So, jetzt habe ich etwas Zeit:
1. Wie bereits gesagt, ich hatte mich geirrt, Intelligenz scheint tatsächlich ein wenig besser zu passen.
2. Die Frage: Wozu ist der Wurf da und was soll man damit machen können?
2.1 Der erste Ansatz ist dazu da, eine zumindest mir als Spielleiter allzu gut bekannte Situation anders zu lösen:
Häufig habe ich am Spieltisch eine Situation von wegen "Wie hieß nochmal unser Auftraggeber?", "In welcher Stadt war noch mal XXX?", "Wie genau lautete unser Auftrag?" Hier könnte man einfach einen Wurf auf Erinnerungsvermögen abverlangen und den Spielern dann die Information liefern. Scheitern würde entsprechend bedeuten, dass die Spieler die Information einfach nicht bekommen und daher evtl. Dinge tun, die sie per Auftrag nicht tun sollten, unnötige Umwege gehen, etc.
Slayn's Metagaming-Argument "Kann man sich ja aufschreiben" würde ich ingame genau so behandeln: Haben sie sich ingame halt auch aufgeschrieben. Brauchen sie halt Papier und ein Schreibwerkzeug. Und genau so weiter: Wenn sie es sich nicht genau genug aufgeschrieben haben und dadurch Missverständnisse auftreten - Pech.
2.2 Das Zweite ist eine gewisse Möglichkeit, Plots damit anders zu gestalten. Ich gebe zu, das ist mir erst nach dem Schreiben der Fertigkeit augefallen, aber ich finde es interessant: Beispielsweise kann man damit Plotstränge retroaktiv verbinden. Beispiel: Die Spieler kämpfen und Abenteuern sich durch eine Spielwelt und sehen irgendwann ein wie im Eingangspost beschriebenen blauen Mond mit blutrotem Untergrund. Die Spieler erhalten einen Wurf auf Erinnerungsvermögen und erhalten die Information, dass eine Person X aus ihrer Vergangenheit dieses Zeichen irgendwo an sich trug, und, und das ist der neue Ansatz daran, diese Information haben sie aber zu dieser Zeit nicht erhalten. Es war zum damaligen Zeitpunkt ein unwichtiges Detail, und jetzt, da diese Information anscheinend wichtig erscheint, kann die Verbindung interessant werden. So kann man als Spielleiter Informationen einspinnen, die man zuvor vielleicht nicht bedacht hatte oder die vielleicht zum damaligen Zeitpunkt nicht gepasst hätten.
3. Warum eine Fertigkeit, warum halte ich eine Fertigkeit hier für sinnvoll?
Skills represent some of the most basic and yet most fundamental abilities your character possesses.
Hier erstmal der erste Satz des PRD dazu. Ich halte die Fertigkeiten-Mechanik für diesen Wurf für passend, aus mehreren Gründen:
3.1 Der Skill ist vielen anderen Skillwürfen sehr ähnlich, sowohl von der Abhandlung als auch den Auswirkungen. Wissenswürfe sind beispielsweise extrem ähnlich, ein Wurf gegen einen SG enthüllt eine gewisse Information.
3.2 Die Art der "Verbesserung" in dieser Kunst ist nicht weniger unlogisch als beispielweise Wissen, Wahrnehmung oder Motiv erkennen.
3.3 Eine Koppelung direkt an die Stufe halte ich hingegen für nicht unbedingt passend. Zum einen finde ich es etwas unsinnig, dass das Erinnerungsvermögen durch steigende Erfahrung besser werden soll. Tatsächlich ist für mich die Logik genau umgekehrt: Je mehr herausragende Dinge ich erlebe, desto schwerer ist es für mich, mich an einzelne Details zu erinnern. Wenn ich mir andere, stufenbasierende Würfe ansehe (Zauberstufenwurf, Konzentrationswurf, äh - andere fallen mir grad nicht ein?), dann sind das hingegen aber deutlich Dinge, die mit steigender Erfahrung klar anwachsen (hier in beiden Fällen zunehmende Zauberkraft) und auch in der Vorstellung eigentlich nur dann sinken würden, wenn dem Charakter irgendwie Lebensenergie entzogen werden würde oder er irgendwie geschwächt würde. Da würde ich eher einen einfachen Intelligenzwurf nehmen. Wird's halt schwierig mit dem Detailwissen
4. Weitere Anmerkungen:
4.1 Selganor:
Stimmt... das "Schoene" an "neuen" Wuerfen ist immer die Tatsache wenn der Wurf mal nicht klappt und man was nicht kann/weiss/... das man ohne den "neuen" Wurf einfach so gewusst haette.
Das ist hier nicht der Fall. Aktuell handhabe ich des i. d. R. entweder über den Intelligenz-Wurf oder über ein "Dann weißt du's halt nicht!". Davon ab, selbst wenn es so wäre, hielte ich das für legitim. Wenn dadurch das Abenteuer zum Erliegen kommt, weil sie einen Auftrag vergessen (?!?!?!) oder nicht mehr wissen, wo sie hinsollen dann ist das der Fehler der Spieler, nicht meiner und nicht der des Regelwerks. Ich sehe mich da ehrlich gesagt nicht in der Pflicht, ihnen zu sagen "Hey, das und das war euer Job.". Ob mit oder ohne diese Fähigkeit, die Jungs dürfen sich Sachen ruhig selbst merken.
Ich will dazu aber eine Anmerkung machen: Ich lasse vor jedem Spieltag den letzten Spieltag rezitieren oder mache das selbst. Ich denke, ich spiele da durchaus mit fairen Mitteln, wenn ich dann sage, ich schenke keine weiteren Informationen, wenn die Spieler das sich nicht merken oder aufschreiben. Ich gehe ja auch nicht ohne Einkaufszettel in den Supermarkt, wenn ich nichts vergessen will. So ist das eben - es wird einem nix geschenkt. Und wenn ich dann eben meine Nudeln vergesse, dann muss ich halt meine Spaghetti Bolognese zu Reis Bolognese umgestalten oder ein weiteres Mal zum Supermarkt.
4.2 Ich will mal dazu anmerken, dass der Wurf für so Belanglosigkeiten wie "Auftrag vergessen" relativ einfach ist. Der Schwierigkeitsgrad, um sich an einen Auftrag, den man vor mehr als einem Jahr bekam, genau, aber ohne Details zu erinnern, liegt bei SG 15, wobei der Wurf mit +2 (+5 nicht alltäglich, -8 Zeitraum, +5 eingeprägt, weil intensives Gespräch) gehandhabt wird. Das wird für eine 4-Mann-Gruppe ohne Intelligenzboni oder Fertigkeitsränge in 87% der Fälle gelöst werden, zu 99% erhält man zumindest eine grobe Erinnerung. Oder kurz: Irgendjemand wird quasi immer wissen, "wie das nochmal ungefähr war".
4.3 Noch einmal ein Beisatz zur Ersatzbarkeit durch Wissensfertigkeiten:
Der Unterschied zu den Wissensfertigkeiten besteht im Wesentlichen in Folgendem:
Der Wurf auf Erinnerungsvermögen basiert vor allem auf persönliche Erfahrungen, während der Wissenswurf da viel weiter gefächert ist. Wissen ist alles, was man über Bücher, Geschichten, etc. gehört hat, währen Erinnerungsvermögen lediglich einen eigenen, persönlichen Erfahrungsschatz darstellt, den man auch nicht so mit anderen teilen kann. Man kann beispielsweise nur sehr schwer beschreiben, wie Salz schmeckt, wenn ein anderer Salz nicht kennt. Oder wie sich Schnee anfühlt.
Für Erinnerungsvermögen muss man also direkt dabei gewesen sein. Bardenwissen basiert genau darauf, nicht bei Dingen dabei gewesen zu sein, sondern Geschichten darüber zu kennen, und interagiert damit also nicht.
4.4
1. Äpfel und Birnen. Den Wurf macht man ja nur, wenn man das Monster das erste Mal trifft. Danach kann der Spieler selber entscheiden, welche Angriffe er als erfolgsversprechend erachtet.
Also, davon ab, dass ich Äpfel und Birnen für durchaus sehr vergleichbare Obstsorten halte, verstehe ich dein Argument überhaupt nicht. Slayn ist ja der Meinung, dass diesen Skill extrem Metagamen könnte. Ich habe dazu zum einen ein Beispiel gegeben, wo man enorm viel mehr metagamen kann (MMs, das hast du nicht widerlegt). Weiteres dazu in diesem Post weiter oben.
2. Wäre es so schlimm, dem Spieler die Information einfach zu geben (z.B. "Auf dem Magierturm steht der Name 'Kornelius' - wie der Name des Jungen, dessen Vater ihr bei diesem Brand vor ein paar Jahren nicht helfen konntet.") oder ihnen zumindest Hinweise zu geben ("Der Name Kornelius löst bei dir eine tiefe Traurigkeit aus, gepaart mit Scham über persönliches Versagen. Warum das so ist, vermagst du allerdings nicht zu sagen."). Immerhin ist das kein wirklicher Spielvorteil, sondern nur Fluff/Aufhänger.
Zum Einen kann das durchaus auch Spielvorteile haben. Beispielsweise könnte man durch das Wissen über den Jungen in Verhandlungen treten oder Schwächen kennen, oder, oder, oder. Die Fähigkeit ist viel zu vielfältig, um so einen Sachverhalt auf so eine eindimensionale Aussage herunterbrechen zu können.
Zum Zweiten ist es langweilig. Ich könnte auch meinen Spielern jedes Mal wenn ein Monster kommt erstmal vorlesen, was es kann oder immer, wenn sie eine Stadt betreten, erzählen, was in dieser Stadt abläuft usw. Aber Spieler wollen Erfolgserlebnisse, und Wissen vermittelt man eben in 3.5 und PF über Wissenswürfe. In diesen Wissenswürfen sah ich eine Lücke, und die versuche ich zu schließen.
Ist das Ereignis wirklich passiert (und wird nicht vom SL retroaktiv hingelogen) finde ich es schöner, wenn sich die Spieler selber an vergangene Ereignisse erinnern. Da ist das Aha-Moment am Tisch einfach größer, als wenn gelangweilt Würfel geschmissen werden. Und wenn sie sich nicht erinnern, dann erinnern sie sich eben nicht. Kein Beinbruch.
Naja, also zum Einen widersprichst du ja quasi grade deinen Aussagen oben: Wenn sie es nicht wissen, dann kann man es ja deiner Meinung nach einfach verraten. Wie gesagt, ist aber langweilig. Des Weiteren ersetzt die Fertigkeit natürlich nicht das Gedächtnis der Spieler, so wie Wissen nicht das Wissen der Spieler ersetzt. Sie können sich also durchaus noch selbst an Dinge erinnern und der Aha-Moment geht nicht dadurch flöten.
Warum bei dir "gelangweilt Würfel geschmissen werden", ist mir nicht verständlich. Ist das bei dir bei Wissenswürfen der Fall? Warum siehst du da einen Unterschied zu dieser Fertigkeit?
Zu dem "hingelogen": Das kann man natürlich so sehen. Ich finde zum Einen, dass es nicht so aussieht, als ob du die Optionen, die einem Spielleiter dabei offen stehen, durchdacht hast, noch, dass man durch diese Fähigkeit tatsächlich eine schlüssige Verbindung aufbauen kann, ohne direkt zu Anfang jeden Raum und jedes Detail einer Person ins Kleinste zu beschreiben.