Autor Thema: Tick-System  (Gelesen 40448 mal)

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Re: Tick-System
« Antwort #200 am: 7.11.2014 | 13:05 »
Ich empfehle den Rattlingen Risikowürfe bei ihren Angriffen. Hab jetzt grad nicht im Kopf, ob die das regeltechnisch überhaupt dürfen, aber ich hab mich da als SL bisher nicht drum gekümmert.
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Re: Tick-System
« Antwort #201 am: 7.11.2014 | 13:25 »
So,

der zweite Kampf ist vorbei nach 40 Minuten und endete mit dem Tod von Cederion. Zwei der Rattlinge sind erletzt, haben aber beide ihre Proben gegen ihre Feigheit geschafft.

Diesmal sah der Kampf auch etwas anders aus. Cederion wurde nämlich durch einen geglückten Hinterhalt angegriffen, weshalb er ziemlich spät auf der Leiste gestartet hatte. Dann musste er auch erstmal seine Waffe ziehen (und wurde dabei sogar fast unterbrochen) und konnte auf Tick 29 seinen ersten Angriff starten.

Was soll ich sagen, es ging langsam aber stetig mit dem Ritter bergab, so dass er sich irgendwann auf Risikowürfe einlassen musste und im Kampf gleich drei Patzer hinlegte. Erst ist er Desorientiert worden, was zum Glück nur drei Ticks einbüßte, doch dann hatte er in einem Anflug von Verzweiflung seine eigene Waffe beschädigt und kämpfte dann nur noch mit einem Wert von 10 weiter um dann danach nochmal zu patzen bei einer Parade und wieder desorientiert zu sein.

Die Rattlinge haben wiedermal nur selten getroffen, lagen aber auch immer ganz knapp unterm Wert oder wenn haben sie nur knapp getroffen und Cederion konnte parieren. Dennoch haben sie ihm Stück für Stück zugesetzt und ihn dann auf die Todgeweihtleiste gekloppt. Doch Cederoin schaffte wieder erwartend seinen Zähigkeitswurf gegen die 20! Leider waren die anderen Rattlinge noch dran bevor er seinen Rückzug hätte einläuten können (mit den ganzen Gelegenheitsangriffen...) und haben ihn dann auch mal getroffen. Mit einem Wert von 2 pariert man leider sehr schlecht und es war aus für den armen Ritter.

Ich nutz eine Tickleiste mit 50 Feldern und bin bestimmt zwei mal über Los gezogen (vielleicht sogar drei mal...), während der erste Kampf noch vor der ersten Umrundung vorbei war. Die Ausgangslage war für den Ritter zwar unglücklich, aber bis er seine Waffe gezogen hatte, war er auch noch unverletzt, von daher hatte er später nur Pech diesmal...


Ich empfehle den Rattlingen Risikowürfe bei ihren Angriffen. Hab jetzt grad nicht im Kopf, ob die das regeltechnisch überhaupt dürfen, aber ich hab mich da als SL bisher nicht drum gekümmert.
Dürfen Rattlinge nicht, da ihnen die Eigenschaft "Taktiker" fehlt.


[EDIT]
Was mir gerade aufgefallen ist. Ich hatte während des Kampfes immer das Gefühl "Ja toll, da kommen die Rattlinge nicht durch... gibs da nichts von Ratiopharm?" und habe ganz vergessen, dass sie ja eine "Lücke" hätten suchen können. Die 6 Ticks für ein +3 hätten sie sehr oft locker machen können. Aber dafür mache ich diesen Testlauf ja ^^
Lieber jetzt merken und nachschlagen, was nicht selten passierte, als später am "richtigen" Spieltisch ;)
« Letzte Änderung: 7.11.2014 | 13:37 von Althena »
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Offline Weltengeist

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Re: Tick-System
« Antwort #202 am: 7.11.2014 | 13:46 »
Ich empfehle den Rattlingen Risikowürfe bei ihren Angriffen. Hab jetzt grad nicht im Kopf, ob die das regeltechnisch überhaupt dürfen, aber ich hab mich da als SL bisher nicht drum gekümmert.

Dürfen sie nicht. Sie haben nicht die Eigenschaft "Taktiker", die genau die Voraussetzung dafür ist, Risikowürfe benutzen zu können.

EDIT: Ups, Althena war schneller.
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Achamanian

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Re: Tick-System
« Antwort #203 am: 9.11.2014 | 21:48 »
Ich habe jetzt auch mal erste Probekämpfe gewagt - mit Rattlingen gegen meine Gnomen-Schattenklinge Dirgus (Werte hier: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90660.msg1896252.html#msg1896252).

Den ersten Kampf habe ich gegen zwei Rattlinge gemacht, die Dirgus auch erfolgreich überrascht haben. Dadurch hatten sie - neben dem Überzahlbonus von 1 - zu Beginn einen taktischen Vorteil (+3) und außerdem jeweils zwei Angriffe, bevor Dirgus zum Zug kam. Gegen ihren jeweils ersten Angriff habe ich Dirgus seinen Verteidigungsbonus aus dem Ausweichen aberkannt, da er ja nicht wusste, dass die beiden auf ihn zuspringen (ich weiß nicht, ob ich das RAW hätte machen müssen).
Trotzdem konnten die beiden mit ihrem effektiven Angriffswert von erst 12, dann 9 nicht gegen Dirgus (VTD ohne Ausweichen immer noch 24) Punkten. Dirgus hat hingegen getroffen, beim Schaden eine 6 gewürfelt, einen Rattling nach "Todgeweiht" befördert und damit in die Flucht geschlagen. Für einen Gelegenheitsangriff gegen den Fliehenden, der ihm den Rest gegeben hat, war auch noch Zeit. Anschließend hat er auch den zweiten mit einem Streich besiegt. War Glück im Spiel aber für meinen Eindruck nicht viel - es wurden weder Triumphe noch Patzer gewürfelt.
Vergessen habe ich allerdings, dass Dirgus eigentlich seine Waffe noch hätte ziehen müssen, was ihm 3 Ticks (Schnellziehen) und zwei Gelegenheitsangriffe eingehandelt hätte.

Danach habe ich noch mal einen Kampf gegen 3 Rattlinge nachgeschoben. Diesmal sah es schlecht aus für Dirgus: Er wurde nicht nur überrascht, sondern hat bei seinem Wahrnehmungswurf durch Doppel-1 einen verheerenden Misserfolg erlitten. Ich habe entschieden, dass er dadurch seinen Feinden nicht nur für ihre erste Aktion einen taktischen Vorteil gewährt, sondern bis er (mit zehn Ticks Verspätung wg. Überraschung) am Zug ist, und dass er für diese Zeit auch seinen Ausweich-Bonus nicht verwenden kann.
Durch ihren Überzahlbonus haben die Rattlinge dann mit einem effektiven Angriffswert von 13 (gg. VTD 22) auch gleich zwei Treffer erzielt, viel Schaden gewürfelt und Dirgus ans Ende der -2-Verwundet-Stufe gehauen. Dann hat Dirgus erst mal seine Waffe gezogen, was ihm einen weiteren Treffer mit 8 Punkten eingehandelt hat, der ihn prompt nach "Todgeweiht" beförderte. Durch einen Splitterpunkt hat er es noch mal in die Schadenskategorie darüber (mit Abzügen von -4) geschafft.
Danach hatte Dirgus dann effektiv einen Angriffwert von 8 gegen die VTD 19 der Rattlinge, hat aber durch Glück einen Treffer mit Erfolgsgrad gelandet und damit schon mal einen Gegner durch einen guten Schadenswurf in die Flucht geschlagen. Dann kamen allerdings wieder zwei Treffer gegen ihn - einem konnte er mit Splitterpunkt +Aktiver Abwehr entgehen, dem anderen nur mit Aktiver Abwehr, was aber dazu geführt hat, dass einer der Rattlinge noch mal vor ihm dran war. Der hat dann aber glücklicherweise verfehlt; Dirgus hat wieder getroffen, einen weiteren Gegner in die Flucht geschlagen, der letzte Rattling hat verfehlt, Dirgus wieder getroffen und auch Gegner drei damit vertrieben.
Der zweite Kampf war sichtlich spannend; die aktive Abwehr hat tatsächlich den Ausscchlag gegeben, den in zwei Fällen hatten die Rattlinge genau seine Verteidigung erreicht, und der einfache Erfolg (der bei Akrobatik effektiv 9 immer noch sehr wahrscheinlich war und immer erzielt wurde) hat gereicht, um den Treffer abzuwenden.

Zwei Siege also, und mein Eindruck, dass eine hohe VTD zumindest gegen so schwache Gegner extrem nützlich ist. Ohne Überraschung hätten wohl selbst die drei Rattlinge schwerlich überhaupt getroffen ...

Zu angesagten Manövern ist es in dem Kampf nicht gekommen. Insofern lief dann auch alles sehr flüssig, weil ich zwar immer noch viel Regeln nachblättern musste, die aber alle im allgemeinen Teil und damit schnell gefunden und erinnert waren. Ich frage mich aber schon, wie schwierig ein Kampf beispielsweise mit einem Ork-Krieger zu managen ist, der ganze 4 Nahkampfmeisterschaften hat. Man wird sich als SL auf die meisten ernsthaften Gegner wohl schon auch ernsthaft vorbereiten müssen.

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Re: Tick-System
« Antwort #204 am: 9.11.2014 | 22:18 »
Ich will vor Dienstag auch noch einen etwas "interessanteren" Kampf durchjagen. Ich dacht ein ein reisendes Team aus Magier und Ritter gegen eine kleine Räuberbande von 4 Halunkinnen, wobei eine kleine Truppe Orks auch ein interessantes Testobjekt darstellen ;)
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Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #205 am: 10.11.2014 | 00:40 »
Zwei Siege also, und mein Eindruck, dass eine hohe VTD zumindest gegen so schwache Gegner extrem nützlich ist.

Jepp. Rattlinge sind ja schon für einen durchschnittlichen HG1-Charakter keine große Gefahr (wenn sie nicht in größeren Gruppen auftreten). Das gilt für einen auf möglichst maximierte VTD ausgelegten Char noch um so mehr. Da müssen die kleinen Racker dann schon alle Register ziehen (Hinterhalt, Überzahl, Taktische Vorteile herbeiführen, Lücke suchen), um eine ernsthafte Chance zu haben.

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Re: Tick-System
« Antwort #206 am: 10.11.2014 | 13:51 »
Der angedachte Kampf Selesha & Cederion vs. die drei Halunkinnen fiel aus, weil Räuber keine Werte für Bögen dabei hatten und ich keine Lust hatte selbst zu rechnen. Muss ich zwar für morgen dringend machen, weil eine Räuberbande ohne Bogenschützen zur Sicherung der Flanke? NEVER!

Also gab es Selesha & Cederion vs. 5 Rattlinge!
Die Rattlinge haben ihre Schattenmagie nicht gebacken bekommen, also nur normales verstecken. Ich hab nur zwei ausgewürfelt und das schlechteste genommen, was sich vielleicht als fatal unfair herausstellen wird. Ende vom Lied: Rattlinge überraschen die beiden!

Die Ratten stürmten also aus ihren Verstecken und mussten erst einmal in den Nahkampf rankommen. Bis auf eine Ratte, waren alle nämlich weiter als 2 Meter entfernt. Die Ratten hatten sich gut aufgeteilt, jeweils zwei auf Selesha & Cederion und eine Ratte hat sich strategisch zwischen die beiden gestellt, aber sich eher Cederion zugewandt. Konnte aber so auch Gelegenheitsangriffe gegen Selesha ausüben.
Unsere arme Elementaristin ist es leider nicht gewöhnt so von Ratten umringt zu werden und bereitet erst einmal einen Stoß vor. Geht schnell und schubst Ratten von sie weg? Klingt gut! Ist es aber irgendwie nicht... Drei Gelegenheitsangriffe gegen Selesha, welche aber von Cederion dank Verteidiger abgeblockt werden. Dafür landet er aber geschmeidige 9 Ticks weiter...
Aber Stoß dauert ja nicht lang und so ist der Rattling unglaubliche 1 Meter weiter von ihr weg geschubst worden. Die Akrobatikprobe ist für den Rattling ein Witz, also stand der auch noch.
Also einen Flammenstrahl bitte! Wieder musste Cederion einen Klingentanz ausüben um unsere Selesha vor zwei Rattlingen zu beschützen, was ihm aber auch so einigermassen (mit massiven Einsatz von Splitterpunkten von Selesha & Cederion) so gelingt. Die Weggeschubste Ratte ist wieder rangelaufen und darf sofort angreifen, weil freie Bewegung. Cederion Tickleistenmarker bewegt sich weit weg vom Mittelfeld, ist aber noch innerhalb der 30 Markergrenze.

Ich stell mir das richtig cool vor, wie er wie ein Wirbel unsere Elementaristin beschützt, damit sie ihren Inferno vorbereiten kann!
Sie schafft es auch ihren Zauber durchzubekommen und burnt den Rattling auch gut weg. Feigheit sei dank sind es nur noch 4 Ratten. Die brennende Ratte verkohlt während der Flucht zur Asche.

Inzwischen sind aber die Splitterpunkte ausgegangen und als Selesha ihren zweiten Flammenstrahl vorbereitet wird sie niedergestreckt.
Cederion erledigt drei von vier Rattlingen, erledigt dann aber seinen Verletzungen!

Mein Trockenübungsfazit:
- Ein gelungener Hinterhalt ist fies.
- Die Meisterschaft Verteidiger mit einem hohen Wert in der Kampffertigkeit kann einen Magier im Nahkampf mehre Ticks am Leben halten.
- Aber Magier sollten nicht im Nahkampf stehen! Ich hatte nur die Befürchtung, dass sie ihre Probe zum Lösen aus dem Kampf versemmeln würde und wenn drei Ratten draufhauen dürfen ist einfach wegrennen keine Option. Erst recht bei einer VTD von 15...
- Ich glaube die ausgewogene Quote SC vs. Rattling liegt irgendwo im 2:1 Bereich, wobei sich das deutlich verschiebt, durch Dinge wie Hinterhalte!
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Achamanian

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Re: Tick-System
« Antwort #207 am: 10.11.2014 | 13:57 »
Ich bin ja ganz erstaunt, dass mein planlos zusammengeschraubter Gnom sich im Kampf gegen Rattlinge so viel besser schlägt und allein drei von denen erledigt, während der Herr Ritter regelmäßig von den Plagegeistern zerlegt wird.
Evtl. liegt das allerdings auch echt an der speziellen Gegner-Kombi - Rattlnge haben halt einen niedrigen Angriffswert, zwei, drei Punkte mehr würden da wahrscheinlich schon einen Riesenunterschied machen, und dann sähe Dirgus mit eher mittelmäßigen Lebenspunkten und keiner Schadensresistenz wahrscheinlich ganz schnell ziemlich blutig aus ... ich muss ihn dringend mal gegen einen Ork-Krieger antreten lassen und sehen, ob er da auch nur eine Chance hat.

Achamanian

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Re: Tick-System
« Antwort #208 am: 10.11.2014 | 14:38 »
Okay, der Kampf gegen den Orkkrieger war für Dirgus weitgehend hoffnungslos - hat sich lange gezogen, aber letztlich hat der Orkkrieger ein paar Berserker-Treffer mit fettem Schaden gelandet. Beide haben in dem Kampf gepatzt und waren eine Weile liegend, was aber für Dirgus verhängnisvoller war. Obwohl er alle drei Splitterpunkte zur Schadensreduktion verbraucht hat, waren irgendwann einfach die Lebenspunkte alle.
Hätte der Ork zuerst gepatzt (und nicht Dirgus), hätte der Gnom vielleicht eine Chance gehabt, aber als das Vieh hingefallen ist, war Dirgus schon auf Todgeweiht und hat mit -8 attackiert.

Außer Berserker gab es für den Ork keinen Meisterschafts- und keinen Magie-Einsatz. Magie hatte er schlicht nicht nötig (er hat in dem Kampf nicht mal die Hälfte seiner Gesamtlebenspunkte verloren); Vorstürmen konnte er nicht, da Dirgus die INI gewonnen hat und vorher heran war. Der Rest schien auch nie so recht zu passen ...

Interessant war tatsächlich, wie oft Dirgus aktiv verteidigen musste, um seine Haut zu retten (wodurch er leider nie Gelegenheit hatte, mit beiden Waffen hintereinander anzugreifen).

Insgesamt war auch das ein Kampf mit viel Geblätter, hat aber Spaß gemacht.

Offline BobMorane

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Re: Tick-System
« Antwort #209 am: 10.11.2014 | 15:34 »
Das liest sich ja sehr spannend.

Ein Orkkrieger ist aber auch eine Nummer. Ich glaube da würde jeder HG Held dran scheitern. Nimm mal Kundschafter oder Räuber wenn Du stärkere Gegner als Rattlinge haben willst.

Bei einer Wiederholung von Selesha und Cederion gegen böse Buben würde ich ggf. Selesha ein paar Zauber schon anwerfen lassen. Es ist ja durchaus möglich einen Schutzzauber den Tag lang aufrecht zu erhalten. In potentiellen Gefahrengebieten wird ein Zauberer das wohl auch machen.

Achamanian

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Re: Tick-System
« Antwort #210 am: 10.11.2014 | 15:37 »

Ein Orkkrieger ist aber auch eine Nummer. Ich glaube da würde jeder HG Held dran scheitern. Nimm mal Kundschafter oder Räuber wenn Du stärkere Gegner als Rattlinge haben willst.

Klar, das war ja auch die Ansage im Regelwerk - ich wollte halt nur mal probieren, ob die so auch hinkommt oder ob der Gnom nicht doch eine Chance hat ...

Offline Silent

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Re: Tick-System
« Antwort #211 am: 10.11.2014 | 16:42 »
Bei einer Wiederholung von Selesha und Cederion gegen böse Buben würde ich ggf. Selesha ein paar Zauber schon anwerfen lassen. Es ist ja durchaus möglich einen Schutzzauber den Tag lang aufrecht zu erhalten. In potentiellen Gefahrengebieten wird ein Zauberer das wohl auch machen.
Welchen? Selesha beherrscht weder Schutz- noch Stärkungsmagie. Das einzige was denkbar wäre sind Felsenwesen rufen I (Da fehlt übrigens ein Eintrag im PDF wieviele Erfolgsstufen es kosten ein zweites zu rufen. Bei anderen Wesen kostet es 2EG, weshalb ich mal analog es hier auch annehme) oder Flammende Waffe auf die Waffe von Cederion, doch dann müsste er die ja die ganze Zeit in der Hand halten, wenn er nicht seine Waffenscheide rösten will ^^

Aber sich von zwei Felslingen, welche eine Hängematte aufgespannt haben, tragen zu lassen, dass könnte ich Selesha zutrauen ^^
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Offline BobMorane

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Re: Tick-System
« Antwort #212 am: 10.11.2014 | 17:39 »
Siehst Du :)
Jepp das würde in der Tat zu der Dame passen.

Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #213 am: 11.11.2014 | 17:25 »
Die Diskussion zum Zauber Flammende Waffe habe ich mal ausgelagert:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91550.0.html

Offline Silent

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Re: Tick-System
« Antwort #214 am: 12.11.2014 | 13:42 »
Dann ticken wir mal fröhlich weiter ^^

Nach den ganzen Trockenübungen hatte ich gestern meinen ersten richtigen Kampf. Genauer gesagt wir hatten zwei Kämpfe, zwei weitere wurden durch geschicktes Spiel abgewendet.

Kampf #1

Auf Seiten der NSCs hatten wir 5 Räuber, wobei drei mit Nahkampfwaffen ausgerüstet waren und 2 mit Kurzbögen die Flanke decken wollten. Auf der anderen Seite hatten wir drei Spielercharaktere: Einen menschlichen Magier, einen albischen Straßenjungen und einen vargischen gefallenen Edelmann/Schmiedegeselle mit Gefolge.

Der Straßenjunge hatte mit einer sehr guten Wahrnehmung den Hinterhalt schon rechtszeitig bemerkt und man konnte die Gruppe somit schon vorbereiten. Man ließ das Gefolge hinter sich und Schmied und Magier stellten sich den vermeidlichen Räubern (sie sahen sie noch nicht, vertrauten aber der aussage des Albs) direkt auf dem Weg, während der Alb sich in die Büsche schlug um einen Hinterhalt auf den Hinterhalt auszuüben.

Es kam zu einem kleinen Gespräch, über angebliche Weggebühr im namen des Kaisers, aber man war sich recht sicher, dass man es nur mit Lumpenpack zu tun hätte und fragte nach einer Legitimation. Diese wurde auch stolz in Form eines Streitkolbens erhoben und der Kampf begann!

Womit? Natürlich mit einem Patzer! Doppel 1!
Der Redelsführer lag also vor dem Varg im Dreck.

Der Straßenjunge nutzte die Gunst der Stunde um mit seinem Dolch (ein Stufe 6 Relikt) die Flanke zu säubern. Sehr zum Schock des Bogenschützens.
Hier kam dann die erste Frage nach einer Mindestschussdistanz auf und ob man eine Aktive Abwehr machen kann, wenn man überrascht ist. Ich hatte war im Kopf, dass AA nicht möglich ist, wenn man sich des Angriffs nicht bewusst ist, eine Grundvoraussetzung des Überraschungsangriffes. Ich wollte nicht nachschlagen und hatte das dann so auch geregelt. Ein kurzer Blick auf Seite 138 gibt mir recht:

Zitat
SpliMo Regelwerk, S. 138
Um eine Aktive Abwehr auszuführen, muss man sich des auslösenden Effekts bewusst sein: Einem heimlich gewirkten  Beherrschungszauber  oder  einem  Schuss aus  dem  Hinterhalt  kann  man  keine  Aktive  Abwehr entgegensetzen.

Nun zur Mindestschussweite.
Der Bogen war schon durchgezogen, die Schusswaffe war also schon bereit und es ging nur um die 3 Ticks des Abfeuerns. Laut Regeln bekommt man nur einen Gelegenheitsangriff wenn man eine Fernkampfwaffe im Nahkampf bereit macht. Da das Bereitmachen schon abgeschlossen war, hätte man dies auch nicht mehr unterbrechen können durch den Dolchangriff.
Der arme Tropf hätte also doch schießen dürfen.

Er entschied sich aber für eine "Gegenstand fallen lassen" Aktion für 0 Ticks und dem ziehen seiner Nahkampfwaffe, weshalb er noch weiter durch den Dolch perforiert wurde.

Irgendwann im Kampf haben sich zwei Räuber dazu entschlossen, dass dies eine sehr dumme Idee war und sind geflohen, die anderen drei waren entweder dem Kriegshammer oder Dolch zum Opfer gefallen und waren am verbluten/schon längst tot. Man zeigte kein Gnade gegenüber den sterbenden, aber auch keinen Groll gegenüber den fliehenden.

Der Kampf wurde mit einer Plünderparty abgeschlossen und da fiel mir auf, dass die Gegnerwerte kein Wort darüber verlieren, wieviel Barschaft so ein Räuber dabei hat. Hab dann einfach ein paar Würfel für Telare und einen für Lunare in die Hand genommen und so durfte sich die Truppe für eine Lunare und eine handvoll Telare die Hände schmutzig machen.
Kommentar des Straßenjungens. Für ne Runde Bier wird es schon reichen!

Fazit:
Ich hatte schon während meiner Trockenübung festgestellt, dass Überraschung ein verdammt fieses Ding sein kann, was sich auch hier wieder gezeigt hatte. Es gab zwar keine große Tickverzögerung, aber den Erstschlag des Alben mit plus 6 Schaden hat eine deutliche Nachricht hinterlassen. Davon abgesehen, dass der Alb so fix ist, dass er zwei, vielleicht sogar drei mal zugestochen hatte, bevor es zu den Gedanken um Mindestschussweite überhaupt kam.


Kampf #2:

Diesmal hatten wir es mit zwei ausgebildeten Söldnern und damit theoretisch mit einer gefährlichen Gegnerschaft zu tun.
Doch auch hier konnte sich die Truppe anschleichen und die beiden komplett überraschen und die erste reguläre Handlung der Söldner war Aufgabe. Nachdem sie schon bis auf Schwer Verletzt geprügelt wurden!

Fazit:
Die Macht der Überraschung ist nicht mehr wegzudiskutieren ;)


Während der Abschlussrunde kam noch die Frage auf, ob das System nicht bei zu vielen Teilnehmern zusammenbrechen könnte und ich schielte schon ein wenig zu den Rattlingen und erinnerte mich an meine Probekämpfe. Ich denke ich werde beim nächsten Mal eine 2,5:1 Variante probieren, was immerhin drei (oder vier) SCs gegen 7 (oder 10) Rattlinge darstellt.


Mein bisheriges Fazit meines Splittermond-Selbstversuchs:
So schlimm, wie alle immer Stöhnen scheint es nicht so sein, aber ich will zu diesem Zeitpunkt noch kein endgültiges Fazit schließen.
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Offline Quaint

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Re: Tick-System
« Antwort #215 am: 16.11.2014 | 14:25 »
Als kleine Vorbereitung und Übung für die kommende Runde hab ich zusammen mit meiner Frau mal ein Kämpfchen durchgewürfelt.

Zwei Charaktere gegen drei Piraten (selbsterstellte Werte, etwas fähiger im direkten Kampf als Räuber, aber noch Heldengrad 1 Material)

Ein Charakter war ein Seefahrer und Gauner aus Pashtar, der sich auch auf Wassermagie versteht und mit zwei Liandias kämpft. Der andere ein armer Vargen-Waldläufer, der sich nicht einmal eine anständige Rüstung leisten kann. Der bevorzugt Speere und Wurfspeere.

Angedachter Hintergrund war, dass die Piraten einen etwas abgelegenen Krämerladen überfallen und die Betreiberin vergewaltigt hatten und in die Wildnis geflohen sind. Weil die normale Wache keine Spurenleser hat, wandte man sich an den Vargen, der dann noch den Gauner ins Boot holte.
Tatsächlich konnten sich die beiden Charaktere recht gut anschleichen, aber ich erleichterte das auch etwas, da sie nur auf Fernkampfentfernung ran wollten, also so ca. 10m für die Wurfspeere des Vargen und etwa 20m für die Eislanzen des Gauners.
Und die Eröffnung aus dem Hinterhalt hatte es in sich. Die Eislanze kann man mit einem Erfolgsgrad auf zwei Gegner abfeuern und der gut treffende Wurfspeer zusammen mit dem Hinterhältigen Angriff des Vargen erledigten dann bereits den ersten. Ein zweiter Versuch zur Eislanze schlug aber fehlt und der Varge ging unterdessen in den Nahkampf. Da war dann schnell einer der verbliebenen Piraten schwer verletzt. Die waren aber auch mal mit der Überraschungsverzögerung durch, aufgestanden und die Klingen gezogen. Und dann waren da auf einmal zwei gegen einen gegen den Vargen. Und der Varge hat zwar ob Hintergrund als armer Schlucker keine Rüstung, aber auch kein Ausweichen und neigt daher dazu, getroffen zu werden. Der soll im späteren Spielverlauf durchaus mal Panzerung bekommen, vermutlich eine mittelschwere. Aber er konnte jedenfalls mit Schildabwehr das schlimmste verhindern und als schmerzresistenter Varge kann man schon ein paar Säbeltreffer einstecken bevor es zu merklichen Nachteilen kommt. Es blieb aber erstmal bei einem Treffer. Während sich da das Getümmel entfaltete sprintete der Gauner heran und konnte den schwerverletzten Piraten ausschalten. Der letzte Pirat setzte sich noch verzweifelt zur Wehr, aber so eine Liandia taugt auch zur Abwehr. In der Folge ging es dann auch mit dem letzten Piraten zu Ende - einmal wurde er mit dem Speer getroffen, dann mit einem Verwirren-Manöver des Gauners (was ganze 6 Erleichterung für den nächsten Angriff brachte) und dann patzte er auch noch, woraufhin er auf dem Boden landete. Mit taktischem Vorteil und der Erleichterung vom Verwirren wurde er dann, wie er so lag, kräftigst getreten und verlor das Bewußtsein.

Ich war positiv überrascht, wie gut das von der Hand ging und hoffe dann auch Kämpfe mit versammelter Mannschaft von 5 Spielern einigermaßen bewältigen zu können. Ich war auch von der Kampfkraft des Gauners überrascht, bei der Charaktererstellung hab ich ihm eigentlich mehr nebenbei ein bißchen was zur Selbstverteidigung mitgegeben, aber die Liandias sind schon effektiv, gerade auch dadurch, dass er da ein Relikt mit erhöhtem Schaden hat, was mit der hohen Geschwindigkeit natürlich öfters mal zur Geltung kommt.
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Re: Tick-System
« Antwort #216 am: 28.11.2014 | 02:17 »
Nach dem Kampf ist vor dem Kampf...

So habe ich nun meinen zweiten Testlauf hinter mich gebracht und schildere mal meine Erfahrungen. Es folgt noch ein Testlauf, bis ich mein endgültiges Fazit ziehen will!

Ich hatte zwei Kämpfe mit jeweils 3 Spielercharaktere gegen insgesamt 10 Rattlinge, wobei der erste Kampf zur Auflockerung gedacht war und die Rattlinge echtes Schwertfutter darstellten. Die Rattlinge hatten eine Gruppe Schausteller überfallen und waren dabei hilflose Kinder zu entführen, als die Splitterträger ihnen einhalt geboten haben.

Die Gruppe war zu diesem Zeitpunkt getrennt und ich wollte keine Partei irgendwie warten lassen, deshalb habe ich den Kampf gestartet und einen Marker auf der Tickleiste gelegt. Als wir bei diesem Marker angekommen waren, wurde der Kampf kurz unterbrochen um den einzelnen Splitterträger ausserhalb des Kampfes sein Spotlight zu geben. Er machte einige Aktionen und als er eine etwas längere Aktion ankündigte bin ich wieder zum Kampf zurückgekehrt. Sein Marker wurde wieder versetzt und so konnten alle Beteiligten gut abschätzen, wann der nächste Break kommen würde.
Ich bin im nachhinein recht stolz auf diese Lösung, wobei ich vergessen habe bei den Spielern nachzufragen, wie sie diese Unterbrechung empfunden haben.

Der zweite Kampf war dann unter "echten" Voraussetzungen und so hatte ich 10 Rattlinge, welche individuell handeln wollten und dementsprechend 13 Marker auf der Tickleiste. Ich hatte ja schon so meine Befürchtungen, in der Nachbesprechung kam raus, dass meine Spieler teilweise diese Befürchtungen teilten, aber wir haben uns drauf eingelassen ^^
Es lief überraschend gut und flüssig. Dank des Aufbaus konnten alle Rattlinge problemlos ihre Waffen ziehen, sonst hätte ich mir mehr Notizen machen müssen, wer schon gezogen hat und wer noch Waffenlos dastand. Ich denke dies ist aber mehr eine Frage der Vorbereitung. Ich habe einen Spieltisch für die Hangoutrunde benutzt.

Das sah dann ungefähr so aus. Ich hab das für diesen Thread den Encounter nochmal kurz nachgestellt ;) (und die Marker auf der Tickleiste willkürlich verteilt)




Dazu hatte ich mir noch eine Hitpointstabelle fertig gemacht, welche ich dann ausgedruckt vor mir liegen hatte und fleißig dann Schaden markiert hatte.

Zwischenfazit:
Ich will nicht wissen, wie es ohne diesen Spieltisch und den passenden Markern gelaufen wäre...
Defakto brauch man für jeden Beteiligten in einem Kampf zwei Marker, welche eindeutig zugeordnet sind. Wenn man ohne Battlemap spielen will, dann wird das ab einer gewissen Anzahl von Beteiligten... ich will nicht unmöglich sagen... es gibt bestimmt Menschen die das können... es gibt ja auch Menschen, welche Schachpartien im Kopf spielen können und 19 potenzielle Züge im voraus planen...
Ich bezweifle aber, dass jede Spielgruppe so jemanden als Spielleiter hat.
Eindeutige Marker sind wichtig, wie man sehr gut am Orkenspaltervideo gesehen hat! (Wer war noch einmal der rote Würfel?)

Interessanterweise habe ich das Gefühl, dass Splittermond für Hangoutrunden dank ihren technischen Möglichkeiten besser geeignet sein könnte, als für eine Tischrunde. Außer diese Tischrunde hat eine Menge Spielpöppel.
Ich habe nicht direkt vor, einen Tischversuch zu starten, aber wenn würde ich mir dafür aus Holzscheiben Marker basteln. (Link zu einem Spielmaterialbedarfsladen)
Unterschiedliche Farben und Größen in Kombination mit kleinen Klebeetiketten dürften dann auch am Spieltisch für den Überblick sorgen.
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Re: Tick-System
« Antwort #217 am: 28.11.2014 | 02:34 »
Wir haben ne Menge Minis und sonstiges Zubehör - gehört sich so *lach* Allerdings finde ich nach mehrfachen Anwenden die Tickleiste doch unpraktischer auf dem Tisch als sich einfach nur die Initiative aufzuschreiben - weil wenn man die mal umstößt... etwas, was bei uns leider öfter passiert.
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"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Re: Tick-System
« Antwort #218 am: 28.11.2014 | 02:57 »
Ich hab auch schon von Gruppen gehört, welche eine Magnettickleiste benutzen für solche Fälle ;)
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Offline YY

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Re: Tick-System
« Antwort #219 am: 28.11.2014 | 08:05 »
weil wenn man die mal umstößt... etwas, was bei uns leider öfter passiert.

Das hatten wir letztens auf einem schmalen, wackligen Con-Tisch auch... ;D
Erschwerend kam hinzu, dass ein Spieler gern mit Würfeln spielt, was kein Problem ist, solange er dazu nicht die Würfel nimmt, die mit einer bestimmten Zahl nach oben auf der Tick-Leiste liegen  |:(( :bang:  ;D


Und auch wenn es eigentlich klar ist, dass immer der Letzte auf der Leiste handelt, habe ich beim letzten Mal einen zusätzlichen Marker für den aktuellen Zeitpunkt genommen und damit den jeweils Handelnden "abgeholt". Das werde ich wohl beibehalten.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Luxferre

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Re: Tick-System
« Antwort #220 am: 28.11.2014 | 08:09 »
Erschwerend kam hinzu, dass ein Spieler gern mit Würfeln spielt, was kein Problem ist, solange er dazu nicht die Würfel nimmt, die mit einer bestimmten Zahl nach oben auf der Tick-Leiste liegen  |:(( :bang:  ;D

Warst Du nicht der Typ mit den scharfen Messern?  >;D

Offline YY

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Re: Tick-System
« Antwort #221 am: 28.11.2014 | 08:30 »
Der betreffende Spieler ist quasi mein evil henchman, den brauch ich noch... ;D
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Tick-System
« Antwort #222 am: 30.11.2014 | 06:23 »
Magnete helfen bei durchstürmenden Katzen oder schusseligen Grimtinas leider auch nicht mehr viel  ;D Ausser vielleicht ich klebe das irgendwo an die Wand... die mehrere Meter weg ist.  8]

Meine zwei Testspieler kapieren übrigens nie dass immer der Letzte handelt. "Aber der steht doch vorne!"
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline Silent

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Re: Tick-System
« Antwort #223 am: 30.11.2014 | 07:39 »
Gut,

viele Systeme sagen ja auch eine hohe Ini ist gut und da muss man erst einen Moment umdenken, aber das ging dann doch recht schnell ;)

Und die Tickleiste an der Wand... wer spielt dann das Nummerngirl/den Nummernboy und schiebt die Neodymmagnete?
Dann könnte man auch einen Laptop mit Beamer nehmen und eine Tickleiste an die Wand werfen... mh... eigentlich keine so schlechte Idee... *fg*
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Offline Weltengeist

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Re: Tick-System
« Antwort #224 am: 30.11.2014 | 11:56 »
Magnete helfen bei durchstürmenden Katzen oder schusseligen Grimtinas leider auch nicht mehr viel  ;D Ausser vielleicht ich klebe das irgendwo an die Wand...

Oder die Katze? *duckundweg*
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