Autor Thema: Deathwatch - in GURPS  (Gelesen 8686 mal)

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Offline Onkl

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Deathwatch - in GURPS
« am: 18.04.2014 | 19:01 »
Hallo zusammen

Das folgende PDF ist "in Arbeit" - es hat viele Tippfehler, Dinge die nicht stimmen, Helvetismen... das Ganze ist spielbar; meine Gruppe ist derzeit an einer Kampagne die ich leite.

Falls ihr also Fragen, Kritik, Anregungen oder einfach nur Kommentare dazu habt möchte ich Euch bitten ein paar Zeilen zu schreiben.

Deathwatch für GURPS 2.0
https://www.dropbox.com/s/j59g9g90p9n727a/GURPS%20Deathwatch%20v2.00.pdf?dl=0
Deathwatch Squad Mode Ability Cards 1.00
https://www.dropbox.com/s/gz8qvz7opi24m7h/Deathwatch%20-%20Squad%20Mode%20Abilities%20v1.00.pdf?dl=0
Deathwatch Charakterblatt 1.02
https://www.dropbox.com/s/6vzdyxlzfs1hhme/Deathwatch%20-%20Charakterblatt%20v1.02.pdf?dl=0
Deathwatch Kit Cards 2.91
https://www.dropbox.com/s/rdsmuwhs1o0vbxb/Deathwatch%20-%20Kit%20Cards%20v2.91.pdf?dl=0

Grüzz

Onkl
« Letzte Änderung: 24.11.2018 | 16:00 von Onkl »

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #1 am: 18.04.2014 | 19:13 »
Nur kurz reingeschaut, der 1. Eindruck ist aber super!  :d :d

Echt toll gemacht, vielen dank dafür!

Wenn Du das Gefühl hast, das 1. "production-ready" release zu haben, verlinke ich es gerne auch in unserem Index-Thread damit es noch besser gefunden wird... :)

Offline K!aus

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #2 am: 18.04.2014 | 19:13 »
Aha.

Ich habe von GURPS leider keine Ahnung, sieht aber nach einer Menge Arbeit aus!  :d

Ich bin gespannt was unser YY als eiserner GURPS Verfechter zu dieser Konversion sagt. :)

Gruß,
-- Klaus.
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline YY

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #3 am: 18.04.2014 | 20:26 »
Klasse!  :d :cheer:


Über die Hordenregelung kann man sich ja im Original wie in jeder Konversion beliebig lange streiten...
Ich würde die mittlerweile als Äquivalent eines einzelnen Gegners mit möglichst wenig Sonderregeln abbilden, aber die Variante hier ist jedenfalls nicht schlimmer als die aus der Vorlage  ;D


Man kann sich da natürlich noch weiter austoben mit Waffen und Ausrüstung, Bodenfahrzeugen und Raumschiffen etc. pp. - aber bis hierhin hätte ich das höchstens in kleinen Details anders gemacht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Onkl

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #4 am: 19.04.2014 | 04:11 »
Nur kurz reingeschaut, der 1. Eindruck ist aber super!  :d :d

Echt toll gemacht, vielen dank dafür!

Wenn Du das Gefühl hast, das 1. "production-ready" release zu haben, verlinke ich es gerne auch in unserem Index-Thread damit es noch besser gefunden wird... :)

Danke für das Lob. Ich werde dir das gerne mitteilen, falls ich das Gefühl habe, nun sei es Release würdig. Jedoch dürfte das bei der Tonne an Fehlern die das im Moment hat noch einige Zeit dauern! :)

Offline Onkl

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #5 am: 19.04.2014 | 04:14 »
Klasse!  :d :cheer:


Über die Hordenregelung kann man sich ja im Original wie in jeder Konversion beliebig lange streiten...
Ich würde die mittlerweile als Äquivalent eines einzelnen Gegners mit möglichst wenig Sonderregeln abbilden, aber die Variante hier ist jedenfalls nicht schlimmer als die aus der Vorlage  ;D


Man kann sich da natürlich noch weiter austoben mit Waffen und Ausrüstung, Bodenfahrzeugen und Raumschiffen etc. pp. - aber bis hierhin hätte ich das höchstens in kleinen Details anders gemacht.

Wie du schreibst kann man sich ausgiebig darüber unterhalten, wie man die Horde simulieren will. Im Moment klappt es so bei uns... einigermassen ;)

Was ich noch gemacht habe, und was nicht im PDF ist sind Ausrüstungs-, Waffen- und Armour Upgrades welche man mit Renown, resp. Requisition kaufen kann. Kommt als nächstes.

Und nochwas, es hat wirklich viele Fehler, erschreckend was ich zum Teil für Sätze geschrieben habe. Zu meiner Verteidigung, zum Teil was es frühmorgens, so wie jetzt... aber ich glaube die meisten Dinge versteht man.

Ich poste sobald ich eine neue Version habe.

Grüzz

Onkl

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #6 am: 19.04.2014 | 07:21 »
Sehr schöne Sache

Anmerkung:

Zitat
Code of Honor (Deathwatch) die Traditionen ihrer Orden
hoch.
ist bei verfeindeten Orden wie den Dark Angels vs Space Wauzis bzw Kodex vs Nicht Kodex Orden mMn unpassend.

Zitat
Duty musst die Befehle die du erhälst
ausführen.
Inwiefern sind SM bei der Deathwatch gezwungen Befehle zu befolgen, die sie ablehnen?
SM haben ne gewisse Tradition darin solche Befehle NICHT zu befolgen(das schliesst tote Inquisitoren und zerhackte Grey Knights ein)
Zitat
Legal Enforcement Powers 3 [
spielt das für SM eine Rolle bzw ist das für Guard, Flotte, etc anders
Zitat
Legal Immunity 1Zivile Verluste
werden zum Beispiel hingenommen, wenn sie
zur Erfüllung des Auftrages notwendig sind.
 
ist Normales Militärisches Verfahren, das gilt  mMn auch für die PVS

Ambidextrous ist mMn bei allen SMs vorhanden, weil Assault und Terminatoren es brauchen.

Zitat
Quick-Sheathe (Two-Handed Sword) [1]
Weapon Bond (Combat Knife) [1]
Fast-Draw (Two-Handed Sword) DX/E - DX+1
13 [1]

Gunner/TL10 (Machine Gun) DX/E - DX+0 12
[1]
Brawling DX/E - DX+2 14 [4]

Beam Weapons/TL10 (Pistol) DX/E - DX+0 12
[1]

Beam Weapons/TL10 (Rifle) DX/E - DX+0 12
[1]
Savoir-Faire (Military) IQ/E - IQ+0 12 [1]
Shield (Shield) DX/E - DX+0 12 [1]
Spear DX/A - DX-1 11 [1]

Staff DX/A - DX-1 11 [1]

Thrown Weapon (Axe/Mace) DX/E - DX+0 12
[1]

Thrown Weapon (Knife) DX/E - DX+0 12 [1]

Thrown Weapon (Spear) DX/E - DX+0 12 [1]
Two-Handed Axe/Mace DX/A - DX-1 11 [1]

Two-Handed Sword DX/A - DX-1 11 [1]

Wrestling DX/A - DX+2 14 [8]
Warum?

Das Combat Knife ist zwar Standard Kit für Tactical Marines aber keine besondere Waffe,
2 Hand Waffen, Staff/Spear, Thrown Weapons(fallen auch unter Throwing) sind  für SM nicht typisch, Brawling ist wenn man Martial Arts (Judo, Karate, Boxing etc) hat überflüssig.
Wrestling ist in Power Armour mMn nicht sinnvoll vs Karate

Zitat
Armoury/TL10 (Body Armor) IQ/A - IQ-1 11
[1]
SM benutzen ausser Power und Terminator Armor mWn regulär keine anderen Rüstungen

Die Imperial Fists Duellieren sich mittels Mensuren, Fencing für die Söhne des Rogal Dorn

Uktramarines, Wauzis und Salamander betrachten den Schutz des Imperialen Bürgers bzw Menschen als Teil ihrer Pflicht und zumindest die ersten beiden vertreten das auch gegenüber der Inquisition und die Wauzis auch gegenüber anderen Orden.

Adeptus Sororitas sind nicht von gleichenmKaliber wie die Space Marines

Tech Marines führen Kettenäxte

Renown

Wie wäre es mit Reputation als Modifukator für die Anforderungsprobe.

SMs dienen NICHT dem Imperium sondern der Menschheit, ein subtiler aber wichtiger Unterschied
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #7 am: 19.04.2014 | 10:47 »
Code of Honor (Deathwatch) und Sense of Duty (Kill Team) sind der innere Konflikt den jeder Dark Angel oder Space Wolf, jeder Black Templar der mit einem Librarian zusammen dient ausgesetzt sind. Sie sind das Salz in der Suppe des Deathwatch RPGs. Deshalb hab ich das so gemacht.

Duty: Wie du schreibst, wenn sie die Befehle nicht befolgen, kriegen sie es mit Häresiejägern zu tun. Auch hier, muss jeder für sich entscheiden, wie er Dinge die innere Konflikte auslösen angeht.

Legal Enforcement Powers ist grundsätzlich ein Kampagnenvorteil und für die N00bs unter den Spieler aufgeführt. Es gibt einige die keine Ahnung von 40k haben, deshalb wird es noch einmal explizit erwähnt, dass dass die Astartes in der gesamten Rangordnung des Imperiums eine spezielle Stellung einnehmen.

Legal Immunity: Gehört mit Legal Enforcement Powers zusammen; die SM werden hart vom eigenen Chapter, resp. der Deathwatch bestraft, sollten sie entgegen ihren Grundsätzen handeln.

Ambidexterity: Ja, hatte ich auch schon im Template, dann wieder nicht mehr, dann wieder... Lohnt sich punktetechnisch erst ab 5+ Waffen die man so bedienen wird, deshalb weggelassen, resp. durch Off-hand Weapon Training zu ersetzen.

Quick-Sheathe/Fast-Draw (Two-handed Sword) -> nach Martial Arts Regeln jede Zweihandwaffe die man Fast-Draw'en kann
Weapon Bond (Combat Knife) -> Hat er seit er Neophyte ist, rechtfertigt einen Weapon Bond
Gunner (Machine Gun) -> Falls man mal ein Bordgeschütz bedienen müsste welches mit Machine Gun gefeuert wird. Könnte man wohl besser umbennen in Gunner (Bolter) für die Geschütze der Imperial Guard.
Beam Weapons (Pistol/Rifle) -> Selbsterklärend, für Plasma Pistol und Gun
Savoir-Faire (Military) -> Interaktionen mit der Imperialen Garde
Shield (Shield) -> Ich erlaube DB auch bei Fernkampfangriffen mit Schusswaffen um den Melee's eine Chance zu geben, deshalb ist dieser Skill extrem wichtig
Spear -> Bayonett / Chainblade aufsatz auf Heavy Bolter und Boltgun wird mit diesem Skill benutzt
Staff -> Entweder um mit einer Langwaffe zu parrieren oder zuzuschlagen (Alternativ Two-handed Axe/Mace, wenn man die Waffe am Lauf hält)
Thrown Weapon (...) -> Esoterisch, kommt wohl selten vor, aber den Punkt darin wird man dann evtl. vergöttern, falls man es braucht. Oder um es anders zu sagen: Starship Troopers
Two-handed Sword -> Je nach Waffe wird der Skill gebraucht. Wie du in der Waffentabelle siehst, habe ich mir erlaubt zu sagen, in meiner 40k Welt benutzen SM Eviscerators... weil ein Spieler unbedingt einen Zweihänder führen wollte..
Two-handed Axe/Mace -> Gibt etliche Waffen welche diesen Skill benutzen, unter anderen auch Gewehre, wenn man jemandem den Kolben über die Rübe ziehen will

Einige Techniken aus Martial Arts sind nur für Brawling, nicht aber für Karate erlaubt. z.B. Push Kick. Wrestling muss ein SM können, da es ST Boni gibt im Grappling und auch andere Techniken erlaubt als Judo. Siehe Martial Arts.

Armoury (Body Armor) wird in erster Linie benutzt, um Schwachstellen mit einem Per-based roll in primitiven Rüstungen zu finden, z.B. bei einem Gitz Nob. Ausserdem benutzen Scouts keine Power Armour, sondern Rüstungen die mMn unter diesen Skill fallen.

Adepta Sororita wurden nur dem Balancing zu liebe (und für Spielerinnen) gleich stark gemacht wie SM gemacht. Deshalb und NUR deshalb habe ich die gebaut, wie sie gebaut sind.

Gruzz

Offline YY

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #8 am: 19.04.2014 | 11:50 »
Inwiefern sind SM bei der Deathwatch gezwungen Befehle zu befolgen, die sie ablehnen?
SM haben ne gewisse Tradition darin solche Befehle NICHT zu befolgen(das schliesst tote Inquisitoren und zerhackte Grey Knights ein)

Das gilt für den ganzen Verband und nicht für jeden einzelnen ihm angehörenden Marine; alltäglich ist es dann immer noch nicht bzw. wird auch klar als Verstoß wahrgenommen und zuletzt: was sich einzelne Autoren im Drogenrausch zusammenspinnen, muss nicht immer maßgeblich für das eigene Spiel sein.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #9 am: 19.04.2014 | 12:11 »
Code of Honor (Deathwatch) und Sense of Duty (Kill Team) sind der innere Konflikt den jeder Dark Angel oder Space Wolf, jeder Black Templar der mit einem Librarian zusammen dient ausgesetzt sind. Sie sind das Salz in der Suppe des Deathwatch RPGs. Deshalb hab ich das so gemacht.

Duty: Wie du schreibst, wenn sie die Befehle nicht befolgen, kriegen sie es mit Häresiejägern zu tun. Auch hier, muss jeder für sich entscheiden, wie er Dinge die innere Konflikte auslösen angeht.
was genau der Grund war warum ich es anmerkte, die Regeln für diese Nachteile lassen den SC springen, der Kodex ihrer Orden die Linie ziehen.

und btw SM unterstehen legitim NICHT Imperialen Autoritäten und mWn sehen SM Imperiale Einmischung nicht gerade Wohlwollend!
Siehe Badabb War

MWn gibt es keine regulär geführten SM Zweihandwaffen, Speere, Stäbe, Bajonette etc, sorry hatte ich vergessen zu Posten.
Wenn ein Spieler eine solche will, soll sein SC es ausser der Reihe mit seinen freien CP lernen, anstatt zum Dumpskill für alle zu werden.

Plasma Waffen fallen mMn unter "Flamenwerfer".

Das Combat Knife ist mMn eher ein Werkzeug, Backup, darum bin ich da anderer Meinung.
SM führen auch regulär keine Schilde, das sind besondere Gegenstände

Zitat
Oder um es anders zu sagen: Starship Troopers
blödeste Szene im ganzen Machwerk! Korrektur eine der beiden BLÖDESTEN Szenen in der VERHUNZUNG!
MWn kann man Wurfwaffen auch mit Throwing werfen.

@YY

Das spinnen sich dann víele Autoren zusammen u.a, in offiziellen Armee Codices


“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #10 am: 19.04.2014 | 12:22 »
MWn gibt es keine regulär geführten SM Zweihandwaffen, Speere, Stäbe, Bajonette etc

Zumindest für Bajonette kann man argumentieren; damit hat sich durch die Skillzuteilung der Rest mit erledigt.

Plasma Waffen fallen mMn unter "Flamenwerfer".

Dafür sind die Unterschiede in Funktionsweise und Handhabung auch wieder zu groß.
Ich würde dazu tendieren, das als eigenen Skill bzw. eigene Spezialisierung (ob dann von guns oder beam weapons...tja. Es gibt Gründe für beides) zu behandeln.
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Eulenspiegel

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #11 am: 19.04.2014 | 12:23 »
Die SM unterstehen dem Ordensführer. Kein SM kann einfach so sagen: "Ach, den Orden finde ich Scheiße. Ich steige aus und suche mir einen anderen SM-Orden."

Kann sein, dass Ordensführer niemanden unterstehen. Aber die einzelnen SMs (die ja als SC gespielt werden), unterstehen dem Ordensführer.

Die einzige Möglichkeit für einen SM, dem Ordensführer zu widersprechen, ist, ihn anzuklagen, dem Chaos zu dienen. Und das ist meistens ein Schuss ins eigene Knie, da hier die Kollektivschuld gilt: Wenn der Ordensführer als Chaos-Marine gebrandmarkt ist, gelten automatisch alle seine Untergebenen ebenfalls als Chaos-Marines.

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #12 am: 19.04.2014 | 13:17 »
Die SM unterstehen dem Ordensführer. .
Und? Wer war nochmal der Ordensführer der Deathwatch?



Zitat
Die einzige Möglichkeit für einen SM, dem Ordensführer zu widersprechen, ist, ihn anzuklagen, dem Chaos zu dienen.
ähem falsch, nichtmal die Schlümpfe gehen so weit
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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #13 am: 19.04.2014 | 16:56 »
MWn kann man Wurfwaffen auch mit Throwing werfen.

In GURPS 4th Edition gibt es Throwing, Thrown Weapon (Specialization), Throwing Art. Throwing ist für alles ausser Wurfwaffen (Granaten, Magazine, Steine...). Thrown Weapon für Wurfwaffen, erfordern allerdings jeweils eine Spezialisierung. Throwing Art ist dann beides zusammen für jede Waffe, inklusive einem Damage Bonus à la Weapon Master aber für dieses Spiel unpassend (Wie eigentlich für jedes Andere, imho. Keine Ahnung was der Skill soll!)

Space Marines sind Meister des Kampfes mit jeder Waffe. Keiner der ausgegebenen Punkte ist ein "Dump". Soweit ich weiss können Marines mit praktisch jeder Waffe umgehen, sei es ein Messer oder eine Boltgun. Und ich denke dass sie in ihrer langen Ausbildung mit jeder Waffe mindestens 200h trainiert haben, deshalb würde ich mein Template, so wie es ist, unverändert lassen.

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #14 am: 19.04.2014 | 17:00 »
Ist ein Argument,
“Uh, hey Bob?”
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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #15 am: 19.04.2014 | 17:43 »
Und? Wer war nochmal der Ordensführer der Deathwatch?
Es gibt keinen einheitlichen Ordensführer für das gesamte Deathwatch. Aber jeder einzelne SpaceMarine gehört noch immer seinen Orden an. - Selbst als Deathwatch schwörst du nicht deinem Orden ab.

Zitat
ähem falsch, nichtmal die Schlümpfe gehen so weit
Richtig, nichtmal die Schlümpfe gehen soweit.
Wenn die einzige Möglichkeit, die Befehle seines Ordensführers zu verweigern aber so schwerwiegend sind, dass kein SM ihn geht, heißt das letztendlich, dass kein SM die Befehle des Ordensführers verweigert.

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #16 am: 19.04.2014 | 17:51 »
Es gibt keinen einheitlichen Ordensführer für das gesamte Deathwatch. Aber jeder einzelne SpaceMarine gehört noch immer seinen Orden an. - Selbst als Deathwatch schwörst du nicht deinem Orden ab..
hier meinen wir beide wohl dasselbe.

Ich meinte eigentlich, das selbst bei den Schlümpfen man nicht so weit gehen muss um Befehle zu verweigern, von den Wauzis gar nicht zu reden
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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #17 am: 20.04.2014 | 11:49 »
Und? Wer war nochmal der Ordensführer der Deathwatch?

Die Watch Commander sind das relevante Äquivalent zum Chapter Master, und natürlich sind die Deathwatch-Marines genau denen unterstellt und nicht ihrem Mutterorden.

Ein Deathwatch-Marine, der einen Befehl verweigert, muss sich entsprechend vor dem Watch Commander verantworten.
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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #18 am: 20.04.2014 | 12:41 »
Eustakos hat mir eine wichtige Korrektur mitgeteilt:

Artillery (Torpedoes) ist per Definition nur für "Powered Underwater Projectiles" und muss deshalb aus dem Template ersatzlos gestrichen werden.

Frage: Artillery (Bombs) - auch hier würde ich den Rotstift ansetzen... denn soweit ich weiss benutzt nur die Imperiale Garde Bomber...

Die Frage ist entscheidend, da es keine Defaults zwischen den Spezialisierungen von Artillery gibt.

Des weiteren werde ich das Savour-Faire (Adeptus Astartes) in Savour-Faire (Home Chapter = Platzhalter, zu ersetzen mit dem spezifischen Orden) ändern, da sich die Orden doch erheblich von einander unterscheiden. Je nach Verwandschaft der Orden (Second/n-th Founding) könnte man den Skill für andere Chapter defaulten lassen.

Eustakos hat auch den Gedanken gebracht, Religious Ritual (Home Chapter) einzuführen. Wäre eine Möglichkeit, jedoch würde ich das unter Savoir-Faire (Home Chapter) mit einschliessen. Oder wie seht ihr das? Was wäre für Euch der Unterschied zwischen Savoir-Faire (Black Templars) und Religious Ritual (Black Templars) als Beispiel?

Grüzz, danke für die Beiträge und allen eine schöne Eierhatz!

Onkl

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #19 am: 20.04.2014 | 12:48 »
Über die Hordenregelung kann man sich ja im Original wie in jeder Konversion beliebig lange streiten...
Ich würde die mittlerweile als Äquivalent eines einzelnen Gegners mit möglichst wenig Sonderregeln abbilden, aber die Variante hier ist jedenfalls nicht schlimmer als die aus der Vorlage  ;D

Je mehr ich darüber nachdenke, umso mehr interessiert mich deine Lösung für das "Hordenproblem". Der Vorschlag die Horde als einzelnen Gegner abzubilden war mir auch schon gekommen. Ich störte mich aber dann an der >1/3 HP Regelung, weil ich es persönlich doof finde, wenn die Horde dann Move halbieren muss...

Hast du deine Regel ausgedeutscht und würdest mich an deinen Erfahrung teilhaben lassen?

Was hälst Du übrigens von meiner Lösung mit dem ansteigenden Armor Divisor für die Ork Horde? Devastator können falls "verankert" (RoF x2) mit Spraying Fire Manöver diesen Wert senken, oder die Horde demoralisieren, wie ich es genannt habe. Dasselbe kann auch jede Flammenwaffe die gegen eine Horde eingesetzt wird.

Grüzz

Offline OldSam

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #20 am: 20.04.2014 | 17:26 »
Der Vorschlag die Horde als einzelnen Gegner abzubilden war mir auch schon gekommen.

Nur mal so ganz allgemein, nicht Deathwatch-spezifisch...
Ich hab mich auch schon mehrmals mit der Problematik des "Mini - Mass Combat" auseinandergesetzt und nach Lösungen gesucht.
Eine etwas differenziertere, aber noch gut handhabbare Variante wäre es die Gegner (die Horde) als 3 bis 4 Einzel-Gegner aufzufassen, die jeweils 1/3 bzw. 1/4 von deren Gesamtstärke repräsentieren.
Auf diese Weise sind dann auch gewisse Manöver möglich, also dass die sich z.B. aufsplitten und 1/3 von ihnen auf der rechten Flanke angreift o.ä.; und dass sie bei gewissen Gesamtverlusten fliehen wollen etc.
Das mit der Major Wound / 1/2 Move - Geschichte ist bei geteilter Stärke auch wieder etwas passender finde ich, kann man natürlich aber trotzdem verändern...

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #21 am: 21.04.2014 | 03:33 »
Versuche mich gerade an einem neuen Chapter, der Raven Guard... hier mal ein erster Entwurf:

Raven Guard   50
   
Advantages   96
Ambidexterity   5
Disappear   11 - Action 3: Erlaubt Stealth Wurf  um "in die Schatten" zu tauchen um dann einen Angriff aus denselben durchzuführen.
Enhanced Parry (One Weapon)   5
Gunslinger (All One-Handed Weapons using Guns/Beams/Liquid Projector)   20
Specialized Two-Weapon Fighting (Melee/Ranged)   5
Weapon Master (Small Group)   30
Wraith Slipping 4 (Talent: Blind Fighting, Invisibility Art, Stealth, Camouflage, Shadowing, Strong Will)   20
   
Perks   5
Finishing Move   1
Akimbo (Melee/Ranged)   1
Pistol-Fist (Bolt Pistol)   1
Sacrificial Parry (Melee)   1
Shtick (Flourish)   1
   
Disadvantages   -55
No Betcher's Gland   -25
No Vacuum Support    -3
No Temperature Tolerance   -2
Callous   -5
Odious Personal Habit (Dark, Brooding, Surly, Withhold comments despite being questioned repeatedly)   -15
Stubbornness   -5
   
   
Skills   4
Invisibility Art   2
Strong Will   2

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« Letzte Änderung: 21.04.2014 | 14:01 von Onkl »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #22 am: 21.04.2014 | 09:30 »
Wie wäre es eigentlich normale Nah und Fernkampfwaffen zu Metatalenten zusammenzufassen?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Onkl

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #23 am: 21.04.2014 | 13:55 »
Wie wäre es eigentlich normale Nah und Fernkampfwaffen zu Metatalenten zusammenzufassen?

Kannst Du mir bitte erklären, was du mit Metatalent meinst?

GURPS hat normalerweise keine Talente die Kampffertigkeiten enthalten, es gibt einige wenige Beispiele (das Bekannteste ist wohl Mr. Smash welches für die Spieler beim Punkt Individualiseren verfügbar ist). Wenn man dies zusammenfassen wollte, würde man dies wohl über Wildcard Skills machen. Wie aus GURPS Supers:

Fist!
Sword!
Gun!

Meine erste Fassung der Spacemarines hatten folgende Skills:

Gun! DX/WC - Erlaubt die Benutzung von Allem was einen Abzug hat. Kann ausserdem als Acrobatics benutzt werden, solange man eine Waffe in der Hand hält. Ebenso anstatt Throwing wenn man Magazine an Freunde wirft, oder wenn man mit dem Griff der Pistole jemanden eins in die Fresse hauen will. IQ-based erlaubt Armoury (Bolter, Flamer, Plasma, Melta), Conoisseur für Feuerwaffen, Artillery, Per-based für Observation (Wenn Knarren involviert sind), Will-based für Intimidation... etc... Siehe Monster Hunters
Crush! DX/WC
Cut! DX/WC
Battlebrother! IQ/WC

Das hat gereicht um in der Dark Heresy Kampagne die wir in GURPS gespielt haben, ab und an einen SM zu steuern. Nun da aber die SM die Hauptprotagonisten sind, braucht es mehr.

Deshalb rate ich in einer Deathwatch Kampagne absolut davon ab; solange es um Kampfskills geht.
Bei den Spezialistenskills habe ich es mir auch einfach gemacht: Wenn du Dir den Techmarine und den Apothecary anschaust, siehst du das ein Wildcard Skill beim Techmarine im Template enthalten ist (Techmarine!) und es beim Apothecary die Möglichkeit dazu gibt (Apothecary!).

Grüzz

Onkl
« Letzte Änderung: 21.04.2014 | 17:02 von Onkl »

Offline YY

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Re: Deathwatch - in GURPS
« Antwort #24 am: 21.04.2014 | 17:38 »
Je mehr ich darüber nachdenke, umso mehr interessiert mich deine Lösung für das "Hordenproblem". Der Vorschlag die Horde als einzelnen Gegner abzubilden war mir auch schon gekommen. Ich störte mich aber dann an der >1/3 HP Regelung, weil ich es persönlich doof finde, wenn die Horde dann Move halbieren muss...

Vorneweg:
Ich habe noch keine GURPS-Konvertierung von Deathwatch geschrieben, geschweige denn gespielt. War mal an einer Rogue Trader-Umsetzung dran, bin aber noch nicht sonderlich weit gekommen.

Eine Horde als Einzelgegner hätte zwar HP (die keineswegs der Anzahl von Mitgliedern entsprechen müssen, das wäre bei mir ganz abstrakt), würde aber nicht den Regeln für HP-Verlust folgen - also kein reduzierter Move oder Dodge und keine negativen HP.
Bei 0 HP stellt die Horde einfach keinen ernstzunehmenden Gegner mehr dar und es interessiert dann im Prinzip auch nicht, ob da welche übrig geblieben sind oder nicht.
Wenn das für Infektionsgefahr oder so was relevant wird, muss man da mMn sowieso weitere Maßnahmen ergreifen als den einfachen Kampf gegen die Horde.

Mit bestimmten Waffen wäre eine "major wound" möglich, ggf. mit Stun-Effekten. Das wären dann aber nur die dicken Dinger, also Schwere Flammenwerfer, Schwere Bolter mit entsprechender Munition usw..

Was ich dabei interessant fände, wären eigene Schadensmodifikatoren für Horden, insbesondere für Einzelschusswaffen oder im anderen Extrem Flächen- und Explosivangriffe. Einen Größenmodifikator würde ich im Fernkampf in jedem Fall vergeben, im Nahkampf aber nur modifiziert, wenn überhaupt.

Mein Leitbild bei bisherigen Hausregelversuchen mit Horden war stets der Gedanke, dass man sie in einem frontalen Schlagabtausch nur sehr schwer besiegen kann. Andererseits sollen sie durch ihre eher schlechte Ausbildung und/oder Kampfmoral oder generelle körperliche bzw. materielle Unterlegenheit relativ zuverlässig auszumanövrieren sein.

Das kann auch heißen, dass man z.B. eine im Nahkampf eher ungefährliche Horde auch mal "grappelt" und so in ihrer Kampffähigkeit deutlich einschränkt, oder eben mit suppressive fire und ähnlichen Späßen eindeckt.

Was hälst Du übrigens von meiner Lösung mit dem ansteigenden Armor Divisor für die Ork Horde?

Ohne Spielerfahrung damit zu haben:
Da sehe ich tendentiell ein ähnliches Problem wie bei der ursprünglichen Regelung mit dem Schadensanstieg und den mehrfachen Angriffen aus der Vorlage. Aus dem Bauch raus mag es da eine kritische Schwelle geben, aber der das relativ schlagartig unheimlich gefährlich wird.

Seid ihr bisher gut damit gefahren?


Ich würde einer Horde eher gemäß ihrer Größe einen höheren effektiven Skill zugestehen - vergleichbar mit den RoF-Boni (aber nach hinten raus deutlich enger gestaffelt). Ab einer gewissen Hordengröße kann man dann zusätzlich noch Extra Attack vergeben.

Damit wäre der Horde etwa ein sehr gut gezielter einzelner Angriff möglich, oder über eine (unbeschränkte?) "rapid attack"-Option mehrere Angriffe auch gegen unterschiedliche Ziele.
So kann man recht einfach viele "uninteressante" Angriffe hinten runter fallen lassen und hat dann einige wenige ernsthaft gefährliche Angriffe oder eben den einen absoluten Glückstreffer.
Und auf der anderen Seite kann man über einen (ebenfalls unbeschränkten) shock modifier durch ordentlichen Beschuss dafür sorgen, dass die beschossene Horde kurzfristig nichts hinbekommt.


Als Testlauf für jede Hordenregelung halte ich es für sinnvoll, einmal ein klassisches Ausweichen unter Feuer durchzuspielen und einmal die Horde komplett aufzureiben.
Ersteres sollte vergleichsweise einfach sein, zweiteres wesentlich schwerer.

Da zeigt sich in der Vorlage auch sehr deutlich, dass das Verhältnis HP-Angriffsstärke-Möglichkeit der Behinderung nicht stimmt.
Große Horden sind da viel zu gefährlich, können oft nicht zuverlässig und relevant in ihrem Handeln gestört werden und halten dennoch viel zu wenig aus. Deswegen hat man oft eigentlich nur die Möglichkeit, mit möglichst vielen geeigneten Waffen als Erster möglichst hart zuzuschlagen.
Ein Trupp Scouts oder eine Handvoll Taktische Marines können sich aber mit ihren Waffen nicht unter Feuer von so einer Horde absetzen, was ich sehr schade finde.

U.A. wegen dieser Überlegung würde ich die Größe bzw. Kampfstärke einer Horde auch etwas weiter von den HP trennen als in der Vorlage. Bei den HP dürfen ruhig drei- oder vierstellige Zahlen stehen, aber das darf nicht automatisch der Größe und/oder Kampfstärke entsprechen.

Von einer gigantischen Horde soll man "nur" leichter überrannt werden können, aber die muss (oder besser darf) in einem Zeitraum X nicht zwingend proportional zur Größe gefährlicher sein als eine kleine Horde.

Das wäre für mich am Ehesten die Herausforderung dabei:
Hier eine ordentliche Regelung mit "diminishing returns" in Sachen Kampfkraft und Gefährlichkeit, aber proportionalem HP-Anstieg zu erstellen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer