Autor Thema: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.  (Gelesen 8608 mal)

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #50 am: 27.05.2014 | 16:53 »
Okay, ja, da hast Du vollkommen Recht, nehme alles zurück.

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #51 am: 29.05.2014 | 12:50 »
Eine kleine Betrachtung der Feats:

Jeder Charakter, egal welche Klasse, bekommt auf den ungeraden Stufen automatisch ein Feat (1,3,5..) bei dem er frei auswählen kann. Zudem bekommen manche Klassen noch so Bonus-Feats, meist aus eher eingeschränkten Listen. Mit Feats kann man den eigenen Charakter noch weiter in die Richtung ausbauen in der er gut sein soll oder weitere Optionen freischalten.

Wichtig: Die meisten Feats skalieren nicht. Sie geben einmalig feste Werte oder schalten einmalig einem Option frei.

Feat Bäume/Feat Ketten (und was es dabei zu beachten gibt)

Da Feats in den seltensten Fällen skalieren, gibt es Feat Ketten. Das sind Feats die auf einander aufbauen und bei denen jedes weitere Feat den oder die Effekte/Optionen verstärkt. Bei Feat Bäumen handelt es sich um eine Kette mit weiteren Nebenoptionen die man ebenfalls zukaufen kann um die ganze Feat Kette zu verstärken.

Bevor man sich aber für eine Kette oder einen ganzen Baum entscheidet, sollte man sich die Voraussetzungen anschauen und auch mal in Betracht ziehen ob man diese überhaupt bis zum Ende erfüllen kann. Viele dieser Voraussetzungen führen dazu dass man den Charakter nur noch in eine bestimmte Richtung entwickeln kann, von der es kaum mehr eine Chance zum Abweichen gibt.

Beispiel: Kampf mit zwei Waffen:

Feat Kette 1 - TWF
> Two-Weapon Fighting
Voraussetzung: DEX 15
>> Improved Two-Weapon Fighting
Voraussetzung: Two-Weapon Fighting, DEX 17, BAB +6
>>> Greater Two-Weapon Fighting
Voraussetzung: Improved Two-Weapon Fighting, DEX 19, BAB +11

Feat Kette 2 - Schaden
> Two-Weapon Fighting
Voraussetzung: DEX 15
>> Double Slice
Voraussetzung: Two-Weapon Fighting
>>> Two-Weapon Rend
Voraussetzung: Double Slice, Improved Two-Weapon Fighting, BAB +11

Fazit: Um den kompletten Feat Baum wählen zu können wird eine DEX von 19 benötigt und es müssen 5 Feats in Reihenfolge gewählt werden. Das ist deswegen eine Herausforderung, da das Attribut zum passenden Zeitpunkt den entsprechenden Wert haben muss, sonst kann man das Feat einfach nicht wählen.
Das erfordert dass man seine Klasse kennt und damit zufrieden ist dass der gewählte Weg sehr eingeschränkt und vorgegeben ist - Das einfach mal im Hinterkopf behalten.

Generell ein paar Sachen zu Feats:

Es gibt einige Feats die für ihre jeweilige Rolle unglaublich wichtig sein können, andere Feats die erst durch die gewählte Klasse oder das gewählte Volk so richtig glänzen können. Erst mal ein paar eher spezifische Dinge vor der allgemeinen Betrachtung.

Klassen/Volks-Feats:
Für die meisten Klassen/Völker gibt es mehrere Feats die nur für die jeweilige Klasse/Volk zugeschnitten und interessant sind. Ob diese sich lohnen wechselt sehr stark nach Klasse/Volk und Situation, das kann sich schnell von "gar nicht" bis "No Brainer" wandeln. Hier ein allgemeiner Versuch das einzuschätzen.

Feats wie Extra Mystery, Extra Hex, Extra Arcana oder Extra Rage Power stocken die Anzahl der Class Features eines Charakters auf und sind daher bevorzugt zu wählen, besonders wenn eine Klasse direkt und stark von der Anzahl der Class Features profitiert. Als bestes Beispiel dient hier der Barbar: Während seiner Rage sind potentiell alle seiner Rage Powers aktiv und die Rage wird durch die steigende Anzahl an Rage Powers immer wirksamer und mächtiger.

Feats wie Extra Rage, Extra Bardic Music oder Extra Ki Pool stocken die Anzahl der Runden/Anwendungen der Class Features eines Charakters auf. Hier kommt es einzig und alleine darauf an wie lange man vor hat zu spielen. Je höhere Stufen man erreicht, umso weniger Runden brauchen die eigentlichen Kämpfe und um so weniger Anwendungen der Ressource verbraucht man pro Kampf. In Hinsicht auf einen kompletten AP gilt also: Nicht nehmen, das lohnt sich nicht.

Bei Volks-spezifischen Feats gilt meistens: Je exotischer das Volk, umso exotischer die Feats und umso nützlicher werden sie. Hier ist nur eine einzige Pauschalaussage möglich: Wenn man für ein Volk über ein Feat einen Extra Angriff zuschalten kann und man spielt eine Waffenklasse, dann lohnt sich das direkt. Beispiele sind hier die Biss-Attacke für Halb Orks, die Schnabel-Attacke für Tengu, usw.

Leadership - One Feat to Rule them All!

Leadership (und seine kleinen Verwandten) ist das unumstritten mächtigste Feat das ein Charakter in Pathfinder wählen kann. Aus genau diesem Grund werden die meisten Spielleiter dieses Feat _nicht_ für einen AP zulassen.

Betrachten wir erst die "kleinen Verwandten" dieses Feats: Torchbearer (Dungeoneer´s Handbook) und Squire (Knights of the Inner Sea). In beiden Fällen besorgt man sich das Feat relativ früh (Squire: Stufe 4, Torchbearer: Stufe 5) und kauft sich so einen zweiten Charakter, den sogenannten "Cohort" zu. Dieser Charakter ist von der Klasse und dem Archetype zwar sehr eingeschränkt, man hat ihn aber. Je nach Feat gibt es ab einer bestimmten Stufe ein Upgrade hin zum "echten" Leadership Feat (Squire: Stufe 7, Torchbearer: Stufe 8). Man erhält also für einen recht früh ausgegebenen Feat Slot ein vergleichsweise hochstufiges Feat, dazu hat man noch einen zweiten Charakter zur Verfügung.

Der eigentliche Nutzen dieser Feats besteht darin der Gruppe einen NSC fest zuzuteilen und diesen auch durch EXP mit aufsteigen zu lassen. Die Kosten dieses Feats sind dementsprechend, neben dem Feat Slot, die EXP die man an den entsprechenden NSC weitergeben muss. Demzufolge gilt natürlich: Je mehr feste NSC man in die Gruppe integriert, umso mehr Optionen hat man, umso langsamer steigt die Gruppe an sich aber auf da die EXP weiter verteilt werden müssen.

Es gibt APs bei denen man NSC "aufsammelt" die sich dann als "Cohort" in die Gruppe integrieren lassen. Das ist aber nicht allgemein so und der SL kann da beim jeweiligen AP Hinweise zu geben. Also bitte: Vorher abklären und für SLs: Mal den AP durchforsten bevor man "Nein" sagt.
Beispiel: In Jade Regent trifft man in Teil 1 auf Kelda Oxgutter, Human Barbarian 3. Die würde sich perfekt als "Cohort" eignen damit man sie eine Weile oder bis zum Ende des AP mitnimmt.

Weiter geht es im nächsten Beitrag zu dieser Reihe.
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #52 am: 29.05.2014 | 13:36 »
Eine kleine Betrachtung der Feats (Teil 2 - Core):

Es gibt eine Unmenge an Feats, die Meisten davon sehen gut aus, die wenigsten davon bringen einer Rolle in einem AP direkt etwas.
Hier mal ein kurzer Überblick über brauchbare Feats bei denen man sich nicht verrennt.

Alertness: "Perception is King" und ein aktives Familiar bringt dieses Feat als Bonus mit. Es lohnt sich daher immer sich für seinen Charakter ein Familiar zuzulegen, alleine schon um dieses Feat zu bekommen.

Arcane Strike: Dieses Feat wurde in der Errata verbessert. Nun kann man auch Spell-Like Abilities (SLA) verbrauchen um Extra-Schaden zu machen. Viele der exotischeren Völker kommen mit SLAs daher die man genau dafür aufwenden kann.

Augment Summoning (Voraussetzung: Spell Focus: Conjuration): Dieses Feat ist Teil einer kleinen Feat Kette und die Vorassetzung kann man als "Tax Feat" betrachten. In den Händen eines geübten Spielers sind die Summon Monster und Summon Nature´s Ally Zauber die mächtigste Zauberreihe die es so gibt. In den Händen eines ungeübten Spielers bedeuten sie seeeeehr lange Rundenplanung im Kampf.

Combat Reflexes: Für jedes Meatshield ein Pflicht-Feat

Exotic Weapon Proficiency: Es gibt Waffen die weit besser sind als die sonstige Auswahl. Für diese Waffen lohnt es sich ein Feat auszugeben. Was sich nicht lohnt ist z.B. das Langschwert durch ein Feat gegen das Bastard Schwert zu tauschen, da der Unetrschied im Schaden nur 1 Punkt ausmacht. Was sich dagegen lohnt sind Waffen die auch an eine Condition geknüpft sind, etwa Bola und Net an die Entangle Condition.

Improved Familiar: Unglaublich wichtiges Feat für jeden Charakter mit Familiar. Als Stufe 7 Feat bringt es das Upgrade das Familiar auf eines der gängigen CR2 Monster einer der großen "Familien", erlaubt also im Schnitt ein Familiar mit dem "Commune"-Zauber, das zusätzlich noch Hände hat und dank Use Magical Device Skill auf Wands und Staves für seinen Meister nutzen kann.

Improved Initiative: "Initiative is King" zählt für aller Controller und Buffer Rollen in Pathfinder. Die eigenen Zauber und Effekte aushauen bevor der Gegner/die verbündeten dran ist/sind stellt eine der wichtigsten Fähigkeiten dieser Rollen dar.

Mounted Combat (Feat Kette): Wenn es der AP erlaubt ist die Mounted Combat Kette extrem stark, besonders Spirited Charge. Hier sollte und muss der SL ein Statement abgeben ob Mounted Combat in der Praxis vorkommen kann und darf.

Point-Blank Shot/Power Attack/Piranha Strikes: Mit diesen Feats fangen die Waffenkampf Feat Ketten an. Sollte man sich darauf einlassen, dann beachten. Power Attack, Piranha Strikes und Manyshot sind die Schadensquellen schlechthin für Waffenklassen.

Shield Bash/Shield Slam: Für Fighter, Cavalier, Paladin und Anti-Paladin wichtige Feat Kette. Beachten, Betrachten, Überdenken.

Skill Focus: Sehr wichtiges Feat für Barden. Mit Versatile Performance (Bard 2) zählt der +3/+6 Bonus nicht nur für den gewählten Perform Skill sondern auch für die assozierten Skills. Beispiel: Skills Focus (Performance: Comedy) bringt den vollen Bonus auf die Skills Bluff und Intimidate, inkl. Bonus durch das Feat.

Toughness: Dieses Feat skaliert im Gegensatz zu anderen Feats. +1 HP pro Stufe kann die Überlebenschance eines Charakters je nach gewähltem Fav. Class Bonus betreffen und sollte deswegen _immer_ in Betracht gezogen werden.
« Letzte Änderung: 29.05.2014 | 13:39 von Slayn »
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #53 am: 29.05.2014 | 13:49 »
Zu Combat Reflexes solltest du noch dazusagen, wie das einzusetzen ist -- nämlich mit Reach Weapons.

Das war nämlich mit die erste Falle, in die getappt bin, als 3E nagelneu war. Ich lese so die Feats, und denke "Combat Reflexes klingt gut, will ich haben" - und gebe sie meinem Ranger (Falle #2) der mit Bastardschwert (#3) und Schild (#4) ausgestattet wurde. Die Combat Reflexes waren dementsprechend völlig fürn Arsch. =D

(Nebenbei könnt ihr daran auch sehen, dass ich bei meinem ersten 3.X-Charakter so ziemlich alles falsch gemacht habe, was man nur falsch machen konnte. Grad dass ich nicht noch eine einzelne Stufe Wizard dazugetan hätte. Will sagen, jeder hat mal klein angefangen.)
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #54 am: 29.05.2014 | 14:02 »
Zu Combat Reflexes solltest du noch dazusagen, wie das einzusetzen ist -- nämlich mit Reach Weapons.

Das war nämlich mit die erste Falle, in die getappt bin, als 3E nagelneu war. Ich lese so die Feats, und denke "Combat Reflexes klingt gut, will ich haben" - und gebe sie meinem Ranger (Falle #2) der mit Bastardschwert (#3) und Schild (#4) ausgestattet wurde. Die Combat Reflexes waren dementsprechend völlig fürn Arsch. =D

(Nebenbei könnt ihr daran auch sehen, dass ich bei meinem ersten 3.X-Charakter so ziemlich alles falsch gemacht habe, was man nur falsch machen konnte. Grad dass ich nicht noch eine einzelne Stufe Wizard dazugetan hätte. Will sagen, jeder hat mal klein angefangen.)

Puh, extrem schwieriges Thema auf das ich erst später zu sprechen kommen wollte.

Ich hatte ja schon mal gesagt, ich sehe einen extremen Unterschied darin ob man "mechanisch Tanked" oder ob man "taktisch Tanked". Das Nonplusultra besteht darin diese beiden Optionen zu vereinen und daraus das beste zu ziehen was man nur kann.
Für mich ist der beste Tank den es so gibt und auch der Charakter der am meisten aus Combat Reflexes ziehen kann ein "Come and get Me!"-Barbarian mit Combat Reflexes und Dazing Assault, eine Kombo die auf Stufe 11 mit jedweder Waffe, am einfachten aber mit einer Reach Weapon durchzuführen ist.
Unter Stufe 10 tut sich aber in der Hinsicht relativ wenig und man kann auch kaum sinnvolle Optionen nutzen oder Kombos aufbauen.
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #55 am: 29.05.2014 | 15:23 »
Jo, das ist auch son PF-Problem, das extreme Rearloading der Buildkonzepte.
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #56 am: 29.05.2014 | 19:31 »
Jo, das ist auch son PF-Problem, das extreme Rearloading der Buildkonzepte.

Wie ist das denn zu verstehen? "Hilfe! Meine Klasse Railroaded mich!"
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #57 am: 29.05.2014 | 19:42 »
Lies nochmal genauer. ;)
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #58 am: 29.05.2014 | 19:45 »
was soll rearloading denn bedeuten?
für mich liest sich das nach: meine klasse probiert schokostechen mit mir...

Narubia

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #59 am: 29.05.2014 | 19:55 »
was soll rearloading denn bedeuten?
Wenn ich das richtig verstehe, dann bedeutet es, dass die Klassen hinten heraus mehr bekommen. Wo genau FS das aber sieht, weiß ich nicht genau.

Aber ich halte auch nicht so viel davon, dass man wirklich jeden Begriff auf Englisch sagen muss.

Offline Torin Wandersman

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #60 am: 29.05.2014 | 19:57 »
Rear= hinten
Die meisten Buildkonzepte sind nur auf einer Bestimmten Stufe gut.
Ihr volles Potential entfalten sie auf der Maximalstufe des Builds, daher rearloading, da hinten das Ziel ist.

so versteh ich das Ganze jedenfalls.

@ Narubia
Mit dem Englischen seh ichs durchaus ähnlich, mir fällt aber spontan keine vernünftige und handliche Übersetzung ein.

Narubia

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #61 am: 29.05.2014 | 19:59 »
Wenn einem ein Begriff nicht einfällt, dann kann man ihn einfach umschreiben. Für meinen Teil: Ich finde es akzeptabel, in einem deutschen Forum ein anscheinen nicht allzu geläufiges Wort auch mal auf deutsch zu umschreiben, damit mich im Gegenzug dafür alle verstehen.

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #62 am: 29.05.2014 | 20:00 »
Lies nochmal genauer. ;)

Ich wollte dich blos ein wenig Tratzen, u.A. weil ich annehme dass du dabei auf Dippen* und Multiclassing hinaus wolltest. Sicher, das kann für einen reinen D&D 3.5 Spieler etwas ungewohnt sein bestimmte Fähigkeiten erst ab bestimmten Stufen zu bekommen (Die Magic Numbers sind hier 1, 10, 16), in anderen Spielen ist das aber Gang und Gebe und somit nichts wirklich ungewöhnliches.

* Dippen: Wer das Konzept nicht kennt: Ein paar wenige Stufen einer anderen Klasse nehmen um dort Class Features zu bekommen, dann wieder zurück zur Urspungsklasse wechseln.

@Narubia/Torin:

Konkret beziehen sich Front- und Rearloaded auf den Zeitpunkt an dem eine Klasse ihre Fähigkeit bekommt und in welchem Umfang sie diese bekommt. Eine Klasse die Frontloaded aufgebaut ist bekommt im weiteren verlauf des Spiels keine weiteren Fähigkeiten mehr hinzu, daher kann man z.B. eine Prestigeklasse wählen ohne einen "Verlust" an Class Features zu haben.
Klassisches Beispiel aus D&D wären da Cleric, Wizard und Sorcerer, da diese drei Klassen keinerlei weitere Class Features nach Stufe 1 bekommen haben.
Bei Pathfinder dagegen hat man bei jeder Klasse immer noch irgend etwas das man bekommen kann und auch gerne bekommen möchte, daher sind jetzt Prestigeklassen weit entfernt vom No-Brainer der sie mal waren sondern eine Sachen bei der man für sich wirklich kritisch nachdenken muss ob die neu hinzukommenden Fähigkeiten den Verlust anderer Fähigkeiten ausgleicht.
« Letzte Änderung: 29.05.2014 | 20:11 von Slayn »
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #63 am: 29.05.2014 | 20:11 »
Rofl =D Ach, selbst das mit dem Schokostechen ist bei PF manchmal nicht ganz aus der Luft gegriffen... ;)
Nein, Rearloading ist das Gegenteil von Frontloading. Frontloading heisst wiederum soviel wie "eine Klasse bekommt die besten Features ganz am Anfang, danach passiert nichts Nennenswertes mehr." Siehe z.B. den 3.0er Ranger.
Der Punkt ist, in 3.0 wurde viel gefrontloaded, in 3.5 wurde es etwas weniger aber war immer noch vorhanden, was natürlich insbesondere fürs Multiclassing bzw Dippen interessant ist.
Paizo aber hasst Multiclassing, und hat darum die Klassen so aufgebaut, dass Dippen einfach nichts bringt (von wenigen Ausnahmen abgesehen, Stichwort Oradin) und auch 50-50-Multiclassing selten interessant ist. Siehe Fighter und Barbarian: die bekommen jeweils (teils per Archetyp, teils per Rage Power) ziemlich gutes Zeug -- jenseits von Level 10. Das heisst also, man kann diese Gemmen unmöglich in einem Charakter vereinen.

Daran stoße ich mich als Powergamer, aber ich kann freilich verstehen, warum das in vielen Gruppen so gewünscht wird. Was mich dabei wirklich ankekst, ist dass sie dabei teilweise übers Ziel weit hinausgeschossen sind, und manchen Klassen essentiellen Kram so lange vorenthalten, dass sie auf den untersten Stufen fast unspielbar, zumindest aber relativ nutzlos sind. War z.B. mein Eindruck von dem Gunslinger, den ich in Aktion erlebt habe.
"Ranger! Mach deinen Schaden!" - "2d6+11! ;D" - "Gunslinger! Mach deinen Schaden!" - "1d6.  :'("

--

P.S.:
Front- und Rearloaded als adjektivisch verwendetes Partizip könnte man freilich mit vorder- und hinterlastig übersetzen.
« Letzte Änderung: 29.05.2014 | 20:13 von Feuersänger »
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #64 am: 29.05.2014 | 20:57 »
@Feuersänger:

Lass es mal anders formulieren: Paizo hasst nicht Multiclassing, Paizo hasst keine klar definierten Rollen.
Die Art von Powergaming auf die du hinaus willst, also Konzept-Builds, haben am Spieltisch immer das Problem oftmals sehr spät zu funktionieren und zwischenzeitlich mehr als suboptimal zu sein. Oft müssen die Mitspieler die fehlende Leistung des Charakters in genau diesen Phasen ausgleichen, haben aber als Dank und Belohnung davon später nur ungleich hohen Spotlightverlust.

[Nachtrag] Dein Kommentar zum Gunslinger hat unglaublich viel mit WBL zu tun und wie man das verteilt. Auch etwas auf das ich später erst eingehen wollte (Grummel).
« Letzte Änderung: 29.05.2014 | 20:59 von Slayn »
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #65 am: 29.05.2014 | 21:32 »
Paizo aber hasst Multiclassing
Ehrlich gesagt sehe ich das gar nicht so. Eigentlich denke ich eher, dass WotC entweder Multiclassing liebt oder (was für mich die wahrscheinlichere Alternative ist) gar keine Ahnung hatte, wie unglaublich attraktiv ein Barbar mit Pounce ist.

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #66 am: 29.05.2014 | 21:42 »
Ehrlich gesagt sehe ich das gar nicht so. Eigentlich denke ich eher, dass WotC entweder Multiclassing liebt oder (was für mich die wahrscheinlichere Alternative ist) gar keine Ahnung hatte, wie unglaublich attraktiv ein Barbar mit Pounce ist.

Bah, Off Topic, Leute!

Ok, ich kann selbst nicht widerstehen, was solls also:
Ich glaube dass man damals bei der Erschaffung der d20 die richtige Idee hatte (Leute Synergien identifizieren lassen), im Grunde aber keine Ahnung hatte was das auslösen wird und von den eigenen Design-Fähigkeiten noch bei weitem nicht so weit war wie es hätte sein müssen um das System "richtig" zu machen.
Das vermeintliche gleiche Problem gab es ja damals auch schon mit den Feats, die zwar eine gute Idee sind, damals aber je nach Feat überdimensioniert stark waren.
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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #67 am: 29.05.2014 | 21:49 »
Ich finde, Multiclassing ist auch in PF oftmals attraktiv, aber auf eine andere Art und Weise als in 3.5.

Man cherrypickt sich nicht einfach features zusammen, sondern kombiniert tatsächlich Klassenkonzepte. Ich finde das fühlt sich in PF oftmals deutlich runder an als in D&D. Natürlich begrenzt die Mechanik in PF effektives Multiclassing deutlich strenger als 3.5, was eben häufig das Gefühl vermittelt, das oben erwähnt wurde, aber ch bin da auf Narubias Seite - Multiclassing in 3.5 hat einfach absurde Ausmaße angenommen, die ch jetzt nicht unbedingt als Standard für PF anlegen würde (wasPaizo mMn zum Glück auch nicht getan hat).

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #68 am: 29.05.2014 | 22:20 »
Lass es mal anders formulieren: Paizo hasst nicht Multiclassing, Paizo hasst keine klar definierten Rollen.

Das finde ich bei 3.5 gerade geil, dass man viele Klassen "gegen den Strich" spielen kann. Dass man da eben gerade nicht in so ein enges Korsett gezwängt wird, finde ich so reizvoll.

Dass solche Builds erstmal über weite Strecken nichts taugen, diese Gefahr besteht zwar, und vor allem sieht man sowas oft bei der im Internet üblichen Theoretischen Optimierung -- in der Praktischen Opt. hingegen wird sehr wohl darauf geachtet, dass man keine ewigen Durststrecken hat.

Zitat
[Nachtrag] Dein Kommentar zum Gunslinger hat unglaublich viel mit WBL zu tun und wie man das verteilt. Auch etwas auf das ich später erst eingehen wollte (Grummel).

Kann gar nicht sein -- ich rede hier von Level 1-4, und zumindest auf den ersten beiden Stufen gibt es schlicht noch keinen WBL, mit dem der Gunnie seinen Schaden pushen könnte. Auch auf 3-4 ist das eine sehr enge Sache und sicherlich nicht ausreichend, um die Lücke zu einem Muskelkraft-Char zu schließen. Erst auf 5 bekommt er endlich Dex to Damage -- warum muss das so verdammt spät sein? Das ist auch nicht besser, als bei 3.5 darauf zu warten, dass ein schlampig gebauter "Konzeptbuild" online kommt.

Ehrlich gesagt sehe ich das gar nicht so. Eigentlich denke ich eher, dass WotC entweder Multiclassing liebt oder (was für mich die wahrscheinlichere Alternative ist) gar keine Ahnung hatte, wie unglaublich attraktiv ein Barbar mit Pounce ist.

Ich denke, das Thema hatten wir schonmal. Ich denke vielmehr, sie haben erkannt, dass Melee _dringend_ einen saftigen Knochen zugeworfen bekommen musste, um endlich mal eine attraktive Alternative zu den Vollcastern zu bieten. Gut, vielleicht war es nicht optimal, Pounce auf Stufe 1 zu verteilen -- Stufe 6 hätte es auch getan. Der Warblade kann es auf Stufe 9 bekommen, das geht grad noch so. Aber Stufe 12 oder was es in PF braucht, das ist für meinen Geschmack zu spät.
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« Antwort #69 am: 30.05.2014 | 09:36 »
@Feuersänger:

Gunslinger, Spoiler weil doch zu OT:
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« Letzte Änderung: 30.05.2014 | 09:39 von Slayn »
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« Antwort #70 am: 30.05.2014 | 10:06 »
Wie gesagt, ich rede von den ersten paar Stufen, wo es schlicht nicht genug Geld gibt um zu upgraden. Und nebenbei erst diverse Pflichtfeats geholt werden müssen, ehe man Platz für Deadly Aim hat.
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Narubia

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #71 am: 30.05.2014 | 10:22 »
Das finde ich bei 3.5 gerade geil, dass man viele Klassen "gegen den Strich" spielen kann. Dass man da eben gerade nicht in so ein enges Korsett gezwängt wird, finde ich so reizvoll.

Dass solche Builds erstmal über weite Strecken nichts taugen, diese Gefahr besteht zwar, und vor allem sieht man sowas oft bei der im Internet üblichen Theoretischen Optimierung -- in der Praktischen Opt. hingegen wird sehr wohl darauf geachtet, dass man keine ewigen Durststrecken hat.
Das Problem dabei ist, dass das sehr häufig eignetlich nur dadurch geht, dass man den Fluff einer Klasse komplett außen vor lässt und auf die eigene Story zugunsten irgendwelcher Kräfte scheißt. Dass dann da eine Paladin singend und tanzend durch die Gegend trällert, hast du ja gezeigt. Das kann man mögen, aber ich finds so ziemlich das Gegenteil von "geil" oder "reizvoll".

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #72 am: 30.05.2014 | 10:27 »
Das ist Bullshit, und das weisst du auch.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Narubia

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #73 am: 30.05.2014 | 10:58 »
Das ist Bullshit, und das weisst du auch.
Um ehrlich zu sein, nein, weiß ich nicht. Wenn ich deinen singenden Paladin ansehe, dann denke ich mir: Bei aller Liebe, nettes Build, aber wer WILL das spielen?

Den Kritikpunkt von fehlendem Fluff darf man sich bei Multiclassing und Cherrypicking durchaus mal anhören.

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Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
« Antwort #74 am: 30.05.2014 | 11:19 »
An der Stelle muss der Hinweis zu 1of3´s Rant wieder herhalten: Der Charakter gehört einem nicht alleine.

Bei aller Liebe zu Builds und Powergaming, wenn ich als Spieler am Tisch bin, dann gestalte ich meine Charaktere so ikonisch dass meine Mitspieler sofort eine Ahnung haben worum es geht, was es sein soll und auch wie der Charakter angespielt werden soll bzw. andere Charaktere anspielt. Ich finde in diesem Zusammenhang Klischees und Archetypen wichtig, das erleichtert allen Beteiligten später das Spiel und führt zu viel mehr Spaß.

Es gibt vielleicht eine ganze Menge Sachen die von der Mechanik her Sinn machen und die man gerne nutzen möchte, wenn da aber etwas bei herauskommt dass den Mitspielern keine Anhaltungspunkte gibt und auch das "Kopfkino" nicht anspringen lässt, dann ist etwas schiefgelaufen.
Paradebeispiel dafür sind Paladin-Dipp-Builds, etwa mit Sorcerer oder Oracle.

@Feuersänger:

Ich steh jetzt noch ahnungsloser da als davor: Die Must Have Feats sind nun mal Deadly Aim, Rapid Reload und Rapid Shot und sonst nichts. Die sollte man mit einem Menschen bis spätestens Stufe 3 zusammen haben. Welche Feats meinst du denn?
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart