Och menno. Das bedeutet: Selbst machen. Und das bedeutet Zeit (die ich habe) sowie Nerven und Konzentration (was ich nicht habe).
Nun gut, etwas Brainstorming: Ich wollte das ganze im 15 Jhd. ansetzen, Europa, bevorzugt Deutschland.
Ideen zur Ausrüstung:
Traveller definiert sich ja mehr über die Ausrüstung als über den Skill, also wollte ich hier etwas Hausregeln um die vorhandenen Waffen dieser zeit (sollte T3 sein) etwas mehr zur Geltung zu bringen. Hier gehen mit ein paar Dinge durch den Kopf:
- Jede Waffe hat ganz normale Basiswerte.
- Skill-Stufen bringen Boni auf die Basiswerte.
- Jedes Stück Ausrüstung hat Mindestanforderungen und eine Boni-Untergrenze.
Beispiel: Langschwert: TL2, Melee (Large Blade), Damage 3d6, Heft 2.
Ergänzt um Skill: Skill Level 3 und 5 bringen, in der Reihenfolge: Parrying Weapon und -1 Heft.
Ergänzt um Mindestanforderungen: Ab STR 12: +1 AP, Ab Dex 12: +1 AP.
Ideen zum Magiesystem:
Psi umzusetzen erscheint mir hier zu heftig. Ich mag lieber mit der Art von "subtiler Magie" hantieren, die zur Epoche passen würden, also Astrologie, Alchemie und christlicher Glaube. Sachen wie die Kaballah, Numerologie, etc. sind eher was für NSC und Handwedelkrams, auch wenn es ein spannender Ansatz sein könnte.
Ich muss an der Stelle dazusagen: Ich finde es verdammt schwer mit "subtiler Magie" zur Arbeiten, einfach weil ich zu wenige Systeme kenne in denen das gut durchgezogen wurde. Weiter nehme ich an, ich lasse ein "Psi-Äquivalent" als Stat laufen und behalte die Psi-Punkte bei um daraus eine nützliche Ressource zu machen.
Also mal los, Astrologie: Hier geht meine Idee erst mal in die Richtung das man PP für eine "Deutung" ausgibt und für eine bestimmte Aktion oder Gruppe an Aktionen einen "Pool" zusammenstellt, den man für Rerolls ausgeben kann.
Beispiel: Eine Deutung vor der Investition in ein Handelsunternehmen mit drei "ausgegebenen" PP sichert für dieses Handelsunternehmen 3 Rerolls. So lange die Aktion läuft, lassen sich die ausgegebenen PP nicht zurückholen.
Christlicher Glaube: Das wird jetzt eine breite Mischung und erfordert viel Vorarbeit, bzw. wird mehrere Magie(sub)systeme subsumieren. Zum einem gibt es, ähnlich der Astrologie, Pool-Bildung durch PP-Ausgabe. Wenn man den passenden heiligen oder die passende Liturgie kennt, kann man diesen zur passenden Zeit anrufen oder herunterbeten um seinen "Segen" (den Pool) zu erbitten.
Das kann mehrere Formen annehmen und ist oft an Taten, Orte oder Zeit gebunden, etwa eine Pilgerreise, eine bestimmte Grotte oder den Tag des Heiligen.
Stoßgebete nehmen die Form von "kleinen Wundern" an, die auf das Oben genannte System aufbauen. Ein gläubiger Mensch (mit ausreichend PP) und Wissen um Heilige, Orte und Artefakte kann sich sein Stoßgebet aufbauen und wird ggf. sogar erhört, es kommt also ein kleiner und Individueller Zauber bei heraus. Richtige Wunder liegen außerhalb der Reichweite einzelner Charaktere, nehme ich jetzt mal so an.
Vielleicht könnte man an der Stelle etwas aus Ars Magica oder Mage adaptieren.
Alchemie wird die "offensichtliche" Magie sein, etwa indem man Brandbomben oder Drachenodem zusammenmischt. Hier denke ich auch ein klein wenig an Ausrüstungsersatz, einfach indem man anstatt eines Scanners ein Elixier der Hellsicht nutzt, o.Ä.
Careers/Background:
Da die Charaktere nicht "von Weit her" kommen sollen, machen Background Skills erst mal wenig Sinn.
Zur CharGen: Männer bekommen STR +1, Frauen END +1.
Zu SOC: SOC ist Basiswert durch Kindheit/Childhood und kann nur über Lifepath Events angehoben werden.
Background Skills werden zu Childhood Skills (und Prereqs für ein paar Careers)
Sprich: Adel, Städter - Handel, Städter - Gewerbe, usw.
Der Stand aus dem man kommt bestimmt den SOC Wert des Charakters.
Careers, mal grob überdacht, basieren auf dem Stand plus die Extra-Careers außerhalb des Standes, die Specialist Careers vertiefen das weiter.
Beispiel:
Military und Quasi Military:
Specialists: Recruit, Hunter, Bandit.
Ranks: Recruit: Raw Recruit, Soldier, Veteran, Captain.