Danke für das Feedback so far! Waren ein paar sehr hilfreiche Gedanken dabei.
Aber wenn du Ideen für eine "vereinheitlichte Konflikttheorie" hast, nur her damit.
Ich hab die letzten Tage tatsächlich etwas weiter gesponnen, und zwar ausgehend vom Adventure Fractal von Ryan M. Danks. (Wer der Google+ Community folgt, wird
meine Posts vielleicht eh schon gelesen haben.)
Kurz gefasst, im Adventure Fractal geht es darum, das ganze Abenteuer (bzw. zumindest einzelne Szenen) wie einen "Charakter" zu handhaben, mit einem Set an Aspekten, Konsequenzen, einem Stress Track, Approaches, Stunts, was auch immer. Die Charaktere agieren also nicht gegen einzelne NPCs, sondern "gegen die Szene".
Ich bin mal so frei, das Wichtigste einfach hier zu zitieren:
I'm thinking about exchanging "normal" scene stress for contest-style victory points entirely in my "fractal" pick-up adventures, using them for ALL "story-propelling" dice rolls (i. e. overcome and attack actions) in the scene, not just for conflicts.
The exchange-based conflict mechanics tend to drag out scenes with minutiae (being after all still in the tradition of round-per-round wargaming), and the pick-up adventures I use the Adventure Fractal for most often are all about getting forward fast.
I'd go for three victory points (although I'd call them differently in this context, e. g. "progress", but that's just me) per player involved in the scene, and maybe let stunts add another point per player for especially dramatic, important scenes. I'd be, however, very careful about that – remember, I suggest this approach for keeping your "fractal" scenes short and sweet, not to drag them out.
I even think about making dice rolls a player-only issue to speed up the game even more (Dungeon World style): It's all about "what do YOU do" (or at least: "how do YOU react"). The players roll – against the adventure's skills as passive opposition – to achieve something.
If they fail, they will have to pay some cost, be it detrimental boosts/aspects (think of adversarial Create an Advantage), capital-C Consequences or being "taken out" of the scene (even if it's not technically a conflict), that is: not getting what they wanted at all. They could "concede" the scene, too, conflict or not, where the number of still missing "victory points" indicates how much of their goal they have to give up in addition to already paid costs.
(Consequences as costs vs. "just boosts/aspects" as cost would be a choice between "I can define the cost myself" and "the GM defines some nasty cost". On the GM side I'd probably let minor consequences soak a single victory point, the others up to two – that's a success with style, according to the Contest rules.)
Zusammengefasst: Die gesamte Szene wird als eine Art Contest abgehandelt. Alle Würfe der Spielercharaktere, die zum Fortschritt der Szene beitragen sollen und können, bringen "Siegpunkte" ein – sei es das davonlaufen vor einem Gegner, das ausschalten von Minions oder das Finden von Hinweisen. Die Einzelheiten werden narrativ beschrieben, die Punkte geben bloß an, wie weit die Szene schon fortgeschritten ist und wie nah die Charaktere dem Ziel sind, das sie in dieser Szene erreichen wollen.
Aktionen, die nicht direkt zum "Szenen-Fortschritt" beitragen, aber diesen irgendwie unterstützen, können natürlich weiterhin Create an Advantage sein (oder Overcome gegen einen Situationsaspekt), wie auch in normalen Contests. (Aktionen hingegen, die nur "Color" sind und mit dem Ziel der Szene gar nichts zu tun haben, würde ich einfach handwedeln, sprich: schlicht erzählen. Charaktere in Fate sind kompetent, was dramatisch nicht interessant ist schaffen sie einfach.)
Der Spielleiter selbst würfelt nicht, die Szene selbst sammelt also auch keine eigenen Siegpunkte! Es geht darum, wie die Charaktere die Szene angehen und welche "Kosten" sie bezahlen müssen, um ihr Ziel zu erreichen – succeed with a cost. Wenn die Kosten ihnen zu hoch werden, könnten sie die Szene vorzeitig beenden und nur das "mitnehmen", was sie bislang erreicht haben, sofern das narrativ Sinn ergibt. Das bedeutet natürlich, dass sie ihr Ziel nicht vollständig erreichen – es ist quasi eine Concession. (Bei Szenen, die wirklich nur ein "binäres" Ergebnis zulassen, wäre ein vorzeitiges Aussteigen hingegen de facto ein Taken Out – davon sollte es aber nur recht wenige geben.)
Apropos Szenen-Ziel: Dieses sollte finde ich explizit formuliert und nicht bloß implizit angenommen werden, damit keine Unklarheiten bestehen.
I'd consider jotting down another aspect for each scene, namely an explicit Goal.
What this scene ought to be about, what would the player characters want to achieve here? Thus there would be a "what is to be done" aspect (Goal), a "what hinders us" aspect (Obstacle), and a "what's the frame" aspect (Environment).
(There is some overlap with scene titles, so I consider using Goal aspects instead of them altogether for the sake of saving space in my notes. Mere titles are nice reminders for the GM, but I think they're not obvious enough for the players. While "out of the frying-pan into the fire" makes a great name for a novel chapter, for example, something like "escape from or deal with the wargs" might be more useful for a game scene. GMs tend to become quite poetic during preparation, but at the game tables, it's all about clarity.)
If there is no definite goal, either active ("find out who murdered the butler") or reactive ("get the hell away from here!"), there's no sense in using the contest mechanics. If you cannot think of an interesting goal that brings you closer to the adventure's overarching goal, skip the rules and just narrate this part of the story.
Inspired by Graham Walmsley's "Play Unsafe", you could probably distinguish between "platform scenes" and "tilt scenes": The former would be about giving color without a specific goal, letting the players calm down a bit, just narrate what's going on – "role-play with the game stripped off", no need for game mechanics.
(There can be some narrative action nevertheless, but that's action the – Fate-style competent – characters can smoothly handle. Think of routine bar brawls.)
The latter are all about drama, about pursuing goals, taking hazards and getting your hands dirty. In the context of the Adventure Fractal, only prepare those as capital-S Scenes.
"Erteile dem Grafen eine Lektion im Duell!" wäre in diesem Sinne ein "legitimes" Szenen-Ziel. "Am Buhurt teilnehmen" oder gar "Das Turnier des Königs" wäre hingegen viel zu vage. "Den Intriganten am Ball finden und entlarven" wäre ein interessantes Ziel, "Plaudern und Tanzen am Opernball" eher nicht. "Freundschaft schließen mit den Söhnen des Herzogs" könnte ebenso ein Ziel sein, das einen Szenen-Contest rechtfertigt, "Festmahl am Hofe" weniger.
Szenen ohne ein spannendes Ziel erfordern keine Regelmechanik, sie können einfach ausgespielt oder erzählt werden. Die eine oder andere kleine "entspannte" Phase in einem Abenteuer schadet ohnehin nicht – die Ruhe vor dem nächsten Sturm. (Falls sich in so einer "Erzähl-Szene" doch noch ein interessanter Konflikt herauskristallisiert, kann ein "Szenen-Contest" natürlich immer noch nachträglich eingeführt werden.)
Soweit mein derzeitiger Stand an Ideen, wie sich "Pseudo-Contests" eventuell als "Einheitsmechanik" für dramatische Auseinandersetzungen aller Art verwenden ließen. Ich hab mich dort auch ein bisschen über die Implikationen von "shared consequences" (also einem einheitlichen Konsequenzen-Set für das Abenteuer/den Akt/die Szene anstatt pro NPC) und "shared stats" ausgelassen, spare das hier aber mal aus, um den Thread nicht zu sehr von der Spur abzubringen.
Hier nochmal der Link, falls sich jemand dafür interessiert.
Das "Adventure Fractal" ist bloß der größere Kontext, in dem ich das Zeug hier geschrieben habe, das könnte man ruhig weg lassen. Meine Spinnereien hier müssten genauso funktionieren, wenn man allen NPCs und sonstigen Hindernissen eigene Werte gibt – dadurch relativiert sich aber der Vorteil der Einfachheit natürlich ganz deutlich.
Zumindest sollte es einheitliche "Siegpunkte" für die gesamte Szene geben (und keine Stress Tracks pro NPCs usw.) und ein klares Ziel, ansonsten kann man's gleich bei regulären Konflikten belassen
Wenn ich dazu komme schreib' ich das alles vielleicht auch mal in eine "Reinfassung".
PS: Eine kleine Zusatz-Regel, die mir gerade in den Sinn gekommen ist: Ich würde Charaktere nicht mehrmals in Folge denselben Skill würfeln lassen. Das wird schnell langweilig und würde genau zu dem "turn-by-turn" zurückführen, von dem ich eigentlich gerne wegkommen würde..."I hit him again, and again, and again." Wenn mehrere Handlungen denselben Skill hintereinander verwenden würden, kann man sie genauso gut zu einer einzigen Aktion zusammenfassen. "I've got some Challenge in my Contest", sozusagen
EDIT: Diverse Ergänzungen, falsche Zitat-Zuschreibung, das Postscriptum.