Ich habe in den letzten Wochen auch die DSA5-Beta ausführlich studiert und bin gerade dabei mein Feedback aus den Notizen im Printregelwerk in das Formular zu tippen... (übrigens habe ich diesen Beitrag so auch im Ulisses-Forum geschrieben, also nicht das sich jemand ggfs. wundert oder ärgert das selbe doppelt zu lesen).
Dabei bin ich aktuell bis zur Charakterschaffung fertig (also bis zum Punkt Vor- und Nachteile) und sehe hierbei drei gravierende Probleme:
1. Die Leiteigenschaften für AT & PA - dazu weiter unten eine Alternativvorschlag von mir...
2. Reine Spezialisten in der Charaktererschaffung, keine Kultur- oder Nebentalente mehr, da einfach keine AP für sowas frei sind...
3. Magiebegabte sind für die Kosten eigentlich nicht sinnvoll zu erstellen (ist eigentlich eine Erweiterung von 2.).
Also hier Auszüge aus meinem Feedback an die Redaktion:
LeiteigenschaftenIn einem System, welches 8 differenzierte Eigenschaften verwendet und bei jeder Tätigkeit in der Regel 3 davon benötigt werden (3W20-Proben) ist es inkonsequent bei anderen Tätigkeiten, diese wiederum nur von einer einzigen Eigenschaft abhängig zu machen. Außerdem wird insbesondere durch das Konzept der Leiteigenschaften bei den Kampftechniken eine extreme Konzentration auf eben diese gefördert. Ein guter Schwertkämpfer kann nur dann erfolgreich sein, wenn er eine hohe Körperkraft hat.
Die von der Redaktion u.a. genannten Ziele, dass die abgeleiteten Werte einfach berechenbar sein sollen und eine Steigerung von wichtigen Eigenschaften direkte Auswirkungen auf AT, PA, etc. haben soll ist grundsätzlich zu begrüßen.
Daher folgender alternativer Vorschlag zur Ermittlung der Grundwerte (hier beispielhaft für die Kampfwerte, INI, MR, etc. sollten dann ähnlich ermittelt werden):
Jede von 3 beteiligten Eigenschaften gibt einen Bonuspunkt bei einem Wert von 12 / 14 / 16 / 18 / 20 (ein Wert von 8 gibt einen Abzug von -1):
AT = MU/GE/KK + 4
PA = IN/GE/KK +4
FK = IN/FF/KK +4
Beispiele für Basiswerte je nach Wert in den beteiligten Eigenschaften:
10/10/12 = 5
12/13/14 = 8
14/14/14 = 10
14/14/18 = 12
10/12 /18 = 9
16/16/16 = 13
Die ungeraden Eigenschaftswerte (13 / 15 / 17 / 19) sollten dann erstens zur Erhöhung der TP verwendet werden (bei Hiebwaffen z.B. abhängig von der KK, bei Fechtwaffen von GE, etc. - jeweils + 1 je Schritt) und zweitens Konsequent als Voraussetzung von Sonderfertigkeiten Anwendung finden.
Dadurch hätte in der Regel jede Eigenschaftserhöhung eine direkte Auswirkung auf die Spielwerte. Auch würde sich bei temporären Erhöhungen deren Einfluss auf die Spielwerte leicht ablesen lassen.
Mit dieser Alternative könnte auch wieder ein auf Gewandtheit ausgerichteter Charakter mit nur durchschnittlicher KK ein guter (eleganter?) Schwert- oder Axtkämpfer sein (also z.B. das Klischee der Amazonen ausfüllen).
Ein bisschen Rechnen zur Werteberechnung sollte jedem Spieler zugemutet werden können, schließlich ist ja auch die 3W20-Probe nicht gänzlich ohne Berechnungen möglich...
Heldenerschaffung Idee der Erfahrungsgrade ist gut, funktioniert so aber nicht. Z.B. 95 Eigenschaftpunkte bei „Unerfahren“ mit max. 12 bedeutet 7 * Wert 12 und einmal Wert 11... Auch kommen keine der Bezeichnung entsprechende Helden raus... Insgesamt zu wenig AP, bzw. nie Platz und Raum für Nebentalente...
Vorschläge:
a) Neue Tabelle mit angehobenen max.-Werten für Eigenschaften und Fertigkeitswerten (z.B. Eigenschaftswerte bis 13 bei unerfahren oder Fertigkeitswerte bis 11 bei erfahren, etc. pp.).
b) Kulturpakete mit einem Guthaben von 150 AP ausstatten und vorentwerfen (auch um unerfahrenen Spielern zu ermöglichen typische aventurische Charaktere zu erstellen). Z.B. 1-3 Pakte je Kultur („bornischer Landadel“), bei Bedarf mit Auswahlmöglichkeiten und typischen Vor- und Nachteilen erweitert. Grundkosten jeden Paktes weiterhin 0 AP. Maximalwert für Talente und Kampftechniken ist dabei aber 3 (damit diese u.a. mit c) und a) zusammen funktionieren!).
(alle Werte können auch als optionale Regel wieder umgerechnet werden, es entstehen keine DSA4-Paketrabatte!)
c) Bei Professionen ebenfalls 300 AP als „Guthaben“. Für „Erfahren“ immer Werte auf 4 und 7, ansonsten neu in der Tabelle die Werte je Grad festlegen (z.B. 2/4 für „unerfahren“ oder 6/9 für „meisterlich“). In der Profession dann angeben, was diese auf welchem Erfahrungsgrad kostet... Einfache Berufe sollten dann auf Kosten von an die 0 AP kommen.
d) Eigenschaften
Warum jeden Punkt mit 40 AP kaufen und nicht einfach ein Grundpaket verschenken? Beispiel: 90 Punkte auf Eigenschaften zwischen 8 und 12. Somit könnten die "AP-Guthaben" der Erfahrungsgrade pauschal um 1.000 AP gesenkt werden (genauer: 1.040 AP für die 26 weiteren Eigenschaftspunkte über 8*
.
Auch könnte man dann ab dem Wert von 13 erhöhte AP-Kosten ansetzen. Warum sonst kosten alle Steigerungen bis zum Wert von 14 gleich viel? Hier wäre aber 12 passender zum System, da es die "hohe magic-Number" des Systems ist und man z.B. ab FW von 13 als Meister gilt oder Eingenschaftswerte von 13 zusätzliche Vorteile bringen (siehe entsprechenden Vorschlag zu den ageleiteten Werten, hier z.B. +1 TP bei GE oder KK - übrigens wie damals bei DSA1...).
Die steigenden Kosten sollten jedoch generell nicht so steil ansteigen wie in der Beta geschrieben. Sondern um einen fixen Betrag je Wert steigen. Beispiel: Eigenschaftswert 1-12 weiterhin 40 (sofern dieser Wert weiterhin als "Wert" je Eigenschaftspunkt gilt) und dann jeweils um 20 Punkt ansteigen: also 13 = 60, 14 = 80, 15 = 100, etc.. Dann würde auch die Tabelle für die Beispielhafte Verteilung von 100 Eigenschaftspunkten bis zum max-Wert 40 Sinn machen, da man dann noch die individuellen AP-Kosten mit angeben muss. Beispiele (auf Basis der soeben vorgeschlagenen Kosten): Spalte A = 520 AP, B = 480 AP, H = 660 AP, I = 540 AP, J = 700 AP, etc. Somit müsste jemand, der alle relevanten Eigenschaften für (die gemäß vorgeschlagener Berechnung) der Basiswerte auf 14 setzen möchte tiefer in die AP-Tasche greifen...
e) Vor- und Nachteile.
Z.B. Fehler im Beispiel von Schritt 7: Die Elfe kauft einen Vorteil für 30 AP obwohl sie durch die Rasse schon 275 AP für Vorteile ausgegeben hat und überschreitet somit das erlaubte Maximum von 300 um 5 Punkte... Insofern sollte überlegt werden, ob die Regelung aufrecht erhalten bleibt, dass die Vorteile aus den Rassen zu den maximal kaufbaren hinzugerechnet wird oder ob zumindest die Grenze generell angehoben werden muss.
Alle drei Beispielcharaktere haben passenderweise keine Punkte mehr für die Schritte 10 und 11 übrig... Insoweit ein weiterer Beleg dafür, dass keine AP zur individuelle Ausgestaltung mehr vorhanden sind und somit durch die Erschaffung reine Spezialisten gefördert werden (siehe hierzu auch das Feedback zur Heldenerschaffung und der Vorschlag von AP-Guthaben für Kulturen und Professionen).
Die AP-Gutschrift vieler Nachteile sollte deutlich angehoben werden, da die Auswirkungen doch meist sehr gravierend sind. Z.B. insbesondere bei schlechten Eigenschaften. Die 300 AP in Nachteilen könnten dann auch ausgeschöpft werden ohne "seelische Wracks" zu erschaffen (die Anzahl der Nachteile bei den Archetypen ist schon sehr hoch, wobei allerdings bei allen offensichtlich noch deutlich Luft zum Maximum von 300 AP besteht - Zwerg 100 von 300, Wildnisläuferin 180 von 300 ,Magier 185 von 300, wobei sich alle Listen zu gravierend lesen, als wenn hier eigentlich das absolute Maximum ausgeschöpft sei).
ZaubererDer Vorteil bietet sich an, je Abstufung verschiedene Boni zu gewähren um Zauberer entsprechend auszugestalten statt "nur" mit AsP auszustatten.
Vorschlag:
- Zauberer I: 10 AsP und MR +1 (entspricht dem klassischen Magiedilletanten)
- Zauberer II: SF Tradition, sowie 6 Zauber auf 3 (je 2 A, 2 B und 2 C - Zauber) (entspricht dann dem Minimum für klassische Zaubererprofessionen und sollte somit Voraussetzung für Magier, Hexen, Elfen, etc. sein... - der Wert in den Zaubern ist halt ein AP-Bonus im Vergleich zu profanen Charakteren um die Erschaffung von Zauberern generell zu ermöglichen/erleichtern und diese auch in Zaubern mit entsprechenden Grundwerten auszustatten - Bei den Professionen könnten diese 6 Zauber dann z.B. als "Hauszauber" angegeben werden, damit auch beim Umbau der Prof. direkt erkenntlich ist, das im Wert der Bonus von 3 schon enthalten ist).
- Zauberer III: Ritual SF der entsprechenden Tradition (z.B. Bindung des Stabes, Vertrautenbindung, ein Lied, etc.), + 5 AsP, 3 weitere Zauber auf 3 (je ein 1 A, B und C). (Diese Ausprägung wäre dann der klassische zu Ende ausgebildete Magier, Hexe, etc. während die Abstufung II auch zum spielen von Novizen mit dem Erfahrungsgrad "unerfahren" ermöglicht wird)
- Zauberer IV & V: jeweils + 5 AsP, +1 MR und ein weiterer C-Zauber auf 3 und eine SF Merkmalskenntnis. (Insbesondere auch durch die Merkmalskenntnis, welche zusätzlich zu den 2 weiteren erwerbaren zu verstehen sind, kann die Basis für einen mächtigen Zauberer gelegt werden...)
(dieser Vorschlag muss natürlich noch mit den dann festgelegten Kosten für Vor- und Nachteile in Einklang gebracht werden, z.b. insbesondere die weiteren Zauber auf C bei Stufe IV und V).
Zu den übrigen Punkten (Kampf, Magie, etc. pp.) habe ich auch noch eine ganze Menge an die Redaktion weiterzugeben und hoffe, ich komme auch dazu es hier mal zu veröffentlichen...
Mein Fazit ist sehr gemischt: Eigentlich finde ich den Weg gut und begrüße das Konzept von einfachen klaren Regeln. Leider wurde in einigen Punkten dabei klar über das Ziel hinaus geschossen (z.B. Leiteigenschaften aber auch Waffentabelle). Des Weiteren sind halt viele kleine Brüche und Fehler drin, welche man aber sicher noch ausbügeln kann. Leider ist DSA5 so nicht spielbar, ich wollte eigentlich DSA 4.1 endlich in meiner Gruppe ablösen, aber damit nicht möglich. Mal sehen was unser Testspiel ergibt, wir werden uns in den nächsten Spielterminen mal an DSA5 versuchen...