Autor Thema: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?  (Gelesen 32512 mal)

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Offline fuchsgesicht

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #75 am: 3.06.2014 | 11:55 »
Nicht wirklich. Das was man mit einem Klassensystem bespielt ist etwas anderes als das was man ohne bespielt, also ist dein Einwand für ein Klassensystem absolut bedeutungslos.
Jede Klasse hat eine Aufgabe und eine Kernfunktion die sie zu erfüllen hat und bei allem außen herum kannst du frei agieren wie du möchtest, es darf nur nicht einfach so die Aufgabe und Kernfunktion einer anderen Klasse übernehmen.

Beachte dabei: Klassensystem =/= Stufensystem, das beide tritt zwar oft gemeinsam auf, ist aber weder deckungsgleich noch zwingend miteinander verwandt.

Ich hatte vorhin mal Legend of the Five Rings (L5R) als Beispiel für ein Stufen-freies Klassensystem genannt, wo du deinen Charakter entwickeln kannst wie du lustig bist, der Kernaufgabe deiner Klasse aber nicht entgehen kannst. Wenn du Bushi (Samurai Krieger) bist, dann ist es deine Aufgabe zu kämpfen und dich für den Kampf fit zu halten, der entkommst du nicht, aber ob du nebenbei noch Kaligrafie lernst, Flirten gehst oder dich mit religiösen Themen befasst steht dir offen. Nur wenn dein Lehnsherr sagt: Kämpfe, dann kämpft der Charakter.

Ja das stimmt. Ich hab die ganze Zeit ein Vergleich von A & B im Kopf, obwohl es eher A & B & C & D & E ist...
« Letzte Änderung: 3.06.2014 | 12:00 von fuchsgesicht »
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #76 am: 3.06.2014 | 12:06 »
Ja das stimmt. Ich hab die ganze Zeit ein Vergleich von A & B im Kopf, obwohl es eher A & B & C & D & E ist...

Nimm einfach mal alles raus was nichts mit dem Begriff und Konzept "Klasse" an sich zu tun hat.
Dann bleibt nur noch die Frage übrig: Hat ein Charakter eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen oder nicht?
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eldaen

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #77 am: 3.06.2014 | 12:06 »
Ich sehe Klassen auch eher als mechanische Bundles und weniger als rollenspielerische Zwangskorsetts. Darum sähe ich es z.B. bei D20-Systemen (also D&D 3.X und Ableger) nicht ein, wenn ich z.B. eigentlich Rogue bin, jetzt "passend" zur Entwicklung der Kampagne eine Stufe Barbarian einzuschieben, weil wir gerade mit Nomaden durch die Wildnis tingeln. Das würde ich machen wenn es mir in mein Buildkonzept passt, sonst nicht.
Ich habe auch schon (online) Leute kennengelernt, die einem in solchen Fällen als SL vorschreiben wollen, welche Klasse man als nächstes zu steigern hat (siehe obiges Beispiel. Oder "Ihr seid in die Miliz rekrutiert worden. Jeder muss als nächstes eine Stufe Soldier nehmen"). IRL würde ich so jemandem einen Vogel zeigen.

Das passt gut zu dem, was ich oben sagte. Ich persönlich würde zwar keinen Spieler zu so etwas zwingen, aber ich wäre einer der Spielleiter, die eine gute ingame Begründung für eine andere als die vorgeschlagene Steigerung haben wollen würden. Spiel vs. Geschichte halt. Natürlich sind die Meinungen da völlig unterschiedlich, und ich will in keinster Weise andeuten, es gäbe ein Falsch und Richtig, wie man ein RPG zu spielen hat. Aber ich hätte kein Interesse, eine Runde zu leiten, in der nicht in der Charakterentwicklung auf die Geschehnisse im Spiel eingegangen wird.

Wenn jemand unbedingt seinem Char eine andere Klasse geben will, um irgendwelche ingame-Entwicklungen abzubilden, geht das gerade mit 3.X sehr gut. Allerdings muss da m.E. gewährleistet sein, dass der Char seine Nische weiterhin gut ausfüllt. Als Fighter ein paar Stufen Barbar zu nehmen, ist meist gar keine schlechte Idee; dasselbe als Wizard zu machen, ist hirnverbrannt. (Für Nitpicker: es gibt zwar eine Rage Mage PrC aber die taugt nicht viel.)

Ja, vom (Würfel-) Spielansatz her sind das alles valide argumente. Hat man einen Story-Ansatz machen die Argumente allerdings kaum Sinn (außer ein wenig in der Gruppendynamik). Dem Magier einige Stufen Barbaren zu verpassen, macht ihn zu einer weniger effizienten Spielfigur - aber wahrscheinlich zu einem sehr interessanten Charakter! Bei mir geht da sofort Kopfkino los, was wohl passiert sein könnte, oder noch passieren würde. Jede Menge interessante Konflikte und Drama...

Zweitens kann man Klassen schlicht unterschiedlich interpretieren. Beispielsweise verwende ich bei D&D den Barden meist eher als Offiziersmaterial bzw Anführer, nicht als lautenzupfenden, strumpfhosentragenden Bänkelsänger. Man kann auch Ranger ohne Rangerstufen bauen oder einen paladinlosen Paladin. 3.X ist da wirklich verdammt flexibel.

Von irgendwelchen Handwerks- oder Berufsfertigkeiten zur Ausschmückung des Hintergrunds mal ganz zu schweigen. So gut wie jede Klasse hat Zugriff auf jede beliebige dieser Fertigkeiten. Ein Fallensteller muss also kein Ranger sein, ein Alchemist kein Magier, ein Schmied kein Fighter. Darf aber.

Aber müsste man nicht dem Konzept der Charakterklassen folgend, auch eine Klasse für solche Anführer machen? Und bedeutet all das nicht eine ungeheure Verkomplizierung, nur um den (in meinen Augen) Makel eines Stufen/Klassensystems auszugleichen? Ich als Spieler hätte überhaupt nicht den Nerv, mich so lange mit Sonderregeln, Multiclassing, Feats und verschachtelten wenn-dann Regeln rumzuschlagen, nur um mein Charackterkonzept abbilden zu können. Ich will Abenteuer erleben!

Wenn ich eine zusätzliche Klasse nehme, was mache ich, wenn die Klasse nicht genau das abbildet, was ich haben will? Klasse modifizieren? Dann brauche ich die Klasse nicht. Zusatzfertigkeiten nehmen (und evtl. andere mit der Klasse automatisch kommende Fertigkeite et al ignorieren)? Dann brauch ich die Klasse nicht. Klasse von den Werten her so lassen, aber inhaltlich uminterpretieren? Dann zieht das tendenziell wieder Modifikationen nach sich. Ergo brauch ich die Klasse nicht. Neue Klasse ausarbeiten? Dafür hätte ich weder Zeit noch Energie.

Offline fuchsgesicht

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #78 am: 3.06.2014 | 12:10 »
Nimm einfach mal alles raus was nichts mit dem Begriff und Konzept "Klasse" an sich zu tun hat.
Dann bleibt nur noch die Frage übrig: Hat ein Charakter eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen oder nicht?

Dann driften wir aber auch wieder in die Darstellung. Das ist dann auch wieder zu vielschichtig und zugunsten eines freien Systems. Wenn es keine Limitationen gibt, was spielt dann noch für eine Rolle was bei Klasse/Beruf/Aufgabe/Profession drinsteht? Regeltechnisch keinen.

Sieht man das aus der DnD-Sicht, ist das wieder eine gaaaaanz andere Geschichte.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #79 am: 3.06.2014 | 12:13 »
@eldaen:

Ob oder ob es nun gutes Rollenspiel (TM) ist hat viel mehr damit zu tun auf welche gemeinsame Basis man sich geeinigt hat und wer nun im Mittelpunkt steht. Diese Wahl beeinflusst extrem stark wie sich das mit den Klassen verhält und ob das passen kann oder nicht.
Betrachte 3 verschiedene Zentrierungen:
1) Die Welt steht im Mittelpunkt und ist der Protagonist dessen Geschichte durch die Charaktere voran getrieben wird.
2) Die Charaktere stehen im Mittelpunkt und ihre Handlungen und Wandlungen sind das worum es geht.
3) Die Geschichte steht im Mittelpunkt und ihre Handlungen und Wandlungen sind das worum es geht, die Charaktere sind nur die "In Game Augen" aus deren Warte die ganze Geschichte verfolgt wird.

Das sind drei sehr unterschiedliche Schwerpunkte die sich zwar teils kombinieren lassen, immer aber eine dominante Komponente haben die bestimmt ob oder wie Klassen bzw. Stufen hier eine Rolle spielen können und ob sie Sinn und Spaß machen.
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Offline kalgani

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #80 am: 3.06.2014 | 12:14 »
Pfui, du Schlechterspieler(TM)!  :Ironie:

Ich mag einfach Chars die 10 Seiten Hintergrund haben der in den meisten Fällen nach kurzer Zeit nicht mehr zu de bespielten passt. Da hab ich lieber jemanden der gerade heraus sagt: "Hab noch kein/kaum Background muss erst mit dem Char warm werden."

Achamanian

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #81 am: 3.06.2014 | 12:16 »
Aber müsste man nicht dem Konzept der Charakterklassen folgend, auch eine Klasse für solche Anführer machen? Und bedeutet all das nicht eine ungeheure Verkomplizierung, nur um den (in meinen Augen) Makel eines Stufen/Klassensystems auszugleichen? Ich als Spieler hätte überhaupt nicht den Nerv, mich so lange mit Sonderregeln, Multiclassing, Feats und verschachtelten wenn-dann Regeln rumzuschlagen, nur um mein Charackterkonzept abbilden zu können. Ich will Abenteuer erleben!

Das verstehe ich nicht. Das Konzept von Charakterklassen ist doch meistens nicht: "Jeder denkbare Figurentyp muss als Klasse kodifiziert werden", sondern: (a) "Es gibt (vom Regeldesign her) bestimmte Rollen, die in kodifizierten Spielelementen (wie Kämpfen) angesprochen und ausgefüllt werden müssen" und (b) "Die vorhandenen Charakterklassen sollen genug Interpretationsspielraum bieten, um alle Spielerwünsche abzudecken, die mit der Core Story des Spiels vereinbar sind."
Wenn also der Anführertyp in die Barden-Charakterklasse passt, dann sind dabei doch Designziele (a) und (b) bestens erfüllt. Regeltechnisch schiebt man sich in den Slot für den "Barden", charaktertechnisch bietet die Klasse genug Freiheit, um den "Anführertyp" zu spielen.

eldaen

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #82 am: 3.06.2014 | 12:16 »
Nimm einfach mal alles raus was nichts mit dem Begriff und Konzept "Klasse" an sich zu tun hat.
Dann bleibt nur noch die Frage übrig: Hat ein Charakter eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen oder nicht?

Exakt auf den Punkt. Daran scheiden sich im Endeffekt wohl die Geister. Wobei ich denke, dass zum Einen Gruppendynamik bzw. die Tatsache, dass mehrere Spielercharaktere kooperieren (müssen) und auch die verschiedenen Mischformen von Präferenzen zwischen Strategiespiel und Theaterspiel die Sache noch weiter verkomplizieren.

Offline Slayn

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #83 am: 3.06.2014 | 12:20 »
Wenn also der Anführertyp in die Barden-Charakterklasse passt, dann sind dabei doch Designziele (a) und (b) bestens erfüllt. Regeltechnisch schiebt man sich in den Slot für den "Barden", charaktertechnisch bietet die Klasse genug Freiheit, um den "Anführertyp" zu spielen.

Da gab es ja bei Oots diesen schönen Gag: Nein, du bist ein Bard, ich bin ein Rogue/Sorcerer mit einer Vorliebe für Bezauberungen!
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eldaen

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #84 am: 3.06.2014 | 12:25 »
Das verstehe ich nicht. Das Konzept von Charakterklassen ist doch meistens nicht: "Jeder denkbare Figurentyp muss als Klasse kodifiziert werden", sondern: (a) "Es gibt (vom Regeldesign her) bestimmte Rollen, die in kodifizierten Spielelementen (wie Kämpfen) angesprochen und ausgefüllt werden müssen" und (b) "Die vorhandenen Charakterklassen sollen genug Interpretationsspielraum bieten, um alle Spielerwünsche abzudecken, die mit der Core Story des Spiels vereinbar sind."
Aber könnte man dann nicht bei "Krieger, Magier, Dieb" bleiben? Ich meine, ich spiele ja wie gesagt, gerne Barbarians of Lemuria und auch das alte HeroQuest Brettspiel. Bei beiden gibt es ja nur die paar groben Klassen. Beide sind aber auch vom System her einfach gehalten... Beides reicht völlig, um damit zu spielen und lässt einem viele Freiheiten.

Aber ist eine unüberschaubar große Menge an Charakterklassen nicht genau das, was praktisch dabei herauskommt? Subjektiv empfunden gibt es inzwischen doch mehrere Dutzend Klassen, Prestige-Klassen etc, alle mit eigenen Sonderfertigkeiten, feats... Oder ist meine Wahrnehmung da falsch - ich kenne mich mit solchen Systemen nicht gut aus?

Ist es eine ethische Frage, ob man alles, was man "klassifizieren" kann, auch klassifizieren sollte? Steht am Ende der Entwicklung / Komplexitätszunahme von Klassen nicht tendenziell entweder eine nahezu unüberschaubare Masse an Klasse(n) oder aber schließlich (von mir aus über den Umweg frei wählbarer Berufsfertigkeiten o. ä.) die letztendliche Aufhebung des Klassensystems?
« Letzte Änderung: 3.06.2014 | 12:33 von eldaen »

Achamanian

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #85 am: 3.06.2014 | 12:32 »
Aber ist diese große Menge an Charakterklassen nicht genau das, was praktisch dabei herauskommt? Subjektiv empfunden gibt es inzwischen doch mehrere Dutzend Klassen, Prestige-Klassen etc, oder ist meine Wahrnehmung da falsch - ich kenne mich mit solchen Systemen nicht gut aus...

Ansonsten könnte man doch bei "Krieger, Magier, Dieb" bleiben, oder? Ich meine, ich spiele ja wie gesagt, gerne Barbarians of Lemuria und auch das alte HeroQuest Brettspiel. Bei beiden gibt es ja nur die paar groben Klassen. Beide sind aber auch vom System her einfach gehalten... Ist es eine ethische Frage, ob man alles, was man "klassifizieren" kann, auch klassifizieren sollte? ;)

Mit den Systemen, die Klassen ohne Ende haben, kenne ich mich auch nicht besonders gut aus und mag sie auch nicht. Gerade diese Klassenflut erscheint mir aber als Symptom der Haltung, dass man alles, was man sich rollenspielerisch wünscht, unbedingt genau per Regeln abbilden können muss - entweder durch freie Generierung oder eben durch irrsinnig viele (Sub-)Klassen. Da ist mir die freie Generierung dann natürlich auch lieber.

Krieger, Magier, Dieb ist von daher auch meine Lieblingsvariante. Man hat klar zugewiesene Kompetenzbereiche, und gleichzeitig sind die Klassen so weit gefasst, dass man so ziemlich jedes Charakterkonzept unter einen der drei Hüte bekommt. Und irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass durch die Wahl der Klasse "Krieger" jemand, der eigentlich gerne eine komplexe Figur entwickeln wollte, sich festgelegt fühlt auf "Ugh. Ich Krieger."

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #86 am: 3.06.2014 | 12:32 »
Dann driften wir aber auch wieder in die Darstellung. Das ist dann auch wieder zu vielschichtig und zugunsten eines freien Systems. Wenn es keine Limitationen gibt, was spielt dann noch für eine Rolle was bei Klasse/Beruf/Aufgabe/Profession drinsteht? Regeltechnisch keinen.

Sieht man das aus der DnD-Sicht, ist das wieder eine gaaaaanz andere Geschichte.

Muss die Aufgabe denn dringend durch die Regeln kommen? Auch das Setting gibt Klassen vor, wie der Oben genannte Samurai Krieger. Der bekommt eine klare Aufgabe zugeteilt die recht wenig mit der Mechanik der Klasse zu tun haben muss. Oder Spiele wie Trail of Cthulhu bzw Ashen Stars, bei der man nur die Möglichkeit hat einen Ermittler zu spielen, egal welcher Colour. Bei dem Spielen geht es nun mal nur ausschließlich darum Krimifälle zu lösen, was anderes können sie praktisch nicht, also ist die Aufgabe hier auch Systeminherrent.

Das hat allesamt recht wenig mit Darstellung, Freiheit oder sonstigem zu tun.

Aber ist diese große Menge an Charakterklassen nicht genau das, was praktisch dabei herauskommt? Subjektiv empfunden gibt es inzwischen doch mehrere Dutzend Klassen, Prestige-Klassen etc, oder ist meine Wahrnehmung da falsch - ich kenne mich mit solchen Systemen nicht gut aus...

Ansonsten könnte man doch bei "Krieger, Magier, Dieb" bleiben, oder? Ich meine, ich spiele ja wie gesagt, gerne Barbarians of Lemuria und auch das alte HeroQuest Brettspiel. Bei beiden gibt es ja nur die paar groben Klassen. Beide sind aber auch vom System her einfach gehalten... Ist es eine ethische Frage, ob man alles, was man "klassifizieren" kann, auch klassifizieren sollte? ;)

Die Klassen bedingen sich hier über Funktionen und die bedingen sich über konkrete Spielinhalte.
Hier gibt es konkret die 4 großen Rollen (Tank, Heal..) und die 4 kleinen Rollen (Sozial, Wissen...) die es so typisch zu übernehmen gibt (weil die Inhalte dazu da sind und das Spiel ausmachen).

Du kannst jetzt entweder eine Klasse wählen, betrachten und daraus deine beiden zu spielenden Rollen ableiten oder dir zwei Rollen aussuchen und dann anhand des Baukastensystems deine zugehörige Klasse basteln.

[Nachtrag] Daher ja der Oots Witz vorhin:
Schau ich mir den Barden an, kann der [Buffen] und [Sozial] übernehmen.
Schaue ich mir [Buffen] und [Sozial] an, könnte das ein Barde oder ein Rogue [Sozial] / Sorcerer [Buffen] übernehmen.
Beides das gleiche Ziel, nur ein unterschiedlicher Weg dahin. Persönlich bevorzuge ich an der Stelle den Barden, da er neben dem Erfüllen seiner Aufgabe auch noch der stärkere Archetyp ist.
« Letzte Änderung: 3.06.2014 | 12:36 von Slayn »
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #87 am: 3.06.2014 | 12:33 »
Aber müsste man nicht dem Konzept der Charakterklassen folgend, auch eine Klasse für solche Anführer machen? Und bedeutet all das nicht eine ungeheure Verkomplizierung, nur um den (in meinen Augen) Makel eines Stufen/Klassensystems auszugleichen? Ich als Spieler hätte überhaupt nicht den Nerv, mich so lange mit Sonderregeln, Multiclassing, Feats und verschachtelten wenn-dann Regeln rumzuschlagen, nur um mein Charackterkonzept abbilden zu können. Ich will Abenteuer erleben!

Zunächst mal, in D&D 3.5 gibt es insgesamt grob 100+ Grundklassen und 800+ Prestigeklassen. Anführer ist keine Klasse, sondern eine Rolle, die von diversen Klassen ausgefüllt werden kann: Bard, Cleric, Crusader, Marshal, Paladin (mit ACFs), Warblade, um nur die zu nennen, die mir wirklich auf Anhieb einfallen.

Zweitens soll man ja auch nicht wertvolle Sitzungszeit mit Charakterbau blockieren, sondern man macht sowas eben zwischen den Sitzungen. Daraus ergibt sich ein Drittens: diese Art von Spiel richtet sich eben an Spieler, die sich _gerne_ zwischen den Sitzungen mit sowas befassen, weil es ihnen eben _Spaß_ macht.
Wer daran keinen Spaß hat, sucht sich halt eine Klasse aus, die man einfach durchleveln kann, und gut ist.

Zitat
Wenn ich eine zusätzliche Klasse nehme, was mache ich, wenn die Klasse nicht genau das abbildet, was ich haben will?

Kommt drauf an; du könntest z.B. die ungewünschten Elemente ignorieren, oder eine andere der ~900 Klassen wählen? Ein paar Feats wählen, die eine Lücke im Portfolio ausgleichen? Ungewünschte Eigenschaften gegen offizielle ACFs (Alternative Class Features) austauschen?
Klar, es kann schon passieren, dass es keine Klasse gibt, die _genau_ das tut, was du dir vorstellst. Aber da Klassen in 3.X in erster Linie Zugriff auf Spezialfähigkeiten geben, die außerhalb eines Klassensystems kaum umsetzbar sind, sehe ich auch nicht, inwiefern da ein klassenloses System zu besseren Resultaten führen sollte.

Knackpunkt ist aber weiter oben: ein System wie 3.5 richtet sich an Spieler, die daran Spaß haben. Es sei mir ferne, jemandem ein System aufschwatzen zu wollen, was mir gefällt aber nicht die Bedürfnisse des Anderen bedient.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #88 am: 3.06.2014 | 12:34 »

Ja, vom (Würfel-) Spielansatz her sind das alles valide argumente. Hat man einen Story-Ansatz machen die Argumente allerdings kaum Sinn (außer ein wenig in der Gruppendynamik). Dem Magier einige Stufen Barbaren zu verpassen, macht ihn zu einer weniger effizienten Spielfigur - aber wahrscheinlich zu einem sehr interessanten Charakter! Bei mir geht da sofort Kopfkino los, was wohl passiert sein könnte, oder noch passieren würde. Jede Menge interessante Konflikte und Drama...

Ich gehmal davon aus das du nen klassischen Magier in Robe und mit viel Gehirnschmalz und wenig Muskelschmalz meinst, ja? (Um mal eine Basis zu haben)
Der bringt dann mal auch im klassenlosen System wenig mit um toll Barbarendinge zu tun und wird in den klassischen Barbarendingen lange Zeit(Jahre) gegen die Babaren im Saufen/Ragen/Prügeln/metzeln abstinken.  Und wenn man es dann tatsächlich durchzieht, dann hat man auch nen halbgaren (klassenlosen) Zauberwirker der nen bissi Kämpfen kann.  Die Regelmechanik macht da imho wenig Unterschied.
Und den Clash of Cultures kannst du auch mit einen Magier, der Magier bleibt, aber ein wenig Barbarenleben (Gebräuche/Waffenskill whatever) mitnimmt ausspielen.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #89 am: 3.06.2014 | 12:37 »
Ich mag einfach [keine] Chars die 10 Seiten Hintergrund haben der in den meisten Fällen nach kurzer Zeit nicht mehr zu de bespielten passt. Da hab ich lieber jemanden der gerade heraus sagt: "Hab noch kein/kaum Background muss erst mit dem Char warm werden."

Nur mal eben hier ein +1 gesetzt.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #90 am: 3.06.2014 | 12:44 »

Zweitens soll man ja auch nicht wertvolle Sitzungszeit mit Charakterbau blockieren, sondern man macht sowas eben zwischen den Sitzungen. Daraus ergibt sich ein Drittens: diese Art von Spiel richtet sich eben an Spieler, die sich _gerne_ zwischen den Sitzungen mit sowas befassen, weil es ihnen eben _Spaß_ macht.
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+1
Danke für die Zusammenfassung, ich habe mich immer Gefragt warum manche D&D verteufeln. Das sind genau die Leute die zur Session den Schalter drücken, genau wie beim Fernseher, und losspielen. Sich zwischen den Sessions keine Gedanken gemacht haben... vielleicht sogar noch das Steigern vergessen haben...

Solchen Spielern wird D&D nie Spaß machen. Das Tüfteln, das Überlegen...

Das wird der wahre Grund der Abneigung sein und der Wunsch, jedes Setting mit Savage Worlds zu Bespielen

eldaen

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #91 am: 3.06.2014 | 12:46 »
Ich gehmal davon aus das du nen klassischen Magier in Robe und mit viel Gehirnschmalz und wenig Muskelschmalz meinst, ja? (Um mal eine Basis zu haben)

Ja klar - wir reden ja schließlich von Charakterklassen!  :P

Nein, im Ernst. Ja, von so jemandem war ich jetzt einfach mal ausgegangen.

Der bringt dann mal auch im klassenlosen System wenig mit um toll Barbarendinge zu tun und wird in den klassischen Barbarendingen lange Zeit(Jahre) gegen die Babaren im Saufen/Ragen/Prügeln/metzeln abstinken. Und wenn man es dann tatsächlich durchzieht, dann hat man auch nen halbgaren (klassenlosen) Zauberwirker der nen bissi Kämpfen kann.  Die Regelmechanik macht da imho wenig Unterschied.

Das kann man nicht so pauschal sagen, denke ich. Es hängt vom Regelsystem ab. Wenn beispielsweise schon vorgegeben ist, dass Zauberer eine hohe Willenskraft benötigen, um zaubern zu können, dann kanne s auch so sein, dass ihnen diese beim Saufen oder beim Kämpfen (in dem speziellen Fall wohl eher beim Schaden wegstecken) durchaus dienlich ist. Das führt aber alles schon sehr in Details, glaube ich.

Und den Clash of Cultures kannst du auch mit einen Magier, der Magier bleibt, aber ein wenig Barbarenleben (Gebräuche/Waffenskill whatever) mitnimmt ausspielen.

Ja, das stimmt. Wobei du natürlich mit den Gebräuchen oder den Waffenskills meist schon wieder das Klassensystem im Kern etwas aushebelst.

Offline fuchsgesicht

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #92 am: 3.06.2014 | 12:48 »
800+ Charakterklassen. Das hört sich für mich nach dem konsequenten Folgen eines Holzweges an. Und wie vorher auch schon angemerkt, Rollen haben rein garnichts mit einer Klasse zu tun. Wenn ich das Wort "Charakterklasse" lese oder höre, muss ich an WoW und diverse Ableger denken.

Mir stellt sich bei der Sache nur die Frage:"Wieeeesooo?"

Bei DSA finde es dagegen wieder nützlich. RaKuPro gibt mir ein Starterpaket auf dem ich nicht nur regeltechnisch aufbauen kann, sondern mir auch ein Bild davon machen kann, wie das Leben in seiner Heimat so ist (augrund der höheren Skills). Ansonsten kann ich auch als Krieger™ soziale Fertigkeiten ausbauen, sofern ich das im Kontext der Geschichte tun möchte, oder als Gelehrter™ zu dem Entschluss kommen, dass Selbstverteidigung nicht ganz übel ist und ich dann den Umgang mit einem Kurzschwert lerne. Natürlich will ich so keinen Drachen erlegen, aber ich weiß mich zu verteidigen.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #93 am: 3.06.2014 | 12:50 »

Ja, das stimmt. Wobei du natürlich mit den Gebräuchen oder den Waffenskills meist schon wieder das Klassensystem im Kern etwas aushebelst.

Eigentlich nicht - auf gar keinen Fall bei irgendwelchen Gebräuchen oder nichtmagischen Wissensfertigkeiten. Zumindest dann, wenn es bei dem Klassensystem in erster Linie darum geht, Kompetenzen in der Gruppe zuzuteilen und weniger darum, Vorgaben für die Ausgestaltung des Charakters zu machen. Ein Kämpfer, der als Berufsskill Alchimie lernt, hebelt so ein Klassensystem nicht aus.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #94 am: 3.06.2014 | 12:56 »
Eigentlich nicht - auf gar keinen Fall bei irgendwelchen Gebräuchen oder nichtmagischen Wissensfertigkeiten. Zumindest dann, wenn es bei dem Klassensystem in erster Linie darum geht, Kompetenzen in der Gruppe zuzuteilen und weniger darum, Vorgaben für die Ausgestaltung des Charakters zu machen. Ein Kämpfer, der als Berufsskill Alchimie lernt, hebelt so ein Klassensystem nicht aus.

Und das geht nur wenn Krieger™ dransteht?
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #95 am: 3.06.2014 | 12:57 »
Ja, das stimmt. Wobei du natürlich mit den Gebräuchen oder den Waffenskills meist schon wieder das Klassensystem im Kern etwas aushebelst.

Nö, absolut nicht. Das Klassensystem hebelst du erst aus wenn du aufhörst die Aufgabe, die mit der Klasse zusammen geht zu machen oder gar keine Aufgabe übernimmst.
Das individuelle Können des Charakters hat damit an und für sich wenig zu tun. Auch die Frage der Effizienz des Charakters spielt keine Rolle sofern er seiner Aufgabe weiter nachkommt.

Betrachte es so, anhand von Pathfinder: Die Klassen können heilen: Cleric, Bard, Druid. So lange du die Heiler-Rolle innehast und eine dieser drei Klassen gewählt hast, bist du ein Heiler.
Erst wenn du 1) die Möglichkeit zu Zaubern verlierst oder 2) dich weigerst zu Zaubern [Zaubern hier als Synonym für Heilen] hörst du auf einer Heiler zu sein und hast in deiner Klasse versagt. Aber: So lange du in deiner Klasse aufsteigst, hast du immer Heilmöglichkeiten zur Verfügung.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #96 am: 3.06.2014 | 12:58 »
Zunaechst mal: Ich komme mit beidem gut klar, Klassensysteme wie klassenlose Systeme.

Vorteil Klassensystem: Ich muss mir nicht ueberlegen, was ich steigern will, das System uebernimmt das fuer mich. (Weswegen sowas wie D&D3.5 fuer mich ungeeignet ist ohne jemanden, der das System in- und auswendig kennt und mich an der Hand fuehrt.) Die Faulpelz-Variante ;D.
Vorteil klassenloses System: Ich kann mir den Char so zurechtsteigern, wie es mir gerade in den Kram passt. Was natuerlich heisst, dass ich meine System kennen muss; auch in klassenlosen Systemen kann es sowas wie Skillketten oder -baeume geben, Beispiel Splittermond oder Savage Worlds.
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Achamanian

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #97 am: 3.06.2014 | 12:58 »

Bei DSA finde es dagegen wieder nützlich. RaKuPro gibt mir ein Starterpaket auf dem ich nicht nur regeltechnisch aufbauen kann, sondern mir auch ein Bild davon machen kann, wie das Leben in seiner Heimat so ist (augrund der höheren Skills). Ansonsten kann ich auch als Krieger™ soziale Fertigkeiten ausbauen, sofern ich das im Kontext der Geschichte tun möchte, oder als Gelehrter™ zu dem Entschluss kommen, dass Selbstverteidigung nicht ganz übel ist und ich dann den Umgang mit einem Kurzschwert lerne. Natürlich will ich so keinen Drachen erlegen, aber ich weiß mich zu verteidigen.

Lustig, DSA4 wollte ich vorher schon als Beispiel für ein denkbar absurdes und einengendes Klassensystem "gone wrong" anbringen, das offenbar auf diesem Irrsinnsglauben gewachsen ist, man müsse selbst noch die Viehzuchtfähigkeiten eines Charakters verregeln. Ein Spiel, bei dem man einen Magier nur dann spielen kann, wenn man sich für rund 40 Punkte Nachteile zusammenkauft (und dann wird wieder die Liste durchgeklaubt - eitel? Fett? Goldgierig? Kurzsichtig? Einbeinig? Blind?). Ich habe kein System erlebt, dass mir bei dem Versuch, den Charakter, den ich mir vorstelle, zu erschaffen, größere Hürden in den Weg gelegt hat als DSA4 und einen stärker auf die Klischees festlegt, wie sie im Regelbuch vorgeschrieben werden. (und da ich das Spiel immerhin rund 10 Jahre lang gespielt habe, weiß ich, wovon ich rede ...)

Achamanian

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #98 am: 3.06.2014 | 13:01 »
Und das geht nur wenn Krieger™ dransteht?

Hä, nö, wieso?
Ich sage doch nicht: Ohne Klassensystem geht das alles nicht. Ich sage nur, dass die Behauptung, ein Klassensystem würde einen automatisch auf eine Rolle einengen, Unsinn ist. Und viele Klassensysteme stellen halt auch Möglichkeiten bereit, Charaktere jenseits der typischen Klassenfeatures auszugestalten.

Offline Slayn

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #99 am: 3.06.2014 | 13:01 »
Lustig, DSA4 wollte ich vorher schon als Beispiel für ein denkbar absurdes und einengendes Klassensystem "gone wrong" anbringen, das offenbar auf diesem Irrsinnsglauben gewachsen ist, man müsse selbst noch die Viehzuchtfähigkeiten eines Charakters verregeln. Ein Spiel, bei dem man einen Magier nur dann spielen kann, wenn man sich für rund 40 Punkte Nachteile zusammenkauft (und dann wird wieder die Liste durchgeklaubt - eitel? Fett? Goldgierig? Kurzsichtig? Einbeinig? Blind?). Ich habe kein System erlebt, dass mir bei dem Versuch, den Charakter, den ich mir vorstelle, zu erschaffen, größere Hürden in den Weg gelegt hat als DSA4 und einen stärker auf die Klischees festlegt, wie sie im Regelbuch vorgeschrieben werden. (und da ich das Spiel immerhin rund 10 Jahre lang gespielt habe, weiß ich, wovon ich rede ...)

Er verwechselt immer noch Stufen-basierte Systeme mit Klassensystemen, merkst du das?
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart