Autor Thema: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?  (Gelesen 32856 mal)

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Offline 1of3

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #175 am: 9.06.2014 | 21:54 »
Es kann dir aber auch mit Klassensystemen passieren, dass nicht alle die gleichen Vorstellungen vom gespielten Genre haben.  ;)

Gerade auch, weil die Gruppe sich da eher nicht so sehr darüber verständigt, weil alle denken, dass das Genre eh klar ist.

Ja. Aber wenn ich jetzt z.B. so abstruse Sachen wie Eastern spielen will. Was spielt man denn da?

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Ohne solche Fertigbausteine wäre das deutlich schwieriger bzw. nur für Leute direkt einsichtig, die da schon von vornherein versiert sind.

Dass der Nutzen von Klassen nicht unmittelbar klar ist, scheint mir also vor allem daher zu kommen, dass hier hauptsächlich an Fantasy gedacht wird. Da kennen wir aber entsprechende Vorlagen alle zur Genüge.


Natürlich können solche Hilfsmittel anders herum den Blick auch verstellen, wie du sagst. Das hatte ich oben schon mal angesprochen. Mein Standardbeispiel ist aus unserer D&D-Runde, wo der "Kleriker" nach dem dritten Abend ein bisschen gequengelt hat, dass er nur am Heilen, nicht am Hauen ist. Hätte ich gewusst, dass das gar nicht sein Wunsch war, hätte ich gerne nen Heiler spielen können.

Tatsächlich hatte der fragliche Charakter nicht mal Klerikerstufen. Er war trotzdem "der Kleriker".

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #176 am: 9.06.2014 | 22:03 »
Dass der Nutzen von Klassen nicht unmittelbar klar ist, scheint mir also vor allem daher zu kommen, dass hier hauptsächlich an Fantasy gedacht wird. Da kennen wir aber entsprechende Vorlagen alle zur Genüge.

Ich denke überhaupt nicht an Fantasy. Ich spiel gar kein Fantasy. ;)

Die letzte Wuxia-Runde haben wir mit PDQ ganz ohne Klassen gespielt. Aber da hatten wir zugegebenermaßen auch alle Ahnung vom Setting.
Bei Eastern hätte ich jetzt allerdings erstmal gar nicht an einen Heiler oder Intriganten gedacht. Das klingt ein bisschen nach aufgepropften D&D-Klassen. Andererseits hast du recht: Ich weiß allein schon anhand der Charakterklassen, dass höfische Intrigen offenbar eine gewisse Rolle spielen sollen, es aber auch zu Kämpfen kommt, die aber so hart sind, dass man hinterher einen Heiler braucht. Gelehrte und Priester sind offenbar auch wichtig genug, um eigene Charakterklassen zu kriegen; was das bedeutet, ist mir aber nicht so ganz klar.  (Du musst mir das auch nicht erklären. Ich wollte nur verdeutlichen, welche Rückschlüsse ich aus deinem Beispiel ziehe.)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Eulenspiegel

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #177 am: 9.06.2014 | 22:13 »
Es ist schlicht kein D&D-Charakterkonzept. Es enthält nichts, was für D&D relevant wäre. Es ist wie beim Autohändler zu sagen: "Ein Rotes."
Was zeichnet denn deiner Meinung nach ein D&D-Charakterkonzept aus? Was muss das Charakterkonzept erfüllen, damit es von 1of3 als D&D relevant eingestuft wird?

Oder um es mit deinen Worten zu sagen: Wenn ein Mensch nunmal gerne rote Autos fährt, dann sollte er es auch beim Autohändler ansprechen!

Btw, willst du darauf hinaus, dass man mit D&D nur kämpfen kann und alles andere für D&D nicht relevant ist? Dann irrst du dich.

Ich würde mir bei D&D ja eben nie alle Klassen durchlesen. ich überfliege die, die passend für mich klingen, entscheide mich dann und picke mir aus den Vorgaben das Schönste raus. Das geht allemal schneller, alle alle Feats zu lesen und nachzudenken, wie die jetzt im Spiel funktionieren (um die richtigen auszusuchen).
Seltsam. Bei Klassen überspringst du einige Klassen und liest dir nur die interessanten durch.

Wieso machst du das dann nicht bei Feats genau so? Wieso liest du dir da nicht auch einfach nur die interessant klingenden durch und überspringst den Rest?

Klar kann man auch nur selektiv lesen. Aber selbst dann ist es effizienter, bei einem klassenlosen System die Feats selektiv zu lesen als bei einem klassenbasierten System die Klassen.

Zitat
Wenn es Klassen gibt, nehme ich halt die, die richtig klingt, und spiele den Charakter, wie ich ihn richtig finde.
Und wenn es keine Klassen gibst, dann nehme einfach die Feats, die richtig klingen und spiele den Charakter.

Das ist ein interessanter Punkt, aber führt er nicht teilweise an der Frage vorbei? Ich gehe mal schlicht von einem Idealfall aus, in dem das Klassensystem das angestrebte Spielweltsetting und das angestrebte Genre wiedergibt. Dass dies nicht alle Klassensysteme gleich gut machen, ist geschenkt.
Einem Klassensystem gelingt das aber nie so gut wie einem klassenlosen System.

Klar, wenn man an Schubladendenken glaubt und denkt, dass man jeden Menschen in eine Schublade stecken kann, dann mag das Klassensystem funktionieren. Aber es gibt halt immer wieder Menschen, die man nicht in eine Schublade stecken kann. - Und imho sind gerade diese Menschen auch die Interessantesten.

Aber das ist ein weiterer Punkt: Klassenbasierte Systeme funktionieren häufig nur für ein ganz spezielles Setting. Sobald man mal ein Setting aus einem Roman oder einem Film nachspielen will, fallen dir die klassenbasierten Systeme auf die Füße.
Mit klassenlosen Systemen hatte ich dagegen noch nie Probleme, auch in Roman- oder Film-Settings zu spielen.

Zitat
Bei einem klassenlosen System müssen dann zumindest einige Sonderregeln eingeführt werden, wenn man bestimmte Settings oder Genrekonventionen abbilden will. Mal Savage Worlds (das ich vom Detailgrad ganz anders sehe als D&D3!) als Beispiel genommen: wenn ich ein "typisches" Fantasysetting, in dem ein Magier keine schwere Metallrüstung (oder gar keine Rüstung) tragen darf,  bespielen will, muss ich auf Settingregeln zurückgreifen. Also z.B. einen Würfelmodifikator auf die arakene Fertigkeit in Höhe der Panzerung.
Wenn es in einem Setting Magiern schwerer fällt, mit Eisenrüstung zu zaubern (z.B. Aventurien), dann muss man dafür immer eine Regel einführen, egal, ob es nun ein klassenbasiertes oder ein klassenloses System ist.

Es ging mir aber eher um Sachen, die vom Setting her nicht verboten sind.

Achamanian

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #178 am: 9.06.2014 | 22:34 »
Wieso machst du das dann nicht bei Feats genau so? Wieso liest du dir da nicht auch einfach nur die interessant klingenden durch und überspringst den Rest?

Klar kann man auch nur selektiv lesen. Aber selbst dann ist es effizienter, bei einem klassenlosen System die Feats selektiv zu lesen als bei einem klassenbasierten System die Klassen.
Und wenn es keine Klassen gibst, dann nehme einfach die Feats, die richtig klingen und spiele den Charakter.
Einem Klassensystem gelingt das aber nie so gut wie einem klassenlosen System.

Es geht aber doch schneller, wenn ich 5 Klassen überfliege und eine wähle, als wenn ich 30 Feats überfliege und 5 wähle? Sorry, ich kapier echt nicht, was du willst ...
Ich denke mir die Charaktererschaffung als Enscheidungspfad: Ich wähle eine Klasse und kaufe mir dabei natürlich ein Stück weit die Katze im Sack. Ich vertraue darauf, dass da ein sinnvolles Bundle hintersteckt und dass die grobe Beschreibung, die ich beim Überfliegen mitbekommen habe, auf meine Vorstellung von dem zu erstellenden Charakter in etwa passt. Aber wenn es fünf Klassen gibt und ich eine wähle, dann habe ich gerade erfolgreich die weiteren nötigen Entscheidungen auf ein Fünftel eingegrenzt. Das ist der Vorteil.
Beispiel Ashen Stars, das ich gerade spiele: Da gibt es Bundles für verschiedene Positionen in der Raumschiffcrew, die auch kombinierbar sind. Wenn ich der Pilot sein will, dann gibt mir das Pilotenbundle alle dafür nötigen Fähigkeiten. Das Bundle zu wählen und mir die Fähigkeiten durchzulesen, geht schneller als mir alle Fähigkeiten aufmerksam durchzulesen und dazu noch die Raumkampfregeln und mir zusammenzureimen, welche Fähigkeiten ich jetzt brauche, um die Pilotenrolle auszufüllen.
Beispiel Numenera - da gibt es drei Grundklassen, Kämpfer, Magier, Alleskönner (auch, wenn sie da anders heißen). Jede erhält auf der ersten Stufe eine Auswahl von 3-6 Feats, von denen ich zwei wählen kann. Und es geht natürlich schneller, 2 Feats aus 3-6 zu wählen als 2 Feats aus 15-20 zu wählen.
Klar, wenn man eine ganz genaue Vorstellung hat, wie das Charakterkonzept sich auf die Regeln mappen soll, dann kriegt man da Probleme. Dann nimmt man halt besser was Klassenloses. Aber wenn es mir egal ist, ob mein Jaime Lannister jetzt Schwerter 5 oder 10 hat und ob er die Fähigkeit Schildkampf oder Ausweichen mitbekommt, weil das nichts großes an meinem tragischen Charakterkonzept ändert, dann habe ich keine Schwierigkeiten damit, relativ flott und ohne viel Kopfzerbrechen eine Klasse für ihn auszuwählen. Und wenn auch eine andere gegangen wäre oder vielleicht sogar etwas besser gepasst hätte, ist das auch nicht tragisch. Dafür habe ich schnell meinen Charakter fertig und kann spielen.


Klar, wenn man an Schubladendenken glaubt und denkt, dass man jeden Menschen in eine Schublade stecken kann, dann mag das Klassensystem funktionieren. Aber es gibt halt immer wieder Menschen, die man nicht in eine Schublade stecken kann. - Und imho sind gerade diese Menschen auch die Interessantesten.

Super, immer schön unterschwellig bleiben mit den Beleidigungen.  ::)

Offline 1of3

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #179 am: 9.06.2014 | 22:48 »
Was zeichnet denn deiner Meinung nach ein D&D-Charakterkonzept aus? Was muss das Charakterkonzept erfüllen, damit es von 1of3 als D&D relevant eingestuft wird?

Du hast hiermit gerade einen Platz auf meiner Ignore-Liste gewonnen. Wohl bekomms.

Ucalegon

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #180 am: 9.06.2014 | 22:51 »
Dass bei der Frage "Was spielst du?" tatsächlich jeder nachdenken muss.

Eulenspiegel

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #181 am: 9.06.2014 | 23:41 »
Es geht aber doch schneller, wenn ich 5 Klassen überfliege und eine wähle, als wenn ich 30 Feats überfliege und 5 wähle? Sorry, ich kapier echt nicht, was du willst ...
Nochmal: Entweder du überfliegst alles oder du überfliegst nur selektiv:
1) Du überfliegst alles:
Dann überfliegst du entweder 20 relativ kurze Feats oder 20 ausführliche Klassen.

2) Du überfliegst nur selektiv:
Dann überfliegst du nur 5 relativ kurze Feats oder 5 ausführliche Klassen.

Ich hatte dir oben ja schonmal mehrere Beispiele gebracht für Systeme, die sowohl klassenbasiert als auch klassenlos etwas anbieten. Probiere dort einfach mal die Charaktererschaffung aus!
Erstelle dir zweimal einen Charakter: Einmal mit dem Klassenkonzept und einmal ohne.

Zitat
Ich denke mir die Charaktererschaffung als Enscheidungspfad: Ich wähle eine Klasse und kaufe mir dabei natürlich ein Stück weit die Katze im Sack. Ich vertraue darauf, dass da ein sinnvolles Bundle hintersteckt und dass die grobe Beschreibung, die ich beim Überfliegen mitbekommen habe, auf meine Vorstellung von dem zu erstellenden Charakter in etwa passt. Aber wenn es fünf Klassen gibt und ich eine wähle, dann habe ich gerade erfolgreich die weiteren nötigen Entscheidungen auf ein Fünftel eingegrenzt. Das ist der Vorteil.
Aber anstatt dir eine Klasse zu wählen kannst du dir doch auch genau so gut einen Feat wählen. Wenn du keine Lust hast, dir die Klasse durchzulesen, musst du dir auch nicht den Feat durchlesen.

Und wenn du darauf vertraust, dass die Klassen alle ausgewogen und vernünftig sind, dann kannst du ebenso darauf vertrauen, dass die Feats alle ausgewogen und vernünftig sind.

Zitat
Beispiel Ashen Stars, das ich gerade spiele: Da gibt es Bundles für verschiedene Positionen in der Raumschiffcrew, die auch kombinierbar sind. Wenn ich der Pilot sein will, dann gibt mir das Pilotenbundle alle dafür nötigen Fähigkeiten. Das Bundle zu wählen und mir die Fähigkeiten durchzulesen, geht schneller als mir alle Fähigkeiten aufmerksam durchzulesen und dazu noch die Raumkampfregeln und mir zusammenzureimen, welche Fähigkeiten ich jetzt brauche, um die Pilotenrolle auszufüllen.
OK, ich kenne Ashen Star nicht.

Aber ohne das System zu kennen würde ich spontan sagen:
Ich kaufe mir Pilot/Steuern, Navigation, Ortung und Geschütze, wenn ich einen reinen Piloten spielen will. Und wenn ich auch noch etwas außerhalb des Raumschiffes nützlich sein will, würde ich noch Schleichen, Fernkampf und 1. Hilfe etwas steigern.

Aber allgemein kommt man weder beim klassenbasierten noch beim klassenlosen System drum herum, sich die Raumkampfregeln durchzulesen.

Wenn ich mir meinen Charakter selber zusammenstelle, dann weiß ich auch automatisch, ob ich damit eher Raumjäger oder eher als Pilot für Großkampfschiffe/Raumfrachter einsetzbar bin.
Beim Klassenkonzept muss ich das extra nachlesen. Und falls ich zum Beispiel gerne einen Raumjägerpiloten spielen will, die Klasse aber eher für Großkampfschiff-Piloten ausgerichtet ist, habe ich mir die Klasse umsonst durchgelesen und ich muss weiterblättern, welche Klasse denn nun mein Profil erfüllt.

Vielleicht möchte ich aber auch lieber einen Piloten wie Han Solo spielen. Dann kann es passieren, dass ich mit der Klasse "Pilot" ziemlich auf die Schnauze falle und mir stattdessen lieber "Schmuggler" geholt hätte. - Vielleicht falle ich aber auch mit "Schmuggler" auf die Schnauze und Pilot wäre doch das bessere. - Oder etwas vollkommen anderes.

Ich vermute, wenn ich die Ashen Star Regeln kenne, würde ich ziemlich schnell wissen, welche Fähigkeiten ich brauche, um einen Han Solo zu spielen. Ich würde aber ziemlich lange benötigen, um jetzt eine passende Klasse auszuwählen.

Zitat
Beispiel Numenera - da gibt es drei Grundklassen, Kämpfer, Magier, Alleskönner (auch, wenn sie da anders heißen). Jede erhält auf der ersten Stufe eine Auswahl von 3-6 Feats, von denen ich zwei wählen kann. Und es geht natürlich schneller, 2 Feats aus 3-6 zu wählen als 2 Feats aus 15-20 zu wählen.
Angenommen, ich möchte jemanden wie den Hexer Geralt von Riva spielen: Nehme ich da nun Kämpfer, Magier oder Alleskönner?

Ohne Klassen geht das ganz einfach:
Ich gehe die Liste der 18 Fertigkeiten durch, bis ich eine Kampf-Feat gefunden habe.
Dann gehe ich die Liste nochmal durch, bis ich einen Magie-Feat gefunden habe.

Diese beiden nehme ich. (Disclaimer: Wird zwar wahrscheinlich nicht wie Geralt sein, kommt ihn aber wahrscheinlich schon recht Nahe.)
Falls die Fertigkeiten thematisch sortiert sind, muss ich dazu genau zwei Feats durchlesen, die ich dann nehme.

Wenn ich dagegen eine Klasse auswählen müsste, würde ich wahrscheinlich zuerst die Alleskönner-Klasse durchsuchen. Mit etwas Pech gibt es dort keinen Kampf und keinen Magie-Feat. (Ich kenne das RPG nicht.)
Anschließend würde ich dann den Kämpfer bzw. Magier durchgehen, ob ich dort einen Magie und einen Kampf-Feat finde.
Das heißt, ich müsste hier deutlich mehr Feats lesen, ehe ich mich für eine Klasse entscheiden könnte.

Btw: 3 Klassen à 3-6 Feats macht insgesamt 9-18 Feats. (Falls einige Feats sich überschneiden sogar noch weniger.)

bzgl.  Jaime Lannister
Wenn mir Charakteroptimierung oder das konkrete ausgestalten egal sind, dann bin ich auch superschnell fertig, wenn ich dem Char einfach ein paar passende Werte aus dem Bauchgefühl heraus verpasse.

Zitat
Super, immer schön unterschwellig bleiben mit den Beleidigungen.  ::)
Wie kommst du hier auf unterschwellige Beleidigungen?

Es ist nunmal so, dass Klassen den SC in Schubladen drängen.

Du hast hiermit gerade einen Platz auf meiner Ignore-Liste gewonnen. Wohl bekomms.
OK, wenn du nur mit Andeutungen kommst (ist kein D&D Charakterkonzept), aber dich weigerst, konkret zu werden, dann ist es vielleicht tatsächlich besser, wenn wir nicht mehr miteinander sprechen.
« Letzte Änderung: 10.06.2014 | 00:06 von Eulenspiegel »

Offline Jeordam

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #182 am: 10.06.2014 | 00:19 »
bzgl.  Jaime Lannister
Wenn mir Charakteroptimierung oder das konkrete ausgestalten egal sind, dann bin ich auch superschnell fertig, wenn ich dem Char einfach ein paar passende Werte aus dem Bauchgefühl heraus verpasse.
Interessanterweise gerade nicht. Das der Kerl das Kampfschwein seiner Generation ist, ist mit der zentralste Punkt seines Charakters. Damit das passt muss ich mich schon ziemlich in das Kampfsystem einfuchsen und den Charakter sehr stark optimieren.

Andersrum ausgedrückt, je nachdem welchen Charakter ich spielen will komme ich um das Regelstudium nicht herum. Unter diesen Umständen dürfte ein klassenloses System dann bessere Ergebnisse liefern, einfach weil mir keine Einschränkungen dazwischenpfuschen.

Offline Oberkampf

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #183 am: 10.06.2014 | 06:47 »

Wie kommst du hier auf unterschwellige Beleidigungen?

Es ist nunmal so, dass Klassen den SC in Schubladen drängen.


Ist eine Frage des Tonfalls. Schubladen ist negativ konnotiert (in der Regel, vielleicht bei Dir nicht). Tatsächlich ist dies ein Effekt von Klassen, aber ob man das Schublade, Orientierungshilfe oder Nischenschutz nennt (und von Drängen, Unterstützen oder Verteilen spricht) macht einen gewaltigen Unterschied aus.

Vielleicht Gewiss übersehe ich jetzt einige Punkte (die ihr gerne ergänzen dürft ;) ), aber ich greife mal vorläufig auf, was ich aus dem Thread 'rausgelesen habe:

- Klassenlose Systeme ermöglichen es eher, Allrounder zu spielen, weil Klassensysteme oft einseitig Spezialisten hervorbringen
- Klassenlose Systeme bieten mehr Möglichkeiten des "Feintunings" des Charakters
- Klassenlose Systeme ermöglichen bessere Optimierung der Charaktere
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu mehr Absprachen hinsichtlich Aufgabenverteilung und Rolle in der Gruppe vor dem Spiel
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu intensiverer Auseinandersetzung mit Genre, Setting und Kampagnen- bzw. Storyplanung vor dem Beginn des Spiels
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Offline korknadel

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #184 am: 10.06.2014 | 07:17 »
Ich möchte mal einen Punkt zu bedenken geben bei der Sache:
Wenn ihr im RL gefragt werdet, wer oder was ihr seid, antwortet ihr dann: "Ich bin Einzelkind mit einer Abneigung gegen Biogemüse, weil ich in meiner Kindheit nichts anderes von meiner Stiefmutter bekommen habe, habe Migräne, verstehe mich mäßig aufs Kochen, dafür aber umso besser auf Kleintierzucht, komme meist unpünktlich zu wichtigen Terminen und schulde meinem Kumpel Tausend Euro wegen eines Autounfalls."

Ich glaube eher nicht. Im RL würde eine solche Antwort eher Befremden auslösen. Man rechnet auf die Frage, wer oder was man sei, doch tatsächlich mit Schubladenantworten wie: Ich bin Steuerberater, Familienvater, Student, Mediziner, Selbstständiger, Arbeitsloser oder dergleichen.

Ich wüsste nicht, warum man das im Rollenspiel dann mit aller Gewalt anders handhaben sollte. Oder weshalb es weniger kreativ sein, mehr Einschränkungen mit sich bringen sollte, wenn man im Spiel genauso vorgeht wie im richtigen Leben auch? 
« Letzte Änderung: 10.06.2014 | 07:42 von korknadel »
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #185 am: 10.06.2014 | 07:37 »
Ist eine Frage des Tonfalls. Schubladen ist negativ konnotiert (in der Regel, vielleicht bei Dir nicht). Tatsächlich ist dies ein Effekt von Klassen, aber ob man das Schublade, Orientierungshilfe oder Nischenschutz nennt (und von Drängen, Unterstützen oder Verteilen spricht) macht einen gewaltigen Unterschied aus.

Solange hier nicht von "unterste Schublade" die Rede ist, weiß ich nicht, wo eine unterschwellige Beleidigung im Raum steht.

@Topic:
Zitat
Vielleicht Gewiss übersehe ich jetzt einige Punkte (die ihr gerne ergänzen dürft ;) ), aber ich greife mal vorläufig auf, was ich aus dem Thread 'rausgelesen habe:

- Klassenlose Systeme ermöglichen es eher, Allrounder zu spielen, weil Klassensysteme oft einseitig Spezialisten hervorbringen
- Klassenlose Systeme bieten mehr Möglichkeiten des "Feintunings" des Charakters
- Klassenlose Systeme ermöglichen bessere Optimierung der Charaktere
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu mehr Absprachen hinsichtlich Aufgabenverteilung und Rolle in der Gruppe vor dem Spiel
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu intensiverer Auseinandersetzung mit Genre, Setting und Kampagnen- bzw. Storyplanung vor dem Beginn des Spiels

Du hast jetzt nur die positiven Aspekte hervorgehoben. Ist das so gewollt? Deine Formulierungen im Startpost lassen das ja bald vermuten, ich finde es halt zu einseitig.
Außerdem interessiert mich die grundlegende Intention Deiner Frage. Schreibst Du ein System und brauchst positives Futter für die Einleitung in die Charaktererschaffung? ;)

Offline Slayn

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #186 am: 10.06.2014 | 08:12 »
Sehr spannend. In dieser Diskussion zeigt sich, für mich, gerade ein massiver Unterschied darin auf in welcher Reihenfolge man die ganzen Sachen angeht und wie man zu seinem Ergebnis kommt.

Zum Beispiel D&D: Wenn man nicht im DSA-WischiWaschi-Modus spielt, dann setzt man sich erst hin und bespricht welche Rolle, im Sinn von Funktion, der Charakter für die Gruppe zu erfüllen hat, sucht sich dann alle Komponenten zusammen die man dafür braucht (Klasse, Rasse, Feats, Zauber) und arbeitet erst in den späteren Schritten den "Charakter" des Charakters und ggf. den Hintergrund aus.

Deswegen hier @Rumpel: Was du dir aussuchst hat mit dem Wissen zu tun welche Funktionen du genau zu übernehmen hast und das wiederum hängt mit der Ansage zusammen was und wie lange gespielt wird.

Es ist nunmal so, dass Klassen den SC in Schubladen drängen.
OK, wenn du nur mit Andeutungen kommst (ist kein D&D Charakterkonzept), aber dich weigerst, konkret zu werden, dann ist es vielleicht tatsächlich besser, wenn wir nicht mehr miteinander sprechen.

Es ist ein Beispiel für einen Charakter mit "Caharkter und Persönlichkeit", dafür aber ohne konkrete Rolle und Funktion.
Wobei 1of3 hier aber auch zu übersehen scheint das D&D (In Form von PF) mittlerweile auch ein paar andere Dinge mit an die Klassen gekoppelt hat, etwa die Out-Time Regeln oder Rulership.
« Letzte Änderung: 10.06.2014 | 08:46 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #187 am: 10.06.2014 | 08:33 »
Vielleicht Gewiss übersehe ich jetzt einige Punkte (die ihr gerne ergänzen dürft ;) ), aber ich greife mal vorläufig auf, was ich aus dem Thread 'rausgelesen habe:

- Klassenlose Systeme ermöglichen es eher, Allrounder zu spielen, weil Klassensysteme oft einseitig Spezialisten hervorbringen
- Klassenlose Systeme bieten mehr Möglichkeiten des "Feintunings" des Charakters
- Klassenlose Systeme ermöglichen bessere Optimierung der Charaktere
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu mehr Absprachen hinsichtlich Aufgabenverteilung und Rolle in der Gruppe vor dem Spiel
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu intensiverer Auseinandersetzung mit Genre, Setting und Kampagnen- bzw. Storyplanung vor dem Beginn des Spiels

Huh? Wo ließt du das denn raus?

Gerade die letzten drei Punkte wurden bisher immer als die großen Pluspunkte für Klassen genannt, da man sich hier in einem spezifischen, auf Kampagne, Setting und Funktion zugeschnittenen Rahmen bewegt.
Gerade der Einwurf mit Aventurien bzgl. dem letzten Punkt ist so ziemlicher Selbstbetrug, denn wenn das Setting vorgibt wie ich meinen Charakter zu gestalten habe und welche EInzelkomponenten ich mir zuzulegen habe um einen bestimmten Charakter dazustellen, dann habe ich schon wieder ein festes Paket in der Hand das ich auch gleich als "Klasse" ausschmücken könnte ohne das sich etwas ändert.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #188 am: 10.06.2014 | 08:59 »
Vielleicht Gewiss übersehe ich jetzt einige Punkte (die ihr gerne ergänzen dürft ;) ), aber ich greife mal vorläufig auf, was ich aus dem Thread 'rausgelesen habe:

- Klassenlose Systeme ermöglichen es eher, Allrounder zu spielen, weil Klassensysteme oft einseitig Spezialisten hervorbringen
- Klassenlose Systeme bieten mehr Möglichkeiten des "Feintunings" des Charakters
- Klassenlose Systeme ermöglichen bessere Optimierung der Charaktere
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu mehr Absprachen hinsichtlich Aufgabenverteilung und Rolle in der Gruppe vor dem Spiel
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu intensiverer Auseinandersetzung mit Genre, Setting und Kampagnen- bzw. Storyplanung vor dem Beginn des Spiels


Die Behauptungen zu Allroundern und Optimierung sind konträr. Sie können schlecht beide gelten.

Alle diese Dinge setzen wieder vorraus, dass man an der Mechanik oder der fiktionalen Einbindung sehen könnte, was eine Klasse ist.




Narubia

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #189 am: 10.06.2014 | 09:22 »
Die Behauptungen zu Allroundern und Optimierung sind konträr. Sie können schlecht beide gelten.
Sehe ich nicht so.
Wenn du alles frei verteilen kannst, kannst du alles auf eine Karte legen (optimieren) oder alles gleich verteilen (allrounden).

Offline Nevermind

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #190 am: 10.06.2014 | 09:27 »
Ich möchte mal einen Punkt zu bedenken geben bei der Sache:
Wenn ihr im RL gefragt werdet, wer oder was ihr seid, antwortet ihr dann: "Ich bin Einzelkind mit einer Abneigung gegen Biogemüse, weil ich in meiner Kindheit nichts anderes von meiner Stiefmutter bekommen habe, habe Migräne, verstehe mich mäßig aufs Kochen, dafür aber umso besser auf Kleintierzucht, komme meist unpünktlich zu wichtigen Terminen und schulde meinem Kumpel Tausend Euro wegen eines Autounfalls."

Ich glaube eher nicht. Im RL würde eine solche Antwort eher Befremden auslösen. Man rechnet auf die Frage, wer oder was man sei, doch tatsächlich mit Schubladenantworten wie: Ich bin Steuerberater, Familienvater, Student, Mediziner, Selbstständiger, Arbeitsloser oder dergleichen.

Ich wüsste nicht, warum man das im Rollenspiel dann mit aller Gewalt anders handhaben sollte. Oder weshalb es weniger kreativ sein, mehr Einschränkungen mit sich bringen sollte, wenn man im Spiel genauso vorgeht wie im richtigen Leben auch?

Weil es auch immer Leute gibt die darauf Antworten:
"Eigentlich bin ich ja Künstler, aber ich bin gerade in einer tiefen Schaffenskrise, darum blabla bla'" :)

Imho gibt man den meisten Chars bei den meisten Systemen zumindestens einen Label und durchaus auch eine 'Schublade' , war jedenfalls bei allen (ernsthaften) Systemen die ich gespielt hab so.  Einzige bewusste Ausnahme ist Paranoia gewesen.

Offline 1of3

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #191 am: 10.06.2014 | 10:59 »
Wenn du alles frei verteilen kannst, kannst du alles auf eine Karte legen (optimieren) oder alles gleich verteilen (allrounden).

Richtig. Es ist ja nicht ausgeschlossen, dass beide Aussagen wahr sind. Sie können trotzdem schlecht zusammen passen.[1]

Die Frage war ja, was der Vorzug von "klassenlosen Systemen" ist, was immer das sein mag. Wenn man diese Frage beantwortet, muss man im gleichen Zug beantworten, was die Vorteile an "klassenhaften Systemen" ist, was immer das sein mag.

Wenn wir jetzt also "ist gut für Spezialisten" und "ist gut für Generalisten" als Vorzüge von "klassenlosen Systemen" annehmen, dann gelten beide in verneinter Form auch für "klassenhafte Systeme". Denn indem wir eine solche Opposition annehmen, gilt für "klassenhafte Systeme" alles, was für "klassenlose" nicht gilt. Das ist die grundsätzliche Regel in so einem Begriffsfeld: Ändert man einen Begriff, wackeln auch alle anderen.

Wenn nun aber "klassenlos" gut für "Spezialisten" und "Generalisten" ist, muss "klassenhaft" das auch sein.

Und dann ist nichts gesagt, was diese beiden Begriffe voneinander abgrenzt.



[1] Es gibt verschiedene Kriterien, was gute Definitionen sind:

1) Adäquatheit: Geht um die Sache.
2) Begrenzung: Man muss erkennen können, ob die Kriterien gelten oder nicht.
3) Homogenität: Die Begriffe sollen gleichartig gestrickt sein.
4) Distinktheit: Es soll Unterschiede zwischen den Begriffen geben.

5) Komplementarität: Sie sollen sich ergänzen.
oder
6) Koordiniertheit: Sie sind einander unter geordnet.

9) Konventionalität: Bonuspunkte, wenn andere den Begriff genau so benutzen.

Wenn die genannten Kriterien gelten sollen, verletzten sie unter Annahme von Homogenität und Komplementarität die Distinktheit.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #192 am: 10.06.2014 | 11:11 »
Klassensysteme: Apocalypse World und DnD 4E.
Klassenlose Systeme: Fiasko und Burning Wheel.

Nur weil 2 Systeme Klassensysteme sind, heißt das nicht, dass man sie über den gleichen Kamm scheren kann. Daher ist die gesamte Diskussion schwierig da wir über völlig verschiedene Dinge sprechen ggf.
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Jason Corley

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #193 am: 10.06.2014 | 11:11 »
Bei Burning Wheel gibts z.B. die Klasssen Zwerg und Elf oder?

Offline Praion

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #194 am: 10.06.2014 | 11:13 »
Bei Burning Wheel gibts z.B. die Klasssen Zwerg und Elf oder?

In Torchbearer.
Elfen und Zwerge haben Zugriff zu unterschiedlichen Lifepaths und starten natürlich mit unterschiedlichen Traits.
Sind aber selber keine Klassen. Denke dir DSA und du kannst nichts wählen was nicht in deiner Kultur vorkommt. Kommt grob hin.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #195 am: 10.06.2014 | 11:16 »
Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich mich in Burning Wheel entscheiden kann einen Zwerg zu spielen und dann passiert sowas mit Goldgier. Und dann ist das natürlich eine Klasse.

Torchbearer hatte ich noch nie in der Hand.

Offline Praion

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #196 am: 10.06.2014 | 11:19 »
Dann hättest du Klassen

Mensch, Zwerg, Elf, Ork (Roden, Troll, Wolf, Spinne)

Dabei ist Elf aber nicht eine Klasse in dem Sinne wie es in oDnD ist. Bestimmt nur zu welchen Lifepaths du Zugang hast. Für eine Klasse ist das sehr sehr sehr weit gefasst.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #197 am: 10.06.2014 | 11:26 »
Die ganze Diskussion krankt halt nach wie vor daran, dass Klasse als funktionale Einheit des Regelsystems und Klasse als Settingelement durcheinandergehen. Bei DSA oder Splittermond hast du settingbasierte Klassen, die einerseits recht eng sind, aber andererseits gleich ein Paket darstellen, über den der Charakter ans Setting angedockt ist. Und bei Sachen wie D&D und Numenera hast du halt in erster Linie funktionale Klassen, die sich in Bezug auf das Setting extrem weit auslegen lassen, die aber auf Regelebene dem Nischenschutz bzw. der Verteilung von Kompetenzen dienen.
In den meisten Spielen, in denen Setting und Regeln miteinander verzahnt sind, bekommt man natürlich eh Mischformen ...

Bei all dem sagt die Existenz oder Abwesenheit von Klassen fast gar nichts darüber aus, wie frei oder eingeschränkt man bei der Charaktererstellung ist.

Offline Arkam

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #198 am: 10.06.2014 | 11:33 »
Hallo zusammen,

wie schnell man einen Charakter aufstellt hängt meiner Überzeugung nach von der Komplexität des Systems, den Synergien im System, wie sehr der gewünschte Charakter im System zu bauen ist und der Hilfe durch die Mitspieler ab. Hin zu kommen dann noch der eigene Anspruch an den Charakter, wie mechanisch optimal soll er sein und welchen Anspruch die Gruppe an das Spiel hat.
Ein Punkt bei dem ich mir unsicher bin ist ob Ja / Nein Entscheidungen den Prozess beschleunigen oder nicht. Wird das Aufstellen also schneller wenn ich mich erst Mal entscheiden muss ob ich Magier / Macht Nutzer / Psioniker sein will oder nicht.
Ich habe die Arbeitshypothese das ab einer gewissen Komplexität und einigen Synergien Klassen oder Nichtklassen keine Rolle mehr spielen.

Zäumen wir das Pferd nicht von hinten auf? Denn je nach Konzept gibt es natürlich funktionale Klassen, mir gefällt die Differenzierung von Rumspielstilziel, die genau zum gedachten Charakter passen. Je ungewöhnlicher oder Setting gebunden, etwa ein Vorbild aus Film oder Serie, der Charakter ist des so eher stehen funktionale und erst recht settingbasierte Klassen, wenn nicht gerade das Setting gespielt wird aus dem der Charakter stammt, im Wege.

Gruß Jochen
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Offline Teylen

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #199 am: 10.06.2014 | 11:49 »
Eine Überlegung die ich bereits zu Anfang des Threads hatte und die nun scheinbar aufgegriffen wurde (hab nur bis seite Fünf alles gelesen).
Das heißt das im Grunde "Rassen", sofern sie mit entsprechenden Modifikatoren, Aspekten und Fähigkeiten versehen sind, eigentlich nur eine Sonderform von Klassen sind?

Abseits des Themas kam mir der Gedanke auch weil, meiner Meinung nach, die Clans bei V:tM eigentlich weniger Klassen darstellen als im Grunde Rassen. Mit einem Nachteil für die gewählte Rasse, mit Vorteilen auf den Erwerb bestimmter Disziplinsfähigkeiten und einem entsprechenden Sozialgefüge.

Ansonsten sehe ich persönlich nicht was an klassenlosen Systemen unbedingt reizvoll ist.
Einerseits wird die Illusion geschaffen das jeder machen kann was er möchte.
Andererseits steht dem entgegen das es hierbei durchaus vorgaben gibt wenn man ein Ziel vor Augen hat.
Das heißt ebenso wie man bei D&D seinen Charakter bis zur Stufe 20 durchplanen sollte, wenn man bei der Stufe 20 bestimmte Fähigkeiten haben möchte. Sollte man bei V:tM - sagen wir mal die Clans wurden gestrichen - seine 100 XP durchplanen wenn man bei dem hundersten XP bestimmte Fähigkeiten haben möchte. Die Planung eines Charakter ist nicht unbedingt an eine Klasse gebunden.

Daneben jedoch finde ich das Klassen durchaus interessante Charakterentwicklungen fördern.
Das heißt wenn man bei V:tM eine Figur spielt die ein unmenschlicher Mafia-Nekromant ist, ist es eine Herausforderung diesen sich zu einem mitfühlenden Künstler der sich von der Familie gelöst hat zu entwickeln. Fehlt die Klasse, im Grunde der Anreiz sich in eine Richtung zu entwickeln, fehlt die Herausforderung eine andere Richtung auszuprobieren. Man kann es natürlich noch machen. Allerdings ist es im Grunde beliebig.
Auch kann es Spaß bereiten seine Klasse / Rasse / whatev zu spielen und eben dieser eine neue Facette abzugewinnen, einen stimmigen Charakter zu spielen und jemanden der innerhalb der Klasse vielleicht gar besonders erinnerungswürdig ist.

Auch bietet eine Klasse eine einfachere Kommunikation, ein gemeinsamer Vorstellungsraum.
Das heißt man kann die Funktion recht einfach erklären und sich dann auf die Abweichungen konzentrieren. Was zu einem lebendigeren Bild und dem Fokus auf das wichtige zählt. Das heißt wenn der Charakter sagt: "Ich bin ein Decker, allerdings kenne ich mich auch gut bezüglich der Ökologie des Amazonas aus. Wilde Kreaturen, Tiere faszinieren mich." transportiert das mehr als wenn er erst lange rumschwätzt das er mit Rechnern, Drohnen, Tieren kann und man ihn dann ggf. für einen Tierexperten hält.
Besonders schwierig wird es wenn dann wer dabei ist der gerne freie Bereiche abdeckt. Das heißt der denkt sich vielleicht 'Hm, ein Shamane der etwas mit Rechnern kann. Ich mach mir dann mal einen Decker der sich noch für... hm Kampfsport interessiert'. Dann sitzt der danach mit einem Decker da der in der Gruppe eh total unnötig ist und was das Ki-Adepten dasein betrifft inkompetent.

Letztlich führt das dann zu dem Punkt,... Klassen sich, meiner Einschätzung nach, auch schlicht Nischenschutz.
Das heißt es sorgt dafür das der Bauer seine Kompetenzen hat und der Waldläufer seine Kompetenzen hat.
Sowie das der Bauer nicht aufeinmal 'einfach so' den Waldläufer im Wald (Fährten lesen, Essbares Zeug finden, Wetterzauber) aussticht weil der Spieler meint das es so eine "tolle Charaktergeschichte" (Anführungszeichen) gibt wenn der Bauer da zur eierlegendenwollmich Sau mutiert.
Naja und last but not least sind so Klassen auch glaubwürdig bzw. irgendwo stimmig. Wenn ich von DBA auf Landwirt machen wollte stünde mir auch im Weg das meine Ausbildung und alles auf Bildschirm Arbeit aus ist. ^^
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