwort #159 am: 13.05.2014 | 15:01 »
Das verstehe ich wirklich nicht - das Ticksystem ist doch auch ein Initiativesystem, nur dass die Position auf der Liste sich nach jeder Aktion ändert. Wie kann das leichter sein als dieselbe statische Liste?

Dei meisten rundenbasierten Systeme haben ja Aktionen, die mehrere Runden dauern oder Effekte, die dazu führen, dass jemand eine oder mehrere Runden aussetzt, oder gar eine Modifikation des Initiativewerts während eines Kampfes, der jemanden in der Liste nach oben unter unten rutschen lässt ... und da haut es mich dann regelmäßig raus. Außerdem passiert es mir bei regulären Rundensystemen leicht, dass ich einfach zu dem nächsten "Partner" im aktuellen Zweikampf springe und alle, die dazwischen dran sind, versehentlich übergehe, und wenn es keiner merkt, fragen sich irgendwann alle, wo in der Runde man eigentlich gerade ist und wer in dieser Runde noch eine Aktion hat.
Das kann einem halt mit einer Tick-Leiste alles nicht so leicht passieren, weil man immer weiß, wo man ist (bei dem, der auf der Leiste am weitesten hinten steht) und immer weiß, wer dran ist (der, der auf der Leiste am weitesten hinten steht). Das einzige, was da nach wie vor Probleme bereiten kann, ist das Vorbereiten von Schüssen und Zaubern, aber das hat man ja wie gesagt in den meisten Rundensystemen auch.

Natürlich ist ein System, das ganz abstrahiert und streng nach der Regel "Jeder hat in jeder Runde genau eine Aktion, egal, wie die aussieht", vorgeht, noch mal ein gutes Stück einfacher. Aber sobald es in einem Rundensystem ein bischen komplexer wird und es Aktionen gibt, die mehrere Runden in Anspruch nehmen (oder freie Aktionen, von denen man dann 1 oder 2 pro Runde zusätzlich hat, oder 3, wenn man dafür auf seine reguläre Aktion verzichtet, oder was ich noch so alles erlebt habe), ist das Tick-System im Verglech eigentlich nur die konsequentere oder übersichtlichere Umsetzung desselben Ansatzes.
« Letzte Änderung: 13.05.2014 | 15:03 von Rumspielstilziel »

Offline korknadel

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Re: Tick-System
« Antwort #160 am: 13.05.2014 | 15:03 »
@Murder-of-Crows:
Ich bin immer wieder etwas irritiert, wenn ich so Sachen wie Deinen vorletzten Post lese. SpliMo ist nie ausgezogen, das superschnelle Ding zu sein, sondern hat sich immer als eher simulationistisch präsentiert. Von daher hat es - so zumindest schätze ich es nach dem ersten Kennenlernen ein - für Taktiker durchaus etwas zu bieten. Weshalb Du Dir ein deutsches System erhoffst, in dem Dein Char genauso rockt wie in SavageMond, wo Du doch SvageMond samt rockendem Char schon hast, das erschließt sich mir einfach nicht. Es braucht doch kein zweites System, das genauso ist wie SaWo.
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Achamanian

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Re: Tick-System
« Antwort #161 am: 13.05.2014 | 15:07 »
@Murder-of-Crows:
Ich bin immer wieder etwas irritiert, wenn ich so Sachen wie Deinen vorletzten Post lese. SpliMo ist nie ausgezogen, das superschnelle Ding zu sein, sondern hat sich immer als eher simulationistisch präsentiert. Von daher hat es - so zumindest schätze ich es nach dem ersten Kennenlernen ein - für Taktiker durchaus etwas zu bieten. Weshalb Du Dir ein deutsches System erhoffst, in dem Dein Char genauso rockt wie in SavageMond, wo Du doch SvageMond samt rockendem Char schon hast, das erschließt sich mir einfach nicht. Es braucht doch kein zweites System, das genauso ist wie SaWo.

Ich hab da vollstes Verständnis. Bin ja auch dauernd am Mäkeln an dem System und kann mich doch nicht davon losreißen. Das liegt für mich halt daran, dass es ein so sympathisches Projekt ist, in das ich so viele Hoffnungen gesteckt habe und bei dem jede kleine Enttäuschung sich deshalb natürlich wie der große Verrat an den Versprechungen anfühlt, die ich mir gemacht habe.

Offline MrFarbulous

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Re: Tick-System
« Antwort #162 am: 13.05.2014 | 15:09 »
Das verstehe ich wirklich nicht - das Ticksystem ist doch auch ein Initiativesystem, nur dass die Position auf der Liste sich nach jeder Aktion ändert. Wie kann das leichter sein als dieselbe statische Liste?
Meine bisherige Erfahrung dazu: Wenn ein Spieler gehandelt hat, setzt er seinen Marker eine entsprechende Anzahl Ticks auf der Leiste weiter nach vorne. Der Spieler, der nun letzter in der Reihe ist, ist der Nächste. Da hat bisher jeder jederzeit am Tisch gewusst, wann er am Zug ist. Ohne eine solche Leiste wird es sicherlich schwierig. Mit der Leiste gibt es aber keine Probleme mit verzögerten Aktionen oder sonstigen Verschiebungen der Initiative. Bei einer solchen Verschiebung der Ini kommen die Spieler, so zumindest meine Erfahrung, schnell mal durcheinander. Selbst wenn man es visualisiert, orientieren sie sich oft am Mitspieler, der vor ihnen dran ist. Bei dem Ticksystem habe ich das noch nicht erlebt.

Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #163 am: 13.05.2014 | 15:10 »
Kleine moderative Anmerkung: Ich möchte an dieser Stelle kurz darauf hinweisen, dass es in diesem Topic vor allem um die Aktive Abwehr geht und Grundsatzdiskussionen zum Tick-System, so man sie denn führen möchte, in dem 7 Seiten langen Topic nebenan besser aufgehoben sind. ;)

[Nachtrag] Folgendes Topic ist gemeint:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89112.0

Wobei sowohl da als auch hier auch klar werden dürfte, dass es im Kern eine Geschmacksfrage ist. Wer das Tick-System partout ablehnt oder es doof findet, für den ist Splittermond halt nichts. Auf der anderen Seite gibt es genug Leute, die es gut finden und zu schätzen wissen. Ist halt auch eine Frage der persönlichen Präferenzen. :)

[Nachtrag 2] Verschiebung der Beiträge ist inzwischen erfolgt.
« Letzte Änderung: 13.05.2014 | 16:45 von Quendan »

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Tick-System
« Antwort #164 am: 13.05.2014 | 15:22 »
Kleine moderative Anmerkung: Ich möchte an dieser Stelle kurz darauf hinweisen, dass es in diesem Topic vor allem um die Aktive Abwehr geht und Grundsatzdiskussionen zum Tick-System, so man sie denn führen möchte, in dem 7 Seiten langen Topic nebenan besser aufgehoben sind. ;)

[Nachtrag] Folgendes Topic ist gemeint:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89112.0

Wobei sowohl da als auch hier auch klar werden dürfte, dass es im Kern eine Geschmacksfrage ist. Wer das Tick-System partout ablehnt oder es doof findet, für den ist Splittermond halt nichts. Auf der anderen Seite gibt es genug Leute, die es gut finden und zu schätzen wissen. Ist halt auch eine Frage der persönlichen Präferenzen. :)

Exalted/Scion funktioniert auch mit Tick System. Aber irgendwie anders... Habe es schon lange nicht mehr gespielt. Die kommen mit 6 Ticks aus.
Ich möchte es auf jeden Fall testen, ein Tick System ist natürlich auch mal ne Umstellung.

@Moderationshinweis: Kannst Du die falsch einsortieren Posts einfach in das Topic umhängen?
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Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #165 am: 13.05.2014 | 16:43 »
@Moderationshinweis: Kannst Du die falsch einsortieren Posts einfach in das Topic umhängen?

Ging nicht zu 100%, aber habe mal da einen Cut gemacht, wo ich das alte Thema kaum noch berührt fand. :) Allgemeine Diskussionen zum Tick-System können dann gerne hier fortgeführt werden.

Offline Xemides

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Re: Tick-System
« Antwort #166 am: 13.05.2014 | 17:54 »
und bei dem jede kleine Enttäuschung sich deshalb natürlich wie der große Verrat an den Versprechungen anfühlt, die ich mir gemacht habe.

Richtig, die du dir gemacht hast, aber niemals die SpliMo-Macher  >;D

Ich bin da 1. voll bei Korknadel und 2. Finde iich die Ausrichtung von Plittermond besser.

Nur weil MoC etwas schnelleres will, gilt das nicht für alle. Ich mag liebere mittelkomplexe Systeme, nicht zu komplex aber auch nicht zu einfach. Und genau das scheint SpliMo zu werden.

Auch die Taktiker und Simulationisten wollen ihre Systeme haben, und SpliMo wird ein solches System.

Wer was anderes will, soll halt was anderes spielen  ~;D
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Achamanian

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Re: Tick-System
« Antwort #167 am: 13.05.2014 | 18:03 »
Richtig, die du dir gemacht hast, aber niemals die SpliMo-Macher  >;D

Schön, dass jemand die subtile Selbstkritik erkannt hat  >;D

Offline Taysal

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Re: Tick-System
« Antwort #168 am: 13.05.2014 | 18:28 »
Meine bisherige Erfahrung dazu: Wenn ein Spieler gehandelt hat, setzt er seinen Marker eine entsprechende Anzahl Ticks auf der Leiste weiter nach vorne. Der Spieler, der nun letzter in der Reihe ist, ist der Nächste. Da hat bisher jeder jederzeit am Tisch gewusst, wann er am Zug ist. Ohne eine solche Leiste wird es sicherlich schwierig. Mit der Leiste gibt es aber keine Probleme mit verzögerten Aktionen oder sonstigen Verschiebungen der Initiative. Bei einer solchen Verschiebung der Ini kommen die Spieler, so zumindest meine Erfahrung, schnell mal durcheinander. Selbst wenn man es visualisiert, orientieren sie sich oft am Mitspieler, der vor ihnen dran ist. Bei dem Ticksystem habe ich das noch nicht erlebt.

Liegt dann eher an der Aufmerksamkeitsspanne der Mitspieler. Ich habe aber ebenfalls festgestellt, dass beim SpliMo-Tick-System stärker auf die Ini-Leiste geachtet wird, als auf die Ini-Notation bei anderen Spielen. Auf Nachfrage kam dann heraus, dass das SpliMo-Tick-System mehr als "Brettspiel" empfunden wurde und weniger als "lockeres" Rollenspiel. Dementsprechend wurde sich stärker auf das Board und weniger auf die Mitspieler konzentriert.
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Achamanian

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Re: Tick-System
« Antwort #169 am: 13.05.2014 | 18:44 »
Liegt dann eher an der Aufmerksamkeitsspanne der Mitspieler. Ich habe aber ebenfalls festgestellt, dass beim SpliMo-Tick-System stärker auf die Ini-Leiste geachtet wird, als auf die Ini-Notation bei anderen Spielen. Auf Nachfrage kam dann heraus, dass das SpliMo-Tick-System mehr als "Brettspiel" empfunden wurde und weniger als "lockeres" Rollenspiel. Dementsprechend wurde sich stärker auf das Board und weniger auf die Mitspieler konzentriert.

Das finde ich allerdings auch wieder seltsam. Bei Miniaturen auf einem Lageplan verstehe ich irgendwie, wenn man dieses "Brettspiel-Gefühl" bekommt, weil da ja tatsächlich eine Situation konkret visualisiert wird. Das habe ich selbst auch nicht so gern, weil eine solche Visualisierung der ganzen Situation für mich irgendwie etwas Erstarrtes verleiht.
Aber die Tick-Leiste ist doch so abstrakt, dass man nie das Gefühl hat, dort irgendwie abgebildet zu sehen, was passiert. Warum sollte die also so viel Aufmerksamkeit binden? Mein Eindruck war das jedenfalls bei der zweiten Testrunde nicht - da war es für mich gerade die Möglichkeit, sich wenigstens bei Ini-Fragen auf der Tickleiste ausruhen zu können, die wieder ein paar Kapazitäten in meinem Kopf freigemacht hat, damit ich mich über das Gewürfel hinaus ein bisschen in die Situation reindenken konnte ...

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Tick-System
« Antwort #170 am: 13.05.2014 | 19:19 »
@Murder-of-Crows:
Ich bin immer wieder etwas irritiert, wenn ich so Sachen wie Deinen vorletzten Post lese. SpliMo ist nie ausgezogen, das superschnelle Ding zu sein, sondern hat sich immer als eher simulationistisch präsentiert. Von daher hat es - so zumindest schätze ich es nach dem ersten Kennenlernen ein - für Taktiker durchaus etwas zu bieten. Weshalb Du Dir ein deutsches System erhoffst, in dem Dein Char genauso rockt wie in SavageMond, wo Du doch SvageMond samt rockendem Char schon hast, das erschließt sich mir einfach nicht. Es braucht doch kein zweites System, das genauso ist wie SaWo.

SpliMo muss nicht superschnell sein. Aber weniger Regelkomplexität als Pathfinder oder D&D 4 wäre schon schön. Ich hoffe auf ein deutsches Fantasysystem, weil SaWo einfach ein Universalsystem ist. Universalsysteme sind nicht schlecht, haben aber Schwächen gegenüber dedizierten Systemen, die nur ein Genre abbilden. Das liegt in der Natur der Sache eines Universalsystems. Weshalb ich mir ein deutsches Fantasysystem erhoffe, dass leichter als DSA oder Midgard ist, hat viele Gründe:

1) Deutsche Systeme haben niedrigere Hürden für Spieler, die durch Englisch etwas herausgefordert sind.
2) Deutsche Systeme können die sprachlichen Eigenheiten des Deutschen nutzen. Hat DSA früher wunderbar getan.
3) Es braucht im Fäntelalterbereich neben DSA und Midgard kein weiteres ähnlich geartetes Spiel. Hier wäre Leichtigkeit, Einsteigerfreundlichkeit und eine gewisse Storyorientierung ohne bei den Regeln zu Handwedelei zu verleiten dringend notwendig. SpliMo füllt diese Lücke jedenfalls nicht.
4) DSA (und ein wenig auch Midgard) sind meiner Meinung nach nicht zum frischen Einstieg geeignet. Zuviel Material schwirrt da draußen rum. Wer gerade bei DSA nicht zu Beginn einer neuen Edition an Bord hüpft, wird von Material erschlagen.
5) SpliMo wäre ein schöner Einstiegspunkt in neues System mit Welt gewesen.

Wenn ich rein auf die Regeln abheben würde, hast Du Recht. Dann wäre die Frage gewesen, warum SpliMo nicht einfach existierende gute Regeln wie Fate, Ubiquity oder Savage Worlds als Basis benutzt hätte.
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Offline Taysal

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Re: Tick-System
« Antwort #171 am: 14.05.2014 | 01:04 »
Das finde ich allerdings auch wieder seltsam. Bei Miniaturen auf einem Lageplan verstehe ich irgendwie, wenn man dieses "Brettspiel-Gefühl" bekommt, weil da ja tatsächlich eine Situation konkret visualisiert wird. Das habe ich selbst auch nicht so gern, weil eine solche Visualisierung der ganzen Situation für mich irgendwie etwas Erstarrtes verleiht.
Aber die Tick-Leiste ist doch so abstrakt, dass man nie das Gefühl hat, dort irgendwie abgebildet zu sehen, was passiert. Warum sollte die also so viel Aufmerksamkeit binden? Mein Eindruck war das jedenfalls bei der zweiten Testrunde nicht - da war es für mich gerade die Möglichkeit, sich wenigstens bei Ini-Fragen auf der Tickleiste ausruhen zu können, die wieder ein paar Kapazitäten in meinem Kopf freigemacht hat, damit ich mich über das Gewürfel hinaus ein bisschen in die Situation reindenken konnte ...

Manchmal kann es über Leben und Tod entscheiden, einen Tick schneller zu sein. Und in komplexen Situationen ist der Bodenplan einfach Pflicht, auch wenn es Spieler gibt die meinen, dem wäre nicht so. Ich habe gleiche Situationen mit und ohne Plan getestet. Mit Plan kannst du Aktionen und dazugehörige Ticks besser überschauen und planen. Trotz Vereinfachung des Ticksystems ist es noch immer kleinteilig genug, dass Ticks von immenser Bedeutung sind. Das führt bei einigen Spielern dazu, dass Gruppen so aufeinander abgestimmt werden, dass das Optimum herausgeholt wird. Also Tickvorteile, Störmanöver etc. Das ist für mich persönlich kein Problem, denn ich habe mit Begeisterung Warhammer, Battletech, Miniatures & Co. gespielt. Schlussendlich entscheidet dann über Wohl und Wehe der Gruppe dann nicht das Rollenspiel, sondern die Fähigkeiten auf dem Brett. Je nach Gruppenzusammensetzung hast du dann manchmal noch Spieler, die rechnen ziemlich lange oder planen ihre Züge weit im voraus, sobald die Werte der Gegner halbwegs klar sind. Ähnlich wie beim Schach. Abstraktere Systeme verkleinern diese Problematik etwas.

Was die Ini-Frage an sich angeht, ich hatte noch kein Spiel, wo da jemand Kapazitäten im Kopf hätte bereithalten müssen. Da ist mir noch kein Spiel untergekommen. Und ich habe einfache wie komplexe Sachen gespielt. Vielleicht bist du einfach etwas zu verkopft ... ;)
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Offline korknadel

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Re: Tick-System
« Antwort #172 am: 14.05.2014 | 08:52 »
@Murder-of-Crows:
Danke für die Antwort. Jetzt verstehe ich die Gründe Deiner Auslassungen, wenn ich aufgrund meiner bisherigen Erfahrungen, die sehr begrenzt sind, auch nicht die Ansicht teile, dass SpliMo auf einem Level mit Pathfinder oder DSA4 liegt, was die Regeln angeht.

@Tickleiste:
Es besteht immer das Problem, wenn Spielmechaniken mit brettspieligen Mitteln visualisiert werden, dass der Fokus bei manchen Spielern dann von dem, was man Immersion nennt, weggelenkt wird. Umso mehr, wenn es sich nicht nur um eine Visualisierung des Kampfplatzes mit Figuren handelt, sondern es wie bei der Ini um etwas Abstraktes, rein Spielmechanisches geht. Vergleichbar wären hier die Ini-Leisten bei Der Eine Ring.

Ich merke immer wieder, dass es bei mir eher andersrum ist. Mir helfen solche - auch abstrakten - Visualisierungen häufig, mir die Spielsituation besser zu vergegenwärtigen. So auch bei der SpliMo-Testrunde. Wenn mein Pöbbel nach einem Patzer fünf Ticks weitergeschoben wird und ich vor Augen geführt bekomme, wer dadurch alles nun doch vor mir dran ist, leide ich mehr mit meinem Char mit, als wenn es heißt: Waffe verloren, zwei Kampfrunden aussetzen, mein Gegner bekommt zwei unparierte Attacken.
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Re: Tick-System
« Antwort #173 am: 14.05.2014 | 12:49 »
Um mal ein anderes Beispiel zu brigen:

Ich hatte zum Beispiel beim erzählerischen Fate das Problem, das ich durch die Metaelemente aus der Immersion gerissen wurde. Jeder Einsatz von Fatepunkten vor allem Declaration warfen mich komplett aus der Immersion und auf die Metaebene zurück.

Das soll zeigen, das kann auch durch andere Mechanismen geschehen, nicht durch durch Taktiksiel und Brettspielelemente.
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Re: Tick-System
« Antwort #174 am: 14.05.2014 | 12:51 »
Ich hatte zum Beispiel beim erzählerischen Fate das Problem, das ich durch die Metaelemente aus der Immersion gerissen wurde. Jeder Einsatz von Fatepunkten vor allem Declaration warfen mich komplett aus der Immersion und auf die Metaebene zurück.

Da hast Du recht. Fate ist ungeeignet für immersive Spieler.
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