Ich hatte Mal wieder eine verrückte Idee. Könnte man aus Fate nicht ein Tabletop Strategiespiel ähnlich wie 40k und Konsorten machen? Hier meine Idee:
Aspekte fliegen aus Regelgründen raus, dafür werden Stunts wichtiger. Es gibt sechs Werte: Nahkampf, Fernkampf, Verteidigung, Bewegung, Initiative und Spezial. Drei auf eins, zwei auf zwei eins auf drei. Quasi eine kleine Pyramide.
Bewegung gibt an wie weit sich die Einheit bewegen kann (5+ Bew. Zoll), Initiative gibt an wer in der Kampfphase wann dran ist. Spezial ist die Anzahl an Stunts die die Einheit hat.
Gespielt wird mit Einheiten a acht Mann. Diese erhalten einen Bonus auf alle Proben, da sie sich unterstützen. 3 Mann erhalten einen Bonus von 1 4-7 Mann einen Bonus von 2 und acht einen Bonus von 3 auf alle Proben.
Im Nahkampf versucht man mit einer Probe auf den eigenen Nahkampfwert über den Nahkampfwert des Gegners zu kommen um anschließend mit einer Probe auf den Schaden der Waffe gegen seine Verteidigung zu verwunden. Für jede Verwundung wird ein Mann entfernt. Analog der Fernkampf, nur das hier gegen einen Schwierigkeitsgrad von 3 gewürfelt wird.
Stunts geben einem Vorteile in einer bestimmten Situation. In der Regel ein +2 Bonus auf ein Attribut. z.B. "Turmschilde" +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf oder "Scharfschützen" +2 auf Fernkampf falls sich diese Einheit in dieser Runde nicht bewegt hat. Ebenso ist es möglich besondere Vorteile zu erhalten z.B. "Überrennen": Wenn diese Einheit einen Nahkampf gewinnt schlägt sie zweimal zu.
Einheiten können auch anstatt zu kämpfen (also weder Nah- noch Fernkampf) ein Vor- oder Nachteilsstunt erschaffen der entweder auf eine Einheit wirkt oder auf ein Gebiet mit einem Radius von 5 Zoll. Dabei muss ein Wert von 4 erreicht werden. z.B. kann eine Einheit Magier den Stunt "Schlachtfeld in Flammen" erschaffen der in 5 Zoll um einen Punkt die Verteidigung um zwei senkt. Oder eine Kavallerieeinheit kann mit "Flankenangriff" einen Bonus von zwei auf Nahkampf erhalten. Ebenso ist es möglich einen so erschaffenen Stunt zu negieren. das System funktioniert also ähnlich wie Vorteile in Konflikten, nur dass sie um der Klarheit willen immer nur gegen ein Attribut wirken.
Eine Runde unterteilt sich in folgende Phasen, wobei immer die Einheiten mit der höchsten Initiative zuerst an der Reihe sind wobei der eine Spieler seine Einheiten zu erst zieht und dann der Gegner an der Reihe ist. Erst danach sind die Einheiten eine Initiativestufe darunter an der Reihe, ebenfalls in der gleichen Reihenfolge. Ein Spieler kann sich dazu entschließen eine Einheit später zu ziehen.
Phase 1: Bewegung
Phase 2: Kampf (Nahkampf und Fernkampf)
Phase 3: Rückzug
Im Phase drei bewegen sich geschlagene Einheiten um ihre Bewegung von ihrem Feind weg.
Das ist nur Mal ein grober Entwurf der noch verfeinert und in eine übersichtliche Form gebracht werden muss. Und jetzt schießt los mit kritik und Verbesserungsvorschlägen, Anregungen etc.