Autor Thema: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?  (Gelesen 32533 mal)

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eldaen

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #100 am: 3.06.2014 | 13:03 »
Lustig, DSA4 wollte ich vorher schon als Beispiel für ein denkbar absurdes und einengendes Klassensystem "gone wrong" anbringen, das offenbar auf diesem Irrsinnsglauben gewachsen ist, man müsse selbst noch die Viehzuchtfähigkeiten eines Charakters verregeln. Ein Spiel, bei dem man einen Magier nur dann spielen kann, wenn man sich für rund 40 Punkte Nachteile zusammenkauft (und dann wird wieder die Liste durchgeklaubt - eitel? Fett? Goldgierig? Kurzsichtig? Einbeinig? Blind?). Ich habe kein System erlebt, dass mir bei dem Versuch, den Charakter, den ich mir vorstelle, zu erschaffen, größere Hürden in den Weg gelegt hat als DSA4 und einen stärker auf die Klischees festlegt, wie sie im Regelbuch vorgeschrieben werden. (und da ich das Spiel immerhin rund 10 Jahre lang gespielt habe, weiß ich, wovon ich rede ...)

Oooh ja, das kenn ich. Ich benutze prinzipiell keine Software zur Charaktererschaffung. Und ich habe das letze mal ausgiebig DSA2/frühes 3 gespielt. Neulich wollte ich für eine DSA4 Runde einen Zwergischen Mechaniker bauen, der auch ein wenig magisches Spielzeug herstellen konnte. Nach reellen 30 Stunden aheb cih aufgegeben.

DSA2 lass ich mir gefallen, aber 4? OMG!

Offline fuchsgesicht

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #101 am: 3.06.2014 | 13:05 »
Lustig, DSA4 wollte ich vorher schon als Beispiel für ein denkbar absurdes und einengendes Klassensystem "gone wrong" anbringen, das offenbar auf diesem Irrsinnsglauben gewachsen ist, man müsse selbst noch die Viehzuchtfähigkeiten eines Charakters verregeln. Ein Spiel, bei dem man einen Magier nur dann spielen kann, wenn man sich für rund 40 Punkte Nachteile zusammenkauft (und dann wird wieder die Liste durchgeklaubt - eitel? Fett? Goldgierig? Kurzsichtig? Einbeinig? Blind?). Ich habe kein System erlebt, dass mir bei dem Versuch, den Charakter, den ich mir vorstelle, zu erschaffen, größere Hürden in den Weg gelegt hat als DSA4 und einen stärker auf die Klischees festlegt, wie sie im Regelbuch vorgeschrieben werden. (und da ich das Spiel immerhin rund 10 Jahre lang gespielt habe, weiß ich, wovon ich rede ...)

Es gibt eine handvoll Designschwächen, die ich auch kenne und die du auch ansprichst, jedoch ist der Kern dieser Idee, nicht nur eine Profession festzulegen, sondern auch eine Kultur und eine Rasse, ist für mich sehr nett gemacht. Auch wenn die weitere Umsetzung irgendwie murksig ist und es für jeden Müll Skills gibt. (Um Viehzucht aufzugreifen: Wurde das jemals in einer Runde benutzt? Kann mich nicht daran erinnern, aber das ist ein anderes Thema)

Edit: DSA sehe ich schon lange nicht mehr als Stufensystem. Es geht immer um die AP-Anzahl, nie um die Stufe. Es gibt keinen Regelmechanismus, der sich auf eine Charakterstufe bezieht, ausser wann man aufsteigt.
« Letzte Änderung: 3.06.2014 | 13:10 von fuchsgesicht »
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Achamanian

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #102 am: 3.06.2014 | 13:14 »
Es gibt eine handvoll Designschwächen, die ich auch kenne und die du auch ansprichst, jedoch ist der Kern dieser Idee, nicht nur eine Profession festzulegen, sondern auch eine Kultur und eine Rasse, ist für mich sehr nett gemacht. Auch wenn die weitere Umsetzung irgendwie murksig ist und es für jeden Müll Skills gibt. (Um Viehzucht aufzugreifen: Wurde das jemals in einer Runde benutzt? Kann mich nicht daran erinnern, aber das ist ein anderes Thema)

Edit: DSA sehe ich schon lange nicht mehr als Stufensystem. Es geht immer um die AP-Anzahl, nie um die Stufe. Es gibt keinen Regelmechanismus, der sich auf eine Charakterstufe bezieht, ausser wann man aufsteigt.

Um Stufensysteme geht es hier aber doch wiederum gar nicht, wie Slayn schon bemerkte ...

Übrigens fand ich es bei DSA durchaus nett, dass mein Weidener Ritter Viehzucht hatte. Es ist in meinen Augen bloß Unsinn, das als Fertigkeit abzubilden, auf die man erstens nie würfelt, und in der man zweitens nie eine Probe schaffen würde, wenn man doch mal drauf würfeln würde, weil einem die AP dafür dann doch zu schade sind. Viel netter finde ich da Systeme, die schöne Fluff-Vorschläge parat haben und eine einfache Regel dafür, welchen Bonus beispielsweise die Viehzüchtervergangenheit gibt, falls sie doch mal auf der Crunch-Ebene zum tragen kommt (13th Age macht des dem Hörensagen nach beispielsweise ganz gut).

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #103 am: 3.06.2014 | 13:41 »
Machen wir es mal so: Shadowrun.

Betrachten wir den Decker. So ist er nur ein Archetyp, genau so wie ein Streetsammi oder eine Messerklaue.

Wird Hacken zu einer zentralen Fähigkeit um überhaupt erfolgreich spielen zu können? Gibt es den zwang zum Hacken? Muss ein Spieler pro Gruppe Hacker sein?
Wenn ja, dann haben wir schon eine Funktion.
Kommen noch weitere Sachen hinzu? Muss man für erfolgreichen Hacken noch mehr Skills, Vorteile, Ausrüstung haben ohne die man gar nicht erst Hacken kann? Hat Hacken eigene Regeln?
Tja, nun sind wir bei einer Klasse gelandet.

Ob dieser Charakter nun nebenbei noch mit einem Schwert umgehen kann und sich in seiner Freizeit mit Bonsai-Bäumen befasst ist für die Klasse und den Funktion irrelevant.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #104 am: 3.06.2014 | 13:54 »
Funktion != Klasse

Eine Funktion ist eine Abfolge von geforderten Handlungen. Eine Klasse ist eine Sammlung von Eigenschaften, die ein Charakter in dieser Einteilung hat. Eine Klasse kann eine bestimmte Funktion zugewiesen bekommen. Ist eine Funktion nicht auf eine Klasse beschränkt, kann sie jeder erfüllen, solang er die richtigen Eigenschaften besitzt.

Scheiße, objektorientierte Programmierung in der Rollenspieltheorie.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #105 am: 3.06.2014 | 14:02 »

Eine Funktion ist eine Abfolge von geforderten Handlungen. Eine Klasse ist eine Sammlung von Eigenschaften, die ein Charakter in dieser Einteilung hat. Eine Klasse kann eine bestimmte Funktion zugewiesen bekommen. Ist eine Funktion nicht auf eine Klasse beschränkt, kann sie jeder erfüllen, solang er die richtigen Eigenschaften besitzt.


Damit hast du doch gerade sehr schön erklart, was Klasse in typischen Klassen-RSP-Systemen wie DnD mit der Funktion zu tun hat: Eine Klasse gibt dir automatisch die Eigenschaften mit, die du brauchst, um eine gewisse Funktion zu erfüllen.
Das bedeutet aber nicht zwangsläufig, dass du in der Ausgestaltung der Figur nur auf diese Eigenschaften und nur auf die Erfüllung dieser Funktion fesgelegt bist. Beides zusammen kann auch einfach nur ein "Minimalprogramm" darstellen, das dich in keiner Weise an einer weiteren Ausgestaltung hindert. Im Gegenteil kann dir die Ausgestaltung dadurch sogar vereinfacht werden, weil du weißt, dass deine Klassenfähigkeiten schon dafür sorgen werden, dass du in den kodifizierten Spielelementen die entsprechende Funktion wirst erfüllen können, ohne dir bei der Charakterentwicklung groß Gedanken darüber machen zu müssen. Deine Energien werden also freigesetzt, um beispielsweise zu entscheiden, dass dein Charakter während seines Aufenthalts bei den Steppenreitern gelernt hat, deren traditionelle Flöte zu spielen oder so; dafür hast du dann in vielen Systemen auch Punkte für kleine Extrafertigkeiten.
Bei klassenlosen Systemen musst du dagegen oft abwägen: Steigere ich jetzt darauf, meine Funktionalität im Kampf zu verbessern? Oder nehme ich den Fluff, der zur Story passt? Was eigentlich nur unnötige Hürden errichtet.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #106 am: 3.06.2014 | 14:05 »
Ja, das stimmt. Wobei du natürlich mit den Gebräuchen oder den Waffenskills meist schon wieder das Klassensystem im Kern etwas aushebelst.

Und das geht nur wenn Krieger™ dransteht?

Ich fass euch mal kurz zusammen. :)

Anscheinend geht ihr beide von einen  (euch und mir unbekannten) Klassensystem from Hell aus, das es nicht ermöglicht Skills/Feats von anderen Klassen zu nehmen.
Kommt doch bitte davon runter. Wenn ihr Argumentiert das etwas in Klassensystemen nicht geht, dann belegt es doch bitte mit dem system wo es nicht geht.

Natürlich sind Klassenlose System Freier und lassen andere Steigerungen zu. Das bestreitet niemand. Aber ich zumindest  wehr mich dagegen das das Klassensystem an sich einer eisernen Jungfrau entspricht in die man gezwängt wird.
Und ich denke ich  (und andere) wiedersprechen wenn man unterstellt das Klassensysteme das 'wahre Rollenspiel' TM verhindern. :)

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #107 am: 3.06.2014 | 14:10 »
Damit hast du doch gerade sehr schön erklart, was Klasse in typischen Klassen-RSP-Systemen wie DnD mit der Funktion zu tun hat: Eine Klasse gibt dir automatisch die Eigenschaften mit, die du brauchst, um eine gewisse Funktion zu erfüllen.
Das bedeutet aber nicht zwangsläufig, dass du in der Ausgestaltung der Figur nur auf diese Eigenschaften und nur auf die Erfüllung dieser Funktion fesgelegt bist. Beides zusammen kann auch einfach nur ein "Minimalprogramm" darstellen, das dich in keiner Weise an einer weiteren Ausgestaltung hindert. Im Gegenteil kann dir die Ausgestaltung dadurch sogar vereinfacht werden, weil du weißt, dass deine Klassenfähigkeiten schon dafür sorgen werden, dass du in den kodifizierten Spielelementen die entsprechende Funktion wirst erfüllen können, ohne dir bei der Charakterentwicklung groß Gedanken darüber machen zu müssen. Deine Energien werden also freigesetzt, um beispielsweise zu entscheiden, dass dein Charakter während seines Aufenthalts bei den Steppenreitern gelernt hat, deren traditionelle Flöte zu spielen oder so; dafür hast du dann in vielen Systemen auch Punkte für kleine Extrafertigkeiten.
Bei klassenlosen Systemen musst du dagegen oft abwägen: Steigere ich jetzt darauf, meine Funktionalität im Kampf zu verbessern? Oder nehme ich den Fluff, der zur Story passt? Was eigentlich nur unnötige Hürden errichtet.

Ein Klassensystem ist dann teilweise aber zu starr, ich will mir Gedanken über die genaue Charakterentwicklung machen, ich will nicht, dass 800+ Charakterklassen für mich über die Entwicklungen entscheiden. Zu starr, ein bisschen fremdbestimmt und fühlt sich nicht lebendig an. Für sich selbst zu denken, ist ein Geschenk, keine Hürde.
« Letzte Änderung: 3.06.2014 | 14:13 von fuchsgesicht »
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #108 am: 3.06.2014 | 14:11 »
Was eigentlich nur unnötige Hürden errichtet.
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass das, was die einen als Hürde bezeichnen, die anderen als Freiheit sehen und umgekehrt. Das, was für die ersten die Freiheit ist, ist für die anderen eine Einschränkung. Täuscht der Eindruck oder ist es wirklich so?

EDIT: geschrieben noch vor Neverminds Beitrag. Nur zu spät abgeschickt.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Achamanian

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #109 am: 3.06.2014 | 14:16 »
Für sich selbst zu denken, ist ein Geschenk, keine Hürde.

Sorry, ich muss das jetzt mal zum Diskussionsstil sagen: Du formulierst deine Aussagen dauernd so, als möchtest du unterstellen, dass jemand, der eine andere Position vertritt als du, zwangsläufig einen stumpferen, eindimensionalen Stil pflegt oder - wie jetzt hier - nicht "für sich selbst denkt". Ich reagiere auf so was ziemlich fuchsig und halte es auch schlicht für arrogant. Kannst du nicht einfach schreiben: "Ich komme, wenn ich eine Charakterklasse sehe, gedanklich schnell auf ein Gleis, was es mir schwer macht, mich in einem Klassensystem von den Klischees zu lösen", ohne anderen zu unterstellen, dass es ihnen genauso geht?

Offline fuchsgesicht

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #110 am: 3.06.2014 | 14:26 »
Sorry, ich muss das jetzt mal zum Diskussionsstil sagen: Du formulierst deine Aussagen dauernd so, als möchtest du unterstellen, dass jemand, der eine andere Position vertritt als du, zwangsläufig einen stumpferen, eindimensionalen Stil pflegt oder - wie jetzt hier - nicht "für sich selbst denkt". Ich reagiere auf so was ziemlich fuchsig und halte es auch schlicht für arrogant. Kannst du nicht einfach schreiben: "Ich komme, wenn ich eine Charakterklasse sehe, gedanklich schnell auf ein Gleis, was es mir schwer macht, mich in einem Klassensystem von den Klischees zu lösen", ohne anderen zu unterstellen, dass es ihnen genauso geht?

Das ist die gleiche Nummer wie mit den Kaufabenteuern. Ich sehe Rollenspiel für mich als kreatives Feld zum austoben und ich möchte mich darin nicht einschränken lassen. Ich habe daran Spaß, andere Leute haben an Würfelmassaker Spaß, bezwingen von epischen Abenteuern. Aber das ist nicht meins, da ich das für mich als nicht ausfüllend betrachte. Mit anderen Worten, es stellt mich nicht zufrieden. Ich gucke auf niemanden herab (manchmal wirkt es so, manchmal möchte ich provozieren, denn eine interessante Diskussion brauch manchmal ein bisschen Brennstoff), weder möchte ich jemandem etwas madig machen. Ich äußere meine Präferenzen und versuche zu verstehen warum andere Rollenspieler an anderen Spielstilen Gefallen finden.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #111 am: 3.06.2014 | 14:28 »
Das ist die gleiche Nummer wie mit den Kaufabenteuern. Ich sehe Rollenspiel für mich als kreatives Feld zum austoben und ich möchte mich darin nicht einschränken lassen. Ich habe daran Spaß, andere Leute haben an Würfelmassaker Spaß, bezwingen von epischen Abenteuern. Aber das ist nicht meins, da ich das für mich als nicht ausfüllend betrachte. Mit anderen Worten, es stellt mich nicht zufrieden. Ich gucke auf niemanden herab (manchmal wirkt es so, manchmal möchte ich provozieren, denn eine interessante Diskussion brauch manchmal ein bisschen Brennstoff), weder möchte ich jemandem etwas madig machen. Ich äußere meine Präferenzen und versuche zu verstehen warum andere Rollenspieler an anderen Spielstilen Gefallen finden.

 ::)
Okay, wieder ein Thread zum Doch-nicht-mitdiskutieren ... viel Spaß noch bei der Vorurteilspflege.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #112 am: 3.06.2014 | 14:30 »
::)
Okay, wieder ein Thread zum Doch-nicht-mitdiskutieren ... viel Spaß noch bei der Vorurteilspflege.

Wie man da jetzt Vorurteilspflege reininterpretieren kann, musst du mir erklären.
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Offline Slayn

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #113 am: 3.06.2014 | 14:32 »
Funktion != Klasse

Eine Funktion ist eine Abfolge von geforderten Handlungen. Eine Klasse ist eine Sammlung von Eigenschaften, die ein Charakter in dieser Einteilung hat. Eine Klasse kann eine bestimmte Funktion zugewiesen bekommen. Ist eine Funktion nicht auf eine Klasse beschränkt, kann sie jeder erfüllen, solang er die richtigen Eigenschaften besitzt.

Warum, stimmt doch aufs i-Tüpfelchen.
Wenn du jetzt noch den geistigen Sprung schaffst dass das ganze nichts mit einem festen Klassensystem und auch nichts mit einem festen Stufensystem und ebenfalls nichts mit freier oder nicht freier Auswahl und Entwicklung des Charakters zu tun hat, sonders das die ganze unwichtige Periphärie ist, dann könnte man dich als Gesprächspartner fast schon wahrnehmen.

Nochmal: Wenn es in Shadowrun pflicht ist zu Decken und Decken bestimmte Dinge als Paket fordert und jemand diese Pflicht übernehmen muss, dann hast du eine Klasse. Ende der Durchsage.

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass das, was die einen als Hürde bezeichnen, die anderen als Freiheit sehen und umgekehrt. Das, was für die ersten die Freiheit ist, ist für die anderen eine Einschränkung. Täuscht der Eindruck oder ist es wirklich so?

Hier werden drei Themen wild vermischt:
1) Was ist eine Klasse
2) Stufenbasierte Systeme
3) Wie entwickelt sich ein Charakter

Diese drei Dinge haben grundlegend rein gar nichts miteinander zu tun und so zu tun als gäbe es da einen kausalen Zusammenhang zeugt von einem recht hohen Grad an Ignoranz.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #114 am: 3.06.2014 | 14:38 »
Nochmal: Wenn es in Shadowrun pflicht ist zu Decken und Decken bestimmte Dinge als Paket fordert und jemand diese Pflicht übernehmen muss, dann hast du eine Klasse. Ende der Durchsage.

Nach deiner Annahme gibt es dann keine klassenlosen Systeme.
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Offline CAA

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #115 am: 3.06.2014 | 14:41 »
Für mich sind klassenlose Systeme reizvoller als klassengebundene Systeme, weil ich mir meine "Klasse" so gestalten kann wie ich es möchte und mich nicht in den Grenzen der Klasse befinde. Am Ende kann man (so man den will) seinen Charakter ja trotzdem als Scharfschütze, Decker, Praiosgeweihter oder Speedster bezeichnen. Nur ist es halt ganz genau meine Version eines solchen und nicht dass was das Buch einem vorgibt mit kleinsten änderungen wie nem höheren Musizieren Wert. Auch wenn man Hauptberuflich vielleicht Gärtner ist  ;D
« Letzte Änderung: 3.06.2014 | 14:43 von CAA »

Offline Slayn

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #116 am: 3.06.2014 | 14:43 »
Nach deiner Annahme gibt es dann keine klassenlosen Systeme.

Wirklich klassenlose Systeme sind auch extrem selten. Darunter fallen einige der Transhumanistischen Spielsysteme oder Dinge bei denen nicht der Charakter sondern ganz andere Umstände abgebildet werden, wie z.B. Don´t Rest Your Head, Our Last Best Hope, Kingdom, Solaris oder Aria: Canticle of the Monomyth.

« Letzte Änderung: 3.06.2014 | 14:49 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #117 am: 3.06.2014 | 14:44 »
Wie man da jetzt Vorurteilspflege reininterpretieren kann, musst du mir erklären.

Durch die Falschen Dichotomien, die du da permanent implizierst.

"Ich sehe Rollenspiel für mich als kreatives Feld zum austoben und ich möchte mich darin nicht einschränken lassen."
--> "Klassensysteme verhindern kreatives Spiel und schränken dich ein."

"Würfelmassaker"
Auch schon wieder stark pejorativ ausgedrückt. Warum? Hast du's so nötig?

Und so weiter. Bereits das erste ist eine falsche Dichotomie. Wie hier schon von verschiedenen Leuten dargelegt wurde, müssen Klassensysteme mitnichten die Kreativität einschränken, und erlauben im Gegenteil oft sogar mehr Freiheit als gewisse klassenlose Systeme. Aber das willst du offenbar nicht wahrhaben, weil du konstant auf deinem Standpunkt beharrst --> also Vorurteilspflege.

Zitat
manchmal möchte ich provozieren, denn eine interessante Diskussion brauch manchmal ein bisschen Brennstoff)

Freundlich gemeinter Rat: Vorsicht, das sieht die Redaktion im Tanelorn überhaupt nicht so. Wer hier mit Fleiß provozieren will, stolpert ziemlich schnell die Eskalationsleiter rauf.

Es ist schön, dass du hier bist. Das :T: eignet sich ganz hervorragend dazu, um seinen Horizont zu erweitern und Vorurteile abzubauen (und teilweise auch zu bestätigen, hehe).
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #118 am: 3.06.2014 | 14:49 »
Wirklich klassenlose Systeme sind auch extrem selten.

Ich dachte, wir hätten weiter oben im Thread gesagt, eine Klasse ist ein fertig geschnürtes Paket, dass es einem ermöglicht, eine Rolle auszufüllen. Wenn man sich die benötigten Fähigkeiten (z.B. die für einen Decker passenden Implanatate, Skills, Programme und Deck) selbst zusammensuchen muss, ist Decker keine Klasse.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #119 am: 3.06.2014 | 14:56 »
Ich dachte, wir hätten weiter oben im Thread gesagt, eine Klasse ist ein fertig geschnürtes Paket, dass es einem ermöglicht, eine Rolle auszufüllen. Wenn man sich die benötigten Fähigkeiten (z.B. die für einen Decker passenden Implanatate, Skills, Programme und Deck) selbst zusammensuchen muss, ist Decker keine Klasse.

Ob ich dir jetzt ein Klassen-Paket als vorgefertigtes Konstrukt in die Hand drücke oder ob die Regeln, die du zur Erfüllung der Funktion: Decker benutzt dir einen bestimmten Satz an an Dingen als Klassenpaket vorschreiben, ohne die du diese Funktion nicht ausfüllen kannst, ist Makulatur.
Ich kann dir gerne in den Archetyp schreiben: "Decking-Kram", wenn du aber bei den Regeln nachließt steht da: Cyberbuchse, Deck, 4 verschiedene Arten Software, 3 verschiedene Skills. Das ist ein Paket rund um die Funktion: Decker.

[Nachtrag] Wenn man SR5 nimmt wird das ganze noch offensichtlicher:
Es bedeutet Prio A oder B um sich Deck, Cyber und Software leisten zu können, dann Prio B oder C um sich die Skills leisten zu können und Prio C oder D um sich die Attribute leisten zu können und letztendlich Prio D oder E für den möglichen Meta-Typ.

Deine Wahl die Funktion Decker ausfüllen zu wollen schnürt ein sehr feines aber unsichtbares Netz.
« Letzte Änderung: 3.06.2014 | 15:05 von Slayn »
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #120 am: 3.06.2014 | 15:11 »
Wirklich klassenlose Systeme sind auch extrem selten. Darunter fallen einige der Transhumanistischen Spielsysteme oder Dinge bei denen nicht der Charakter sondern ganz andere Umstände abgebildet werden, wie z.B. Don´t Rest Your Head, Our Last Best Hope oder Kingdom.

Nur damit wir uns verstehen, ich möchte von der Metaebene weg, ich beziehe mich die ganze Zeit auf regeltechnische Aspekte. Auf der Metaebene gibt es natürlich Charakterklassen. Wählst du bei der Charaktererschaffung eine explizite Charakterklasse, ist es aus regeltechnischer Sicht nicht klassenlos. Vielleicht reden wir ein bisschen aneinander vorbei.

Durch die Falschen Dichotomien, die du da permanent implizierst.

"Ich sehe Rollenspiel für mich als kreatives Feld zum austoben und ich möchte mich darin nicht einschränken lassen."
--> "Klassensysteme verhindern kreatives Spiel und schränken dich ein."

"Würfelmassaker"
Auch schon wieder stark pejorativ ausgedrückt. Warum? Hast du's so nötig?

Und so weiter. Bereits das erste ist eine falsche Dichotomie. Wie hier schon von verschiedenen Leuten dargelegt wurde, müssen Klassensysteme mitnichten die Kreativität einschränken, und erlauben im Gegenteil oft sogar mehr Freiheit als gewisse klassenlose Systeme. Aber das willst du offenbar nicht wahrhaben, weil du konstant auf deinem Standpunkt beharrst --> also Vorurteilspflege.

Freundlich gemeinter Rat: Vorsicht, das sieht die Redaktion im Tanelorn überhaupt nicht so. Wer hier mit Fleiß provozieren will, stolpert ziemlich schnell die Eskalationsleiter rauf.

Es ist schön, dass du hier bist. Das :T: eignet sich ganz hervorragend dazu, um seinen Horizont zu erweitern und Vorurteile abzubauen (und teilweise auch zu bestätigen, hehe).

Um es bei mir auf den Punkt zu bringen, Schwarz-Weiß-Denken ist leider ein Teil von meinen Gedankenmustern, entweder ich find etwas gut oder eben nicht. Darauf will ich auch nicht weiter eingehen, aber das Feedback hilft. Danke.

Ich würde das nicht als Vorurteile bezeichnen. Ich würde ja, so wie es mir das Wort sagt, etwas vorher beurteilen, bevor ich Erfahrungen damit gemacht habe. Und das kann ich ganz klar verneinen. Wenn diese Erfahrungen nicht zufriedenstellend waren, hab ich da auch meine Meinung. Das bedeutet aber auch nicht, dass diese in Stein gemeißelt ist.

Ich habe meinen Standpunkt erklärt, andere User haben ihren Standpunkt erklärt. Hier geht es alleine um Ansichten und Meinungen. Wenn ich manchmal dabei etwas reißerisch klinge, tuts mir leid. Ich übertreibe manchmal gerne. Leider kennen mich bisher nur Forenuser, die auch auf der DZ unterwegs sind, deshalb ist meine Art manchmal doch etwas seltsam.

Natürlich möchte auch ich gerne meinen Horizont erweitern und wenn jemand Spaß daran hat, lasse ich mir auch gerne via PN beraten.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #121 am: 3.06.2014 | 15:46 »
Nur damit wir uns verstehen, ich möchte von der Metaebene weg, ich beziehe mich die ganze Zeit auf regeltechnische Aspekte. Auf der Metaebene gibt es natürlich Charakterklassen. Wählst du bei der Charaktererschaffung eine explizite Charakterklasse, ist es aus regeltechnischer Sicht nicht klassenlos. Vielleicht reden wir ein bisschen aneinander vorbei.

Wir reden insofern an einander vorbei dass du dir schon ausgemalt hast wie das "Endprodukt" auszusehen hat ohne dabei die notwendigen gedanklichen Zwischenschritte zu machen, etwa Inhalte identifizieren und von der Stelle ab weiter zu denken.

Grob formuliert: Wenn es in einem System Konflikte gibt, sich das Spiel mit diesem System nur daraus entwickeln kann sich in einen Konflikt zu begeben (und darin ggf. zu gewinnen), dann kann und wird es dazu führen dass man Klassen aufbaut, je nachdem wie weit man jetzt anfängt zu differenzieren.

Nicht ganz so hochgestochen formuliert: Wenn es Kämpfe geben soll, dann gibt es ein Kampfsystem. Wenn es dieses gibt und bedient sich weiterer Mechaniken, etwa Skills, Powers, wasauchimmer, dann baut man schon die Strukturen auf aus denen Klassen entstehen.

Du betrachtest dabei nur das Endprodukt, also die Inhalte und das Mittel mit ihnen zu interagieren, etwa die Skills (Es gibt Wälder, man könnte etwas im Wald machen, also braucht es die Mittel dazu etwas im Wald zu machen, etwa den Jagt Skill ...)

Springen wir an der Stelle mal zu PDQ# um den Unterschied zu verdeutlichen: Dort visualisierst du dir deinen Charakter und baust dir aus deiner Vorstellung heraus die Regeln zusammen nach denen dein Charakter funktioniert und nutzt diese dann auch gleich am Spieltisch.

Das ist Klassen-los weil es in keinem Bezug zu Inhalten oder Aufgaben innerhalb der Spielwelt steht und sich, genau umgekehrt also, daraus der Kontext ergibt in dem die Welt steht.
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eldaen

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #122 am: 3.06.2014 | 16:11 »
Machen wir es mal so: Shadowrun.

Betrachten wir den Decker. So ist er nur ein Archetyp, genau so wie ein Streetsammi oder eine Messerklaue.

Wird Hacken zu einer zentralen Fähigkeit um überhaupt erfolgreich spielen zu können? Gibt es den zwang zum Hacken? Muss ein Spieler pro Gruppe Hacker sein?
Wenn ja, dann haben wir schon eine Funktion.
Kommen noch weitere Sachen hinzu? Muss man für erfolgreichen Hacken noch mehr Skills, Vorteile, Ausrüstung haben ohne die man gar nicht erst Hacken kann? Hat Hacken eigene Regeln?
Tja, nun sind wir bei einer Klasse gelandet.

Ob dieser Charakter nun nebenbei noch mit einem Schwert umgehen kann und sich in seiner Freizeit mit Bonsai-Bäumen befasst ist für die Klasse und den Funktion irrelevant.

Ich gehe nicht mit deiner Definition von Klasse konform und vermute, die meisten Teilnehmer an dieser Diskussion verstehen unter Klasse eher das unten so gut formulierte. Ich könnte mir vorstellen, dass das unten nahc deiner Definition vielleicht "vordefinierte Klasse" heißen könnte, weil aus dem Pool an regeltechischen Werkzeugen zur Erfüllung einer Aufgabe schon eine Auswahl definiert wurde. (Ich versuche nicht, dir Worte in den Mund zu legen, sondern lediglich auf einen Nenner zu kommen.)

Ich dachte, wir hätten weiter oben im Thread gesagt, eine Klasse ist ein fertig geschnürtes Paket, dass es einem ermöglicht, eine Rolle auszufüllen. Wenn man sich die benötigten Fähigkeiten (z.B. die für einen Decker passenden Implanatate, Skills, Programme und Deck) selbst zusammensuchen muss, ist Decker keine Klasse.

Ja, so habe ich auch Klassen immer verstanden. Ich hatte es bislang sogar so gesehen, dass eine Klasse quasi der All-inclusive Urlaub unter den Rollenspielcharakteren ist. Das ist sicher etwas einseitig.

Ich fass euch mal kurz zusammen. :)

Anscheinend geht ihr beide von einen  (euch und mir unbekannten) Klassensystem from Hell aus, das es nicht ermöglicht Skills/Feats von anderen Klassen zu nehmen.
Kommt doch bitte davon runter. Wenn ihr Argumentiert das etwas in Klassensystemen nicht geht, dann belegt es doch bitte mit dem system wo es nicht geht.

Das ist unfair und unzulässig verallgemeinert. Wenn du weiter oben noch mal nachliest steht da, dass ich auch Klassensysteme (wie eben Barbarians of Lemuria oder aber Das HeroQuest Brettspiel) mag. Darüber hinaus habe ich zumindest gar nicht argumentiert, dass etwas in Klassensystemen nicht geht. Ich hab jahrelang HârnMaster geleitet, das ein fertigkeitenbasiertes Rollenspiel ist und mit ca 55 Fertigkeiten eher im hohen Bereich liegen dürfte (jahaa, da gibt es auch Töpfern und Ackerbau als Skills...  ::) ). Dennoch ist es ja im Vergleich mit (weil es ein genanntes Beispiel war) 100 Basisklassen und 800 Prestigeklassen ein Kinderspiel. Bedenkt man, dass die Klassen ja alle noch viel mehr beinhalten als eine Fertigkeit, ist das doch unglaublich komplex.  Bis ich da verglichen habe, was ein Charakter meiner Meinung nach können muss, habe ich mir die entsprechenden Fertigkeiten ja lange selbst zusammen gesucht.

Mein Punkt ist, dass - der Argumentation folgend, dass Klassen es dem Spieler erleichtern sollen seine Rolle wahrzunehmen bzw Funktion zu erfüllen - zumindest die sehr komplexen oder umfangreichen Klassensysteme in dieser Beziehung über das Ziel hinaus schießen. Wenn ich mehr Zeit und Arbeit in Klassen als in "freie" Statistikauswahl (Attribute, Fertigkeiten, etc.) investieren muss, um das rauszubekommen, was ich mir vorstelle, dann ist es für mich überflüssig und hat seinen Sinn verfehlt.

Damit sage ich wohlgemerkt weder, dass ich Spieler, die so was spielen für blöd halte, noch dass es moralisch verwerflich ist, das zu tun. Meiner Meinung nach stehen da Kosten und Nutzen nicht in Relation. Wie immer gilt: YMMV.

Ich mag Systeme, die Archetypen haben, Beispielcharaktere, etc. Shadowrun, Hollow Earth Expedition und so weiter. Daran kann ich mich entlanghangeln, bin aber nicht daran gebunden.

Natürlich sind Klassenlose System Freier und lassen andere Steigerungen zu. Das bestreitet niemand. Aber ich zumindest  wehr mich dagegen das das Klassensystem an sich einer eisernen Jungfrau entspricht in die man gezwängt wird.
Und ich denke ich  (und andere) wiedersprechen wenn man unterstellt das Klassensysteme das 'wahre Rollenspiel' TM verhindern. :)

Aber das hat doch - so wie ich den Thread bislang lese auch niemand (explizit  8]) gesagt? Ich fand nicht, das fuchsgesucht das so drastisch formulierte?

Achamanian

  • Gast
Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #123 am: 3.06.2014 | 16:39 »
Mein Punkt ist, dass - der Argumentation folgend, dass Klassen es dem Spieler erleichtern sollen seine Rolle wahrzunehmen bzw Funktion zu erfüllen - zumindest die sehr komplexen oder umfangreichen Klassensysteme in dieser Beziehung über das Ziel hinaus schießen. Wenn ich mehr Zeit und Arbeit in Klassen als in "freie" Statistikauswahl (Attribute, Fertigkeiten, etc.) investieren muss, um das rauszubekommen, was ich mir vorstelle, dann ist es für mich überflüssig und hat seinen Sinn verfehlt.


Da bist du jetzt wieder bei der Frage Komplexität/Kompliziertheit, die nicht unmittelbar mit Klassen vs. freie Erschaffung zu tun hat. Klar kannst du ein Klassensystem haben, das wahnsinnig kompliziert ist, und ein schlankes klassenloses System (siehe Fate). Es kann sich aber genausogut umgekehrt verhalten. Ashen Stars und Numenera sind sehr schlanke Systeme mit Klassen, ebenso wie die ganzen OSR-Sachen.
Der eine Vorteil von (gut designten) Klassen ist halt in der Regel, dass sie dir ein Paket liefern, das funktional ist; und wenn man das so übernimmt, weiß man, dass man was Funktionales hat, ohne sich vor der Erschaffung in die Regeln einfuchsen zu müssen.

Wenn Herausforderungen, die auf Regelebene gelöst werden, im eigenen Spiel allerdings eh selten vorkommen, dann braucht man natürlich auch nicht so dringend Klassen; denn es macht ja nichts, wenn man sich einen auf Regelebene unfunktionalen Charakter zusammenschraubt, wenn die Regeln ohnehin kaum zum Einsatz kommen. Dann ist allerdings schon wieder die Frage, wozu noch Regeln und warum nicht gleich Freeform spielen und den Charakter ganz ohne Gerüst definieren?

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #124 am: 3.06.2014 | 16:52 »
Zitat
Dennoch ist es ja im Vergleich mit (weil es ein genanntes Beispiel war) 100 Basisklassen und 800 Prestigeklassen ein Kinderspiel. Bedenkt man, dass die Klassen ja alle noch viel mehr beinhalten als eine Fertigkeit, ist das doch unglaublich komplex.  Bis ich da verglichen habe, was ein Charakter meiner Meinung nach können muss, habe ich mir die entsprechenden Fertigkeiten ja lange selbst zusammen gesucht.

Das sind schon irgendwo völlig verschiedene Paar Stiefel. Bei D&D unterscheidet man an Charaktereigenschaften Attribute, Fertigkeiten, Talente, und Sonderfähigkeiten, abgesehen von Zaubern oder ähnlichem. Fertigkeiten (es gibt iirc ca 30) sind so Sachen wie Schleichen, Bluffen, Wildnisleben oder eben auch Handwerk, und jede Klasse hat eine Liste von Fertigkeiten, die sie besonders hoch und ohne Mehrkosten steigern kann. Talente fallen in verschiedene Kategorien, verbessern aber meist die vorhanden Fähigkeiten ("Waffenfokus") oder eröffnen neue Optionen ("Ringe Schmieden"). Auch sie können in den meisten Fällen von allen Charakteren erlernt werden. Spezialfähigkeiten hingegen hängen v.a. an der Klasse, und sind außergewöhnliche ("Spurloser Schritt") oder gar übernatürliche ("Tiergestalt") Fähigkeiten, an die man eben _nur_ über die Klassen rankommt.

Naja, und Prestigeklassen sind prinzipiell rein optional. Die werden halt v.a. von Vielspielern gern genommen, weil man dadurch einfach mehr Abwechslung im Spiel hat.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat