Wenn alles gut geht werde ich demnächst mit ein paar Leuten die noch nie Pathfinder gespielt haben einen AP anfangen.
Um mir nicht mehrmals den Mund fusselig zu reden, hier ein paar einfache Regeln worauf man als Gruppe beim Charakterbau achten sollte:
1) Die vier Nicht-Kampf Rollen:
Auch wenn der typische Paizo AP sehr kampflastig ist, gibt es doch zwischen den einzelnen Kämpfen sehr oft sehr viele andere Dinge zu tun. Die meisten der neueren APs haben zudem irgendwelche Mini-Spiele bei denen bestimmte Fähigkeiten zum tragen kommen. Bei den vier Nicht-Kampf Rollen handelt es sich um gebündelte Fähigkeiten die man so braucht um Herausforderungen außerhalb des Kampfes zu bestehen.
Nicht-Kampf Rollen und sinnvoller Ressourceneinsatz: Jede notwendige Handlung einer Nicht-Kampf Rolle lässt sich mittels Magie replizieren. Das bedeutet aber auch: Man hat gerade eine endliche Ressource (Magie) verbraucht um eine endlose Ressource (Etwa den Skill Check) nachzubauen. Bravo. Ein wirklich sinnvoller Einsatz von Ressourcen besteht darin die endliche Ressource (etwa Magie) bereit zu halten falls die endlose Ressource an einer kritischen Stelle versagen sollte.
Abhängigkeit der Rollen von Skill-Punkten und anderen Ressourcen: Gibt es eigentlich nicht. Das vermeintliche "Problem" kommt nur auf wenn jeder alles können will oder keine Absprache bzgl. Spotlights vorhanden ist. Tipp: Wenn ein Mitspieler eine Rolle oder den Teil einer Rolle ausfüllen kann, will und daran Spaß hat, dann pack bitte nichts aus was einem genau diesem Spaß verdirbt.
Jeder Charakter sollte in der Lage sein eine dieser Rollen ganz, andere zumindest zum Teil anzugehen ohne dabei Ressourcen verbraten zu müssen. Sollte dem nicht so sein: Zurück zur Charaktererschaffung.
- Soziales: Socials Skills im Einsatz, am besten mit einem hohen Charisma oder Weisheit dahinter. Enchantment zauber fallen hier rein.
- Scout/Wissen: Hier steht beides an: Herumschleichen und Fallen/Gegner suchen als auch die passenden Knowledge Skills zu haben um Szenen voran zu treiben. Divination Zauber fallen hier rein.
- Heiler: Man heilt am besten nach dem Kampf, wenn alles rum ist. Im Kampf zu heilen ist eine furchtbare Ressourcenverschwendung.
- Utility: Bewegung, Hindernisse überwinden, usw. Neben den üblichen verdächtigen wie Climb Skill und Fly/Teleport Zauber fallen hier auch Kampagnen-spezifische Dinge drunter, wie etwa bewusst Positionen im Königreich-System einnehmen zu können oder Optionen für das Karawanen-System freischalten.
2) Die vier Kampf Rollen:
Anders als in einem MMO haben die wenigstens Klassen irgendwelche bestimmte Mechanismen um ihre Rolle zu erfüllen. Die Rollen ergeben sich hier aus einem Kontext heraus und man muss stärker daran arbeiten sich die Rollen (und somit Nischen) im Kampf auch gegenseitig zuzuschieben.
Wie auch schon bei den Nicht-Kampf Rollen der Hinweis: Mit Magie kann man alles duplizieren. Das ist aber hier sogar eine noch stupidere Verschwendung, da gerade im Kampf Magie einfach Sachen machen kann, die für sie einzigartig sind. Warum besser mit einer (schlechten) Waffe umgehen können, wenn man eine ganze Horde Gegner einfach so ausschalten kann? Auch hier gilt wieder: Respektiere die Nischen und das Spotlight der Mitspieler.
Wie Oben auch gilt: Wenn ein Charakter nicht zumindest eine Rolle voll und eine weitere Rolle ein wenig einnehmen kann, dann hat dieser Charakter nichts in einem AP zu suchen.
- Meatshield: Zeichnet sich aus durch: Hohe HP, Resistenz gegen die ganzen wirklich deftigen Zauber/Effeckte, stellt sich dem Gegner direkt in den Weg und nutzt viele Kampfmanöver um den Gegner zu stoppen.
- Glass Canon: Zeichnet sich aus durch: Hohen Schaden gegen ein Einzelziel, oft hohe Verteidigungswerte, niedrige HP.
- Support: Kann Buffen.*
- Control: Kann Debuffen.*
(* siehe Punkt 4)
3) Zielwerte, Über- und Unter-"Performen"
Pathfinder kennt 3 wichtige Zielwerte, die man kennenlernen sollte um die Zahlen hinter dem eigenen Charakter besser zu verstehen: 10, 20 und 95%.
- Take 10: Sich Zeit lassen und anstatt zu Würfeln eine "10" nehmen und den Skill aufrechnen. Take 10 sorgt für einen Durchschnittserfolg auf Wunsch. Wenn Take 10 in der eigenen Rolle immer zu akzeptablen Ergebnissen führt, dann hat man fast alles richtig gemacht.
- Take 20: Sich extra viel Zeit lassen und anstatt zu Würfeln eine "20" nehmen und den Skill aufrechnen. Take 20 sorgt in diesem System immer für das bestmögliche Ergebnis, so fern dies möglich ist. Ist auch ein Indikator ob man zu viele Punkt in Irgendwas pumpt, auch wenn es nicht notwendig ist.
- 95%: Eine gewürfelte 1 oder 20 ist immer irgendwas, auch wenn es nur ein automatischer Misserfolg ist. Es macht meistens keinen Sinn irgendetwas (Skill, Angriffswurf, Wasauchimmer) höher als die 95% Marke zu ziehen, einfach weil einem die zusätzlichen Punkte nichts mehr bringen können.
Fazit: Man kann sich sehr leicht Überspezialisieren und Punkte in Sachen versenken, weit über die Stelle hinaus an der diese Punkte überhaupt noch etwas bringen. Etliche Charaktere könnten breiter in ihrem Können aufgestellt sein wenn man diese überschüssigen Punkte weiter verteilen würde.
4) Wichtige Unterschiede zu früheren D&D Versionen und auch MMOs:
Der Klassiker ist ja die 4er Gruppe in D&D und die "Holy Trinity" in MMOs: [Fighting Man, Thief, Cleric, Magic User] bzw. [Tank, Healer, Damage Dealer].
Beide Paradigmen gehen in Pathfinder so nicht mehr auf. Zum einem sind es 2x4 Rollen die es zu besetzen gilt, nicht nur 1x4/1x3, was also einen weit größeren Einfluss auf die Wahl der Klassen hat, desweiteren funktioniert die Position des Cleric/Heiler anders, da Heilung im Kampf sowohl unnötig als auch Verschwendung von Ressourcen ist. Prävention schlägt hier "Damage Control" um längen.
Beispiele für die [2x4] Denkweise im Vergleich zu den "Üblichen Verdächtigen:
Rolle: Meatshield
+ Social = Paladin, Cavalier, Fighter.
+ Scout/Wissen = Fighter, Ranger, Barbarian.
+ Heiler = Paladin, Ranger
+ Utility = ... praktisch alle.
Bevor jetzt das Übliche mit "zu wenig Skill Points" losgeht: Braucht man ja auch nicht, außer man will eine Rolle komplett für sich alleine ausfüllen. Auch ein Int 10 Fighter kann sich Intimidate als Class Skill und Disable Device als Cross Class Skill schnappen und damit seinen Job erledigen, wenn er der einzige ist der diese beiden Skills besitzt. (Siehe auch: Take 10/20, 95% Regel)
5) Kill / Overkill / Nova:
Es gibt einen ganz interessanten Effekt rund um Zauber und rund um die Rollen, besonders Control und Glass Canon:
Es mag total verlockend erscheinen jetzt einen Slot für einen Gegner/eine Aufgabe zu opfern und voila, geschafft. Gratuliere, der Control Charakter ist nun eine schlechtere Glass Canon.