Ok, also ich muss ehrlich gestehen, dass ich nicht alles in der Diskussion verstanden habe. Aber das ist nicht so schlimm und wird sich hoffentlich noch ändern, sobald ich mehr Ahnung von Fate habe. Einmal das Regelwerk lesen tut es da offensichtlich noch längst nicht.
Danke noch einmal an Alle für die hilfreichen Kommentare und Antworten!
Speziell auch an Dragon für die Metatalk-Beispiele und das Mutmachen bzgl. der Kreativität. Und an Tar-Calibôr für die ganzen Links (Kampfbeispiel, Star Wars Fate Edition) und den Tipp mit "Ja, aber/und" bzw. "Nein, aber/und", um das abstrakte "Seiteneffekte" aus dem Kopf zu bekommen.
Der SL und ich haben am Wochenende über unser Rollenspiel geredet und nach einigem Hin- und Her und vielen Erklärungen auf Basis eurer Posts war er damit einverstanden, dass wir es noch einmal mit Fate versuchen.
Ich habe auch überlegt, ob ich ihm einfach den Link zu diesem Topic geben soll, aber ich habe die Befürchtung, dass es ihn aktuell eher abschrecken würde, wenn er so Vieles liest, was er noch nicht verstehen kann. Sein einziger Kontakt mit Fate war ja bisher das eine kurze Probespiel mit mir als SL. Kommt Zeit, kommt Rat, später mal darf er definitiv lesen.
Unser nächstes Probespiel (wieder mit mir als SL und wieder im Star Wars Universum) wird vermutlich übernächstes Wochenende stattfinden. Ich berichte euch natürlich dann über den Verlauf!
Hier nun aber meine Kommentare und Fragen, zu dem, was ihr geschrieben habt. Es war so viel, dass ich nicht auf alles eingehen konnte, aber ich hab mein Bestes getan.
Goldene RegelAlso ob die Regeln der erzählten Handlung folgen. Dabei ist es umgekehrt: Die erzählte Handlung folgt dem, was durch die Anwendung der Regeln vorgegeben
Da muss ich widersprechen. Fate will, dass ihr erstmal erzählt und euch dann überlegt, wie sich die Fiktion in Regeln darstellen lässt. Wenn ich mich recht entsinne, ist das sogar die "goldene Regel" von Fate.
Ja, das war vermutlich zu radikal von mir formuliert, einfach weil das der Punkt mit dem bisher größten Verständnisproblem für mich war. Mir ist schon klar, dass man kaum im "leeren Metaraum" erst die Regeln anwenden und die Erzählung dann irgendwie zurechtbiegen wird. Andererseits glaube ich (zumindest mit meinem aktuellen Wissensstand) aber auch nicht, dass man die "Goldene Regel" immer strikt anwenden kann. Zumindest nicht, wenn man Wert darauf legt, dass Spielwirklichkeit und Regeln nicht zu extrem auseinanderklaffen. Du, Azzu, schreibst ja schon, wie es wohl am Besten funktioniert: Indem man erzählt, aber die Funktionsweise der Regeln dabei schon im Hinterkopf behält, um Konflikte zwischen Geschichte und Regeln im Voraus zu vermeiden. Und je genauer man es dabei mit der Simulation nimmt, desto schwieriger wird das vermutlich werden...
Ich bin mal gespannt, wie sich das in unseren Probespielen anfühlen wird. Ich glaube allerdings nicht, dass wir beide so die überdetailgenauen Simulationsspieler sind. Wir wenden z.B. nie soziale Modifikatoren an, Entfernung ist uns beim Schießen egal, solange alles irgendwie innerhalb einer plausiblen Reichweite stattfindet, und wenn ein Charakter verletzt wird, dann bauen wir das nur in die Erzählung ein und verechnen es nicht auf die Spielwerte. Daher bin ich recht guten Mutes, dass Fate uns in der Hinsicht nicht in eine Sinnkrise stürzen wird, jetzt da wir besser verstanden haben, wie es gedacht ist.
Aber ich kann mich täuschen. Daher wollen wir nun ja mehrfach Probe spielen, um wirklich ein Gefühl dafür zu bekommen.
Aber ja, wir haben beide bisher nur Simulationssysteme gespielt. Und ich bin auch noch von meiner DSA-Karriere darauf "konditioniert", dass es gut ist, wenn nichts Unerwartetes passiert, wenn nichts schief geht, und wenn man keine Risiken eingeht, denn all diese Dinge werden bestraft. Ich hab am Wochenende zum SL gesagt, dass da irgendwie zwei Herzen in meiner Brust schlagen: Das eine hätte gerne mehr Risiko, mehr Spannung, mehr knappe Ausgänge... das andere sagt: Bloß nicht. Lieber immer auf Nummer sicher gehen. Daher ist es zumindest mein Wunsch ein System zu spielen, das sagt: "Ja, du darfst Risiken eingehen", wie es eben Fate mit der Concession-Mechanik tut. Ob ich mich das dann traue, ist wieder eine andere Sache.
@Azzu:
Bei Fate können Spielwirklichkeit und Regeln auseinanderklaffen. Da hilft kein Schönreden.
Hast du ein Beispiel, bei dem sich das absolut nicht Deckungsgleich bekommen lässt?
KaufabenteuerGut zu hören, dass ihr kein Problem seht Kaufabenteuer zu spielen, wenn ich mich als Spieler passend verhalte - denn diese nehmen bei uns schon einen gewissen Raum in der Kampagne ein. Wir spielen ca. 75% eigene Sachen und ca. 25% angepasste Kaufabenteuer. Absprache vorher ist kein Problem. Ich weiß normalerweise sowieso im Voraus, ob das, was wir an einem Abend spielen nun Charakter-Fluff, Charakter-Plot, ein selbstausgedachter Run oder ein gekaufter Run ist und gehe entsprechend zurückhaltend (oder eben nicht so zurückhaltend) mit meinen eigenen Ideen um.
Zusammenfassung: Deckung hinter der BarAlso so weit ich die Erklärungen verstanden habe und der Diskussion folgen konnte, habe ich folgende Möglichkeiten die Deckung hinter der Bar darzustellen:
1. Wenn der Charakter sich da einfach nur verkriechen will, könnte der Spieler "Volle Verteidigung" nutzen, die ihn seine Aktion kostet, ihm aber jede Runde +2 auf die aktive Verteidigung gibt.
2. "Create an Advantage" um den Aspekt "In Deckung hinter der Bar" zu erzeugen. Dieser kann dann einmal (oder zwei Mal bei "Succeed with Style") kostenlos genutzt werden, um die aktive Verteidigung um 2 zu erhöhen. Will der Spieler den Aspekt öfter nutzen, so muss er entweder Fatepunkte ausgeben oder mittels erneuten "Create an Advantage" weitere freie Nutzungen auf den Aspekt legen, was ihn jedoch seine Handlung kostet. Will er beides nicht, so kann er regeltechnisch auch einfach auf den Deckungsbonus verzichten. Erzählerisch macht es dann Sinn, wenn der Charakter die Deckung wieder verlässt oder gerade im falschen Moment seinen Kopf herausstreckt o.ä., denn das erklärt innerweltlich warum die Deckung ihm nun nichts mehr nützt. Von der Dramaturgie her gesehen hat das den Effekt, dass nacheinander verschiedene Aspekte der Umgebung und der Geschichte ins Rampenlicht rücken und der Kampf nicht als statisches Feuergefecht zwischen zwei toll in Deckung gegangenen, sich nun aber nicht mehr bewegenden Kontrahenten endet.
Jedoch verpflichtet Fate einen an keiner Stelle die Erzählung entsprechend zu gestalten. Wen Diskrepanzen zwischen Regeln und Fiktion nicht stören, der könnte beides auch einfach auseinander laufen lassen. Das wäre dann der immer noch in Volldeckung kauernde Charakter, dessen Spieler aber keinen regeltechnischen Bonus mehr dafür in Anspruch nimmt. Wenn ich das richtig verstanden habe, spielt Dr. Jan Itors Gruppe so. Dort dienen Fatepunkte "nur" dem Zweck dramatische Spotlights in der Geschichte zu setzen und man kann erzählerisch in Deckung sein (inklusive gekonnter Nutzung), ohne eine spieltechnischen Bonus zu erhalten.
Und um nochmal auf die Ursprungsfrage zurück zu kommen, das haben zwar einige andere auch schon beantwortet, aber trotzdem: Der Einsatz eines FATE-Punkts hat nichts mit der Spielrealität zu tun (ganz anders als der Aspekt für den er eingsetzt wird - der ist ja auf jeden Fall immer präsent). Nix. Das ist reines Metagaming. Wenn Du in Deckung gehst dann bist Du in Deckung - egal ob jetzt FATE-Punkte fließen oder nicht. Das hat nur keinen nennenswerten regeltechnischen Effekt. Einen FATE-Punkt einzusetzen heißt immer "hier passiert jetzt etwas das ist dramatischer als das übliche", und das sollte sich dann auch in der Beschreibung von dem was passiert wiederfinden.
Um beim Deckungsbeispiel zu bleiben, so lange kein FATE-Punkt eingesetzt wurde knallen die Blastersalven gegen die Bar, treffen vielleicht sogar. Dann entschließt sich der Spieler einen FATE-Punkt einzusetzen, damit ein Schuß ihn ganz knapp verfehlt - er kauert hinter der Bar, und wenige Zentimeter neben seinem Ohr knallt ein Blasterschuß durch die Zapfanlage.
Welche Art zu spielen ist denn nun "richtig"? Oder kann das jede Gruppe individuell für sich entscheiden und Fate funktioniert trotzdem noch gut? Wie ist Fate in der Hinsicht von den Autoren gedacht? Ich meine damit: Ist bekannt, wie die Macher sich das alles vorgestellt haben?
3. Der Spieler könnte einen Fatepunkt oder eine freie Nutzung auf dem Aspekt "Hinter der Bar in Deckung" verwenden, um die Bar zu einem Hindernis (Obstacle) mit Schwierigkeit 2 zu machen. Dann müssten die Gegner zuerst per "Overcome" das Hindernis überwinden (auf die Theke springen, die Bar zerstören), um den Charakter angreifen zu können. Das Hindernis bliebe ohne weitere Kosten so lange bestehen, bis es überwunden ist.
Frage A: Müsste dann nicht auch der Charakter zunächst das Hindernis überwinden, um auf seine Gegner schießen zu können? Denn wenn er so gut in Deckung ist, dass diese ihn überhaupt nicht treffen können, dann müsste das rein der Logik nach doch auch umgekehrt gelten? Damit wäre es aber nur sinnvoll die Bar zu einem Hindernis zu machen, wenn der Charakter sich einfach verkriechen will, womit diese Option dann gleichwertig mit Option 1 wäre.
Frage B: In den Diskussionen war die Rede davon, dass man die Schwierigkeit der Bar mittels eines Fatepunktes auch temporär auf 4 erhöhen könnte. Wie das? Wird ein solches Hindernis zu einem Szenenaspekt, der dann genutzt werden kann?
Frage C: Könnte ich als SL die Bar auch "einfach so" zu einem Hindernis mit Schwierigkeit 2 erklären, sobald es mir sinnvoll erscheint?
Zusammenfassung: Das spritzende Wasserohr an der WandDas Wasserohr könnte wie folgt dargestellt werden:
1. Als Szenenaspekt, der mittels Fatepunkt oder "Create an Advantage" genutzt werden kann, z.B. um den Angriff auf die anrückenden Droiden zu verstärken, aber auch für alles andere, wofür so ein spritzendes Wasseror gut sein könnte. Falls das Verwenden des Wasserohrs sich förmlich aufdrängt, dann kann ich als SL auch vorab eine freie Nutzung auf den Szenenaspekt vergeben.
2. Als Waffe, mit der man die Droiden angreifen kann und entsprechend mehr Schaden macht. Vorschläge dazu, wie Waffen in Fate dargestellt werden können, finden sich im Fate Toolkit. (Kenne ich noch nicht.)
3. Als Hindernis, das von den Droiden und den Charakteren erst einmal überwunden werden muss, um den jeweils anderen zu erreichen. In Konflikten wäre das eine Zonengrenze. Vermutlich wäre das Hindernis von den Droiden schwieriger zu überwinden, als von den Charakteren, da die Maschinen empfindlicher auf Wasser reagieren.