Autor Thema: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.  (Gelesen 9011 mal)

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[PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« am: 20.05.2014 | 14:48 »
Wenn alles gut geht werde ich demnächst mit ein paar Leuten die noch nie Pathfinder gespielt haben einen AP anfangen.
Um mir nicht mehrmals den Mund fusselig zu reden, hier ein paar einfache Regeln worauf man als Gruppe beim Charakterbau achten sollte:

1) Die vier Nicht-Kampf Rollen:

Auch wenn der typische Paizo AP sehr kampflastig ist, gibt es doch zwischen den einzelnen Kämpfen sehr oft sehr viele andere Dinge zu tun. Die meisten der neueren APs haben zudem irgendwelche Mini-Spiele bei denen bestimmte Fähigkeiten zum tragen kommen. Bei den vier Nicht-Kampf Rollen handelt es sich um gebündelte Fähigkeiten die man so braucht um Herausforderungen außerhalb des Kampfes zu bestehen.

Nicht-Kampf Rollen und sinnvoller Ressourceneinsatz: Jede notwendige Handlung einer Nicht-Kampf Rolle lässt sich mittels Magie replizieren. Das bedeutet aber auch: Man hat gerade eine endliche Ressource (Magie) verbraucht um eine endlose Ressource (Etwa den Skill Check) nachzubauen. Bravo. Ein wirklich sinnvoller Einsatz von Ressourcen besteht darin die endliche Ressource (etwa Magie) bereit zu halten falls die endlose Ressource an einer kritischen Stelle versagen sollte.

Abhängigkeit der Rollen von Skill-Punkten und anderen Ressourcen: Gibt es eigentlich nicht. Das vermeintliche "Problem" kommt nur auf wenn jeder alles können will oder keine Absprache bzgl. Spotlights vorhanden ist. Tipp: Wenn ein Mitspieler eine Rolle oder den Teil einer Rolle ausfüllen kann, will und daran Spaß hat, dann pack bitte nichts aus was einem genau diesem Spaß verdirbt.

Jeder Charakter sollte in der Lage sein eine dieser Rollen ganz, andere zumindest zum Teil anzugehen ohne dabei Ressourcen verbraten zu müssen. Sollte dem nicht so sein: Zurück zur Charaktererschaffung.

- Soziales: Socials Skills im Einsatz, am besten mit einem hohen Charisma oder Weisheit dahinter. Enchantment zauber fallen hier rein.
- Scout/Wissen: Hier steht beides an: Herumschleichen und Fallen/Gegner suchen als auch die passenden Knowledge Skills zu haben um Szenen voran zu treiben. Divination Zauber fallen hier rein.
- Heiler: Man heilt am besten nach dem Kampf, wenn alles rum ist. Im Kampf zu heilen ist eine furchtbare Ressourcenverschwendung.
- Utility: Bewegung, Hindernisse überwinden, usw. Neben den üblichen verdächtigen wie Climb Skill und Fly/Teleport Zauber fallen hier auch Kampagnen-spezifische Dinge drunter, wie etwa bewusst Positionen im Königreich-System einnehmen zu können oder Optionen für das Karawanen-System freischalten.

2) Die vier Kampf Rollen:

Anders als in einem MMO haben die wenigstens Klassen irgendwelche bestimmte Mechanismen um ihre Rolle zu erfüllen. Die Rollen ergeben sich hier aus einem Kontext heraus und man muss stärker daran arbeiten sich die Rollen (und somit Nischen) im Kampf auch gegenseitig zuzuschieben.

Wie auch schon bei den Nicht-Kampf Rollen der Hinweis: Mit Magie kann man alles duplizieren. Das ist aber hier sogar eine noch stupidere Verschwendung, da gerade im Kampf Magie einfach Sachen machen kann, die für sie einzigartig sind. Warum besser mit einer (schlechten) Waffe umgehen können, wenn man eine ganze Horde Gegner einfach so ausschalten kann? Auch hier gilt wieder: Respektiere die Nischen und das Spotlight der Mitspieler.

Wie Oben auch gilt: Wenn ein Charakter nicht zumindest eine Rolle voll und eine weitere Rolle ein wenig einnehmen kann, dann hat dieser Charakter nichts in einem AP zu suchen.

- Meatshield: Zeichnet sich aus durch: Hohe HP, Resistenz gegen die ganzen wirklich deftigen Zauber/Effeckte, stellt sich dem Gegner direkt in den Weg und nutzt viele Kampfmanöver um den Gegner zu stoppen.
- Glass Canon: Zeichnet sich aus durch: Hohen Schaden gegen ein Einzelziel, oft hohe Verteidigungswerte, niedrige HP.
- Support: Kann Buffen.*
- Control: Kann Debuffen.*
(* siehe Punkt 4)

3) Zielwerte, Über- und Unter-"Performen"

Pathfinder kennt 3 wichtige Zielwerte, die man kennenlernen sollte um die Zahlen hinter dem eigenen Charakter besser zu verstehen: 10, 20 und 95%.

- Take 10: Sich Zeit lassen und anstatt zu Würfeln eine "10" nehmen und den Skill aufrechnen. Take 10 sorgt für einen Durchschnittserfolg auf Wunsch. Wenn Take 10 in der eigenen Rolle immer zu akzeptablen Ergebnissen führt, dann hat man fast alles richtig gemacht.
- Take 20: Sich extra viel Zeit lassen und anstatt zu Würfeln eine "20" nehmen und den Skill aufrechnen. Take 20 sorgt in diesem System immer für das bestmögliche Ergebnis, so fern dies möglich ist. Ist auch ein Indikator ob man zu viele Punkt in Irgendwas pumpt, auch wenn es nicht notwendig ist.
- 95%: Eine gewürfelte 1 oder 20 ist immer irgendwas, auch wenn es nur ein automatischer Misserfolg ist. Es macht meistens keinen Sinn irgendetwas (Skill, Angriffswurf, Wasauchimmer) höher als die 95% Marke zu ziehen, einfach weil einem die zusätzlichen Punkte nichts mehr bringen können.

Fazit: Man kann sich sehr leicht Überspezialisieren und Punkte in Sachen versenken, weit über die Stelle hinaus an der diese Punkte überhaupt noch etwas bringen. Etliche Charaktere könnten breiter in ihrem Können aufgestellt sein wenn man diese überschüssigen Punkte weiter verteilen würde.

4) Wichtige Unterschiede zu früheren D&D Versionen und auch MMOs:

Der Klassiker ist ja die 4er Gruppe in D&D und die "Holy Trinity" in MMOs: [Fighting Man, Thief, Cleric, Magic User] bzw. [Tank, Healer, Damage Dealer].

Beide Paradigmen gehen in Pathfinder so nicht mehr auf. Zum einem sind es 2x4 Rollen die es zu besetzen gilt, nicht nur 1x4/1x3, was also einen weit größeren Einfluss auf die Wahl der Klassen hat, desweiteren funktioniert die Position des Cleric/Heiler anders, da Heilung im Kampf sowohl unnötig als auch Verschwendung von Ressourcen ist. Prävention schlägt hier "Damage Control" um längen.

Beispiele für die [2x4] Denkweise im Vergleich zu den "Üblichen Verdächtigen:

Rolle: Meatshield
+ Social = Paladin, Cavalier, Fighter.
+ Scout/Wissen = Fighter, Ranger, Barbarian.
+ Heiler = Paladin, Ranger
+ Utility = ... praktisch alle.

Bevor jetzt das Übliche mit "zu wenig Skill Points" losgeht: Braucht man ja auch nicht, außer man will eine Rolle komplett für sich alleine ausfüllen. Auch ein Int 10 Fighter kann sich Intimidate als Class Skill und Disable Device als Cross Class Skill schnappen und damit seinen Job erledigen, wenn er der einzige ist der diese beiden Skills besitzt. (Siehe auch: Take 10/20, 95% Regel)

5) Kill / Overkill / Nova:

Es gibt einen ganz interessanten Effekt rund um Zauber und rund um die Rollen, besonders Control und Glass Canon:
Es mag total verlockend erscheinen jetzt einen Slot für einen Gegner/eine Aufgabe zu opfern und voila, geschafft. Gratuliere, der Control Charakter ist nun eine schlechtere Glass Canon.
« Letzte Änderung: 20.05.2014 | 15:10 von Slayn »
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #1 am: 20.05.2014 | 15:18 »
Löbliches Unterfangen; ein paar Anmerkungen:

- Nitpick: bei Skills gibt es nach wie vor keine Auto-Fehlschläge oder -Erfolge auf gewürfelte 1 oder 20. "5% of all people are not swimming up the Niagara Falls" (ich mag diese herrlich ambige Formulierung).

- deine Bezeichnung der Kampf-Rollen triffts nicht so ganz; Meatshields sind eine Ausprägung des Defenders / Tanks und Glass Cannons eine Ausprägung des Damage Dealers / Bruisers.

- Den Spielern muss klar sein, dass zwar bestimmte Klassen potentiell für die Defender-Rolle geeignet sind, aber auch diese bewusst auf die Rolle geskillt werden müssen. Es gibt nur relativ wenige Möglichkeiten, Aggro zu ziehen.

Common Misconceptions:
"Ein guter Tank ist einer, der nicht getroffen werden kann, also möglichst hohe AC hat."
Falsch. Ein guter Tank ist einer, der den Gegner effektiv daran hindert, die verwundbareren Gruppenmitglieder anzugreifen. Sei es, indem er "Aggro zieht", sei es, indem er den Gegner in seiner Bewegung einschränkt.
Wer sich nur mit Einhandwaffe und Schild in dicker Rüstung in die Pampa stellt und auf Angriffe wartet, wird nichts anderes erreichen, als dass sämtliche Gegner mit Freuden an ihm vorbeilaufen und den Magier zu Chunky Salsa verarbeiten.
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #2 am: 20.05.2014 | 15:31 »
Ich bin da jetzt ja auch nicht so bewandert, aber war "Control" nicht eigentlich "Crowd Control", also Fähigkeiten, ganze Gegner Gruppen zu binden/ negative Werte zu verpassen.
Meinst du das mit "debuffen" also Gegner verschlechtern? Für mich ist ein Debuff ja immer "einen Buff wegmachen". Weiß aber auch kein besseres Wort dafür.
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #3 am: 20.05.2014 | 15:31 »
@Feuersänger:

Die Bezeichnungen sind bewusst so gewählt. Da es weder Aggro noch Mark (4E...) Mechaniken gibt, zeichnet sich das Meatshield eben nur durch die Fähigkeit aus den Kampf zu starten und etwas einstecken zu können.
Hier gilt es, wie immer, zu beachten dass der oder die Gute doch bitte auch mal an den Gegner herankommen soll bevor der Rest der Gruppe scharf schießt, dann kommt das mit dem "Tanken" auch von selbst.

Aber du erinnerst mich an was: In Anlehnung an die Ultima Reihe wollte ich die Glass Canon hier Glass Sword nennen, da hier das Entfernen _eines_ Gegners gemeint ist. Da besteht ein großer Unterschied zum Bruiser oder auch DD (nach MMOs), einfach weil es um gezielt _einen_ Gegner geht.

Ich bin da jetzt ja auch nicht so bewandert, aber war "Control" nicht eigentlich "Crowd Control", also Fähigkeiten, ganze Gegner Gruppen zu binden/ negative Werte zu verpassen.
Meinst du das mit "debuffen" also Gegner verschlechtern? Für mich ist ein Debuff ja immer "einen Buff wegmachen". Weiß aber auch kein besseres Wort dafür.

Debuffen kann beides bedeuten: Einen vorhandenen Buff wegmachen (Etwa durch Dispel Magic) oder einen "Negativen Buff" platzieren, etwa einen Fluch. Letzteres ist teils wichtiger und fließt in andere Bereiche mit ein: Wenn ich Gegner so weit Debuffe wie es von Kosten/Nutzen Faktor her sinnvoll ist, bekommt meine Seite auch weit weniger Prügel, muss weniger geheilt werden, verbraucht weniger Items.
Paradebeispiele sind Bestor Curse und Ray of Enfeeblement: 50% Fehlschlagchance (bei allem) oder zumindest schlechter treffen und weniger Schaden machen.

Control bedeutet in der Hinsicht das es dieser Charakter sehr stark in der Hand hat wie sich ein Kampf entwickelt.

Als Abgrenzung zu Crowd Control: Das ist ja eine bewusste Hürde/Aufgabenstellung in MMOs, die gerade im PnP-Bereich keinen Sinn macht, sofern es keine Aggro-Mechaniken gibt. Habe ich keine Aggro Management Problem, gibt es nichts zu kontrollieren, so einfach ist das leider.
« Letzte Änderung: 20.05.2014 | 15:46 von Slayn »
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #4 am: 20.05.2014 | 15:44 »
Ein ganz klein wenig an Aggro-Mechaniken gibt es in PF doch auch, oder? Challenge? Antagonize? Klar, ist nicht perfekt und nicht viel, aber man kann auch nicht sagen dass es das gar nicht gibt.

Wobei ich prinzipiell für einen Defender immer noch das gute alte 3.5-Rezept bevorzuge: möglichst große Bereiche bedrohen, AoOs austeilen, Gegner in seiner Bewegung unterbrechen.
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #5 am: 20.05.2014 | 17:58 »
Ich finde den Ansatz sehr gut, habe an manchen Stellen aber auch so meine Probleme, es ist natürlich verdammt schwer das ganze Klassensystem PFs in so ein Korsett zu zwängen. Mit dem Meatshield kann ich mich dabei nicht so anfreunden. Aber ich erinnere mich an etwas, was Dich vielleicht interessieren könnte: http://paizo.com/threads/rzs2p576?On-building-a-balanced-group-working-out-just

Ich glaube, das fand ich damals ganz nett!

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #6 am: 20.05.2014 | 18:26 »
@Feuersänger:

Um ganz ehrlich zu sein, ich bin kein Fan von mechanischem Tanken. Man übersieht darüber gerne welche Dinge eigentlich mit dem Standard möglich sind und vergisst diese zu nutzen.

Nur als Beispiel, so ein "Klassiker" den man immer gerne übersieht: Mal den Fighter ein wenig Intimidate einsetzen lassen (Demoralize Action) um die Shaken Condition zu verteilen (-2 Hit, Saves, Skills), danach ist alles noch einfacher.
A Propos Goblin Dungeon: Der Größenunetrschied macht nochmals +4 pro Stufe aus.
Oopsie, easy jetzt, oder?

@Wasum:

Mal vorweg, der verlinkte Guide ist gut, geht aber nur auf den Kampf ein, ein "Fehler" den man bei der Vorbereitung zu einem AP eben nicht machen darf, sofern es nicht darauf hinauslaufen soll das man als SL ständig für Spotlights sorgen muss. Das bedeutet auch eine Verschiebung in den Werten/Fähigkeiten/Ressourcen und somit oft auch einen gewissen Verlust in der reinen Kampfkraft.

Demzufolge ist die Rolle des Meatshield damit verknüpft als 1 Spieler Ressourcen für 3 andere Spieler zu "Opfern" wenn es notwendig ist, einfach um eine vorteilhafte Ausgangslage für das Teamspiel zu schaffen. Das _muss_ so nicht eintreffen, aber es ist verdammt angenehm wenn es einfach nichts oder zumindest nicht viel ausmacht _wenn_ es eintrifft. Von der Qualität betrachtet sehe ich kaum einen Unterschied darin ob es jetzt ein Fighter (etc.) ist der jetzt HP opfert oder ein Magier der einen Slot für Summons raushaut, Opfer ist Opfer. Nur halt die Sache mit der sehr einfachen Heilung kippt hier die Balance in Richtung Charakter statt Summons, da der Slot mehr Wert ist als die paar HPs.

[Nachtrag] Nur so...:
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« Letzte Änderung: 21.05.2014 | 12:05 von Slayn »
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #7 am: 21.05.2014 | 14:27 »
Charaktererschaffung, oder: System Mastery für Anfänger.

Mal ganz klipp und klar gesprochen: Dein Charakter gehört nicht dir alleine und du als Spieler bist genau so in der Pflicht für gute Unterhaltung am Spieltisch zu sorgen wie alle anderen auch.
Das bedeutet nun mal die beiden Rollen die man sich ausgesucht hat zu verstehen und im Spiel sinnvoll umsetzen zu können. Es bedeutet _nicht_ das der Charakter nicht individuell sein darf, diese angestrebte Individualität muss aber Hand in Hand mit dem angestrebten Teamplay gehen.

Bevor jetzt die Beschwerden losgehen: Ein Adventure Path ist ein Erlebnis für alle Beteiligten, hat aber recht wenig mit einer individuell auf den Charakter oder Spieler zugeschnittenen Kampagne zu tun. Das hier ist eine große Geschichte die man _gemeinsam_ erleben und erfahren will.

Um unter diesen Voraussetzungen glücklich werden zu können, sollte man zwei Fähigkeiten lernen: System Mastery und Ressourcenmanagement.

"System Mastery" bedeutet das System zu verstehen und die Zusammenhänge zu sehen. Es bedeutet _nicht_ alles Regeln auswendig zu kennen, andere Klassen als die eigene wirklich zu kennen/verstehen, Powergaming zu betreiben oder zwanghaft einen Weg zu finden sich in mehr Rollen einfinden zu können als man muss.
Was es aber bedeutet ist zu sehen wo man eine Wahl hat und bei welchen Dingen nicht, ebenso wie zu identifizieren wo man Nachbessern muss und wo man im Overkill-Bereich liegt.

"Ressourcenmanagement" klingt jetzt hart und aufwendig, ist es zugegebenermaßen zum Teil auch. Es bedeutet überhaupt erst mal zu sehen was der eigene Charakter so alles _hat_ und was er damit sinnvolles anstellen kann. Betonung liegt hier auf dem Wort "sinnvoll".

Grundlegendes dazu:

In Pathfinder spielen Attribute eine zentrale Rolle. Von jedem einzelnen Attribut werden direkt weitere Werte abgeleitet die einen Einfluss auf den Charakter und seine Rollen haben werden.

Beispiel: Dexterity - Jedes "Plus" des Attributs wirkt sich auf folgende Sachen aus:
- Initiative
- Dexterity-based Skills
- Reflex Save
- Armor Class
- Ranged (Touch) Attacks

So und ähnlich sieht es mit jedem einzelnen Attribut in Pathfinder aus.
Da Attributspunkte begrenzt sind, muss man nun also identifizieren welche Attribute in welcher Höhe für die angestrebten Rollen sowohl notwendig als auch interessant sind und in Folge davon auch wo man selbst noch Platz zum individualisieren des Charakters findet.
Wichtig hierbei und ein großer Anfängerfehler: Man kann sich oft im Offensichtlichen verlaufen. Ein "Sozialer" Charakter muss nicht zwangsläufig einen hohen Charisma Attributswert haben sofern er ohne Probleme die Sozialen Skills am Maximum halten kann und Boni aus anderer Quelle bezieht, etwa Volkseigenschaften, Feats oder Traits. Ab einem gewissen Punkt _werden_ Skills den nackten Attributsbonus immer überholen!
Wie bereits zu Anfang besprochen kann und sollte man bestimmte Ressourcen oder Zauber einfach für den Fall parat haben dass etwas wirklich gelingen muss, bzw. um sich eine zweite Chance aufzubauen.
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #8 am: 21.05.2014 | 14:31 »
Ressourcenmanagement:

Alle Klassen haben erst mal zwei grundlegende Ressourcen die überall identisch laufen: Hit Points (HP) und Geld (GP).

Da Pathfinder ein Stufen-basiertes System ist, sind diese beiden grundlegenden Ressourcen sehr eng mit dem System an sich verbunden und spielen für alle weiteren Betrachtungen eine Rolle.

HP: Die Lebenspunkte des Charakters und die universelle Währung in der Schaden und Effekte meist berechnet werden. HP steigen _pro Stufe des Charakters_ an und stellen ansonsten einen festen Wert dar den man nur durch Nutzung anderer Ressourcen ändern kann. Man muss also _immer_ auf die eigenen HP achten.

GP: Auch wenn es vielen Leuten aus Style-Gründen nicht gefällt, die Ressource "Geld" ist durch das Wealth By Level (WBL) System fest mit den Charakteren und ihren Werten/Attributen verknüpft und zwangsweise ein fester Teil von einem Charakter. Man spielt nicht nur einen Charakter Stufe X, sondern einen Charakter der Stufe X mit Geld Y. Die Ressource GP bedingt sehr stark welche weiteren Ressourcen dem Charakter überhaupt zur Verfügung stehen werden.

Kurzes Zwischenfazit an der Stelle: Hit Points sind die Ressource die am meisten übersehen wird, einfach weil man sich zu sehr auf andere, viel auffälligere Ressourcen konzentriert und dabei ausblendet das es "Game Over" bedeutet wenn diese Ressource ausläuft. Zudem, hier nochmals der Hinweis darauf das Heilung im Kampf absolute Verschwendung ist, verlassen sich zu viele Spieler darauf dass der Heiler in der Gruppe "seinen Job" richtig macht, einfach weil sie denken sie selbst müssten sich nicht um ihre eigenen HP kümmern. _Bitte_ diesen Fehler niemals machen.

Ressourcen (und System Mastery) durch die Basisstruktur:

In der Basisstruktur ist eine sehr wichtige Ressource verankert: Feats. Diese teilen sich in zwei sehr unterschiedliche Typen auf, "Enabler", "Empower" und "Modifier".
1) Enabler Feats: Diese Art von Feats schaltet Optionen frei die es ohne ohne sie so nicht im System geben würde. Diese Optionen sind meist _besser_ als die Standard Optionen und sind den permanenten Tausch eines Feat Slots gegen die Option meistens wert.
Beispiel: Power Attack.

2) Empower Feats: Diese Art von Feat baut auf vorhandene Optionen im System auf und verstärkt sie. Der relative Wert des Feats und ob sich der permanente Tausch des Feat Slots gegen die Option lohnt hat primär mit der Häufigkeit zu tun, mit der die Option im Spiel zum Einsatz kommt.
Beispiel: Spell Focus.

3) Modifier Feats: Bei dieser Art von Feat werden die grundlegenden Regeln einer Option stark oder komplett abgeändert, was dann auch einen starken Einfluss auf Enabler und Empower Feats haben kann.
Beispiel: Weapon Finesse.

4) Es gibt noch eine versteckte Untergruppe: Tax Feats. Das sind Feats die man als Teil einer Feat-Kette nehmen muss, die aber oft direkt erst mal nichts bringen und die Optionen eines Charakter _nicht_ sinnvoll erweitern.
Beispiel: Spell Focus (Conjuration) auf dem Weg zu Augmented Summoning, auch wenn man keine Conjuration Zauber nutzt.

Die Kosten von Feats:
Etliche Feats kommen als sogenannte "Feat Ketten" daher, die bestimmte Vorraussetzungen haben und in einer bestimmten Reihenfolge genommen werden müssen. Der Blick auf eine Feat Kette verrät sehr viel darüber wie man die Ressourcen eines Charakters managen muss um bis an das gesteckte Ziel zu kommen.
An der Stelle auch der wichtige Hinweis: Geld ist eine Ressource die hier genau mit hineinfließt. Man kann sich die benötigten Attributspunkte in einem Bereich auch kaufen und kann das bei der Charaktererstellung berücksichtigen!

Feats und Ressourcen:
Wirklich wichtig bei der Betrachtung von Feats ist aber ihr Zusammenspiel mit Ressourcen. Drei Beispiele:
Feat-Ressource-Tausch: Feats wie "Extra Hex" oder "Extra Rage Power" erlauben den permanenten Tausch der Ressource "Feat Slot" gegen einen anderen Typ von Ressource.
Feat-Ressourcen-Upgrade: Feats wie "Split Hex" verdoppeln die Effektivität einer Ressource auf kosten der anderen Ressource.
Feat-Ressource-Sicherheit: Feats wie "Accursed Hex" erhöhen die Sicherheit der Ressource auf koste der anderen Ressource.
« Letzte Änderung: 21.05.2014 | 21:56 von Slayn »
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Narubia

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #9 am: 21.05.2014 | 17:58 »
Also ganz im Ernst, ich halte es für absolut notwendig, dass du deinen Anfängern Begriffe beibringst, die etwa 2% aller D&D- oder Pathfinder-Spieler nutzen. (Enabler Feat?!)
 :Ironie:
Du definierst da Begriffe, die kein Mensch braucht. Genauso "Feat-Ressourcen-Upgrade" - in 10 jahren D&D noch nie gehört, braucht kein Anfänger.

Der ganze Thread ist für mich ziemlich abgehobenes, wirres, total theoretisches Gesabbel, das ich einem Anfänger niemals empfehlen würde, um sich für einen AP einzulesen. Nie-mals.

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #10 am: 21.05.2014 | 18:39 »
Ich würde Feats eher so einteilen:
* Feats, die dir neue Optionen geben;
* Feats, die dir einen Bonus auf etwas geben, was du sowieso schon kannst;
* Trap Feats, die einen Scheiss machen.
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #11 am: 21.05.2014 | 21:38 »
@Narubia:

Du denkst zu kurzsichtig. Offen dargelegte Gedanken wie diese hier sind ähnlich wie RSP-Theorie: Mag einem erst mal sinnlos vorkommen, kann aber den Leuten die sich dafür interessieren auch einiges aufzeigen.
Unter anderem dass es einfacher und schneller geht einen Caster zu bauen als einen adäquaten "Normalo" und das so Binsenweisheiten darüber welche Klassen nun Komplexer/Komplizierter sind und welche Anfängerfreundlicher nun einfach nicht mehr stimmen.
Letzten Endes bewahrt es dann vor allem diejenigen vor Frust, die einfach nur mal so losgelegt haben und die dann mit ihren Charakteren nicht mehr glücklich sind, einfach weil sie im laufe eines APs immer weniger und weniger "reißen" können.

@Feuersänger:

It´s a trap! .... Nö, würde ich jetzt erst mal nicht machen, da nie klar ist ob aus einer vermeintlichen Trap irgendwann später mal ein Prereq für eine gute Feat-Kette wird oder mal Errata herauskommen. Zudem, wenn man mal ein gefühl für System Mastery entwickelt, dann sollte man die auch selbst entdecken.
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #12 am: 21.05.2014 | 21:47 »
Ok, da hab ich nicht dran gedacht. Füge hinzu:
* Tax Feats.
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Offline bobibob bobsen

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #13 am: 22.05.2014 | 13:14 »
Hier bin ich ganz bei Narubia ich glaube nicht das es sinnvoll ist einem Systemneuling zu erzählen das alle nur dann Spaß haben wenn dieser sich Gedanken über seine Featauswahl (ca. 120 Seiten) seine Ausrüstung (ca. 300 Seiten) etc. macht.
Wenn er sich die Arbeit spart verdirbt er nicht nur sich sondern auch noch seinen Mitspielern und dem Spielleiter den Spaß.
Da würde ich sofort nach einem einfachereren System schreien dabei lese ich mich gern in Regeln ein.

Ich habe den Text gestern mal einen Freund gezeigt der geschockt darüber war wieviel Arbeit man aufwenden muß um als Neuling Spaß mit einem AP zu haben.

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #14 am: 22.05.2014 | 13:35 »
@bobibob bobsen:

Lass es mich mal so sagen: Ich habe schon mehrere Abenteuerpfade gespielt und kam oft zu der immer gleichen (Frust-)Stelle mit Spielern die das System und wofür es steht nicht kennelernen wollten - Sie wurden irgendwann unzufrieden mit ihrem Charakter weil er entweder nicht so funktioniert hat wie sie sich das vorgestellt haben oder weil sie in "Sackgassen" geraten sind und immer weniger und weniger Optionen hatten.
Ein gutes Beispiel dafür ist ein Spieler der ganz vernarrt in den Zwei-Waffen-Kampf war, sich aber nie näher damit befasst hat was diese eine (!!!) Feat-Kette überhaupt für Voraussetzungen mitbringt und was noch involviert ist. Sein Charakter fing mit dem Basis Feat an, kam aber nie weiter weil er für seinen Charakter nie die Voraussetzungen erfüllen konnte oder wenn es dann so weit war, kein Feat Slot zur Verfügung stand.
Fazit 1: Der Spieler war gefrustet und hat irgendwann Charakter gewechselt weil es nicht weiter ging.
Fazit 2: Die Mitspieler waren genervt weil der Spieler in einer laufenden Story den Charakter getauscht hat, was ihnen so ziemlich die Immersion in die Story zerdeppert hat.
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #15 am: 22.05.2014 | 13:43 »
Imho stellt sich vor allen eine Frage, ...

Sind die Leute für die das Ganze ist solche Rollenspielcracks das ds was mit dem Post transportiert werden soll auch ankommt.

IMHO sind das nur 10-20% der Rollenspieler die ich kenne. Aber da kennt ja jeder seine Pappenheimer besser. :)

Offline bobibob bobsen

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #16 am: 22.05.2014 | 13:52 »
@ Slayn

Ich kann deine Argumente gut nachvollziehen da bei mir schon ähnliche Dinge vorgekommen sind. Dennoch glaube ich nicht das es sinnvollsit den Frust schon vor dem eigentlichen Spielen aufkommen zu lassen. Dann lasse ich die Leute doch lieber ihre Fehler machen und erkläre ihnen dann was schief gelaufen ist. Hierfür wären deine Erläuterungen übrigens sehr gut geeignet.

Das Problem mit er Immersion sehe ich übrigens nicht bzw hättest du bei einem Charaktertot ebenso.

Offline Arkam

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #17 am: 22.05.2014 | 14:52 »
Hallo zusammen,

ich habe vor einiger Zeit als Anfänger mit einem Krieger bzw. einer Clerikerin zwei Charaktere angefangen.
Ich hätte mich schon über einen Leitfaden für die Charaktererschaffung gefreut.
Schön wäre nur wenn hier das "Fachvokabular nicht nur übersetzt sondern auch in konkreten Spielsituationen beschrieben würde.

Sehr nett fände ich auch konkrete Vorgaben. Denn gerade Charaktere die zwei Rollen ausfüllen sollen stelle ich mir schwer vor. Denn selbst wenn die zusätzliche Rolle nur einen Skill erfordert taucht ein Problem auf. Take 10 kann nur dann genommen werden wenn man Zeit hat und die Situation ungefährlich ist. Je nach Skill muss man aber zudem noch eine Feat aufwenden um es als Class Skill zu bekommen oder Attribute umschichten um so einen Bonus zu bekommen. Denn die Anforderungen des SP steigen ja mit und sind nicht etwa auf "Hilfsarbeiter" abgestellt.

Pathfinder erfordert ganz klar etwas Vorausplanen auf Seiten des Spielers. Da helfen entsprechende Threads in Foren oder aber auch ein Gespräch mit einem erfahrenen Mitspieler weiter ohne das es dröge und langweilig wird.
Auch der Spielleiter kann durchaus ein paar Hinweise darauf geben was der AP nun unbedingt erfordert. Das macht allen Beteiligten das Leben leichter.

Gruß Jochen
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Offline Slayn

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #18 am: 22.05.2014 | 15:53 »
@Arkam:

So eine konkrete Anleitung ist halt verdammt schwierig, vor allem wenn man nicht zu sehr ins Detail gehen will. Es ist eine Sache ein generelles Vorgehen zu erklären und aufzuzeigen, eine ganz andere mal alle gängigen Optionen zu durchleuchten und eine Auswahl zu präsentieren. Man sieht das ja recht oft was dabei heraus kommt wenn jemand einfach nur einen "Build" in die Hand gedrückt bekommt ohne die zugrunde liegende Zusammenhänge zu verstehen und noch schlimmer, ohne sich mit dem Charakter identifizieren zu können.

(Dazu kommt ein wirres "Problem": Zwischen der 3.5 und PF haben sich bei einigen Sachen die Gewichtungen subtil aber stark geändert und viele ehem. 3.5 Spieler folgen immer noch dem was sie als "Best Practise" zu kennen glauben und schauen dann doof drein wenn es eben _nicht mehr_ stimmt.)

Nur mal ein Beispiel für eine Analyse und Umsetzung.

Primäre Rolle: Meatshield. Sekundäre Rolle: Könnte alles außer Utility. Nehmen wir, aus Spaß, mal "Sozial".
Gewählte Klasse: Barbarian.

Schritt 0: Nach "harten" Voraussetzungen Ausschau halten.
- Feats oder Feat Ketten auf Voraussetzungen prüfen

Beispiel: Power Attack (STR 13, BAB +1)

Schritt 1: Ressourcen bestimmen und Abhängigkeiten feststellen.
- Hit Points (Abhängigkeit: (Klassen)Stufe, Con)
- Rage (Abhängigkeit: Klassenstufe, Con)
- Feats (Abhängigkeit: Stufe)
- Rage Powers (Abhängigkeit: Klassenstufe)
- Skills (Abhängigkeit: (Klassen)Stufe, Int)

Fazit 1: Con ist wichtig.
Fazit 2: Die Kampfrolle benötigt noch AC und muss Schaden austeilen, also kommen noch STR und DEX dazu, die Soziale Rolle sollte CHA haben.

Schritt 2: Attribute verteilen, Point Buy.
- Mit PB15 die Attribute für die Primäre Rolle verteilen
- Mit PB5 die Attribute für die Sekundäre Rolle verteilen.
- Dump Stats nutzen.

Beispiel am Barbar:
Primäre Rolle: STR 15, DEX 13, CON 15.
Sekundäre Rolle: CHA 14, INT 10
Dump: WIS 8

(Anmerkung: Es läuft praktisch immer auf 3 wichtige Attribute hinaus, darauf kann man sich von Anfang an einstellen. Ob das 4te Attribut notwendig ist hat mit Überschneidungen bei der Rolle zu tun)

Schritt 3: Passendes Volk aussuchen, Attribute anpassen.
- Wenn man keine Ahnung hat, Mensch wählen.
- Attribute anpassen.

Faustregel: Ein Volk passt dann wenn sich die Boni mit den 3 wichtigen Attributen der Primären Rolle decken und Mali entweder auf den Dump Stat oder auf ein nicht wirklich notwendiges Attribut fällt.

Beispiel: Mensch, STR von 15 auf 17 anheben. 1 Feat, 1 Skill Point.

Schritt 4: Sekundäre Rolle ermöglichen/aufbauen
(Kann ich nur am Beispiel erklären)

Beispiel: Intimidate und Sense Motive sind vorhanden, es fehlen Diplomacy und Bluff. Diese werden über Traits "freigeschalten" auf denen wir später unsere Hintergrundgeschichte aufbauen, etwa "Händlersohn" und "Abtrüniger". Diese Traits wandeln den Skill in einen Class Skill um und geben jeweils einen +1 Trait Bonus.

Schritt 5: Abschließende Schritte
- Letzte Punkte/Ressourcen verteilen

Beispiel: 1 Class Skill offen - Perception. 2 Feats offen - Power Attack und Raging Vitality. Breastplate, Greatsword, barbarian´s Kit kaufen.

Schritt 6: Hintergrund und Charakter anpassen
Welcher AP wird gespielt, wie passt der Charakter da rein, woher kennt er die anderen Charaktere?


So, das ist nicht schwierig, das sind einfach nur die Basics wie man einen brauchbaren Startcharakter auf Stufe 1 konzipiert. Die wirklich wichtigen Dinge wie etwa wo es hingehen soll, womit und warum, fehlen an der Stelle noch total. Und da fängt dann die eigentliche System Mastery an.

Was sich nicht so leicht erklären lässt:
1) Dieser Charakter profitiert praktisch überhaupt nicht von Feats. Er _braucht_ genau zwei Feats für seine Rolle als Meatshield (Combat Reflexes, Dazing Assault), profitiert von Power Attack (mehr Schaden) und Raging Vitality (mehr CON) und zieht einen kleinen Vorteil aus Improved Sunder. Die restlichen Feat Slots sind.....
2) Rage Powers sind im Schnitt wichtiger, mächtiger und brauchbarer als Feats. "Überschüssige" Feat Slots sind am nützlichsten wenn man sie mittels Extra Rage Power Feat 1 zu 1 in Rage Powers umwandelt.

... usw.
« Letzte Änderung: 22.05.2014 | 16:49 von Slayn »
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #19 am: 26.05.2014 | 16:47 »
Zitat
Dieser Charakter profitiert praktisch überhaupt nicht von Feats. Er _braucht_ genau zwei Feats für seine Rolle als Meatshield (Combat Reflexes, Dazing Assault), profitiert von Power Attack (mehr Schaden) und Raging Vitality (mehr CON) und zieht einen kleinen Vorteil aus Improved Sunder. Die restlichen Feat Slots sind.....

Das ist ja typisch für PF. Hatten wir ja vor ein paar Monaten schonmal: für die meisten Builds ist entweder sehr deutlich und für lange Zeit vorgegeben, was du für Feats nehmen musst (v.a. bei Fernkämpfern), oder es gibt so gut wie keine wirklich relevanten Feats (v.a. Zweihandkämpfer). Letzteres v.a., weil die meisten PF-nativen Feats einfach Mumpitz sind. Ich interpretiere das als Absicht der Devs, PF idiotensicher machen zu wollen. Schön find ich's aber nicht.
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #20 am: 26.05.2014 | 17:12 »
Glaubst du wirklich, dass jemand, der sich die Regeln für eine Featkette nicht durchliest sich durch eine theoretische Abhandlung quält?

Wäre es nicht schlauer sich mit solchen Spielern vor dem Spiel hinzusetzen und durchzusprechen, was derjenige spielen will und wie man das Regeltechnisch umsetzt?
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #21 am: 26.05.2014 | 17:15 »
@Feuersänger:

Ich hoffe ich trete dir damit nicht zu nahe wenn ich deine Einstellung hier sehr kurzsichtig finde. In Pathfinder sind Class Features weitaus mehr wert als Feats und dabei zudem nützlicher weil sie, im Gegensatz zu Feats, weiter mit dem Charakter skalieren. Wenn man nicht gerade eine wahnsinnig gute Feat Kette als Ziel hat, dann lohnt es sich immer sich über Feats mehr Class Features hinzu zu kaufen.

Betrachte z.B. mal die Rage Power "Superstition" bei Barbaren: ein +1 Bonus auf alle Saves der alle X Stufen weiter ansteigt. Auf Stufe 10 sollte der Bonus so bei +5 liegen.
Kein Feat ist so mächtig als das es keine Option wäre lieber mehr Extra Rage Power Feats zu kaufen.

@Hunter9000:

Ich habe schon von den ersten potentiellen Mitspielern Feedback zu dem ganzen erhalten. _Sehr_ aufschlussreich für mich, gerade für eine Vorselektion.
« Letzte Änderung: 26.05.2014 | 17:25 von Slayn »
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #22 am: 26.05.2014 | 17:25 »
Ja eben, das meine ich ja. Die Class Features kommen ja automatisch, da kann man gar nichts mehr verkehrt machen. Fast alles, womit man sich so richtig fett verskillen kann, wurde entschärft: Multiclassing wurde durch Archetypen ersetzt, und Featauswahlen wurden weitgehend irrelevant gemacht oder sind No-Brainer.
Lediglich als Spontancaster kann man sich noch so richtig schön in die Ecke malern. Wenn da nicht auch ein Shuffle-Mechanismus eingeführt wurde, den ich noch nicht kenne.
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #23 am: 26.05.2014 | 17:42 »
Du meinst wegen den Spells Known? Sicher, das verlangt immer noch ein wenig Systemkenntnis um da keinen Bockmist herauszusuchen.
Ich denke aber, die Dinge haben sich nur verschoben. Man braucht schon mehr Kenntnisse um aus seiner Klasse wirklich das Optimum herausholen zu können, bevorzugt schon auf Stufe 1 oder 2.
Schau dir doch den Sorcerer an mit seinen Bloodlines, hier macht das Zusammenspiel zwischen Class Features, Zaubern und Rolle sehr viel mehr aus als in der 3.5E.
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #24 am: 27.05.2014 | 09:54 »
Da mir die Frage beim Feedback gestellt wurde:
Ein Adventure Path ist eine ungemein kampflastige Angelegenheit. Gut 65%+ aller Szenen sind direkte Kampfszenen, der Rest verteilt sich auf Interaktion, Rätsel, Bonusaufgaben und ggf. Mini-Spiele (Falls in dem AP vorhanden).
Die Verteilung der eigenen Ressourcen sollte also mindestens direkt proportional zu der Gewichtung der Szenen in einem AP erfolgen.
Sprich: 75% (15 PB) auf die Kampf Rolle, 25% (5 PB) auf die sonstige Rolle. Es bringt, gelinde gesagt, nichts als Frust wenn man sich z.B. einen primär sozialen Charakter baut und dann die Kämpfe defakto aussitzen muss.

[Nachtrag] Es bringt auch recht wenig sich nur auf den Kampf zu fixieren, dann langweilt man sich in den eher sozialen Szenen zu tode. Also bitte: Die gesunde Mischung machts.

Die einzige Ausnahme stellen die Mini-Spiele dar, sofern sie vorhanden sind. Diese kommen dann das ganze Spiel über vor und sollten in der Planung berücksichtigt werden. Beispiele wären sowohl alles rund ums Segeln und Schiffe steuern bzw. der soziale Umgang mit dem Infamy System im Piraten AP.
« Letzte Änderung: 27.05.2014 | 10:22 von Slayn »
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