Ist der Konsens unter denjenigen die es haben dann eine viel zu zögerliche Evolution in die richtige Richtung, statt einer Revolution zu einem guten System?
Es schafft in meinen Augen bisher den Spagat nicht. Es versucht bemüht weiter DSAig zu bleiben und alle Dinge bei zu behalten, die der typische verknöcherte DSA-Fan so erwarten wird, will nicht wirklich anecken, kommt aber gerade bei den erneuerten Elementen nicht vom Boden.
Das die Regeln teilweise wieder extreme schwammig und schlecht formuliert sind ist ärgerlich, war bei den beteiligten Schreibern aber leider abzusehen.
Och, das muss jetzt ein gutes halbes Jahr her sein, da hatte ich mal erwähnt das man ein Keyword-System, ähnlich dem von D&D4 nutzen sollte um endlich die verfluchte Sache mit den Regeln als Fließtext anzugehen. Ein großer Teil der Fragen durch schwammige Formulierungen würde sich beheben lassen, wenn das nutzen würde. Beispiel wären, wegen aktuellen Diskussionen, Keywords für [Stumpf] und [Parade] um Waffen für bestimmte Kampfsachen zu markieren.
Bis das nicht kommt, ist man auf Gedeih und Verderb den Schreibkünsten des Autors ausgeliefert und ob dieser es schafft seine Gedanken präzise zu Papier zu bekommen.
Gut, ist das System deswegen aber noch nicht. Denn dafür findet sich noch zuviel Unsinn in der Beta. Die Waffenliste ist Rotz, die Kosten für Vor- und Nachteile sind teils abstrus, Ausweichen ist ein NoBrainer und wie der Schildkampf genau funktioniert geht nicht aus dem Regelwerk hervor u.v.m. Da ist noch ne Menge Arbeit zu tun bis nächstes Jahr.
Die Waffenliste krankt daran, dass Schaden praktisch der einzige Unterschied zwischen den Waffen ist. Als D&D-Spieler stört mich das praktisch gar nicht. Man hätte aber einfach eine Beispielwaffe pro Kategorie erschaffen sollen und den Rest dann als Ausprägung nennen, so wie die halt als regionale Variationen aussehen könnten (Oberkategorie: Säbel, Variante: Amazonensäbel)
Ähnlich sieht es fast schon bei Rüstungen und Schilden aus, zu viel Überlappungen unter den Dingern machen die Unterscheidung unnötig. Gerade bei den Schilden, durch die einheitlichen Strukturpunkte von 10 für _alle_ Schilde macht es praktisch keinen Unterschied ob ich jetzt Holz oder Metal nehme wenn es zerdeppert wird.
Bei den Vor- und Nachteilen fällt halt akut auf dass sie alle nur im "jetzt" gebalanced sind und die Kosten daher anscheinend nicht davon abgeleitet werden ob sie im kurzen oder langen Spiel oft vorkommen oder nicht. So ist es irgendwie wirr wenn mehr Startgeld (einmalig nützlich) genau so viel kostet wie ein toller Bonus über das ganze Abenteuererleben.
Mal so @Topic/Charakterbau und allgemein gefragt:
Vielleicht bin ich ja schon ein zwanghafter Optimierer, aber es erscheint trotz allem so zu sein dass man sich zwanghaft zum Start jeden Bonus abgreifen muss den man später nicht nachkaufen kann. Bin ich der einzige der lieber die vollen 300AP für Vorteile ausnutzt, alles in Hinblick darauf was lange gut ist und dann lieber an Talenten spart?