Autor Thema: Atomic Robo RPG Released!  (Gelesen 2670 mal)

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Offline Praion

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Jason Corley

Offline BeePeeGee

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Re: Atomic Robo RPG Released!
« Antwort #1 am: 26.05.2014 | 16:14 »
Yes  :D
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Mamenchi

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Re: Atomic Robo RPG Released!
« Antwort #2 am: 26.05.2014 | 16:29 »
was das?

gibts da ein preview?

ich glaub ich muss mir die Fate regeln auch mal durchlesen =)


http://rpggeek.com/thread/937156/atomic-robo-rpg-preview-playtest-bundle-44

Offline migepatschen

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Re: Atomic Robo RPG Released!
« Antwort #3 am: 4.06.2014 | 21:54 »
Ist eigentlich irgendwas an neuen Regeln oder Varianten im ARRPG drin was nicht (wie z. B. die Skill-Modes) im Toolkit steht?

Offline Lord of Badlands

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Re: Atomic Robo RPG Released!
« Antwort #4 am: 4.06.2014 | 23:06 »
Die Skill-Modes sind etwas besser erklärt und etwas erweitert worden, und dann wären da noch Mega-Stunts Stunts die mehr als einen Benefit bringen z.T mit Kosten oder Schwächen). Und was mir grade noch einfällt: Die Refresh-Regelung wurde verändert (Mehr Power bedeutet nicht mehr weniger Refresh, sondern mehr FPs für den SL).

Offline Haukrinn

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Re: Atomic Robo RPG Released!
« Antwort #5 am: 7.06.2014 | 14:53 »
Also bis jetzt finde ich's ja absolut großartig, obwohl ich mit dem Setting so gar nichts anfangen kann. Die Charaktererschaffungsregeln sind sehr gut gelungen, die Stunt-Regeln ebenfalls. Der Verzicht auf die Phasenbasierte Charaktererschaffung ist ein großer Wurf nach vorne, und didaktisch weiß Atomic Robo auch zu gefallen.

In vielerlei Hinsicht ist Atomic Robo für FC das was Bulldogs für FATE3 war: Die beste Erklärung die man zum Spiel geben kann und eine sehr konsequente (wenn auch nicht vollständige, denn das wäre wohl doch ein wenig zu geschmacksabhängig) Ausbügelung der bisherigen Schwachpunkte.
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Re: Atomic Robo RPG Released!
« Antwort #6 am: 7.06.2014 | 15:04 »
Und was mir grade noch einfällt: Die Refresh-Regelung wurde verändert (Mehr Power bedeutet nicht mehr weniger Refresh, sondern mehr FPs für den SL).

Das klingt sehr cool, wirkt nach einer konsequenten Umsetzung des Grundsatzes "Boni geben statt Mali abziehen", dem Fate Core ja überall sonst folgt. Hast du schon probiert, wie sich das im Spiel macht?

Bezüglich Skill Modes bin ich sehr skeptisch, die haben mich im Toolkit nicht so recht angesprochen, weil sie nach Fitzelei ausgeschaut haben. Gut balancierte Modes basteln ist eine Aufgabe für sich, und Spieler müssen bei der Charaktererschaffung nicht nur ihre Modes wählen, sondern dann auch noch einzelne Skills darin steigern...das wirkt auf mich nicht einfacher, als gleich mit einer "normalen" Skill-Liste zu arbeiten. Wenn's wirklich flott gehen soll scheinen mir Approaches praktischer.

Was unterscheidet die "Mega-Stunts" in Atomic Robo eigentlich von Powers, wie sie in Fate Core für Superpowers und in Dresden Files für übernatürliche Fähigkeiten präsentiert wurden?
« Letzte Änderung: 7.06.2014 | 15:06 von Tar-Calibôr »

Offline Haukrinn

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Re: Atomic Robo RPG Released!
« Antwort #7 am: 7.06.2014 | 15:06 »
Deswegen gibt es Bauregeln für die Skill Modes in Atomic Robo. Und auch die vorgegebenen Standardmodes sind nach diesen gebaut worden. Das sorgt schon für einen guten Ausgleich (vermute ich, liest sich und denkt sich zumindest so).
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Offline Azzu

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Re: Atomic Robo RPG Released!
« Antwort #8 am: 9.06.2014 | 02:05 »
Was unterscheidet die "Mega-Stunts" in Atomic Robo eigentlich von Powers, wie sie in Fate Core für Superpowers und in Dresden Files für übernatürliche Fähigkeiten präsentiert wurden?

Die Grundidee von Mega-Stunts und Powers ist die gleiche: Die Effekte mehrerer Stunts werden in einer einzigen Fähigkeit kombiniert.

Anders als Powers baust du Megastunts selber, indem du mehrere Stunts zu einem Mega-Stunt zusammenfasst. Nur für einige wenige Effekte, die mit normalen Stunts nicht möglich sind, gibt es sehr einfach gehaltene Spezialregeln. Eine vollständige Mega-Stunt-Cafeteria wie im DFRPG gibt es keine, allerdings ziemlich viele Beispiele.

Vor allem aber musst du Mega-Stunts nicht mittels eines wenig gelungenen Point-Puy-Systems mit Refresh bezahlen wie beim DFRPG, sondern zum Ausgleich für deine Megastunts bekommt der SL (je nachdem, wie viele zusätzliche Stunt-Benefits du durch deine Mega-Stunts bekommst) zusätzliche Fatepunkte, wenn dein Charakter in einer Szene präsent ist.

Offline migepatschen

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Re: Atomic Robo RPG Released!
« Antwort #9 am: 9.06.2014 | 11:47 »
Einschub: Meinung zu Mega-Stunts (Atomic Robo RPG) vs Powers (Dresden Files RPG)

Generell gefällt mir die Refresh-Regelung bei den Mega-Stunts besser als bei den Powers. Bei der Wahl ob Powers oder Mega-Stunts würde ich mir aber das Setting ansehen.
Ich hab zwar nur die ersten drei Bücher von "The Dresden Files" gelesen, aber ich denke die Powers und der reduzierte Stress passen zum Setting. Dresden startet laut DFRPG mit einem Refresh und muss im Laufe der Geschichte einige Compels nehmen um am Ende genug FP zu haben um das Blatt zu wenden. Die "Atomic Robo" Comics kenn ich gar nicht, aber von den Schnipseln im AARPG her scheint mir die Geschichte eher anders zu funktionieren. Atomic Robo kann gleich loslegen weil er keinen reduzierten Refresh hat, allerdings ist sein Opposition auch abgefahrener weil der Spielleiter mehr Fate Punkte hat.

tl;dr
Bei Atomic Robo, Hellboy etc. würde ich Mega-Stunts nehmen. Bei Dresden Files, Post-Apo o. ä. eher Powers.

Offline Azzu

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Re: Atomic Robo RPG Released!
« Antwort #10 am: 9.06.2014 | 13:00 »
Einschub: Meinung zu Mega-Stunts (Atomic Robo RPG) vs Powers (Dresden Files RPG)
Dresden startet laut DFRPG mit einem Refresh und muss im Laufe der Geschichte einige Compels nehmen um am Ende genug FP zu haben um das Blatt zu wenden.

Die Idee liest sich toll, meine Spielpraxis sah aber anders aus. Charaktere mit sehr niedrigem Refresh gehen regelmäßig mit sehr wenigen Fatepunkten in die finale Szene, weil es auf dem Weg dorthin viele Gelegenheiten gab, Fatepunkte auszugeben.

Offline Praion

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Re: Atomic Robo RPG Released!
« Antwort #11 am: 9.06.2014 | 13:24 »
Warum ist da die Finalszene wenn die Spieler nicht bereit dafür sind?
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Offline Haukrinn

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Re: Atomic Robo RPG Released!
« Antwort #12 am: 9.06.2014 | 13:51 »
Ich wage zu bezweifeln dass niedriger Refresh dermaßen krasse Auswirkungen auf ein Sessionende nehmen kann. Die ursprünglichen Punkte vom Refresh sollten da doch im Normalfall so oder so schon lange weg sein.

Zum Thema Megastunts vs. Refresh. Ich mag die Roboregel wesentlich lieber. Summa summarum ändert sich nichts (Spieler haben mehr FP, SL hat aber auch mehr FP), aber diese größere Pool erlaubt mir als SL doch deutlich besser und taktischer agieren zu können. Die FC-Regeln sind da deutlich restriktiver - da sitzt man oft genug als SL in einer Szene und überlegt sich was man jetzt alles bei den eigenen NSC compellen kann damit man wieder an ein paar Punkte kommt.
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Offline Azzu

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Re: Atomic Robo RPG Released!
« Antwort #13 am: 9.06.2014 | 14:49 »
Ich hab das im Spiel noch nicht ausprobiert.

Das DFRPG versucht, über das Point-Buy-System eine Balance zwischen den Spielercharakteren zu schaffen. Der SL bleibt außen vor.

Atomic Robo will dagegen eine Balance zwischen der Gruppe der Spielercharaktere und dem SL. Wenn ich einen "normalen" Charakter habe und mein Mitspieler einen "weird" Charakter mit mehreren fetten Mega-Stunts, bekomme ich dafür keinen Ausgleich. Keine Ahnung, ob das gut geht.

Offline BeePeeGee

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Re: Atomic Robo RPG Released!
« Antwort #14 am: 10.06.2014 | 13:14 »
Als Spielleiter habe ich mich bei FC eigentlich nie durch "fehlende" FP einschränken lassen. Wenn die Situation opportun war, gab's einen FP.
Habe ich da was "kaputt" gemacht?

Der Atomic Robo Ansatz erinnert mich an Marvel Heroic Roleplaying (Cortex Plus), wo der SL einen "Doom Pool" zur Verfügung hat.
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Re: Atomic Robo RPG Released!
« Antwort #15 am: 4.01.2015 | 20:28 »
Lässt sich mit Atomic Robo auch Urban Fantasy darstellen? DFRPG ist mir etwas zu crunchy, Atomic Robo gefällt mir da besser - aber ich bin mir nicht sicher, wie gut es sich für andere Settings eignet.
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Offline Haukrinn

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Re: Atomic Robo RPG Released!
« Antwort #16 am: 4.01.2015 | 20:29 »
Ich denke das ist da dankbar flexibel. So typische Übernatürliche wirst Du damit problemlos bauen können, und für Zauberei musst Du halt irgendein Magiesystem da rein integrieren. Sollte aber auch kein Problem sein.
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Re: Atomic Robo RPG Released!
« Antwort #17 am: 4.01.2015 | 20:30 »
Werden Sie da ruhiger genauer, Herr Doktor.  ;)
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Re: Atomic Robo RPG Released!
« Antwort #18 am: 4.01.2015 | 21:09 »
Naja, für die meisten Übernatürlichen baust Du Dir einen Weird Mode für die Skills, gibst denen noch einen schicken Superstunt und das war's. (Wenn Du DF damit spielen willst kannst Du eigentlich die Templates direkt als Superstunts verwenden).

Für Magie, keine Ahnung, entweder Du nimmst eines der FC Magiesysteme aus dem Toolkit oder Du adaptierst auch hier die Regeln von DF (die sind IMHO nicht der Brüller, aber als Startpunkt bestimmt okay - irgendwer wird sich bestimmt auch schon für DF auf Core-Basis Regeln überlegt haben; die solltest Du relativ problemlos mit dem Atomic Robo verwenden können).
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