Die Heiltalente Sache steht und fällt wie geschrieben mit der Frage ob man Heiler bzw. mundane Heiler als Archetypen haben will oder nicht. Will man sie haben, dann kann man die Heilung ehrlicherweise wohl nicht mit einem Talent, dass jeder nebenbei mitziehen kann regeln.
1.) Das selbe Problem gibt es z.B. auch beim Alchimisten. Und auch schon in DSA 4. Die Kernkompetenz des Alchimisten hängt auch (seid jeher) an einem einzigen Talent.
2.) Das Problem löst man aber ganz sicher
nicht durch das Vorhandensein von x weiteren Talenten in dem Fachbereich. Und das weiß jeder (um Deine Formulierung von weiter oben zu übernehmen) "der sich länger als 2 Sekunden mit dem Thema beschäftigt hat". Heilkunde Wunden ist und bleibt die Kernkompetenz des Heilers. Einfach weil Wunden das häufigste Problem sind. Diese Kernkompetenz kann ihm weiterhin problemlos streitig gemacht werden. Was dann noch bleibt sind 3 Talente von denen man zwei sehr selten braucht und das dritte so gut wie nie. Daher lösen die drei weiteren Talente
nicht das Problem des Heilers.
(Ich empfehle da übrigens einfach ein Gespräch innerhalb der Gruppe um das Problem zu lösen: Ich bin der Heiler, ich hab Heilkunde 16... wenn ihr das alle auf 10+ steigert macht mir meine Rolle keinen Spaß mehr. Soll wunder wirken sowas.)
3.) Viel eleganter wäre den Archetypen über ein Talent und mehrere Sonderfertigkeiten abzubilden die erhebliche Boni auf die Wirksamkeit des Talents geben.
Auch vermeidet man dann das es bei Leuten die Immersion bricht, dass wer nur Wundenverbinden kann plötzlich auch der totale Giftexperte wird.
Das Talente wäre ja nicht mehr Heilkunde Wunden sondern Heilkunde. Und die Mindestwürfe bei Giften und schlimmen Krankheiten traditionell eben deutlich höher. Heilkunde x ist der Söldner der Wunden verbinden kann und mehr schlecht als Recht vielleicht noch einen Schlangenbiss versorgt bekommt. Heilkunde y (x>y) ist dann halt der voll ausgebildete Heiler, und nur der hat eine realistische Chance bei den meisten gefährlichen Giften und Krankheiten.
Dieses Maß an Unschärfe nimmt fast jeder bei zig anderen Talenten übrigens auch in Kauf ohne zu murren, und will man ein solches Maß an Unschärfe vermeiden, dann explodiert die Anzahl der Talente (selbst im Vergleich mit DSA 4).
Und jede Form von Heilkunde die neben Alchimisten und Heilmagiern eine Existenzberechtigung als Rollenspielklasse hat, ist von sich aus schon ein Problem der Immersion.
Dann kauft und steigert man die Talente aber auch nicht.
Regeln oder Talente muss ich nicht nutzen nur weil sie da sind. Aber Talente die nicht da sind nutzen.... dass wird dann schon schwieriger.
Nein. Im Grunde ist alles beides einfach, wenn man sich als Gruppe einig ist. Und eben da beginnt das Problem.
SL: "Du möchtest den NSC fesseln? Würfel mal auf das Talent!"
Spieler: "Das hab ich nicht, fand ich doof, dass es das gibt, hab ich nicht genommen."
SL: "Das Kaufabenteuer verlangt hier aber eine Probe darauf, dann würfel halt mit Talentwert 0."
Spieler: "Natürlich nicht geschafft."
SL: "Hättest mal das Talent gehabt."
Wenn man sich als Gruppe einig ist ist es kein Problem Talente rauszustreichen oder hinzu zu nehmen. Aber Hausregeln, und wie einfach oder schwer man sie machen kann, sind völlig irrelevant für die Bewertung eines Rollenspielsystems. Denn sonst bekäme ja jedes System eine 1+ mit *:
Wir spielen Rolemaster, aber mit den Regeln von GURPS und der Weltenbeschreibung von Earthdawn. Wollten wir so. Rolemaster macht voll Spaß. Super System.